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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 14/11/2025 in Voci blog

  1. Ultimamente ho provato un po’ Fabula Ultima. La recensione la trovate qui. In particolare mi sono letto l’Atlante Techno Fantasy. Come si capisce dal nome, è pensato per mondi ad alto livello tecnologico. Questa però non è l’unica differenza: infatti questo tipo di ambientazioni sono più congeniali per parlare di temi più maturi rispetto agli altri. Quindi con calma, vediamo i cambiamenti nei “pilastri”, nell’uso della tecnologia e le nuove classi ed opzioni per i PG. Come già detto, io non sono un super esperto di Fabula Ultima, quindi se dico delle sciocchezze, correggetemi pure (vale sempre, ma in certi casi di più). Quindi vediamo la recensione di questo manuale accessorio per Fabula Ultima. AmbientazionePilastriLa creazione del mondo se si gioca Techno Fantasy prevede di calcare maggiormente la mano, sentendosi liberi di inserire ingiustizie, emarginati e in generale situazioni difficili socialmente. Per creare questo effetto, alcuni pilastri sono leggermente modificati. Ad esempio la minaccia che incombe sul mondo potrebbe non essere palese. Oppure non essere palese che si tratti di una minaccia. Oppure la magia e la tecnologia sono sì collegate, ma può esistere una forma antica di magia che sfugge alla comprensione tecnologica. Questi mi paiono le modifiche maggiori, per il resto abbiamo più che altro consigli su come adattare i pilastri. Approfondimenti sull’ambientazioneOltre ai pilastri, vengono elencati anche altri punti di interesse per costruire un mondo e un’avventura coinvolgente e coerente in un mondo Techno Fantasy. Oltre agli inevitabili approfondimenti su Tecnologia e Magia, troviamo anche altre parti degne di nota. Ad esempio le dinamiche di oppressione e il ruolo della Giustizia. Indicando quali domande porsi e quali risposte plausibili ci potrebbero essere, agevola molto l’inserimento di tematiche simili nel gioco (ad esempio, chi ne trae vantaggio? Chi si ribella? Legge complice dei soprusi o ignara?). Inoltre troviamo dritte e regole per gestire scontri tra veicoli, viaggi interplanetari e scene di alta tensione come inseguimenti e infiltrazioni. MeccanicheOk, finalmente passiamo a parlare della parte che mi emoziona: le meccaniche. ClassiBen 3 classi nuove: Esper, Mutante e Pilota. EsperServe per giocare personaggi in grado di usare poteri mentali. Possiede alcune abilità basate sulla concentrazione e sulla Volontà. Però il suo elemento caratteristico è certamente la possibilità di manifestare doni. In pratica sono una sorta di incantesimi, ma con alcune piccole differenze. Ad esempio che attivare un Dono fa segnare un quadrante in uno speciale Orologio Cerebrale, che determina sia costi sia effetti di vari Doni. Inoltre tra gli effetti ne troviamo alcuni degni di nota come aumenti di Difesa e il recupero di Punti Mente, oltre a una collezione di Doni per cambiare il tipo di danno e gli effetti di un colpo. MutanteCome fa intuire facilmente il nome, in questo caso abbiamo una classe adatta a chi voglia alterare il proprio aspetto. In questo caso è una classe prevalentemente fisica, con Abilità in grado di migliorare e rendere più versatili i propri attacchi, migliorare difese e recuperare vita. In questo caso però la capacità caratterizzante è quella (sorpresa!) di mutare forma. Non immaginatevi qualcosa come la metamorfosi del Druido di D&D. Assomiglia di più al Totemist della 3.5, diciamo. Quindi non si assume completamente l’aspetto di una creatura, ottenendone tutte le sue capacità, ma si altera una caratteristica, assumendo una singola capacità di un tipo di creature (anzi, due capacità, ma non stiamo a pignolare). Tra le possibilità abbiamo ad esempio un potenziamento fisico