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Dragons´ Lair

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MadLuke

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da MadLuke

  1. Domanda: una creatura invisibile, che bonus ha a Rapidità di mano? Sottrarre così un oggetto conta al fine di porre fine all'invisibilità stessa? Se riesce, se non riesce, o a prescindere? Ciao e grazie, MadLuke.
  2. Ma intendi con gli stessi PG o che ogni DM gestisce un distinto gruppo di personaggi (con gli stessi giocatori)? Secondo me andrebbe riformulato e precisato meglio il quesito. Ciao, MadLuke.
  3. Nelle chat rooms e nella pagina dei post, ogni utente ha adesso la possibilità di impostare gli attacchi e le prove del proprio personaggio, unitamente ai modificatori di circostanza o per i talenti che utilizza. Il Master è così in grado di effettuare una rapida verifica, quindi solo premendo un tasto di eseguire tutti i tiri. Ciao, MadLuke.
  4. Della serie "2 al prezzo di 1": I PG si sono introdotti in un accampamento nemico, alcuni più furtivi stanno andando in giro per il campo a capire come fare, come potersi muovere, ecc. I due più "paracarro" sono invece rimasti nascosti in attesa del ritorno dei ricognitori: Paladino: ma ci sono tanti soldati in giro? DM: è pieno, però voi siete ben nascosti, siete ragionevolmente al sicuro. Paladino: quanto tempo è passato da quando gli altri sono andati? DM: 3 round Paladino: E' passato troppo tempo, io sono stufo di aspettare, esco e attacco il primo che passa. ...il tempo di fare quattro passi e intercetta 1 orco e 3 orchetti che da subito cominciano a massacrarlo. Guerriero: è da solo contro 4, non ce la può fare! Nano (PNG): lui ormai è spacciato non puoi farci niente, andiamocene da qui (strattonandolo dal braccio)! Guerriero: No, non posso lasciarlo morire da solo, piuttosto morirò con lui! ...E infatti al primo attacco dell'orco è arrivato un signor critico che l'ha stroncato. Subito accontentato. Ciao, MadLuke.
  5. La scheda dei personaggi è stata ulteriormente arricchita dall'aggiunta della lista "Incantesimi". Puoi memorizzare una lista incantesimi per ogni classe incantatore di ogni personaggio, memorizzare i dati principali di ognuno e tenere traccia di quelli preparati e lanciati per ognuno. Ciao, MadLuke.
  6. Ora che rileggo con più attenzione il manuale, in effetti prima fa l'esempio della RD argento, poi dice "altri tipi di RD vengono di solito superate dalle armi magiche". Hai ragione. Però i vampiri hanno RD 5/silver, non anche magico (così leggo sulla SRD 3.5) Mi confermi però che due licantropi che si azzannano ignorano, l'altrui RD? Ciao e grazie, MadLuke.
  7. E i licantropi sono da considerarsi creature magiche, e siccome la magia supera la RD dei metalli, un licantropo con armi naturali (non con arma normale), fa danno pieno a un altro licantropo, corretto? Ciao e grazie, MadLuke.
  8. 3.5 Grazie per le indicazioni, puoi anche dirmi dove è scritto?
  9. Scusate l'ignoranza: 1) le armi magiche superano la RD argento dei licantropi, vero? 2) gli attacchi con armi naturali dei licantropi superano la RD argento, vero? Ciao e grazie, MadLuke.
  10. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti, da manuale le lance (a esclusione di quelle corte) sono armi a due mani, eppure in tutti i film che ho visto (300, Troy, Game of Thrones, ecc.) i guerrieri le impugnano sempre con una sola mano (e lo scudo nell'altra). Il limite che semmai appare abbiano, è che si spezzano più facilmente di un grissino. Nessuno avverte questa incoerenza nel gioco? Ciao, MadLuke.
  11. Ciao Erik, ma dove sta scritto? Comunque mi piace di più la mia house rule dell'ultimo minuto.
  12. Domanda: per quanto tempo un personaggio può andare a velocità x4? e x3? A me pareva ragionevole: x4 = n. round uguale al punteggio di Cos x3= n. round uguale al punteggio di Cos x2 e poi TS Tempra CD 10 ogni round (+2 CD ogni round) Sulla SRD non ho trovato nulla in merito, se non che x4=25 km/h (senza limitazione di sorta!), il che mi sembra assurdo. Ciao e grazie, MadLuke.
