Campioni della Community
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 13/07/2026 in Voci blog
-
Il prezzo del potere: la magia nei GdR
Il prezzo della magia nei giochi di ruoloNei giochi di ruolo, il prezzo della magia non è soltanto uno strumento di bilanciamento. È una dichiarazione sulla natura stessa del soprannaturale. Una magia limitata da slot o punti energia appare come una risorsa preziosa ma controllabile. Una magia che corrompe è una sostanza tossica. Una magia che conduce alla follia è una conoscenza incompatibile con la mente umana. Una magia che richiama attenzioni indesiderate è un segnale lanciato nell’oscurità. Una magia che genera catastrofi, infine, è una forza che nessuno controlla davvero. Possiamo quindi distinguere cinque grandi forme di prezzo: la magia consuma risorse; la magia corrompe il corpo e lo spirito; la magia fa impazzire; la magia attira attenzioni indesiderate; la magia genera catastrofi. Questi modelli non si escludono a vicenda. Molti dei sistemi più interessanti li sovrappongono: il mago spende energia, rischia di deformarsi, può perdere il controllo della propria mente, attira un nemico e, nel peggiore dei casi, provoca un disastro. 1. La magia consuma risorseÈ il modello più diffuso. Ogni effetto magico sottrae qualcosa di misurabile: slot, punti magia, fatica, salute, componenti, denaro, azioni o tempo. La domanda centrale posta al giocatore è: Dungeons & DragonsIl paradigma classico è quello degli slot incantesimo. Il personaggio dispone di un numero limitato di lanci, distribuiti per livello, che recupera normalmente riposando. A questo costo principale possono aggiungersi: componenti materiali; concentrazione; tempi di lancio prolungati; rituali; componenti costose o consumabili; impossibilità di impiegare contemporaneamente determinati effetti. Il prezzo è prevalentemente prevedibile e recuperabile. Il giocatore non si domanda se l’incantesimo distruggerà il mago, ma se sia conveniente consumare adesso una risorsa che potrebbe essere necessaria più tardi. La magia diventa così parte della gestione strategica della giornata d’avventura. Il limite di questo approccio è che il soprannaturale rischia di assomigliare a una forma di munizionamento. La magia è potente, ma il suo prezzo è soprattutto contabile. PathfinderAnche Pathfinder, nelle sue diverse edizioni, utilizza slot, preparazione, focus point e altre risorse limitate. La distinzione tra incantesimi preparati, spontanei, trucchetti e poteri recuperabili crea diverse economie magiche. Alcuni effetti sono liberamente ripetibili, altri devono essere amministrati attentamente. Il prezzo della magia serve soprattutto a differenziare: effetti ordinari; capacità caratteristiche; poteri decisivi; magia quotidiana; magia eccezionale. ShadowrunIn Shadowrun, lanciare incantesimi ed evocare spiriti produce Drain, cioè affaticamento e contraccolpo magico. Dopo il lancio, il mago deve resistere al Drain. Quanto più potente è l’effetto, tanto più grave può essere il prezzo. Se il contraccolpo supera le capacità di resistenza del personaggio, esso si trasforma in stordimento o danno fisico. La differenza rispetto agli slot è importante: non esiste necessariamente un numero rigido di incantesimi disponibili. Il mago può continuare a lanciare magie finché è disposto a sopportarne le conseguenze. La domanda non è quindi: Ma: La risorsa è elastica. Il personaggio può superare i propri limiti, ma potrebbe arrivare esausto, ferito o incosciente alla scena successiva. GURPS MagicNel sistema magico tradizionale di GURPS, gli incantesimi consumano Fatigue Points. Gli stessi punti sono utilizzati per rappresentare lo sforzo fisico. La magia non attinge quindi a una riserva completamente separata dal corpo. Dopo aver lanciato molti incantesimi, il mago non è semplicemente “senza magie”: è stanco, rallentato e vulnerabile. Alcuni effetti richiedono inoltre un costo periodico per essere mantenuti. Il mago deve quindi scegliere se continuare a sostenere un incantesimo oppure liberare energie per agire diversamente. The Fantasy TripIn The Fantasy Trip, gli incantesimi consumano Strength. La stessa caratteristica rappresenta anche la resistenza fisica del personaggio. Ogni magia avvicina quindi concretamente il mago alla sconfitta. Il corpo diventa il combustibile del soprannaturale. Questo sistema produce una tensione immediata: il mago può ottenere un vantaggio adesso, ma indebolisce direttamente la propria capacità di sopravvivere. Ars MagicaArs Magica presenta una delle forme più articolate di costo magico. Gli incantesimi formulaici ben conosciuti sono relativamente efficienti. La magia spontanea, più flessibile, può produrre fatica. I grandi rituali richiedono invece: tempo; preparazione; conoscenza; condizioni appropriate; vis, cioè una risorsa magica concreta. Ma il prezzo più caratteristico di Ars Magica è il tempo. Inventare incantesimi, creare oggetti, studiare testi, addestrare apprendisti e condurre ricerche può richiedere intere stagioni. La magia consuma quindi la vita del mago non soltanto attraverso il pericolo, ma attraverso gli anni dedicati allo studio. Il giocatore deve decidere come investire mesi e decenni della biografia del personaggio. Forbidden LandsIn Forbidden Lands, la magia consuma Willpower Points. Il personaggio può investire più punti per aumentare la potenza dell’incantesimo, ma ogni incremento di potere può aumentare anche il rischio di incidente. La risorsa non limita soltanto la frequenza degli incantesimi: determina quanto il mago è disposto a spingersi oltre. Inoltre i punti Volontà vengono ottenuti affrontando rischi e fallimenti. La magia è quindi alimentata, indirettamente, dall’esperienza del pericolo. RuneQuestIn RuneQuest, la