che influenza anche la capacità di riempire orologi, bonus notevoli a colpi senz’armi, le immancabili capacità per cambiare il tipo di danno e infine la capacità di volare. PilotaNon parliamo di un pilota di un veicolo grande, ma di un grande veicolo. Battute a parte, io immaginavo si trattasse di astronavi, anche solo come il Millennium Falcon, per capirci. Mentre parliamo di veicoli personali (che con un po’ di sforzo possono diventare di gruppo, ma solo spendendo molte abilità per migliorarle!). Quindi motociclisti, piloti di caccia, o manovratori di esoscheletri o di mecha. Il focus è circa quello. Le abilità del pilota vertono tutte sull’uso del veicolo personale o del suo potenziamento. Questo rende la classe (secondo me) un po’ un condimento, un’aggiunta, da innestare su una classe che ci dia le capacità principali. Il veicolo può aumentare le nostre difese, migliorare i nostri attacchi e chiaramente portarci laddove non potremmo arrivare senza. La parte divertente è scegliere le sue capacità e le sue armi con cura e vederlo crescere nel corso dei livelli. Altre Opzioni MeccanicheOltre alle classi abbiamo un po’ di regoline extra degne di nota. PeculiaritàIn pratica ogni PG possiede una caratteristica speciale. Magari siamo inventori geniali o possediamo una navicella spaziale rubata o siamo super umani…la lista è lunga e oltre a rendere più performante il nostro personaggio, lo rende decisamente caratterizzato. Promossa a pieni voti. Armi personalizzateInvece di prendere le armi classiche, possiamo inventarci qualcosa di unico e caratterizzante, non solo cambiando l’aspetto (come un reskin), ma anche costruendo le sue capacità. Lo trovo molto interessante, peccato che sia una scelta tendenzialmente superiore, dal punto di vista meccanico, rispetto alle armi base. Il che mi fa storcere leggermente il naso. TecnosfereUna regola variante che parte dall’esistenza di materializzazioni di pensieri o di energia, sotto forma (appunto) di sfere. In pratica permettono di mettere delle Abilità di altre classi all’interno di oggetti, in modo da acquisirle. Sinceramente non è la mia tazza di te, perchè svilisce la personalizzazione della build, l’unicità della capacità e mercifica ciò che invece potrebbe essere ottenuto solo da addestramento. Comunque non le ho provate ed esistono una manciata di suggerimenti diversi per introdurle in maniera caratterizzata, quindi potrei cambiare idea a posteriori. Cattivi e AmbientazioniOltre a questo abbiamo una bella carrellata di cattivi e di zone tipiche da cui prendere spunto per le vostre campagne. Dei cattivi viene presentata anche la scheda completa, in modo da poterli usare come avversari. Però non posso mica trascrivere tutto il libro, altrimenti Galletto scatena la Need Games e mi vengono a cercare a casa. Cito di sfuggita il fatto che ci sia un Ammiraglio che ha progettato un incrociatore dotato di capacità distruttive incredibili. Abbiamo anche un “simpatico” patriarca di un culto popolare tra ricchi finanziatori. Vi lascio immaginare le sue potenzialità. Tra le zone più interessanti invece vi cito la Fortezza Penitenziaria: un complesso che si sviluppa in 17 piani sotterranei e un laboratorio militare nascosto tra i ghiacci. Insomma, c’è molta carne al fuoco (o al ghiaccio). In ConclusioneIo sono più da fantasy classico, di solito. Però me lo sono letto molto volentieri. Le classi alla fine con un po’ di reskin si possono adattare a un sacco di situazioni diverse e quindi sono “riciclabili”. L’approccio a temi un po’ più maturi, di critica sociale, è molto interessante e utile per chi voglia inserirli in maniera esplicita nelle proprie partite. A parte le Tecnosfere, il resto del manuale direi che è decisamente promosso e mi sento di consigliarvelo. Se volete vedere altre recensioni, eccole qui!