  13. Secondo me la domanda, molto comune peraltro, in realtà non ha molto senso. Voglio dire che a parte gli incantatori divini (e anche paladini) che effettivamente possono avere degli obiettivi specificatamente afferenti al loro allineamento, alla gloria del loro dio, ecc. tutte le altre classi (guerrieri, maghi, ladri, ecc.) affrontano le stesse avventure a prescindere dal proprio allineamento. La classiche missioni per mercenari come andare a recuperare un oggetto, scortare un carro merci in un passo montano, catturare un certo tizio, ecc. vanno bene sia per i buoni che per i cattivi, comunque dovranno essere pagati. La differenza è solo che se necessitano di un'informazione o un oggetto "di lavoro" i buoni magari lo vanno regolarmente a comprare mentre i cattivi lo rubano, estorcono, ecc. Però il cliente paga sempre e solo perché sia portata a termine una missione, e nessuno fa beneficenza, neanche i buoni. Nel mondo reale, poliziotti, medici o pompieri buoni e malvagi, prendono tutti lo stesso stipendio per le stesse mansioni. Solo i frati del convento o i membri di sette sataniche (gli incantatori divini appunto) fanno del bene o del male per il puro gusto di farlo, perché è loro dovere, ecc. Ciao, MadLuke.
  14. Fermo restando che col mio bardo 3.5 ho giocato 4 mesi reali senza vedere l'ombra di un coboldo, pare che D&D 5.0 avrà molto maggiore orientamento allo starsene tranquilli in taverna a bere, partecipare a un ballo in maschera, ecc. Ma certo, anche fosse, per quello c'è ancora da aspettare. Ciao, MadLuke.
  15. Attualmente solo quelli che giocano nella propria campagna. Prossimamente credo farò una chatroom anche nella pagina di ricerca giocatori. Ciao, MadLuke.
  16. Oltre a PbF e PbEM, DungeonPbEM adesso è anche Play by Chat! Crea le stanze che desideri con i personaggi che vuoi, la mappa e una musica di sottofondo e comincia immediatamente a giocare in tempo reale. Ciao, MadLuke.
  17. Ciao a tutti, dato che nell'apposito thread, da tempo nessuno risponde a nessuno, riposto qui: Io vorrei capire, perché per esempio nel tier "Lesser": Fireball e Lighting Bolt che sono incantesimi di 3° costano 2 slot per 3 v./giorno, Halt Undead che è anch'esso di 3° costa invece 3 slot e lo si usa solo 2 v./giorno? In base a che cosa questa scelta? Ciao e grazie, MadLuke.
  18. Io vorrei capire, perché per esempio nel tier "Lesser": Fireball e Lighting Bolt che sono incantesimi di 3° costano 2 slot per 3 v./giorno, Halt Undead che è anch'esso di 3° costa invece 3 slot e lo si usa solo 2 v./giorno? In base a che questa impostazione? Ciao e grazie, MadLuke.
  19. :-S Sottinteso che le due armi sono lancia e lancia lunga, o ascia e alabarda, e ad ogni combattimento usi quella che vuoi. Ciao, MadLuke.
  20. Parte 2: Le montagne della guerra Le tribù Huergar degli Artiglio Giallo e dei Mokato sono solo un ricordo ormai, un esile filo di fumo che esile si alza dai rispettivi accampamenti ormai ridotti in cenere dalla furia delle fiamme, fiamme di cui nessuno è in grado di spiegare l’origine. Delle antiche tribù guerriere non sono rimaste che le ombre, sagome scure dalle fattezze dei vecchi confratelli, che si aggirano senza pace nella prateria, dispensando il loro gelido tocco di morte a ogni uomo che osi avventurarsi per quelle lande. Dopo diverse vicissitudini, l’arban guidato da Shan Yu, insieme all’elfo Floneya e la guida nanica Bakatoris, si trova nuovamente riunito sulla cima de “Il Nido dei Tre Picchi”, una maestosa vetta della catena dei Picchi Alti. Tale catena montuosa è il teatro della guerra tra il regno dei nani guidato da Re Kaizcar, e l’esercito invasore degli Ozrak, nerboruti umanoidi selvaggi dalla pelle verde, che ambiscono a sterminare l’antico popolo dei gambe corte e cacciarli dalle loro terre ancestrali. I pur valorosi guerrieri e armaioli naneschi si trovano sempre più in difficoltà a sostenere l’impatto dei brutali invasori, e la loro sopravvivenza è incerta ogni giorno che passa. Solo un’improbabile alleanza con il pressoché sconosciuto popolo dei Thotorm, sembra concedere la speranza che gli spiriti non abbiano ancora stabilito l’esito finale del conflitto. Avventura 1: Nella tana del nemico Mentre la fortezza nanica sotto la montagna “La femmina” da diversi giorni è ormai sotto assedio, si appresta a scendere sul campo di battaglia il clan di Gloz Zlatak, uno dei famigerati e certo potente guerriero Ozrak. Egli brandisce una delle leggendarie armi di cui gli Huergar hanno appreso l’esistenza presso la fortezza dei nani. Per l’arban si pone quindi una molteplice missione: apprendere quante più