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Sberla

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Tutti i contenuti pubblicati da Sberla

  1. Ciao intanto ti consiglio di leggerti anche questa guida che potrebbe tornarti utile http://www.dragonslair.it/forum/threads/50012-Guida-al-Martello-di-Moradin?p=985682 Se elencassi qualcosa in più relativo al tuo personaggio, i tuoi compagni, l'avventura e soprattutto il materiale che hai a disposizione forse avrai risposte migliori.
  2. Forse è meglio il Kensei del maglio sterminatore.... almeno ti aumenti la forza che è quella che serve in lotta!
  3. Invece dei primi 2 da guerriero con un livello da monaco si ottengono entrambi i talenti se non erro. Poi per l'allineamento forse è meglio invertire barbaro e monaco, non ricordo quale fosse l'ordine corretto per non perdere i privilegi di classe.
  4. Volendo puoi unire le 2 castando arcano e divino di 9 lama iettatrice 3/bardo 6/crociato divino (fortuna) 1/accordo sublime 1/teurgo mistico 9 se invece vuoi rimanere sull'arcano e potenziare il livello incantatore lama iettatrice 3/bardo 7/accordo sublime 1/mago selvaggio 4/tessitore del fato 5 EDIT - Mi piace molto l'idea di un'elfo che combatte con lo stocco in una mano e con l'altra impugna una frusta che fa schioccare per tenere il tempo e magari distrarre gli avversari... Molto scenico! incantatore prodigio si può prendere più volte? Una applicata al bardo per recuperare i 3 livelli persi con la lama iettatrice e uno per recuperare i 3 persi col mago selvaggio? PS - Non avendo i manuali sotto-mano non so dirti quali talenti servano e se la progressione così scritta è corretta!
  5. In effetti il crociato divino faceva a pugni con l'8 in carisma! Comunque puoi riprendere l'idea di quell'elfo e adattrla a una delle 2 progressioni che ti ho scritto prima. La prima è un po più da corpo a corpo mentre la seconda un po più da buffer/debuffer.
  6. Sostanzialmente ho puntato sul carisma! Col crociato divino devi basarti su un dominio e arma di una divinità. A me piacciono inganno (Olidammara con lo stocco) e morte, poi dipende da quello che avevi in mente. Col dominio dell'inganno salta fuori un pg più furtivo, mentre col dominio della morte... beh più maledetto! ^^ Oppure se puoi prendere dei domini dalla versione 3.0 ce ne sono di sgravatissimi!!! Nella seconda progressione invece prendi il meglio da entrambe le classi e se puoi sacrificare un po di bab togli il cavaliere mistico e lo sostituisci con l'artista o col tessitore del fato. PS - Forse questa tua vecchia discussione può tornarti utile http://www.dragonslair.it/forum/threads/51274-Combattente-Elfo-della-Luna?highlight=crociato+divino
  7. Semplice semplice... Lama iettatrice 10/crociato divino 10 altrimenti... lama iettatrice 3/ bardo 7/ accordo sublime 1/ cavaliere mistico 9
  8. Beh... vediamo un po... Quindi il personaggio parte caotico e finisce per essere legale? Ad alti livelli le abilità furtive possono essere sotituite da qualche incantesimo arcano come invisibilità. A questo punto data la natura errante del pg e dal fatto che è stato buttato fuori dall'accademia di magia, non vedo per quale motivo unirsi ad una chiesa. Per me la parte divina la imposterei sul druido, una volta espulso dall'accademia si è ritrovato errare per una foresta ed è stato "recuperato" da un druido e dato che il tuo pg ha imparato la magia arcana potrebbe esser stato indirizzato alla scuola per Lirista di Foucault. Ladro 2 / Bardo 6-7 / Druido 1 (5 se vuoi forma selvatica) / Accordo sublime 1/ Lirista x Caratteristiche: For 10 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 16 (14 +2 degli avanzamenti) Car 15 (14 +1 degli avanzamenti) Come talenti forse potresti puntare su Arcere zen o colpo intuitivo, per spostare il MAD più verso la saggezza In alternativa puoi puntare tutto sul carisma e illusione gnomo ladro 3/ bardo 7/ accordo sublime 1/crociato divino (olidammara/garl glittergold, dominio dell'inganno)1 /teurgo mistico 1 lasci la saggezza a 10
  9. Beh l'obiettivo della costruzione era ottimizzare la resa del mago e sfruttare il gran numero di incantesimi del teurgo mistico, quindi decisamente POWA. Naturalmente l'interpretazione delle regole spetta sempre al master di turno. Nel caso non conceda MMD allora conviene puntare sul sacerdote di UR o altre costruzioni per ottimizzare il teurgo, mentre per il mago c'è la guida. Grazie ancora per le precisazioni!
