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  1. Prima di riprendere e parlare della prossima isola, ci tenevo ad approfondire un argomento. Che differenza c'è tra mostri e animali? Cioè molto spesso è un dettaglio che si tende a sorpassare, ma in una avventura come la mia, che si basa più sul mondo che su una storia, è un dettaglio con un certo spessore. Ecco dunque cosa ho pensato (Tra l'altro provo anche ad aggiungere un sondaggio, per sapere che ne pensate voi dei mostri nei vostri mondi) Differenza tra mostri e animali Come ho gia parlato nella intersezione dedicata ai panteon, nel mio mondo esistono 2 divinità. Una per gli animali (Flora), e una per i mostri (Térata). Quindi la differenza tra le sue "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Come ho scritto nel intersezione sopracitata, l'ideologia di Térata è "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" quindi, cosa comporta questo nel Lamarckismo Semplice, i mostri a differenza degli animali si evolvono secondo la teoria del Lamarckismo. A differenza degli animali che seguono il Darwinismo. Ma cosa è il Lamarckismo? Il Lamarckismo fu una delle prime teorie evolutive, e credeva che gli animali ereditassero dai genitori le caratteristiche acquisite. Quindi per fare un esempio: se vostro padre è andato in palestra, voi sarete più forte di come sareste stati se vostro padre non ci fosse andato. Il Darwinismo invece penso lo conosciate tutti, secondo Darwin attraverso la selezione naturale, solo gli individui "migliori" si riprodurrebbero, e con il tempo e piccole mutazioni genetiche, la specie si evolverebbe Cosa comporta ciò? Questo significa che i mostri, si evolvono molto più "velocemente" dei normali animali, e (nel mio mondo) sarebbe per questo che un drago è molto più forte di un coccodrillo. Inoltre questo ha permesso ad alcune specie di mostri di acquisire basilari poteri magici. Cosa che invece per gli animali comuni è pressappoco impossibile Infine, questo significa che se il party o degli png decidesse per puro caso di iniziare ad allevare mostri, potrebbero, allenando i genitori, creare esemplari sempre più forti in un tempo relativamente breve. E le razze senzienti? Una domanda sorge spontanea, di che categoria fanno parte le razze senzienti? inizialmente avevo pensato che tutte le razze derivassero da i "Predecessori" una razza di uomini, che in seguito alla divisione della Pangea (evento dovuto ad una guerra tra dei a danni del panteon delle ombre) col passare del tempo si sono evolute nelle varie razze: umani, elfi, Hafling, orchi, tiefling ecc Ma poi ho cambiato idea, nella nuova versione i "Predecessori" sono antenati di solo alcune razze, per la precisione sono antenati di: umani, elfi, Hafling, nani, e gnomi. Insomma, le razze con una pelle comune. Mentre le altre creature senzienti (come orchi e tiefling) si sono evolute da mostri (per esempio gli orchi dai Troll e i tiefling dai demoni) seguendo l'evoluzione secondo Lamarck. Da qui però sorge un ultima domanda, le razze derivate dai mostri, sono più forti? beh sarebbe logico pensarlo, ma per bilanciare la cosa ho deciso di inserire una regola "più una razza diventa intelligente, e più perde gli effetti donati dalla evoluzione". Quindi si, un orco figlio di un orco muscoloso sarà muscoloso a sua volta, ma questo è un effetto talmente minuscolo da essere praticamente impercettibile (in termini di gioco, non è nemmeno un +1) A che serve questa idea? Di per se non serve a nulla, ma ho deciso di fare ciò per vari motivi Il mio party viene da un liceo scientifico, quindi sono abituati al idea di evoluzione Ciò mi permette di creare una reale differenza tra mostri e animali, potendo cosi giustificare due divinità distinte Posso fare cose interessanti con razze in via di evoluzione (ma questo lo rivedremo tra un paio di isole) Questo mi permetti di creare una base per il "razzismo", per la precisione un razzismo tra animali e mostri. Il razzismo trovo sia un bel modo (mi dissocio) per creare cattivi interessanti che il party possa odiare (cof cof Hitler) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
