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Cos'è D&D
E' anche una questione di semplicità meccanica e gestione delle regole. Mi domando spesso se qualche game designer attuale abbia recentemente provato a giocare ad AD&D 2a Edizione. Nonostante questo regolamento fosse effettivamente pieno di sottosistemi, eccezioni e regole particolari che oggi apparirebbero farraginose, la gestione pratica di un guerriero di 10º livello rimaneva comunque intuitiva e alla portata di chiunque. Questo perché, al di là delle specifiche complicazioni regolistiche, il numero effettivo di opzioni e decisioni da prendere durante il gioco restava contenuto. Oggi, invece, nella cosiddetta "semplice" 5ª edizione, un personaggio dello stesso livello si trova davanti a una mole impressionante di possibilità, abilità speciali, capacità razziali e talenti. Già solo per effettuare un'azione in combattimento si devono spesso considerare una decina o più di alternative, ciascuna con condizioni ed effetti particolari. Quella che dovrebbe essere una semplicità di fondo è così rapidamente oscurata da un carico cognitivo non trascurabile, specialmente per giocatori meno esperti o meno inclini al metagioco e all'ottimizzazione. L’eliminazione delle penalità (valori negativi), l’uniformazione delle prove su d20, la rimozione di tabelle e il linguaggio più amichevole sono senz’altro scelte accessibili… ma lo sono davvero, quando poi il manuale del giocatore supera le 300 pagine, e il sistema completo sfiora le 1.000? Proprio per questo mi chiedo se non abbia senso oggi, più che mai, riproporre due linee editoriali distinte: una linea di Dungeons & Dragons pensata per chi predilige semplicità di opzioni e immediatezza di gioco, e una linea Advanced, più complessa e articolata, pensata esplicitamente per chi cerca la profondità tattica e strategica offerta da un sistema ricco di opzioni. Perché non tutti vogliono un "personaggio configurabile come un sistema operativo", per citare un amico. Alcuni preferiscono scendere nei dungeon, esplorare, tirare un dado e improvvisare. E questo è ancora Dungeons & Dragons, anche se oggi sembra finito nel dimenticatoio delle edizioni.
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Aiuto Empire of the Petal Throne
Le osservazioni sul regolamenteo sono corrette. Tieni presente che deriva da D&D originale e quindi le regole sono simili. Ricordo che on OD&D TUTTE le armi facevano 1d6. All'epoca noi con la fionda usavamo il d4 considerandola un "light missile". Per le tue variazioni, onestamente, bisognerebbe provarle...
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Cos'è D&D
Mettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi. Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se chiedessi a 10 persone diverse di definirlo, otterresti 10 definizioni differenti. Pur riconoscendo le intenzioni che stanno dietro questa posizione, devo ammettere che c'è un fondo di verità: il modo in cui ciascuno percepisce "D&D" dipende molto sia dalle sue prime esperienze con il gioco, sia dall'approccio che ha avuto negli anni successivi. È per questo motivo che, per me, D&D sarà sempre e prima di tutto un gioco fantasy in stile pulp, anche se arricchito da una serie di aggiunte stravaganti che gli permettono di trascendere le sue origini, trasformandosi in quella strana mescolanza che chiamo "fantasy alla D&D", di cui parlerò a tempo debito. In questo intervento non intendo dare una definizione di "Dungeons & Dragons". Rimando questa operazione a un momento successivo, quando avrò più tempo per scrivere in maniera approfondita, perché si tratta di una questione complessa (anche se non impossibile da risolvere, nonostante quello che sostengono alcuni oscurantisti). Tuttavia, presenterò un piccolo esempio di ciò che era D&D nel 1980, qualcosa che mi manca e che sento mancare anche nelle interpretazioni moderne del nome "Dungeons & Dragons". Qui di seguito riporto quattro personaggi pre-generati da un modulo che stavo rileggendo ieri sera, "Expedition to the Barrier Peaks". Questi personaggi sono una perfetta finestra su ciò che D&D è stato e ciò che vorrei tornasse a essere: Guerriero umano livello 12, allineamento neutrale, PF 54, For 15, Int 14, Sag 12, Des 13, Cos 14, Car 16, ascia da battaglia +3, corazza a