  2. Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  3. Ciao! Ho iniziato a scrivere la bozza del capitolo del manuale di Radiogenesi (regolamento casalingo) dedicato ai sintomi dovuti all’avvelenamento acuto da radiazioni. Vorrei condividere con voi le prime due pagine, dove spiego come si tiene conto della radioattività accumulata dal personaggio e le conseguenze su quest’ultimo: RadioattivitàLa radioattività è un parametro compreso tra 0 e 20 che misura il livello di avvelenamento acuto da radiazioni subito da un personaggio. 0 radioattività: nessun effetto, il personaggio è perfettamente sano. ≥ 10 radioattività: insorgenza di sintomi significativi e penalità meccaniche via via crescenti. 20 radioattività: dose critica e potenzialmente letale. Se il personaggio sopravvive, sviluppa una mutazione benigna permanente. Avvelenamento acuto da radiazioniQuando la radioattività raggiunge o supera le soglie indicate, il personaggio subisce gli effetti descritti nella tabella a seguire: Quantità di radiazioni Sintomi ≥ 10 radiazioni - Sintomi gastrointestinali: aumentate perdite di liquidi e malassorbimento. Fabbisogno giornaliero: 3 dosi di acqua e 3 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +25% (x1,25). Sintomi generali: eritemi, debolezza, febbre, affaticamento, cefalea. Penalità di -1 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: leggera compromissione immunitaria. Vulnerabilità di x1,5 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive.| |≥ 13 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: grave compromissione digestiva. Fabbisogno giornaliero: 4 dosi di acqua e 4 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +50% (x1,5). Sintomi Generali: peggioramento diffuso dei sintomi sistemici. Penalità di -2 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione significativa di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x2 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 3 (anziché 4).| |≥ 16 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: apparato digerente non più funzionale. Necessità di supporto nutrizionale avanzato tramite dispositivi medici (soluzioni nutritive sterili somministrate da sistemi dedicati). Costo del tenore di vita: +100% (x2). Sintomi Generali: marcata compromissione fisica e cognitiva. Penalità di -3 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione critica di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x3 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 2 (anziché 4).| |≥ 19 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: sanguinamenti, malassorbimento severo e squilibri sistemici. Necessità raddoppiata di supporto nutrizionale avanzato. Costo del tenore di vita: +200% (x3). Sintomi Generali: deterioramento sistemico grave. Penalità di -4 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione estrema di globuli rossi, immunodeficienza estrema con rischio di infezioni sistemiche. Vulnerabilità di x4 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Se il personaggio non si trova in ambiente sterile, all’inizio di ogni giorno al suo risveglio (o alle 00:01 in caso di notte insonne): subisce un TxE 2d20k1 +5 su costituzione per una malattia casuale. Vigori massimi ridotti a 1 (anziché 4).| |= 20 radiazioni|Il personaggio manifesta tutti gli effetti della soglia ≥19. Dopo 24 ore aver raggiunto la soglia massima delle 20 radiazioni, il personaggio tira 1d100: Se il risultato è uguale o inferiore alla sua costituzione attuale, il personaggio sopravvive e sviluppa una mutazione benigna casuale. La sua radioattività scende immediatamente a 13. Se il risultato è superiore alla sua costituzione, il personaggio entra in una fase terminale (necrosi, insufficienza multiorgano, shock sistemico) e muore entro le 24 ore successive.| Se avete osservazioni, perplessità o suggerimenti da darmi, anche su come espandere la meccanica, sarò felice di leggerli e meditarci su!