magia può consumare Magic Points, Rune Points o altre risorse spirituali. La magia comune può essere relativamente accessibile, mentre quella runica dipende spesso dal rapporto con divinità, culti e potenze soprannaturali. Il prezzo non è soltanto energetico, ma anche sociale e religioso. Per ottenere e recuperare determinati poteri, il personaggio deve mantenere obblighi, partecipare a riti e rispettare i vincoli della propria comunità cultuale. Il significato del consumoIl costo in risorse è chiaro e facilmente gestibile. Permette al giocatore di pianificare. Il suo principale vantaggio è la prevedibilità. Il suo principale limite è la possibile banalizzazione della magia. Se il prezzo consiste soltanto nel cancellare una casella, il soprannaturale rischia di sembrare una tecnologia con una batteria limitata. Il costo diventa più interessante quando la risorsa consumata possiede un significato concreto: il fiato; il sangue; la memoria; il sonno; gli anni di vita; il favore di una divinità; il tempo necessario per preparare un rituale. 2. La magia corrompe il corpo e lo spiritoNel secondo modello, la magia non si limita a consumare qualcosa. Modifica permanentemente chi la usa. La fatica passa. Gli slot ritornano. Le ferite possono guarire. La corruzione, invece, lascia tracce. La domanda centrale diventa: SymbaroumIn Symbaroum, il contatto con la magia produce Corruzione temporanea o permanente. Lanciare poteri mistici, apprendere conoscenze proibite, maneggiare artefatti e frequentare luoghi contaminati può oscurare la natura spirituale del personaggio. La corruzione può manifestarsi attraverso stigmate visibili: pelle innaturale; odori sgradevoli; occhi deformati; ombre autonome; voce alterata; segni vegetali o bestiali; fenomeni soprannaturali. Superate determinate soglie, il personaggio rischia di trasformarsi in un’abominazione. Il sistema suggerisce che la magia sia intrinsecamente innaturale. Le tradizioni mistiche non la rendono innocua: insegnano soltanto a contenerne meglio gli effetti. Dungeon Crawl ClassicsIn Dungeon Crawl Classics, gli incantesimi non producono sempre effetti standardizzati. Ogni lancio richiede una prova. Un risultato elevato può generare una manifestazione straordinaria; un fallimento grave può provocare corruzione, deformazioni o conseguenze permanenti. Il mago può inoltre ricorrere allo spellburn, sacrificando punti delle proprie caratteristiche per potenziare il lancio. Il corpo diventa contemporaneamente: combustibile; catalizzatore; testimonianza della carriera magica. Un incantatore veterano può essere riconoscibile dalle conseguenze accumulate nel corso degli anni. La magia scrive la propria storia direttamente sulla carne. Warhammer Fantasy RoleplayIn Warhammer Fantasy Roleplay, la magia deriva dai Venti della Magia e, in ultima analisi, dalle energie del Caos. Anche quando viene praticata secondo gli insegnamenti dei Collegi, essa rimane legata alla stessa sostanza metafisica da cui nascono demoni, mutazioni e aberrazioni. L’esposizione al Caos può produrre: corruzione; mutazioni fisiche; mutazioni mentali; stigmate; perdita di umanità; trasformazione in una creatura caotica. Il mago non è semplicemente uno studioso. È qualcuno che manipola quotidianamente una forza capace di deformare la realtà e il suo stesso corpo. Shadow of the Demon LordShadow of the Demon Lord distingue tra Corruption e Insanity. La corruzione può derivare da azioni empie, pratiche proibite, patti, demonologia e magie oscure. Essa può produrre Marks of Darkness, segni che rendono visibile il deterioramento morale o metafisico del personaggio. La crescita del potere può quindi coincidere con una progressiva separazione dal resto dell’umanità. ZweihänderIn Zweihänder, fortemente influenzato dal fantasy cupo di tradizione warhammeriana, l’uso della magia può provocare manifestazioni caotiche e conseguenze soprannaturali. Il prezzo non è sempre un consumo regolare. Esiste il rischio che l’incantatore venga alterato, marchiato o contaminato dalle forze che tenta di governare. La magia è presentata come una professione pericolosa, non come una capacità affidabile. Dark Heresy e Warhammer 40,000 RoleplayNei giochi di ruolo ambientati nell’universo di Warhammer 40,000, gli psionici attingono al Warp. Il Warp è contemporaneamente fonte del potere e ambiente abitato da entità ostili. L’uso delle capacità psioniche può causare: fenomeni psichici; pericoli del Warp; possessione; mutazione; corruzione; danni spirituali; apertura di brecce nella realtà. Lo psionico può sopravvivere ai propri poteri, ma non necessariamente rimanere umano. Tainted GrailIn ambientazioni come quella di Tainted Grail, il soprannaturale è spesso legato a contaminazione, wyrdness e mutamento. La magia non è semplicemente una tecnica: è un contatto con una realtà deformante che può trasformare il corpo, il territorio e l’identità. Il significato della corruzioneLa corruzione è particolarmente adatta al dark fantasy perché trasforma la crescita del personaggio in una tentazione. Il mago può diventare più potente proprio mentre perde la propria umanità. Il rischio progettuale è che la corruzione venga percepita come una punizione casuale per aver utilizzato l’abilità principale del personaggio. Funziona meglio quando il giocatore può scegliere: una magia debole ma relativamente sicura; una magia potente ma contaminante; un rituale lento e controllato; una scorciatoia immediata e corrotta. La corruzione diventa significativa quando il giocatore decide consapevolmente di accettarla. 