piastre +2, scudo +2, anello di resistenza al fuoco. Mago umano livello 11, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 14, Car 14, pugnale +2, gemma della visione, stivali di levitazione, bacchetta del freddo (28 cariche). Chierico umano livello 10, allineamento legale buono, PF 34, For 12, Int 11, Sag 18, Des 14, Cos 12, Car 15, mazza +2, bastone dell'impatto, anello di protezione +3. Ladro umano livello 10, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 14, Sag 13, Des 17, Cos 12, Car 7, spada +2, borsa conservante, mantello di protezione +3. Questi personaggi rappresentano D&D nella sua forma più autentica e "reale", anziché idealizzata, vale a dire il D&D come veniva effettivamente giocato all'epoca, inclusi i dettagli come il guerriero che aveva statistiche generalmente migliori rispetto ai suoi compagni e oggetti magici nel complesso più utili. Questo rispecchia certamente la mia esperienza personale, sia come giocatore che come Dungeon Master. Nonostante questo, però, un guerriero di 12º livello aveva comunque soltanto 54 punti ferita. Persino con la sua CA -2 (Classe Armatura -2), rimaneva molto vulnerabile—e i suoi compagni ancora di più. Ovviamente, "vulnerabile" non significa inerme e, con l'equipaggiamento e le abilità di classe che questi personaggi possiedono, sarebbero stati certamente in grado di affrontare la maggior parte delle minacce presenti nel modulo, incluso il temibile froghemoth. Ancora non posso offrire una definizione definitiva di "D&D", ma se vuoi capire il mio punto di vista, ti rimando proprio a questi personaggi. – James Maliszewski (2008)
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Nel panorama del game design, sia Jeremy Crawford e Chris Perkins non sono mai stati considerati dei designer particolarmente brillanti in termini di creatività meccanica. Buoni esecutori, sì, ma non innovatori. Tra i due, Perkins ha sicuramente una marcia in più: le sue avventure, per quanto non rivoluzionarie, sono ben costruite e progettate con cura. Il fatto che queste due figure siano state, per un periodo, le punte di diamante del team di D&D la dice lunga sullo stato attuale del team di sviluppo. Una situazione che mostra chiaramente un declino rispetto a quella che fu, invece, una vera e propria età dell’oro nella progettazione della 5a edizione. Il successo della 5e, infatti, non è stato un caso. È il frutto di una combinazione di fattori ben orchestrati. Primo fra tutti: un team di design di altissimo livello. Tra i nomi più rilevanti ricordiamo Rodney Thompson, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordell. Gente con un bagaglio di esperienza enorme, cresciuta con il B/X e con alle spalle anni di gioco non solo su D&D ma su un'infinità di altri GdR. A questi si affiancavano contributor del calibro di Kim Mohan, Tom LaPille, Richard Baker, Steve Winter e altri ancora. Professionisti che conoscono il gioco di ruolo in profondità, sotto ogni aspetto. E non finisce qui: anche i consulenti esterni erano nomi di peso. Jeff Grubb, Kenneth Hite, Robin D. Laws, S. John Ross, Kasimir Urbanski… veri e propri veterani, ciascuno con una lunga carriera alle spalle e un'impronta concreta sullo sviluppo del medium. Rispetto a quel team, quello attuale sembra composto da dilettanti. Gente che non possiede né l’esperienza né la visione per affrontare lo sviluppo di una nuova edizione in modo solido e coerente. Non sorprende quindi che la versione 2024 sia, come ha dichiarato lo stesso Kasimir Urbanski, un'accozzaglia di idee scartate nel 2014. In assenza di talenti veri, è inevitabile che si ripieghi su materiale già visto, senza riuscire a proporre innovazioni degne di nota. Un altro elemento fondamentale del successo della 5e è stato il fenomeno degli actual play, con Critical Role in testa. La visibilità ottenuta tramite streaming ha avuto un impatto enorme sulla diffusione del gioco, portandolo a un pubblico vasto e trasversale che altrimenti non si sarebbe mai avvicinato al GdR. In sintesi, la 5a edizione ha brillato perché nata da un team di esperti, appassionati e profondamente competenti, e ha beneficiato di un contesto culturale e mediatico particolarmente favorevole. L’attuale gestione, priva di entrambi questi elementi, non sembra in grado di replicare quel successo.