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  2. Eldar Premesse L'idea di base per questa isola è abbastanza semplice, un isola abitata da nobili elfi, grandi utilizzatori di antiche magie. Quindi partendo da questo spunto abbastanza banale sono andato ad aggiungere vari dettagli, e una grande quest principale abbastanza strana, ma che i miei player dovrebbero adorare. Iniziamo con lo stile, l'isola al momento ospita due grandi citta, con uno stile arti tettonico ispirato al antica Grecia e alla antica Roma. Questi elfi portano avanti da generazione una (presuntuosa) politica isolazionistica, che li ha portato ad essere molto indietro a livello tecnologico. Col tempo la ricchezza e il lustro del isola stanno andando a svanire. Per quest'isola mi preparerò solo una quest, questo perché dopo questa prima lunga avventura (2/3 sessioni), le cose sul isola potrebbero cambiare in modo molto drastico, e non me la sento di fare previsioni L'idea è quella di contrapporre a questi nobili elfi, dei Goblin. Yep, non nani o umani, bensì dei miseri Goblin. In modo simile a come il sacro romano impero venne messo in crisi da dei barbari, i Goblin (un tempo semplici mostri, ma che adesso si stanno evolvendo in una razza sempre più intelligente). E i player dovranno scegliere come gestire la situazione Goblin Tra l'altro allego il link del intersezione in cui parlo di come ho intenzione di gestire i mostri e le razze senzienti Eldar prima e post ribellione Storia passata Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la zona che sarà poi nota come Eldar era abitata da un élite di Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne), erano grandi maghi che si dice avessero ricevuto in dono i segreti della magia dalle divinità del acqua (da sempre quelle più legate al mondo magico) Questo popolo, altamente credente e fedele alle divinità attirò le ire di Térata (ex dio minore dei mostri) fondatore del panton delle ombre, che tentò più volte di corromperli e farli unire ai suoi seguaci, alcuni Antenati accettarono pure, ma le tre maggiori famiglie (che in futuro governeranno sulle 3 citta) rifiutarono e cacciarono l'essere divino. Quest'Ultimo quindi invio nelle montagne del isola delle sue creature, dei mostri, che avevano l'ordine di uccidere e distruggere tutto quello che quella razza aveva creato... o almeno cosi si racconta Seconda Era In questa era l'isola inizia la sua politica isolazionistica, gli unici abitanti oltre gli elfi sono i resti dei mostri inviati nel era precedente da Térata, ma questi non sono una minaccia. Principalmente ci sono due razze, troll sulle montagne e Goblin nei boschi e nelle grotte. Ma appunto non sono una minaccia e l'isola cresce prosperosa sotto il controllo di tre citta: Teleri, Noldor, e Avarì. La cultura delle citta comincia a cresce attorno ai Goblin, per esempio, a Teleri un giovane soldato come ultima fase del suo addestramento deve andare da solo in un bosco e uccidere quanti più Goblin possibili, riportando le orecchie destre come trofeo. Oppure ad Avarì i Goblin vengono fatti lavorare nei campi, essendo al tempo stesso abbastanza deboli per essere controllati facilmente, ma abbastanza intelligenti da poter lavorare i campi. Ad Noldor invece vengono usati per scavare nelle miniere, grazie alle loro piccole dimensioni. Vi fu un solo momento nel quale i Goblin e i troll rappresentarono una minaccia, quando si unirono in un unico esercito ai piedi delle montagne. Li un esercito di quasi 15.000 mostri si stava riunendo per distruggere la pace costruita dagli elfi. Ma durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni, l'esercito di mostri venne distrutto, e su quelle terre venne costruita Central, la più gloriosa delle citta elfiche, per ricordare la vittoria su quei mostri... o almeno cosi si racconta Terza Era L'isola sta ormai andando in un lento decadimento. Senza