3. La magia fa impazzireCorruzione e follia sono vicine, ma non identiche. La corruzione implica che una forza esterna penetri nel personaggio e lo trasformi. La follia implica che la mente non riesca a contenere ciò che ha visto, evocato o compreso. La domanda centrale è: Il Richiamo di CthulhuIn Call of Cthulhu, gli incantesimi consumano normalmente Magic Points e, in molti casi, Sanity. Esauriti i punti magia, alcuni costi possono ricadere direttamente sui punti ferita. Il punto fondamentale è però il rapporto tra conoscenza e distruzione mentale. Comprendere il Mythos significa imparare qualcosa di autentico sulla struttura dell’universo. Ma questa verità è incompatibile con la rassicurante concezione umana della realtà. La magia non è una disciplina neutrale. Per imparare un rituale occorre spesso: leggere testi proibiti; osservare entità impossibili; compiere atti traumatici; accettare principi cosmici disumani; pronunciare parole che alterano la percezione del mondo. La conoscenza concede potere, ma riduce la capacità di vivere normalmente. Trail of CthulhuTrail of Cthulhu distingue Stability e Sanity. La Stability rappresenta la capacità di restare funzionali davanti a uno shock immediato. La Sanity rappresenta invece la tenuta profonda della visione del mondo del personaggio. L’aumento della conoscenza del Mythos riduce progressivamente il massimo raggiungibile dalla Sanità. Alcune verità non causano soltanto un trauma momentaneo: rendono impossibile tornare alla precedente innocenza. Il personaggio può calmarsi, recuperare il controllo e tornare operativo, ma non può più credere davvero che il mondo sia ciò che sembrava. Delta GreenIn Delta Green, rituali, entità e fenomeni soprannaturali erodono la Sanità. Il costo psicologico viene spesso assorbito, almeno temporaneamente, attraverso i legami personali del personaggio. L’agente può proiettare il trauma su famiglia, amici e relazioni. La magia distrugge quindi non soltanto la mente del praticante, ma la sua capacità di restare connesso agli altri esseri umani. Il prezzo del potere è l’isolamento. Unknown ArmiesIn Unknown Armies, la magia è profondamente legata all’ossessione. Gli adepti ottengono potere seguendo una concezione patologicamente coerente della realtà. Accumulano cariche magiche attraverso comportamenti simbolici, ritualizzati e spesso autodistruttivi. Il prezzo non è semplicemente “diventare pazzi” dopo aver lanciato una magia. Per possedere la magia, il personaggio deve già organizzare la propria vita attorno a un’ossessione. Il sistema suggerisce che il potere derivi dalla rinuncia alla normalità. KultIn Kult, la realtà quotidiana è un’illusione che nasconde una struttura metafisica terrificante. La magia, l’illuminazione e il contatto con le entità soprannaturali possono frantumare l’identità del personaggio. La follia non è soltanto una reazione a un mostro. È il risultato della scoperta che la realtà ordinaria non è mai esistita nel modo in cui gli esseri umani la concepiscono. Shadow of the Demon LordAnche Shadow of the Demon Lord appartiene a questa categoria. La magia nera, gli orrori soprannaturali e gli incontri con manifestazioni demoniache possono aumentare l’Insanity. Il personaggio può subire crisi immediate e conseguenze durature. La mente si trasforma in un campo di battaglia tra volontà personale e orrore cosmico. Mage: The AscensionIn Mage: The Ascension, l’uso della magia volgare può accumulare Paradox. Il contraccolpo può produrre danni, difetti soprannaturali, entità del Paradosso o forme di alienazione chiamate Quiet. La follia nasce dalla frattura tra: la concezione personale della realtà del mago; la realtà condivisa dal consenso collettivo; le conseguenze delle alterazioni imposte al mondo. Il mago rischia di chiudersi in una realtà privata sempre più distante da quella degli altri. Don’t Rest Your HeadIn Don’t Rest Your Head, i personaggi ottengono capacità straordinarie attraverso esaurimento e follia. Il potere cresce insieme alla perdita di stabilità. Spingersi oltre permette di compiere azioni impossibili, ma aumenta il rischio che il personaggio venga sopraffatto dalle proprie ossessioni o dalla dimensione da incubo che frequenta. Il sistema fonde letteralmente potere e collasso psicologico. Il significato della folliaQuesto modello è particolarmente efficace nell’orrore cosmico e nelle ambientazioni esoteriche. La magia non è pericolosa soltanto perché può fallire. È pericolosa perché funziona e dimostra che il mondo è più terribile di quanto la mente umana possa accettare. È utile distinguere la follia fantastica dalle reali condizioni psichiatriche. La perdita di Sanità funziona meglio quando viene rappresentata attraverso: ossessioni; percezioni alterate; dissociazione; perdita di fiducia nei sensi; erosione dell’identità; incapacità di conciliare verità contraddittorie; progressivo distacco dalla società. 4. La magia risveglia attenzioni indesiderateIn questo modello, il prezzo non viene necessariamente pagato dal corpo o dalla mente del mago. La magia produce un segnale percepibile da altre forze. Ogni incantesimo dice implicitamente: La domanda centrale posta al giocatore è: MidnightIn Midnight, la magia è perseguitata dal regime di Izrador. I Legati e i loro servitori dispongono di mezzi per individuare gli utilizzatori di magia. Gli Astirax, in particolare, possono percepire la presenza e l’impiego di poteri soprannaturali. Il prezzo di un incantesimo può quindi manifestarsi molto tempo dopo il lancio. La magia risolve il problema immediato, ma può: rivelare la posizione del gruppo; condurre i cacciatori verso il mago; mettere in pericolo un villaggio; compromettere una rete di resistenza; provocare rappresaglie contro innocenti. La magia diventa un atto di autodenuncia. Terza EraIn Terza Era, l’uso della magia può essere percepito dall’Ombra. Il problema non è necessariamente che l’incantesimo fallisca. Può