informazioni possibili sul feroce condottiero dalla benda viola e i suoi guerrieri, e guadagnare la via per raggiungere le montagne a nord per cercare di entrare in contatto col misterioso popolo Thotorm, per persuaderli a unirsi alla battaglia dei nani. Avventura 2: Il trofeo della vittoria Dopo aver affrontato una incredibile sequela di avversità e pericoli, primo tra i quali la cattura del monco da parte degli Ozrak, gli Huergar hanno finalmente raggiunto l’accampamento dei Thotorm, insediatisi presso le più alte cime della catena montuosa. Qui sono riusciti a strappare al primo giudice Kunamata, la promessa che se fossero riusciti a uccidere il Gloz Zlatak, essi avrebbero finalmente sostenuto la guerra dei nani. Nel corso dell’impresa, rivelatasi più perigliosa del previsto e costata la vita al loro difensore Arkaro, e al favorito degli spiriti Nergui, gli Huergar oltre ad aver messo in salvo il loro compagno, evaso con altri profughi nani e un Thotorm stesso, sono riusciti a introdursi nel campo, uccidere il famigerato capo pelle verde che deteneva la poderosa ascia fiammeggiante, ora di Shan Yu e mettere finalmente in rotta il clan degli invasori. Sembrava tutto procedesse per il meglio, ma l’imprevisto era dietro l’angolo, così nel corso della notte, quando meno se l’aspettavano, Nhurot “il Corto” è stato tramortito e a lui è stato sottratto un misterioso monile che a sua volta era appartenuto a Gloz Zlatak. Ignoranti di cosa quel monile significhi, gli Huergar appaiono tuttavia determinati a ritrovarlo, sebbene le prime iniziative volte in questo senso, sembrano rimbalzare contro un muro di gomma.
  21. Ciao a tutti, una domanda molto semplice: voi pensate valga davvero la pena spendere un talento per prendere competenza armi esotiche e sfruttare i vantaggi delle armi in oggetto? Ascia lunga: guadagni la possibilità di fare attacchi con portata... Non è più economico comprarsi due armi? Bastone lungo: non puoi essere fiancheggiato... E quante volte mai mi farò fiancheggiare, che non c'è modo di sottrarsi in altra maniera? Pugnale seghettato: +2 ai danni su critici e furtivi... Bisogna proprio riuscire a sfruttarlo bene però. Rapier: +2 a fintare e Disarmare. Questo è forse quello per cui ne vale la pena. Spada corta a lama larga: +2 CA quando difensiva, Maestri e difesa totale. Anche questo niente male. I primi due mi sembrano i peggiori. Gli altri forse se la cavano. Altre opinioni? Ciao, MadLuke.
  22. Per me gli incantesimi di evasione per eccellenza sono, in ordine di efficacia: - Immagine speculare - Ritirata strategica - Movimenti del ragno - Invisibilità - Forma gassosa Ciao, MadLuke. - - - Aggiornato - - - Forse non hai capito che a differenza del tuo, il suo Master... mena. Ciao, MadLuke.
  23. Da adesso su DungeonPbEM è possibile leggere le valutazioni dei giocatori prima di contattarli per giocare. Ogni giocatore può esprimere la sua valutazione secondo diversi parametri per i compagni di gioco, Master e Personaggi Giocanti, così da fornire loro un parere sul loro stile e consigliare ovvero sconsigliare un giocatore ad altri utenti. Ciao, MadLuke.
  24. Invece si, perché il danno è dato dalla quantità di moto, che a sua volta è uguale a massa * velocità (kg * m/s), e in un ambiente reale esiste una cosa chiamata "attrito viscoso" per cui cadendo da un grattacielo o dall'Everest, la densità dell'aria comunque impedisce che tu superi la velocità di circa 100 m./sec. (o erano 140 m/s, non ricordo bene), per cui con l'accelerazione di gravità di 9,8 m/s2, dopo circa 10-14" hai comunque raggiunto la velocità massima e il danno rimane costante. Ciao, MadLuke.
  25. SBILANCIARE SUPERIORE Il personaggio è eccezionalmente abile nello sbilanciare gli avversari e può scegliere in quale punto far cadere il bersaglio. Requisiti: Int 13, Des 13, Maestria in combattimento, Sbilanciare Migliorato Beneficio: il personaggio ottiene un ulteriore +2 alle prove di forza per sbilanciare l'avversario (questo si somma al +4 garantito dal talento Sbilanciare Migliorato). Inoltre il personaggio che sbilancia, può scegliere un qualunque quadretto dove far cadere a terra l'avversario, purché non sia occupato e sia all'interno della sua area di minaccia naturale (non dell'eventuale arma). Il bersagio si ritroverà quindi prono in un quadretto diverso da quello in cui è stato attaccato. Normale: il bersaglio che perde una prova di Sbilanciare rimane nel quadretto dove è stato attaccato. Speciale: un guerriero può selezionare Sbilanciare Superiore come talento bonus. Ciao, MadLuke.

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