tecnologie basilari come la rotazione triennale dei campi il terreno sta perdendo fertilità, e le miniere col passare dei secoli si stanno esaurendo. Epoca moderna. Circa duecento anni prima del inizio della quest, durante un duro inverno, ad Avarì la cittadinanza a corto di cibo decise di lasciar morire di fame i Goblin. Questi dettero inizio a una rivolta e la citta venne distrutta. I Goblin fuggirono e si rintanarono nei boschi. Molti goblin di altre citta sentendo di ciò tentarono di scappare per unirsi a loro. I nobili elfi decisero di non darli la caccia, ma i mostri, quasi due secoli dopo decisero di attaccare di nuovo. E le loro armate di bestie distrussero Central, sterminando famiglie su famiglie di poveri elfi... o almeno cosi si racconta Goblin, la storia Come avrete capito, dietro la storia che raccontano gli elfi c'è molto altro. Mezze verità e capitoli cancellati. Per esempio, la rivolta ad Avarì non iniziò da sola. A scatenare la rivolta fu un certo Bog (i Goblin usano nomi molto semplici e corti), che dopo la fuga accompagno i suoi compagni oltre le montagne, raggiungendo Tana forestale. dove si riunirono con gli ultimi Goblin ancora liberi. Inizia cosi la storia della dinastia O Qui Tob figlio di Bob, unifica i Goblin sotto la sua guida. E riforma una società stabile. Poi Cog figlio di Tob, figlio di Bob, riconquisterà tana Rocciosa, la antica roccaforte Goblin (per roccaforte i Goblin intendono una tana un minimo sicura). E li Fob figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, protetto dai boschi infliggerà la prima sconfitta agli elfi, in quella conosciuta come la battaglia delle tre pozzanghere. Giunge poi il turno di Aog figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, il primo Goblin paladino, che porterà i Goblin al apprendimento delle arti, come la forgiatura dei metalli e i primi accenni di magia. Ed infine Gog e Ooo i due figli di Aog, figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, guidando un armata di mostri attaccarono Central. Central poi prende il nome da Centro, il primo basilare nome che i Goblin usavano per la pseudo citta che stavano costruendo alle pendici delle montagne che gli elfi distrussero durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni. Mantenendo il nome (che infatti risulta molto meno elegante dei nomi delle altre citta) Inoltre le citta di Avarì e Central non cedettero dal oggi al domani solo perché attaccate dai Goblin. Le citta erano già in preda a grandi crisi, e a una corruzione incredibile. E probabilmente sarebbero fallite da sole dopo qualche tempo. C'è poi da dire che la decisione di distruggere Central non vi di entrambi i fratelli. Ooo, il legittimo re dei Goblin, infatti aveva scoperto un passaggio fognario per invadere la citta. Ma il suo piano prevedeva solo di attaccare la citta, cosi da mostrare a gli elfi che con i Goblin non si poteva più scherzare. Per poter cosi arrivare ad un accordo pacifico per la liberazione dei Goblin. Ma durante l'attacco Gog, vide la situazione nella quale vivevano i Goblin in citta e diede di matto, distruggendo tutto. Goblin, le tradizioni Come ho già detto il mio lavoro si basa più sul creare il mondo piuttosto che una storia, quindi soffermiamoci un attimo sui Goblin. Parto anche dal presupposto che i Goblin vivono molto poco, al massimo 60 anni, e la wiki specifica che a malapena i più longevi vivono cosi tanto. Quindi c'è un ricambio generazionale molto veloce, e la loro crescita demografica cresce molto rapidamente. Un Goblin ha vissuto a pieno la sua vita solo se muore in battaglia. Cosi facendo, secondo la loro cultura: raggiungono i loro antenati nel regno incantato, dove il dio dei mostri (che come le altre divinità devo ancora definire per bene) li riempirà di ricchezze e piaceri (solo le nuove generazioni piano piano stanno perdendo questo modo di fare). Per un Goblin è più importante la vita della famiglia (e della tana) che quella del singolo Per questa ragione esistono molti più