funzionare perfettamente e, proprio per questo, attirare l’attenzione di Sauron o dei suoi emissari. Il soprannaturale produce una traccia. Questo modello si adatta perfettamente alla Terra di Mezzo, dove il potere manifesto non è mai neutrale. Le grandi potenze osservano il mondo e riconoscono chi tenta di alterarlo. Il costo della magia è quindi strategico e narrativo, non soltanto immediato. L’Unico AnelloNe L’Unico Anello, pur non essendoci un sistema di incantesimi tradizionale per i personaggi, l’uso di oggetti potenti, arti soprannaturali e capacità eccezionali può attirare l’Ombra. Il principio fondamentale rimane simile: manifestare apertamente il potere significa esporsi. Nella Terra di Mezzo, la discrezione non è soltanto prudenza. È una difesa metafisica. EarthdawnIn Earthdawn, i maghi utilizzano normalmente matrici per filtrare e controllare gli incantesimi. Ricorrere alla raw magic significa invece entrare in contatto diretto con lo spazio astrale. Nelle regioni contaminate, questo può permettere agli Horrors di: percepire il mago; seguirne la traccia; stabilire un collegamento; imprimergli un Horror Mark; manipolarlo a distanza; perseguitarlo nel tempo. Il personaggio ottiene una scorciatoia immediata, ma rischia di iniziare una relazione duratura con qualcosa che lo osserva dall’altra parte. Dark HeresyNei giochi di ruolo di Warhammer 40,000, ogni utilizzo del potere psionico può risuonare nel Warp. Demoni e altre entità possono accorgersi dello psionico, tentare di influenzarlo o sfruttare l’apertura prodotta dalla sua mente. Il mago non accende semplicemente una luce nel buio. Accende una luce in un oceano pieno di predatori. Mage: The AscensionIl Paradosso rappresenta una forma più astratta di attenzione indesiderata. Quando un mago altera apertamente la realtà, soprattutto in presenza di testimoni, il consenso collettivo reagisce. A notare il mago non è necessariamente un individuo. È la realtà stessa. In alcuni casi il Paradosso può manifestarsi attraverso entità autonome, spiriti, anomalie o fenomeni persecutori. Mage: The AwakeningIn Mage: The Awakening, l’uso imprudente della magia può generare Paradox e attirare entità abissali. L’Incantesimo non è soltanto una manipolazione tecnica. Può creare una crepa attraverso cui qualcosa osserva il mondo. Alcune magie possono anche lasciare una firma riconoscibile, permettendo ad altri maghi di ricostruire chi le ha lanciate. Il prezzo diventa simile a quello di un crimine che lascia prove. Urban ShadowsIn giochi urban fantasy come Urban Shadows, l’impiego di poteri e rituali può creare debiti, obblighi e attenzione da parte delle fazioni soprannaturali. La magia modifica gli equilibri politici. Qualcuno può accorgersi di ciò che è accaduto e pretendere spiegazioni, favori o compensazioni. L’attenzione indesiderata non deve necessariamente provenire da demoni. Può provenire da: organizzazioni; congreghe; autorità; rivali; divinità; spiriti territoriali; forze politiche. Blades in the DarkIn Blades in the Dark, il soprannaturale produce spesso Heat, entanglement o reazioni da parte di fantasmi, demoni, culti e autorità. Un rituale può funzionare, ma modificare la posizione della banda all’interno della città. La magia non è isolata dal contesto. Ogni atto eccezionale altera la rete di relazioni e minacce. Il significato dell’attenzioneQuesto modello è particolarmente efficace perché il prezzo non chiude la scena: ne genera una nuova. Uno slot consumato scompare. Una creatura che ha percepito l’incantesimo, invece, comincia a muoversi. La magia crea così: inseguitori; indagini; sospetti; vendette; escalation; nuovi antagonisti; conseguenze differite. Il rischio principale è l’arbitrarietà. Se il giocatore non comprende quando e perché l’attenzione aumenta, ogni conseguenza può sembrare una punizione decisa dal master. Il sistema funziona meglio quando esistono indicatori visibili: un valore di Allerta; un dado dell’Occhio; una riserva di Minaccia; un tracciato di Caccia; segni narrativi dell’avvicinarsi del nemico; una probabilità crescente di essere localizzati. 5. La magia genera catastrofiIl quinto modello è il più radicale. La magia non consuma soltanto il mago, non lo trasforma soltanto e non si limita ad attirare un nemico. La magia può sfuggire al controllo e produrre un disastro. La domanda centrale è: La differenza rispetto alle attenzioni indesiderate è importante. Nel quarto modello, l’incantesimo viene notato da qualcuno. Nel quinto modello, è l’incantesimo stesso a produrre una conseguenza distruttiva, imprevedibile o sproporzionata. Il prezzo può ricadere: sul mago; sui suoi compagni; sugli innocenti; sull’ambiente; sulla realtà; sull’intera campagna. Warhammer Fantasy RoleplayIn Warhammer Fantasy Roleplay, gli errori magici possono generare manifestazioni incontrollate. Un lancio fallito o particolarmente rischioso può causare: esplosioni; incendi; possessioni; anomalie temporanee; piogge di sangue; apparizioni demoniache; alterazioni dell’ambiente; morte dell’incantatore; danni indiscriminati. La magia non fallisce semplicemente. Produce qualcosa che nessuno desiderava. Un mago può cercare di accendere una fiamma e finire per incendiare un edificio, evocare una presenza o contaminare il luogo. Dark Heresy, Rogue Trader e altri giochi di Warhammer 40,000I Perils of the Warp rappresentano uno degli esempi più estremi di magia catastrofica. Quando uno psionico perde il controllo, le conseguenze possono includere: esplosioni psichiche; possessione demoniaca; apertura di portali; inversione della gravità; distorsione temporale; morte istantanea; manifestazioni del Warp; distruzione di un’intera area; comparsa di demoni. La portata del disastro può essere enormemente superiore