  10. Immagino che il motivo per cui ci tieni a specificare la differenza tra incantesimi arcani e divini sia legata a questo: e dunque si tratta di un talento e non una caratteristica degli incantesimi, ergo quello che volevo fare non è esplicitamente RAW. PS Ho messo il link a questa discussione nel mio thread sul Teurgo mistico in modo che chi volesse approfondire ha già la risposta.
  11. Traduzione di quello che hai citato: "Tuttavia, un incantatore divino non ha bisogno di un periodo di riposo per preparare gli incantesimi" Cosa centra? Sinceramente non capisco cosa volevi dire con questo. Grazie per le risposte. Nel caso avrò la possibilità di giocare un personaggio del genere mi accorderò col master di turno.
  12. Ok ho capito quello che vuoi dire. MMD si applica ad incantesimi divini ergo non è applicabile agli incantesimi arcani. ok Ma se è possibile lanciare un incantesimo arcano in armatura completa perché riduco il malus grazie alle capacità divine allora posso ridurre il malus di un incantesimo arcano rapido pagando gli slot in più con la capacità divina data da MMD. Non è uguale come meccanismo?
  13. EDIT trovato RAW= Rules As Written RAI= Rules As Interpreted Secondo la mia interpretazione è possibile lanciare un dardo incantato rapido pagando il costo con metamagia divina ma l'incantesimo resta arcano... Ho solo utilizzato il parametro di lancio di incantesimi divini, MMD applicato ai rapidi, per lanciare un incantesimo arcano rapido. RAI si RAW direi anche, visto che risulta impossibile specificare in poche righe tutti i parametri accoppiabili.
  14. Sberla ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Salve a tutti, nel mio post "Teurgo Mistico alias Mago divino" nella sezione sviluppo pg è uscito questo dilemma... Può un Geomante, base chierico/mago, sfruttando la versatilità degli incantesimi, castare incantesimi arcani modificati con metamagia divina? Versatilità degli incantesimi dice che il Geomante quando lancia un incantesimo può mescolare o accoppiare i parametri di lancio degli incantesimi da una qualsiasi delle sue classi per ottenere il massimo vantaggio possibile per ciascun incantesimo[...] Grazie per l'attenzione PS vi metto il link per chi fosse interessato al thred sul teurgo mistico http://www.dragonslair.it/forum/threads/62016-Teurgo-Mistico-alias-Mago-divino
  15. Come ho scritto sopra la versatilità degli incantesimi permette di combinare parametri arcani e divini per il lancio di incantesimi. Quindi se posso attraverso metamagia rendere rapido un incantesimo divino con 5 scacciare, allora posso usare lo stesso parametro di lancio anche sugli incantesimi arcani. Spero di non aver male interpretato anche questa volta. Per un approfondimento di questo tema ho aperto questa discussione http://www.dragonslair.it/forum/threads/62034-Geomante-e-versatilit%C3%A0 Se qualcuno vuole dare ulteriori suggerimenti o spunti per ottimizzare questa build sono ben accetti. Accetto volentieri anche sviluppi di build complete fino al livello 20 con equipaggiamento annesso. Grazie
  16. @Tamriel La classe di prestigio non è il geometra ma il Geomante sul Manuale del Perfetto Sacerdote. @smemolo Forse hai ragione, può essere che abbia abusato della descrizione come nel caso del talento Incantesimi Rapidi... tuttavia il Teurgo mistico ogni tanto potrebbe capitargli di utilizzare un oggetto magico. L'obiettivo della mia build è sia quello di sfruttare al meglio il Teurgo Mistico che quello di potenziare il Mago attraverso la componente divina e il Geomante con la versatilità degli incantesimi dovrebbe aiutare allo scopo.