Goblin femmina che Goblin maschi (che muoiono spesso in battaglia). So che nel fantasy classico le Goblin sono pressappoco inesistenti. Questa disparità tra la quantità di Goblin e Goblin femmina... Che chiameremo Globine... si... sono pessimo con i nomi😅. Porta molto spesso alla Poligamia (un marito con più mogli), e a volte anche alla Poliandria (una moglie con più mariti). Per esempio la Goblina al comando della Tana forestale ha due mariti, un arciere e un cuoco (entrambi incontrabili) Le Goblin vivono nel fondo delle tane, e non escono quasi mai (un po' come le cittadine del antica Atene che rimanevano chiuse in casa). Le Goblin guerriere (più o meno 1 guerriero su 4 è una Globina) sono solitamente le uniche ad uscire dalla tana. A seconda delle azioni dei player questa tradizione potrebbe cambiare e molte Gobline cominceranno a viaggiare A livello tecnologico non hanno grandi capacita, ma stanno piano piano cominciando a imparare qualcosa dagli elfi, tipo: creare colonne e cupole, modellare il ferro e i vetri. Alcuni elfi infatti si sono uniti ai Goblin, soprattutto molti giovani, che vedono nella selvaggia vita goblin una boccata di aria fresca per rompere le antiche e noiose tradizioni elfiche. Dopo alcune scelte dei player cominceranno (grazie al aiuto degli elfi) a creare un serio sistema di leggi e un solido sistema monetario Se i player faranno un time-skip (poi vedremo come) potranno vedere una società Goblin radicalmente cambiata Aspetti provisori di Ooo☝🏻️(che intendo cambiare con qualcosa di più grassottello) e Gog👇🏻 Tana rocciosa☝🏻️ e Central👇🏻 Quest: tra tane e citta Arrivati sul isola (a seconda della citta in cui decideranno di atterrare la storia cambierà un pochino) la regina di Teleri, o il re e la moglie di Noldor chiederanno agli avventurieri di aiutarli, perché ormai la situazione è diventata insostenibile Le citta di Avari e di Central sono ormai state distrutte dai Goblin, che hanno pure creato una Tana ad Central (quella che un tempo era la più grande citta elfica del isola). Il compito del party è quello di infiltrarsi nelle tane dei goblin e uccidere il capo di ogni tana, in modo che l'esercito elfico possa andare e distruggere la tana ormai senza guida. Il party sarà accompagnato da un piccolo gruppo di guardie (che può cambiare a seconda di come il party se la gestisce) La prima Tana che il party dovrà distruggere (a meno che non decidano diversamente) è la Tana rocciosa, la prima tana creata dai goblin. Tana nella quale vive talaltro il re dei Goblin (e dove gli elfi credono vengano portati i prigionieri e gli ostaggi) Ognuna delle tre tane è un dungeon, ma con uno stile diverso di combattimento La tana Rocciosa è un dungeon classico: con diverse stanze piene di Goblin armati e corridoi riempiti di trappole. Qualche cassa qua e la riempita di monete e armi. E alla "fine" del dungeon ci sarà il boss, il re dei Goblin Ooo, un guerriero armato di un arma molto particolare, che può usare un azione bonus per lanciare una punizione elementare La tana Forestale è una battaglia di logoramento: il party (nella maggior parte dei casi) rimarrà bloccato in una piazza o in una grossa sala. Dove ogni turno entreranno Goblin su Goblin. Per quanto non difficile il fight durerà parecchio, fino a quando il party sarà a corto di oggetti e slot incantesimo. E solo a quel punto apparirà il boss. Una Goblin druida La tana gloriosa è costruita sui resti di Central: è strutturata a mo' di boss rush, con pochi goblin potenti uno dopo l'altro fino ad arrivare al signore della tana, Gog. Il fratello del re Goblin Ooo. è considerato da tutti i Goblin come un guerriero dal incredibile forza, alto più di due metri... la verità è che Gog non è un Goblin, bensì è un Orco (puro, non mezzorco). Che per qualche motivo è stato adottato dal precedente re Goblin Aog. Il party sarà circondato dai Goblin che però faranno solo da spettatori, Gog invece sarà accompagnato da tre prigionieri di guerra, tre incantatrici Elfe. Costrette a collaborare