all’effetto che lo psionico tentava di ottenere. Il rischio non è proporzionato alla modestia dell’intenzione. Anche un piccolo uso del potere può aprire una breccia verso qualcosa di infinitamente più grande. Dungeon Crawl ClassicsIn Dungeon Crawl Classics, un incantesimo può produrre effetti molto superiori o molto diversi da quelli previsti. I risultati critici, i fallimenti e le manifestazioni legate ai patroni possono alterare radicalmente una scena. Il mago può: colpire bersagli imprevisti; produrre effetti permanenti; deformare l’ambiente; subire corruzione; evocare entità; causare fenomeni incontrollabili. La magia è instabile per natura. Il giocatore non controlla sempre la scala dell’effetto ottenuto. Forbidden LandsIn Forbidden Lands, ogni incantesimo comporta il rischio di magical mishap. Gli incidenti possono causare: danni; possessione; perdita di controllo; evocazione di demoni; spostamenti dimensionali; effetti permanenti; morte; conseguenze capaci di cambiare l’avventura. La probabilità di incidente può crescere quando il mago investe maggiore potere. Questo crea una dinamica molto efficace: il personaggio può aumentare la potenza dell’incantesimo, ma aumenta anche la possibilità che il risultato degeneri. Dragon AgeNel gioco di ruolo di Dragon Age, la magia è legata all’Oblio e agli spiriti. Un mago che fallisce o si espone troppo può essere tentato, influenzato o posseduto da un demone. La conseguenza estrema è la trasformazione in un’abominazione, una creatura capace di massacrare chiunque si trovi nelle vicinanze. La catastrofe non consiste soltanto nella morte del mago. Il mago stesso diventa il disastro. ShadowrunIn Shadowrun, il Drain rappresenta principalmente un costo in risorse, ma certe pratiche possono produrre conseguenze molto più ampie. Evocazioni mal gestite, spiriti liberati, magie ambientali e rituali possono sfuggire al controllo. Uno spirito non adeguatamente vincolato non è soltanto un incantesimo fallito. È una creatura autonoma con motivazioni proprie. Il fallimento trasforma una risorsa prevista in un nuovo problema. Mage: The AscensionIn Mage: The Ascension, un grave backlash di Paradosso può produrre effetti catastrofici. La realtà può reagire attraverso: esplosioni; anomalie; zone di realtà alterata; spiriti del Paradosso; esilio in altri mondi; collasso dell’effetto; trasformazione dell’ambiente; conseguenze persistenti. Il mago cerca di imporre la propria volontà alla realtà, ma la realtà può rispondere in modo violento. Mage: The AwakeningIn Mage: The Awakening, il Paradosso può deformare l’incantesimo o liberare influenze abissali. L’effetto può: cambiare bersaglio; diventare incontrollabile; produrre un’anomalia; generare una presenza ostile; danneggiare la struttura della realtà; lasciare conseguenze persistenti. Il rischio è particolarmente interessante perché non equivale sempre a un semplice fallimento. La magia può riuscire e contemporaneamente provocare una catastrofe. Ars MagicaSebbene Ars Magica presenti una magia relativamente sistematica, gli errori nelle pratiche più pericolose possono avere conseguenze gravi. La sperimentazione di laboratorio, i rituali complessi, il Crepuscolo e gli effetti non pienamente compresi possono produrre: esplosioni; risultati imprevedibili; trasformazioni; distorsioni magiche; perdita del mago nel Crepuscolo; creazione accidentale di oggetti o fenomeni permanenti. L’idea fondamentale è che la ricerca magica autenticamente innovativa comporti rischi che le formule consolidate non possono eliminare. RolemasterIn Rolemaster, le tabelle di fallimento degli incantesimi possono produrre risultati estremi e spesso spettacolari. Un errore può causare: ferite; perdita dell’incantesimo; effetti invertiti; esplosioni; danni agli alleati; morte; alterazioni impreviste. Il sistema rende il fallimento magico qualitativamente diverso dal semplice “non succede nulla”. Savage WorldsIn alcune ambientazioni e varianti di Savage Worlds, il backlash magico può colpire il lanciatore, esaurirlo o produrre effetti incontrollati. Le specifiche conseguenze dipendono dall’ambientazione, ma il principio è che un potere fallito possa generare una complicazione concreta anziché limitarsi a consumare l’azione. GenesysIn Genesys, i simboli narrativi permettono a un incantesimo di riuscire ma generare Minacce o Disperazioni. Il mago può ottenere l’effetto desiderato e contemporaneamente: subire fatica; perdere il controllo; colpire un alleato; danneggiare l’ambiente; attirare un nemico; produrre una conseguenza più grave. Questo modello separa il successo dalla sicurezza. L’incantesimo non è semplicemente riuscito o fallito. Può riuscire male. Spire e HeartIn giochi come Spire e Heart, il ricorso a poteri soprannaturali può produrre fallout. Il prezzo può accumularsi e poi esplodere in conseguenze narrative severe: trasformazioni; danni permanenti; perdita di relazioni; alterazioni del territorio; manifestazioni impossibili; catastrofi personali o collettive. Il sistema non richiede necessariamente che ogni magia abbia una conseguenza immediata. Il disastro può maturare progressivamente. Mörk BorgIn Mörk Borg, l’uso dei poteri è precario e potenzialmente distruttivo. Gli errori possono causare conseguenze irreversibili, perdita del potere, danni, deformazioni e fenomeni oscuri. Il tono apocalittico del gioco fa sì che la magia non sia una soluzione affidabile, ma un altro modo attraverso cui il mondo si avvicina alla rovina. Cairn, Into the Odd ed Electric BastionlandIn sistemi minimalisti di area OSR e post-OSR, la magia è spesso affidata a oggetti, reliquie e fenomeni non completamente spiegati. Il potere può essere utilizzato, ma le sue conseguenze non sono sempre prevedibili. La catastrofe nasce non da una tabella elaborata, ma dall’assenza di garanzie. Il personaggio sta manipolando qualcosa che nessuno comprende davvero. Il significato della catastrofeQuesto modello modifica profondamente il modo in cui viene percepita la magia. La magia non è un’abilità affidabile. È una forza che può essere diretta, ma non completamente controllata. Il fallimento non significa: Significa: La catastrofe è particolarmente efficace quando possiede tre caratteristiche. 