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Jeremy Crawford lascerà Wizards of the Coast entro la fine di questo mese. La notizia è stata diffusa in esclusiva da Screen Rant (tramite l’autore dell’articolo stesso). Crawford ha ricoperto il ruolo di Game Director per Dungeons & Dragons ed è stato una delle figure chiave nella guida del gioco nel corso dell’ultimo decennio. Nell’ultimo anno, si è concentrato soprattutto sui manuali base e sulla direzione del team di designer delle regole. È stato inoltre uno dei volti più riconoscibili di Dungeons & Dragons durante tutta la Quinta Edizione, apparendo in numerosi video promozionali e come Dungeon Master nella serie Acquisitions Incorporated (una campagna "Actual Play"). La sua uscita segue quella di Chris Perkins, che ha lasciato il team D&D nelle ultime settimane. Perkins, che ricopriva il ruolo di Creative Director per il gioco, ha annunciato il suo ritiro la scorsa settimana. Sia Perkins che Crawford sembrano aver lasciato Wizards of the Coast di loro iniziativa, e Lanzillo (presumibilmente una dirigente o portavoce) ha speso parole estremamente lusinghiere per entrambi, lodando i loro contributi durante l’intervista. Su una nota personale, l’autore dell’articolo racconta di aver apprezzato molto le interviste con Jeremy nel corso degli anni. Lo descrive come sempre disponibile, gentile e una delle persone più eloquenti che abbia mai sentito parlare di Dungeons & Dragons. Conclude dicendo che sentirà la mancanza sia di lui che di Chris Perkins, e che non vede l’ora di scoprire cosa riserverà loro il futuro, ovunque li porterà. Fonte https://www.enworld.org/threads/jeremy-crawford-also-leaving-d-d-team-later-this-month.712870/
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Jeremy Crawford lascerà il team di D&D entro la fine del mese
Scossone in casa D&D! Jeremy Crawford, storico Game Director e volto della 5ª Edizione, lascia Wizards of the Coast entro fine mese, seguendo le orme di Chris Perkins. Jeremy Crawford lascerà Wizards of the Coast entro la fine di questo mese. La notizia è stata diffusa in esclusiva da Screen Rant (tramite l’autore dell’articolo stesso). Crawford ha ricoperto il ruolo di Game Director per Dungeons & Dragons ed è stato una delle figure chiave nella guida del gioco nel corso dell’ultimo decennio. Nell’ultimo anno, si è concentrato soprattutto sui manuali base e sulla direzione del team di designer delle regole. È stato inoltre uno dei volti più riconoscibili di Dungeons & Dragons durante tutta la Quinta Edizione, apparendo in numerosi video promozionali e come Dungeon Master nella serie Acquisitions Incorporated (una campagna "Actual Play"). La sua uscita segue quella di Chris Perkins, che ha lasciato il team D&D nelle ultime settimane. Perkins, che ricopriva il ruolo di Creative Director per il gioco, ha annunciato il suo ritiro la scorsa settimana. Sia Perkins che Crawford sembrano aver lasciato Wizards of the Coast di loro iniziativa, e Lanzillo (presumibilmente una dirigente o portavoce) ha speso parole estremamente lusinghiere per entrambi, lodando i loro contributi durante l’intervista. Su una nota personale, l’autore dell’articolo racconta di aver apprezzato molto le interviste con Jeremy nel corso degli anni. Lo descrive come sempre disponibile, gentile e una delle persone più eloquenti che abbia mai sentito parlare di Dungeons & Dragons. Conclude dicendo che sentirà la mancanza sia di lui che di Chris Perkins, e che non vede l’ora di scoprire cosa riserverà loro il futuro, ovunque li porterà. Fonte https://www.enworld.org/threads/jeremy-crawford-also-leaving-d-d-team-later-this-month.712870/ Visualizza articolo completo
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WotC presenta gli stili artistici unici di Dragon Delves
In un breve video di un minuto, Wizards of the Coast ha "rivelato" Dragon Delves, l’antologia in arrivo dedicata ad avventure a tema draconico. Il video mette in mostra gli stili artistici eclettici presenti nel manuale. Dragon Delves contiene 10 avventure per personaggi di livello 1-12, ciascuna incentrata su un diverso tipo di drago. L’uscita del volume è prevista per l’8 luglio. Fonte https://www.enworld.org/threads/wotc-unveils-dragon-delves-eclectic-art-styles.712810/
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WotC presenta gli stili artistici unici di Dragon Delves
Scopri Dragon Delves, la nuova antologia di avventure a tema draconico firmata Wizards of the Coast. In un breve video di un minuto, Wizards of the Coast ha "rivelato" Dragon Delves, l’antologia in arrivo dedicata ad avventure a tema draconico. Il video mette in mostra gli stili artistici eclettici presenti nel manuale. Dragon Delves contiene 10 avventure per personaggi di livello 1-12, ciascuna incentrata su un diverso tipo di drago. L’uscita del volume è prevista per l’8 luglio. Fonte https://www.enworld.org/threads/wotc-unveils-dragon-delves-eclectic-art-styles.712810/ Visualizza articolo completo