  17. Grazie per la risposta. Al sacerdote di ur ho pensato ma ha un difetto... non ha i domini e quello della magia consente di aumentare notevolmente il CL del mago! Quindi tanto vale puntare su questo! Ma col Geomante si può applicare la Metamagia anche agli incantesimi arcani? Naturalmente in base al livello da Geomante.
  18. Grazie per la risposta rapida. Sul Manuale del Giocatore nella descrizione di Incantesimi Rapidi c'è scritto "Speciale : Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente (compresi quelli di bardi, chierici , druidi e stregoni), poiché usare un talento di metamagia per lanciare un incantesimo in questo modo aumenta automaticamente i l tempo di lancio a un'azione di round completo ." EDIT Rileggendolo si riferisce solo al lancio spontaneo, cioè quando sacrifico uno slot per lanciare un cura/infliggi ferite. Il punto debole restano i TS, in particolare su tempra e riflessi e il Tiro per Colpire basso. Quali incantesimi preparare per risolvere questi inconvenienti? Per la forza ci sono sempre i classici incantesimi da chierico: Giusto potere e Potere Divino. Nel caso di prediligere il mago e proseguire come Geomante... diventerebbe possibile applicare "Metamagia Divina" agli incantesimi arcani?
  19. Buongiorno e Buon anno a tutti! Mi ha sempre intrigato il teurgo mistico anche se non è il massimo dell'ottimizzazione e allora mi sono chiesto come fare per ottimizzarlo. La peculiarità del teurgo mistico è quella di avere molti incantesimi ma come fare per sfruttarli? Costruzione base, semplice e lineare umano chierico 3/mago (necromanzia) 3/teurgo mistico 10 {/arcimago 4(?) o /geomante(?)} quindi al livello 16 si arrivano a lanciare di base 38 incantesimi divini + 34 arcani compresi quelli di specializzazione. Non ho conteggiato quelli bonus da caratteristiche. Alla domanda:"come fare per sfruttarli?" Abbiamo a disposizione 7 talenti, 2 domini e scacciare. Divinità: Velsharoon Domini: magia e non morte talento umano: incantesimi rapidi talento mago: scrivere pergamene talenti: metamagia divina + 6 scacciare extra (1 di dominio) caratteristiche base (buy point 32) FOR 8 -1 DES 8 -1 COS 14 +2 INT 16 +3 SAG 16 +3 CAR 14 +2 totale di scacciare 3+2+6*4=29 => con un piccolo incremento del carisma possiamo lanciare 12 incantesimi in 6 round NB il livello da incantatore arcano utilizzando bacchette/pergamene/... è pari a 13 + 13/2, ovvero castiamo incantesimi da mago di 7 livello come un incantatore di 19/20 liv! FAQ - sul manuale del giocatore c'è scritto che "Incantesimi rapidi" non può essere usato dai chierici, ma "Metamagia divina" risolve il problema giusto? - c'è modo di migliorare ulteriormente il concept? - quale equipaggiamento scegliere per migliorarlo? Verga metamagica, rapidità? - infine come disporrete i punti caratteristica ai livelli > 1? - con i difetti e il talento del livello 18 quali talenti scegliere? Prendere incantatore prodigio x2 (arcano e divino), iniziativa migliorata, incantare in combattimento o solo altri scacciare? Vi ringrazio per l'attenzione e il vostro aiuto.