1. È proporzionata al rischio sceltoIl giocatore deve poter scegliere quanto potere investire e quanto pericolo accettare. Più forza viene richiamata, maggiore dovrebbe essere la possibile conseguenza. 2. Trasforma la situazioneUna buona catastrofe non infligge soltanto punti ferita. Cambia la scena o la campagna: apre una breccia; libera una creatura; distrugge un rifugio; contamina un luogo; altera il clima; modifica un personaggio; crea una nuova fazione; rende una regione inabitabile. 3. Non annulla semplicemente l’azioneLa forma più interessante è spesso: Il mago apre la porta, ma qualcosa attraversa la soglia. Distrugge il nemico, ma devasta il villaggio. Guarisce il compagno, ma trasferisce la ferita a un innocente. Ferma il tempo, ma qualcuno rimane intrappolato fuori dalla successione degli eventi. La catastrofe rende la magia potente e terribile allo stesso tempo. Confronto tra i cinque prezziPrezzo Domanda centrale Forma della conseguenza Durata tipica Consumo di risorse Posso permettermelo adesso? Perdita di energia, slot, salute o tempo Breve o recuperabile Corruzione Quanto di me sacrificherò? Trasformazione fisica, spirituale o morale Lunga o permanente Follia Quanto posso comprendere? Erosione della mente e dell’identità Variabile, spesso cumulativa Attenzione Chi si accorgerà di me? Caccia, persecuzione, indagine o intervento esterno Differita Catastrofe Cosa succederà se perdo il controllo? Disastro incontrollato che modifica la situazione Immediata o permanente Il primo prezzo limita quanto spesso si usa la magia. Il secondo limita quanto a lungo si può usarla senza trasformarsi. Il terzo limita quanto profondamente la si può comprendere. Il quarto limita quanto apertamente la si può manifestare. Il quinto limita quanto si può osare senza mettere in pericolo il mondo circostante. Giochi che combinano più prezziI sistemi più suggestivi raramente utilizzano una sola categoria. Warhammer Fantasy RoleplayCombina: risorse e difficoltà di lancio; corruzione; mutazione; attenzione demoniaca; catastrofi magiche. La magia è potente perché è pericolosa su ogni scala. Dark HeresyCombina: fatica e rischio personale; corruzione; follia; attenzione delle entità del Warp; catastrofi psioniche. Lo psionico non rischia soltanto la propria vita. Può compromettere l’intero gruppo o aprire una breccia nella realtà. Call of CthulhuCombina: consumo di punti magia; perdita di punti ferita; perdita di Sanità; attenzione di entità cosmiche; rituali dalle conseguenze catastrofiche. La magia è costosa perché mette il personaggio in contatto con una realtà ostile. SymbaroumCombina: accumulo di corruzione; trasformazioni permanenti; rischio di perdere il personaggio; effetti incontrollati; reazioni sociali contro chi manifesta segni di contaminazione. Forbidden LandsCombina: spesa di Volontà; rischio crescente con la potenza; incidenti magici; evocazioni impreviste; catastrofi narrative. EarthdawnCombina: risorse e preparazione; pericolo della magia grezza; attenzione degli Horrors; marchi permanenti; conseguenze capaci di svilupparsi nel corso della campagna. Mage: The AscensionCombina: risorse magiche; Paradosso; alienazione; attenzione della realtà consensuale; backlash catastrofici. Cinque strutture progettuali differentiI cinque prezzi possono essere utilizzati per creare esperienze molto diverse. Magia come munizioneIl mago possiede una quantità definita di potere. Il gioco ruota attorno alla gestione delle risorse. Esempi tipici: slot; punti magia; cariche; componenti; riposi. È adatta al fantasy tattico. Magia come velenoOgni incantesimo contamina chi lo usa. Il gioco ruota attorno alla trasformazione. Esempi tipici: punti corruzione; mutazioni; stigmate; perdita di umanità. È adatta al dark fantasy. Magia come conoscenza proibitaLa comprensione del soprannaturale distrugge progressivamente la mente. Il gioco ruota attorno alla scoperta e alla perdita dell’innocenza. Esempi tipici: Sanità; traumi; ossessioni; verità incompatibili con la realtà ordinaria. È adatta all’orrore cosmico. Magia come segnaleOgni utilizzo del potere rivela la presenza del mago. Il gioco ruota attorno alla discrezione e alla persecuzione. Esempi tipici: tracciati di Allerta; dadi dell’Occhio; cacciatori; firme magiche; aumento dell’attenzione nemica. È adatta a campagne di resistenza, clandestinità e sopravvivenza. Magia come esplosivoLa magia può funzionare, ma nessuno è certo delle conseguenze. Il gioco ruota attorno all’assunzione del rischio. Esempi tipici: incidenti magici; backlash; possessioni; brecce dimensionali; effetti incontrollati; catastrofi ambientali. È adatta al fantasy apocalittico e alle ambientazioni in cui la magia deve risultare veramente spaventosa. Come combinare efficacemente i cinque prezziUn sistema magico completo potrebbe utilizzare tutti e cinque i livelli. Primo livello: costo ordinarioOgni incantesimo consuma fatica, concentrazione o una risorsa simile. Il prezzo è certo e immediato. Secondo livello: forzaturaIl mago può superare i propri limiti spendendo punti ferita, attributi o anni di vita. Il prezzo diventa più grave, ma rimane volontario. Terzo livello: contaminazioneL’impiego ripetuto o proibito della magia produce corruzione o instabilità mentale. Il prezzo