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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
È vero ciò che dici, ma tutto dipende dall'obiettivo che si vuole raggiungere con D&D. Capisco il tuo punto di vista, e concordo sul fatto che rimanere ancorati rigidamente alle vecchie edizioni possa ostacolare la capacità di innovare con obiettività; tuttavia, a mio parere, se si interviene su elementi distintivi come le Caratteristiche, le classi e il sistema magico, bisogna chiedersi con onestà se quello che rimane sia davvero ancora Dungeons & Dragons. Per me, infatti, ciò che rende D&D "D&D" è proprio quell'insieme specifico di convenzioni e strutture che, sebbene siano certamente migliorabili e possano essere considerate superflue da un punto di vista puramente meccanico, definiscono il carattere unico del gioco stesso. Se si eliminano le Caratteristiche numeriche sostituendole completamente con i soli modificatori, se si annacquano le classi fino a renderle generiche, se si stravolge il sistema magico tradizionale, quello che si ottiene potrebbe essere anche un buon gioco di ruolo—magari persino migliore sotto alcuni aspetti—ma semplicemente smette di essere Dungeons & Dragons. Ci sono decine di regolamenti di ruolo che, sotto l'aspetto del game design puro, funzionano meglio di D&D: più snelli, più intuitivi, più coerenti internamente. Se dunque l'obiettivo è esclusivamente quello di avere un gioco "meccanicamente ottimizzato", non ha davvero senso continuare a chiamarlo D&D, specialmente se ciò comporta sacrificare quei tratti iconici che definiscono da mezzo secolo la sua identità. D'altronde, esperimenti che hanno tentato di rivoluzionare radicalmente l’impianto di D&D, rompendo troppo con la tradizione consolidata, sono già stati fatti e sappiamo tutti com'è andata: la Quarta Edizione è il perfetto esempio di come allontanarsi troppo dal nucleo originale del gioco porti inevitabilmente a una frattura della community e a risultati commerciali deludenti. Le Caratteristiche numeriche, in particolare, sono certamente un'eredità dal passato, ma proprio il fatto che siano rimaste lì per quasi 50 anni dimostra che ormai non rappresentano solo un valore meccanico. Sono diventate parte integrante dell'identità culturale e narrativa del gioco stesso, qualcosa che dà immediatamente al giocatore una sensazione di familiarità e immersione, mantenendo una continuità storica e simbolica che non si può misurare solo in termini di funzionalità pratica. Quindi sì, hai ragione quando dici che non è strettamente necessario conoscere o giocare tutte le edizioni precedenti per sviluppare o giocare a un'edizione attuale. Ma allo stesso tempo, se vogliamo mantenere ciò che rende davvero unico D&D, non possiamo prescindere da una comprensione profonda e rispettosa della sua storia e delle sue convenzioni. Altrimenti, tanto varrebbe semplicemente orientarsi verso altri regolamenti, che già offrono soluzioni più razionali, eleganti o innovative, senza dover snaturare una tradizione ormai consolidata.
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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
Si concordo, ma se devi lavorare a D&D IO pretendo che tu abbia giocato a tutte le edizioni (si compresa quella del 1974). Il team di Mearls che partorì la 5e, per sua ammissione, giocò a tutte le edizioni del gioco... e usò consulenti esterni che conoscevano le edizioni pre-WotC molto bene. Tra l'altro, uno di loro conferma che molte delle cose che oggi vediamo nell'edizione 2024 nacquero nel corso della progettazione della 5e e vennero accantonate perchè aggiungevano troppa complessità... giusto per dire com'è ridotto il team attuale di D&D.
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NaonisCon 2025
fino
NaonisCon – Pordenone Games & Comics si svolgerà Domenica 18 Maggio 2025 presso la Fiera di Pordenone, ma il divertimento comincia Sabato 17 Maggio 2025 presso il PAFF! Palazzo del Fumetto con un pomeriggio dedicato alle conferenze Idee che divertono: settima edizione dell’iniziativa dedicata all’intrattenimento intelligente! https://clubinnercircle.it/naoniscon/edizione-2025 -
Cartoon Club 2025
fino
Cartoon Club – Festival Internazionale di Cinema di Animazione, Fumetto e Games torna con la sua 41ª edizione, dal 14 al 20 luglio 2025 a Rimini! Questo evento unico, nato grazie all’esperienza di Acli Arte e Spettacolo APS, è ormai un punto di riferimento per tutti gli appassionati di cinema d’animazione, fumetto, games, cosplay e cultura nerd. Un festival in continua crescita: negli anni, Cartoon Club si è evoluto, ampliandosi e portando un impatto sempre più significativo su Rimini e il suo turismo. Non è solo un festival estivo: è un network attivo tutto l’anno, con progetti educativi, eventi nelle scuole e spettacoli per ogni età. https://www.cartoonclubrimini.com/ -
LUDICOMIX 2025
fino
Per la 20° edizione, Ludicomix riempirà 3 giorni di eventi, fumetti, cosplay, videogiochi e tanto altro! Ci vediamo a Empoli il 31 Maggio, 1 Giugno, 2 Giugno! https://ludicomix.it/