sotto minaccia. (questo comportamento non è ben visto dei Goblin della fazione di Ooo) Le tre elfe (una chierica, una maga e una barda) casteranno su di lui rispettivamente: Scudo della Fede, Velocità, e ispirazione bardica (consigli su altri incantesimi?) Inoltre ogni turno casteranno altri incantesimi di potenziamento e cure varie (devo ancora vedere bene quali). Gog è ispirato come scheda png ad un barbaro. Ora vi ho raccontato le tane e come sono strutturate... ma questa non è l'unica via percorribile per il party: Una volta raggiunto "il fondo" di Tana Rocciosa il party incontrerà il re Goblin Ooo, che parlotta con un Goblin e un elfo, che alla vista del party se ne escono silenziosamente dalla stanza. Il re (che è fino ad ora l'unico Goblin che parla il comune) proporrà a party una alleanza, molto vantaggiosa per il party (molto di più di quanto non sia la ricompensa offerta dagli elfi) L'elfo è giovane profugo di una delle citta distrutte, che a capito che il mondo degli elfi è ormai irrecuperabile. è stato lui a insegnare a Ooo il comune. Spiegherà inoltre al party che i Goblin non sono cattivi, semplicemente sono in guerra. e cercherà di farli capire che non c'è ragione per preferire gli elfi a loro. Gli racconterà anche di quanto gli elfi si sono comportati male con i Goblin nei secoli passati In questo punto gioco molto su due fattori: Da un lato c'è lo stereotipo dei Goblin crudeli (portato avanti dai fantasy classici tipo Goblin slayer) dal altro c'è il buon senso dei miei giocatori, che in un altra campagna avevano perfino addomesticato dei Goblin come guardie. A seconda della loro scelta cambierà la seconda tappa del viaggio, che passerà da Tana Forestale alla altra citta da cui NON sono partiti. Qui si infiltreranno in citta e apriranno le porte, permettendo ai Goblin di catturare la citta con poche vittime tra i civili La terza tappa invece sarà la citta da cui il party è partito, ma qui scopriranno che Gog è già arrivato e a messo a ferro e fuoco la citta. Dopo aver ricevuto la benedizione dal re Ooo, che ha capito che il fratello è matto e che se Gog rimane in vita, un regno di pace è impossibili, il party potrà uccidere Gog Nelle stesse modalità che ci sarebbero state nella Tana gloriosa. Con l'unica differenza che adesso ci troviamo nella sala del trono, con i corpi delle guardie morte per terra e la regina (di una, o del altra citta) che sta per essere... trattata MOLTO male da Gog. In qualunque dei due percorsi il party verrà ricompensato con armi magiche e soldi. Ma un pò più soldi e oggetti se si schierano con i Goblin (i Goblin non ci fanno nulla con i soldi). Inoltre gli verrà permesso di insediarsi nel ormai castello abbandonato di Avarì se scelgono i Goblin, o in una lussuosa villa e o una piccola aeronave se scelgono gli elfi (cosi il party riceverà una possibile base operativa) Se avranno scelto i Goblin e il castello ad Avari potranno dare inizio alla ricostruzione della citta... ma questa è un altra storia Note su Gog Gog come detto non è un Goblin, bensì un Orco che è stato portato in dono al precedente re Goblin Aog da parte di un uno strano individuo (alleato del negromante e del mago mascherato incontrati a Hinomoto [approfondirò questo gruppo criminale nella prossima intersezione]). Il mago sperava che l'orco, data la sua superiorità sui Goblin sarebbe stato incoronato re. E una volta diventato re dei Goblin, e padrone di Eldar, lo avrebbe usato come contenitore per un potente demone ormai sigillato da tempo (che potrebbe essere stato sigillato proprio dentro il medaglione che stava cercando il negromante). A seconda di quanto il party avrà scoperto su questo ordine misterioso, il misterioso individuo (immagine a fianco) potrebbe decidere di rivelarsi al party dopo la morte di Gog, per rianimare il cadavere del orco con un demone minore. Per poi sparire confidando nella potenza distruttiva di Gog Il motivo per cui Gog è cosi pazzo e violento è proprio per colpa del negromante, che lo ha