  20. la mia idea era basata su un umano ed aggiungere il talento diversivo migliorato che da +4 alla prova in raggirare per nascondersi il ninja è sul perfetto avventuriero, non vedo perché puoi usare il rodomonte del perfetto combattente e non il ninja, ma non conosco le regole di dragonlance. Comunque puoi utilizzare anche il ladro che ha più punti abilità e massimizzare acrobazia per evitare gli attacchi di opportunità nell'uscita dalla zona di minaccia.... sempre che l'avversario sia ancora vivo dopo il tuo passaggio
  21. Forse ti può piacere. Allora, la mia idea era quella di sfruttare al meglio l'attacco rapido in combo con altri talenti e/o privilegi di classe. Il tuo personaggio diventerebbe un elfo ninja 10/OmbraDanzante 10 caratteristiche For: 14 Des: 20 Cos: 15 Int: 19 sag: 15 Car 14 con i seguenti talenti: 1) riflessi in combattimento 3) arma accurata 6) schivare 9) mobilità 12) attacco rapido 15) iniziativa migliorata 18) colpo letale quindi - movimento 1: passo fantasma e avvicinamento al nemico fino al contatto (supponiamo che sia a 6m) - standard: attacco furtivo/letale (magari i 2 compagni d'ombra hanno già ridotto la forza dell'avversario abbastanza da renderlo indifeso) - movimento 2: nascondersi in piena vista entro 3m di movimento + distanza dall'ombra (+ passo fantasma? In teoria dura 1 round). I problemi sono sul secondo movimento in quanto speravo si potesse utilizzare il salto d'ombra ma dovrebbe essere un'azione standard.
  22. Sberla ha risposto a Sberla a un discussione D&D 3e regole
    Bene, forse questo si può sfruttare. Allora, la mia idea era quella di sfruttare al meglio l'attacco rapido in combo con altri talenti e/o privilegi di classe. Il personaggio sarebbe un umano ninja 10/OD 10 con i seguenti talenti: arma accurata 1) riflessi in combattimento 3) schivare 6) mobilità 9) attacco rapido 12) iniziativa migliorata 15) colpo letale 18) diversivo migliorato quindi - movimento 1: passo fantasma e avvicinamento al nemico fino al contatto (supponiamo che sia a 6m) - standard: attacco furtivo/letale (magari i 2 compagni d'ombra hanno già ridotto la forza dell'avversario abbastanza da renderlo indifeso) - movimento 2: nascondersi in piena vista con diversivo migliorato entro 3m di movimento + distanza dall'ombra (+ passo fantasma? In teoria dura 1 round). I problemi sono sul secondo movimento in quanto speravo si potesse utilizzare il salto d'ombra. Nel caso di penombra (e magari ancora col passo fantasma attivo), se il colpo letale non va a segno, quale sarebbe la prova di nascondersi con la capacità di nascondersi in piena vista? Di sicuro un'armatura d'ombra maggiore tornerebbe utile.
  23. Sberla ha risposto a Sberla a un discussione D&D 3e regole
    Grazie per le risposte immediate. Nascondersi in piena vista invece è un'azione di movimento? Alla fine il salto d'ombra sembra un potenziamento del nascondersi in piena vista dato che il primo funziona entro 3 metri da un'ombra e l'altro concede di spostarsi tra le ombra. So che sono cose diverse ed è solo una mia interpretazione. Leggendo il ninja si trova che il potere ki, utilizzato per emulare alcuni incantesimi come invisibilità e sfocatura, è un'azione veloce.
  24. Sberla ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Salve a tutti e buone feste! Ho cercato sul forum e ho trovato questo http://www.dragonslair.it/forum/threads/1632-Salto-d-ombra-OmbraDanzante Il "salto d'ombra" di un'ombra danzante è da considerarsi come un'azione di movimento, visto che è un "salto", o come azione standard? La descrizione del privilegio di classe dice che funziona come l'incantesimo porta dimensionale ma quando spiega la meccanica il manuale vi si riferisce sempre come un salto. Le capacità sovrannaturali e i privilegi di classe sono la stessa cosa? Nel link si dice che le capacità soprannaturali sono da considerarsi azioni standard, è giusto? Grazie
  25. Dovresti specificare i manuali a disposizione per essere più precisi nei suggerimenti. Comunque il ninja è una "variante" del ladro che ti permette di migliorare un pochino la CA. Il sacerdote di UR è una "variante" del chierico che ti evita il malus ai punti esperienza. L'idea è carina ma senza sapere i manuali a disposizione e il meccanismo di attribuzione delle caratteristiche diventa difficile dare dei consigli.

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