  4. PG ATTIVI: Selyna - Zev: Guerriero 5e Immagine [ DM: @Alzabuk GILDA: La Caduta del Rutzbekistan] Background: BG Mako Mori: Swordblade Ninja 3.5e Immagine [ DM: @Albedo GILDA: Bentornati - Okairi] Eryn: Paladino 5e Immagine [ DM: @Fandango16 GILDA: Tuern - L'isola dei draghi] Gaia Chui Emeraude: Guerriero 5e Immagine [DM: @Voignar GILDA: Avventure in DnD 2] Ariel 'Asad Almarjan: Ranger Monaco 5e Immagine [DM: @Steven Art 74 GILDA: I corsari della costa della spada] PROSSIMAMENTE
  5. 1 punto
    Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
  6. Come faccio a volare? Come posso diventare immune a un elemento? Ci sono incantesimi per dare la telepatia al mio personaggio? Esistono oggetti magici per ottenere scurovisione? Quali privilegi di classe mi alzano la CA? Posso prendere una razza che mi aumenti la velocità? Quali azioni bonus interessanti o quali reazioni posso far ottenere al mio PG? Il mio Barbaro dell’orso è resistente a tutti i danni, ma non a quelli psichici, come faccio a proteggermi da quelli? Spesso ci poniamo domande del genere, ma sfogliare tutti i manuali di Dungeons & Dragons quinta edizione può essere una seccatura. Ecco quindi una guida con le dritte per ottenere i poteri che volete col vostro personaggio. Esisteva già una cosa simile su Giantitp, ma era per 3.5, qua invece si parlerà di D&D 5e. Disclaimer: Io sono piuttosto stringato nelle descrizioni, quindi non sempre sarò preciso al millimetro. Questo per due motivi: se avessi messo il testo completo preso dal manuale, dopo avrei occupato il triplo delle spazio e questa guida non sarebbe stata leggibile (nel senso: peggio di quanto non lo sia già!). Mettere il testo completo è un po’ illegale in quanto violazione del copyright. Quindi usate questa guida per prendere spunto, farvi un’idea di cosa potrebbe prendere il vostro PG per ottenere i bonus e le capacità desiderate, ma poi prendete il manuale e leggete il testo per intero per verificare che non ci siano precisazioni, cavilli e altri barbatrucchi segreti. Poi come sempre scrivetemi se avete suggerimenti, correzioni e migliorie da propormi (o anche bonifici, non dico mai di no ai bonifici). Ringrazio tanto la pazienza di tutti i membri del gruppo Telegram “Non Solo D&D” per avermi supportato (con la o al posto della u) e avermi dato consigli su come organizzare il lavoro. Indice Queste sono le categorie che ho ritenuto utile inserire. Auspicabilmente cliccando su ciascuno di questi nomi in azzurro dovreste arrivare alla sezione desiderata. Se non funziona scrivetemi, plz che provo a correggere, perchè queste robe html sono malvagie. Altrimenti per navigare potreste usare CTRL+F o da mobile “Trova nella Pagina” e cercare il termine specifico. Armatura – CA – Armor Class Che dire, l’armatura fa in modo di evitare i colpi, quindi fa sopravvivere il nostro personaggio. Sicuramente utile massimizzarla. Darkvision – Scurovisione In questo caso avrei fatto prima a dire “come evitare di avere scurovisione?”. Davvero, la concedono tutti. Scurovisione Superiore i 18 metri di scurovisione vi vanno stretti? Vi bersagliano nel buio e non vedete i nemici? Ecco come migliorare la scurovisione! Resistenza e Immunità ai Veleni dovete affrontare bestie velenose? Il master vi fa sempre finire dei veleni nel piatto? Meglio premunirsi. Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity Il top sarebbe collezionarle tutte. Però anche solo sapere come ottenere una protezione dai danni più diffusi non sarebbe male. Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.) dopo un po’ si inizia a conoscere il master. Quello che charma sempre, quello che fa ammalare i PG, ecc…avere protezioni non è male. Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi a volte si è sfortunati. Quindi perchè tirare un solo dado e accontentarsi del risultato? Cerchiamo di ritirare! Teletrasporti andare a piedi è noioso, poi evitare gli ostacoli è molto comodo. Quindi ecco una serie di teletrasporti sia a breve raggio (tattici) sia a lungo raggio. Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti) se attacchiamo il nemico e poi ci muoviamo così tanto da uscire dalla sua portata, abbiamo vinto lo scontro Velocità di Volo – Volare – Fly dovreste vedere che panorama c’è quassù. Sembrano tutti piccoli come coboldi. Battute a parte, non vi devo dire perchè è utile volare, no? Velocità di Scalare se siete spesso in dungeon o spazi chiusi, poter camminare sulle pareti e i soffitti vi darà un notevole vantaggio strategico. Velocità di Nuotare arriva sempre, prima o poi, la campagna piratesca. Meglio essere pronti alle cadute in acqua ed evitare di affogare. Respirare Acqua / Evitare Soffocamento Se poi si prevede di esplorare i fondali marini, la velocità di nuotare non basta! Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire meno tempo si perde a dormire, più tempo si ha per l’avventura! Oppure, più tempo si ha per riposare due volte ed essere più forti. Fate voi. Migliorare Iniziativa – Improve Initiative Chi ben comincia è a metà dell’opera, no? Se riuscite a iniziare potete incapacitare il nemico prima che riesca ad agire! Evitare la Sorpresa e questo fa in modo che a situazione rovesciata non siate voi a finire incapacitati prima di agire. Vista Cieca – Blindsight la conoscenza è potere! Sapere dove sono i nemici, anche invisibili è un bel vantaggio tattico! Telepatia – Telepathy se non vi va di parlare, potete comunicare in questo modo. In pratica è come avere telegram, ma senza la seccatura di usare il telefono. Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise volete essere eccelsi nella vostra area di specializzazione? Raddoppiare il bonus di competenza è un bel primo passo! Vantaggio al Colpire volete essere certi di colpire? Volete fare sempre i furtivi? Ecco come avere sempre vantaggio quando attaccate! Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità Se la doppia competenza non basta, provate a tirare con vantaggio! Vantaggio ai TS – Advantage i TS ci permettono di evitare le cose brutte. Tirare con vantaggio ci salva spesso la pelle! Approfittiamone. Azioni Bonus – Bonus Action La vostra azione bonus rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come azione bonus altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Reazione – Reaction La vostra reazione rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come reazione altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Menzioni Speciali Un paio di oggetti che fanno di tutto, ma tanto non troverete mai. Manuali usati: Manuale del Giocatore (non inserito nelle fonti per brevità) Dungeon Master’s Guide [AI] [Baldur’s Gate – Descent into Avernus] [Candlekeep Mysteries] [Eberron – Rising from the Last War] [Elemental Evil Player’s Compendium] [Explorer’s Guide to Wildemount] [Fizban’s Treasury of Dragons] [Guildmaster’s Guide to Ravnica] [Infernal Machine Rebuild] [Locathah Rising, Extra Life 2019] [Lost Laboratory of Kwalish] [Mordenkainen’s Tome of Foes] [Mythic Odysseys of Theros] [One Grung Above] [Plane Shift] [Princes of the Apocalypse] [Storm King’s Thunder] [Strixhaven: A Curriculum of Chaos] [Sword Coast Adventurer’s Guide] [Tales from the Yawning Portal] [Tasha’s Cauldron of Everything] [The Tortle Package] [The Wild Beyond The Witchlight] [Van Richten’s Guide to Ravenloft] [Volo’s Guide to Monsters] [Waterdeep – Dragon Heist] [Xanathar’s Guide to Everything] Come si diventerebbe a studiare tutti i manuali alla ricerca del modo giusto per ottenere un potere figo. (immagine fatta con NightCafe) Armatura – CA – Armor Class Razze Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: CA naturale pari a 12+Des Tortle [The Tortle Package]: CA fissa a 17 Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: CA = 11+ Des Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Armatura naturale. 13+Des Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: CA= 12+Cos Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: +1 CA se senza armatura (lvl 5) Classi Barbaro (lvl 1): CA = 10+Des+Cos Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un bonus alla CA quando entra in ira. Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla propria CA. Bardo Collegio del Valore (lvl 3): Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla CA. Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1 alla CA se indossa armatura metallica. Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Evasive Footwork può sommare il dado di superiorità alla CA. Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso. Monaco (lvl 1): CA = 10+Des+Sag. Monaco Way of the Astral Self (lvl 17) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +2 alla CA. Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Ranger (lvl 2): Con uno stile può ottenere +1 CA. Stregone Draconic bloodline (lvl 1): La CA senza armatura diventa 13+Des. Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Armor of Shadow ci fa lanciare Mage Armor (armatura magica). Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica . Mago War Magic (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre mantiene la concentrazione su un incantesimo, ottiene +2 CA e +2 TS. Talenti Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA. Dual Wielder: Impugnando due armi si ottiene +1 CA. Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco. Dragon Hide (solo Dragonborn) [Xanathar’s Guide to Everything]: La CA senza armatura diventa 13+Des. Revenant Blade (solo Elfo) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 alla CA quando impugna la doppia scimitarra. Incantesimi Barskin (Druido – Ranger; lvl 2): La CA del bersaglio non può scendere sotto al 16. Ceremony (Chierico – Paladino; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Uno dei rituali dà +2 alla CA a due soggetti per una settimana. Basta che uno dei due sia sacrificabile per poterlo ripetere. Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA. Mage Armor (Mago – Stregone; lvl 1): La CA del bersaglio diventa 13+Des. Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vari bonus, tra cui un +2 CA. Shield (Mago – Stregone; lvl 1): +5 alla CA come azione immediata. Shield of Faith (Chierico – Paladino; lvl 1): +2 CA al bersaglio. Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene vari bonus difensivi tra cui +1 CA. Oggetti Magici Efreeti Chain (legendary) : Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potenziamenti di varia natura alla CA senza Armatura. Badge of the Watch (rare ) [Waterdeep – Dragon Heist]: +2 CA se non usiamo uno scudo. Cloack of Protection (uncommon) :+1 CA e TS. Dragon Scale Mail (very rare) :+1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata. Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Il carretto passava e dava +1 CA a chi lo guidava. Hunter’s Coat (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1 CA. Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui. Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma. Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco. Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione. Dwarven Plate (very rare) : Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta. Demon Armor (very rare) :Armatura +1 CA Defender (legendary): Arma +3 che permette di spostare alla CA il bonus che avrebbe al colpire e danni. Ioun Stone (rarity varies) :Una Versione conferisce +1 CA. Last Stand Armor (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura +1. Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri. Shield (rarity varies) :Esistono scudi magici con bonus di +1, +2 o +3 alla CA, a seconda della rarità. Elven Armor (rare) : Armatura +1 CA. Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare. Ring of Protection (rare) :+1 CA e TS. Orrery Of The Wanderer (artifact) [AI]: Possibilità di avere +1 CA. Battering Shield (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scudo +1 CA. Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura. Pariah’s Shield (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Bonus alla CA fino a +3 a seconda degli alleati adiacenti. Glamoured Studded Leather (rare) : Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito. Bracers of Defense (rare) :+2 CA se non usiamo scudi e armature. Armor, +1, +2, or +3 rare (+1), very rare (+2), legendary (+3): Bonus all’armatura. Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato). Hide of the Feral Guardian (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura con bonus alla CA variabile. Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatura adiacente. Heward’s Hireling Armor (very rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA. Robe of the Archmagi (legendary) :CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie. Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua. Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno. Wand of Orcus (artifact) :+3 alla CA. Serpent Scale Armor (uncommon) [Candlekeep Mysteries]: Permette di sommare per intero il bonus di Des per calcolare la CA. Staff of Defense (rare) [Lost Mine of Phandelver]: +1 CA e permette di lanciare Scudo e Armatura Magica. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bonus variabile alla CA. Sword of Kas (artifact) : Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa. Potion of Haste (very rare) : Permette di ottenere gli effetti di Haste. Continua... Non posso mettere tutto quanto qui. Non ci sto fisicamente. Quindi per leggere il resto vi lascio il link dell'articolo originale: https://www.nerdcoledi.it/2022/10/04/come-fare-a-lists-of-stuff-in-dd-5e/ Se volete darmi consigli su altre categorie da aggiungere, metodi di organizzazione più efficaci e via dicendo, io sono tutt'orecchi (e anche il naso non scherza).
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