modificato con una maledizione proprio per renderlo un ricettacolo migliore per il demone. Buona parte del piano si basa sul fatto che i Goblin non conoscono altre razze oltre gli elfi del isola, e che quindi avrebbero scambiato Gog come uno strano Goblin Personaggi importanti Reali elfici (???) Nessuno di loro è un personaggio particolarmente importante, non per i player almeno. Infatti li incontreranno solo per ricevere la missione, dopo di che i reali si rifiuteranno di rincontrarli fino alla fine di quest'ultima Ministri vari (???) Non vado a creare personaggi specifici, non ora almeno. Ma la maggior parte degli elfi di quest'isola sono presuntuosi Ooo il re(Guerriero campione) Re dei Goblin figlio legittimo di Aog. è un re buono e gentile con il suo popolo, e a differenza di molti Goblin non odia gli Elfi, ma anzi li ammira molto e spera di poter creare una società dove elfi e Goblin convivono. Adora i piaceri della vita, ha tre mogli, è un buongustaio e adora la buona l'ironia. Conosce sia l'elfico che il comune (insegnatoli da Alceo ) Alceo (???) Giovane principe della citta di Avarì, fu proprio lui a liberare Bob. il primo Goblin che diede inizio alla rivolta. Lo fece in modo abbastanza inconsapevole, li regalo anche il suo pugnale (che è ancora conservato in tana rocciosa insieme ad altri tesori). Poco più di un secolo dopo, dopo aver capito cosa aveva fatto, decise di inoltrarsi nella foresta alla ricerca del Goblin che aveva dato origine a tutto. Non lo trovo, ma trovo invece i suoi discendenti. Affascinato dal idea di riiniziare da 0 decise di unirsi alla causa, portando con se anche diversi superstiti di Avarì. è molto rispettato dai Goblin, e ricopre quasi una posizione di ministro Nana la guida (Druida) vecchia Goblin a capo di tana forestale, odia gli elfi, ma rispetta il volere del re Ooo di trovare la pace. Ha due mariti, un abile cecchino e un grassottello Cuoco Giasone l'eroe (Cavaliere Mistico) Eroe degli elfi, ex generale delle armate di Central era lontano dalla citta quando la citta è caduta. Da quel giorno ha giurato vendetta. Gog il grande (Barbaro) Ho già parlato molto di lui poco sopra, ma volevo aggiungere due cose. Si Gog è un pessimo nome, e si, Gog è abbastanza banale come cattivo. L'idea è quella di creare un semplice personaggi da odiare, perché? perché è cattivo. A volte penso che i miei player preferiscano avere un avversario da odiare piuttosto che un personaggio profondo e filosofico. Insomma qualcuno da divertirsi ad uccidere Tutto ciò che accadrà dopo sul isola dipende dalle azioni dei player. Quindi non avanzo ipotesi e teorie su eventuali quest e avventure future. Io non favorirò nessuna scelta (anche se credo sia abbastanza palese che io tifi per i Goblin😅) Ok, per oggi finisco qui, grazie per aver letto😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️ Anche perché questa volta ho ripreso molto testo da un post in un forum che avevo scritto qua su dragons lair. E al epoca non avevo fatto molta attenzione agli errori
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  3. La 3.0 è stata l'edizione di D&D col regolamento più complesso. Dalla 3.5 (che è la mia preferita), e in modo ancor più netto con la 4 e 5 si è progresssivamente operata una semplificazione del sistema. Anche Microsoft Windows 7 era più complesso da usare rispetto alle successive versioni, fino all'attuale 10. E come programmatore anche io raccolgo richieste di utenti che non vogliono avere interfacce utente sofisticate (e rispondere "se un'opzione non le interessa semplicemente non la usi" non li soddisfa). Io evinco che la massa, cioè i consumatori di massa, che sia per diletto o per lavoro, vogliano deliberatamente istupidirsi. Ciao, MadLuke.
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  4. Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌
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  5. ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
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