si accumula nel tempo. Quarto livello: visibilitàGli effetti più potenti o vistosi aumentano l’attenzione di entità, autorità o rivali. Il prezzo genera nuovi avversari. Quinto livello: perdita di controlloUn fallimento grave, una forzatura o un eccesso di potere produce una catastrofe. Il prezzo modifica il mondo. Un singolo incantesimo potrebbe quindi funzionare in questo modo: il mago spende tre punti Fatica; decide di potenziarlo sacrificando due punti Ferita; ottiene un punto Corruzione; aumenta di uno il valore di Allerta dell’Ombra; se fallisce il tiro di controllo, apre una breccia attraverso cui entra un’entità. In questo modello, il prezzo non serve soltanto a impedire al mago di dominare il combattimento. Serve a produrre storia. Il prezzo certo e il prezzo rischiatoUna distinzione fondamentale è quella tra costo certo e rischio potenziale. Costo certoIl giocatore sa esattamente che cosa perderà. Esempi: tre punti magia; uno slot; un’ora di tempo; una componente; un punto ferita; un giorno di riposo. Il costo certo favorisce la strategia. Rischio potenzialeIl giocatore sa che potrebbe accadere qualcosa, ma non ne conosce l’esito. Esempi: corruzione; follia; attenzione nemica; incidente magico; evocazione involontaria; catastrofe. Il rischio potenziale favorisce la tensione. Un sistema che utilizza soltanto costi certi può risultare controllabile ma poco misterioso. Un sistema che utilizza soltanto rischi casuali può risultare arbitrario. La combinazione più efficace è spesso: Il giocatore può quindi lanciare un effetto moderato in sicurezza oppure tentare qualcosa di straordinario accettando il pericolo. La magia deve poter riuscire maleMolti sistemi tradizionali prevedono due soli risultati: l’incantesimo riesce; l’incantesimo fallisce. Ma quando la magia ha un prezzo, le possibilità più interessanti sono almeno quattro: Riesce senza conseguenzeIl mago controlla perfettamente il potere. Riesce pagando il costo previstoL’effetto si manifesta, ma consuma risorse. Riesce con una conseguenzaL’effetto desiderato si verifica, ma produce corruzione, attenzione o un danno collaterale. Riesce troppo beneLa potenza supera il controllo del mago e diventa catastrofica. Un incantesimo di fuoco non manca il bersaglio: incendia l’intera stanza. Un’evocazione non fallisce: richiama qualcosa di più grande. Una guarigione non viene negata: ricostruisce il corpo in una forma sbagliata. La possibilità di “riuscire male” rende la magia qualitativamente diversa dalle normali abilità. ConclusioneIl prezzo più semplice della magia dice: Un prezzo più evocativo dice: Un prezzo oscuro dice: Un prezzo orrorifico dice: Un prezzo strategico dice: Il prezzo più terribile dice: La vera differenza non è quindi tra magia gratuita e magia costosa. È tra una magia il cui costo serve soltanto a bilanciare il combattimento e una magia il cui costo definisce il mondo, il personaggio e il genere della storia. Quando il prezzo della magia è ben progettato, ogni incantesimo diventa una scelta narrativa. Il mago non si limita a domandarsi se il proprio potere funzionerà. Deve domandarsi che cosa sarà disposto a perdere, chi potrebbe accorgersene e quante persone pagheranno il prezzo insieme a lui.3 punti
-
Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Il combattimento tra guerrieri esperti, nel 99% dei GdR, è una pizza agghiacciante. Se elimini incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari tutto si riduce a mettersi di fronte al proprio avversario ed alternarsi nel prendersi a mazzate. Nei miei giochi ho introdotto la fatica e l'azione 'rifiatare' che ripristina un minimo di resistenza ma, anche cosi, le scelte sono piuttosto ovvie: continui a colpire finché la fatica non scende sotto un livello che provoca un degrado delle performances eccessivo e, a quel punto, rifiati. Cosi ho chiesto al mitico Sol: "Esploriamo tutti i metodi che ti vengono in mente per dare brio al combattimento." (si intende: senza introdurre magia, capacità speciali, resistenze et cetera et cetera) Il risultato è stato pazzesco: ha enumerato un gozzilione di possibilità. Alcune di queste, accuratamente selezionate, le ha assemblate in "consigli utili per migliorare il combattimento." A quel punto l'ho incalzato cosi: "Prova a scrivere il tuo sistema. Deve essere un giochino semplice ma profondo che due ragazzini armati di dadi devono poter fare per simulare scontri tra guerrieri senza per forza movimentarli con incantesimi. Deve prevedere delle regole opzionali che aggiungono complessità (ma cha siano, appunto, opzionali) e, se riesci, deve prevedere anche una modalità in solitario in cui un singolo gioca contro..... una tabella di azioni casuali o un diagramma di flusso non troppo complesso." Il risultato l'ho trovato assolutamente notevole e ve lo allego. Ferro e Fiato.pdf2 punti
-
"L'Ultima Era" - I Piani Interni
2 puntiEsistono quattro Piani Interni, detti per la loro natura anche Piani Elementali, i quali si muovono lungo orbite strette e con ascendenze molto lunghe: il Piano Elementale dell’Acqua, il Piano Elementale dell’Aria, il Piano Elementale del Fuoco e il Piano Elementale della Terra. La natura elementale dei Piani Interni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno. Dominanza Elementale. Ogni Piano Interno, essendo la sorgente primeva di uno dei quattro elementi costituenti il Multiverso, favorisce le manifestazioni del proprio elemento fondante, ma esercita la propria influenza dominante sull’elemento opposto: acqua sul fuoco e viceversa, aria sulla terra e viceversa. La dominanza elementale di un Piano Interno può ostacolare o potenziare la magia, in base al tipo di energia manipolata dall’incantesimo. La Tabella "Dominanza Elementale e Magia" riassume quali sono i tipi di energia che sono potenziati od ostacolati in ciascuno dei Piani Interni. Gli incantesimi del tipo che viene potenziato vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto. Quando invece una creatura lancia un incantesimo del tipo che viene ostacolato, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Dominanza Elementale e MagiaPiano Elementale Elemento Potenziato Elemento Ostacolato Acqua freddo fuoco Aria elettricità acido Fuoco fuoco freddo Terra acido elettricità Oltre che sulla magia, la dominanza elementale può esercitare la propria influenza anche sulle creature. Una creatura elementale subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Interno di elemento opposto al proprio. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Interno di elemento opposto al proprio, una creatura elementale deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. Lo Scopo dei Piani InterniI Piani Interni sono le sorgenti di materie prime delle quali è costituito il Multiverso, mosse e mescolate dalle direttrici lungo le quali i Piani Esterni manipolano la realtà. Mentre i Piani Esterni cercano di influenzare il Multiverso e i suoi abitanti attraverso gli scontri tra Bene e Male o tra Legge e Caos, i Piani Interni non esistono per inseguire alcuna ambizione: esistono e basta. I loro abitanti vivono le proprie vite come farebbe qualsiasi mortale del Piano Materiale, disprezzando, è vero, l’elemento opposto al proprio, ma senza ambire alla sua sottomissione o al suo annientamento. Lo scopo dei Piani Interni continua a rimanere quello posseduto sin dall’alba del Multiverso: comporre e alimentare la materia delle cose e delle creature. Nucleo Elementale. In analogia alla Terra e ai Piani Esterni, ciascun Piano Interno è un mondo immerso nel vuoto siderale, motivo per cui la materia che lo costituisce potrebbe sembrare in quantità limitata. In verità, il nucleo di ciascun Piano Interno è composto da un ammasso molto denso e di fatto inesauribile dell’elemento costituente il piano: il suo Nucleo Elementale. Sin dall’alba dei tempi, gli abitanti dei Piani Interni, così come alcuni viaggiatori planari, hanno tentato di scavare o nuotare nella profondità di un Nucleo Elementale, ma una volta staccato, ad esempio, un blocco di roccia dal Nucleo Elementale della Terra, o imbottigliata una frazione del Nucleo Elementale dell’Acqua, la parte mancante si rigenera immediatamente. Questo permette dunque di estrarre una quantità illimitata di materia elementale, ma rimane un mistero cosa si cela nel centro esatto di un Piano Interno. In ogni caso, i Nuclei Elementali rappresentano ambienti ancora più inospitali rispetto al resto dei Piani Interni, rivelandosi pericolosi persino per le creature native. I Piani Interni e la FedeSiccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un’eco per gli abitanti dei Piani Interni. Questi non venerano gli spiriti, né seguono una qualche filosofia in particolare: infatti, la materia in sé non ha né scopo né direzione, limitandosi ad esistere e fare in modo che ciò rimanga possibile. Nonostante questo, i più potenti geni dei Piani Interni sono in grado di manipolare le energie elementali dei propri piani di appartenenza al fine di donare incantesimi ai propri seguaci, compresi quelli extraplanari. Questo tipo di legame è basato sulla fedeltà, piuttosto che vera e propria fede, motivo per cui i poteri ottenuti da tale legame non sempre si manifestano nelle mani di chierici, ma soprattutto in quelle dei warlock. Sebbene il Mondo degli Spiriti e i Piani Interni non siano eccessivamente distanti, è comunque sconsigliato morire in questi piani. Lo spirito di una creatura defunta in un Piano Interno rimane intrappolata al suo interno, a meno che il piano in questione non sia ascendente rispetto al Piano Materiale al momento del decesso, nel qual caso lo spirito può recarsi nel Mondo degli Spiriti come di norma. Se però rimane intrappolato, tale spirito è bloccato in prossimità dei propri resti o, se questi sono distrutti, del luogo della propria dipartita. Lo spirito in questione può far percepire la propria presenza tentando di influenzare gli elementi del piano: uno spostamento inusuale di fiamme o acqua quasi a formare un volto, un soffio di vento simile ad un lamento o una vibrazione nella roccia analoga alla vibrazione di corde vocali sono tutti indizi della presenza di uno spirito intrappolato. Viaggiare tra i Piani InterniRaggiungere i Piani Interni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Interno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. I Piani Interni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Interno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. Spesso questi portali sono situati in luoghi con un forte legame elementale, come ad esempio la camera magmatica di un vulcano del Piano Materiale, la quale nel Mondo degli Spiriti può presentare al suo interno un portale per il Piano Elementale del Fuoco. In alternativa, se un personaggio si trova già su uno dei Piani Interni, egli può sfruttare le regioni del Piano influenzate dai Piani Interni vicini. Queste regioni sono state ribattezzate Quasipiani, poiché sebbene non siano affatto piani veri e propri, hanno evidenti caratteristiche peculiari: il Quasipiano del Ghiaccio, il Quasipiano della Cenere, il Quasipiano del Magma e il Quasipiano della Melma. Siccome i Quasipiani sono punti di contatto (non fisici, ma sovrannaturali) tra i Piani Interni, essi contengono numerosi portali permanenti per il passaggio tra due Piani Interni "adiacenti". Sebbene favoriscano il commercio tra gli abitanti intelligenti dei Piani Interni, tali portali sono raramente ad accesso libero o privi di difese. Piano Elementale dell’Acqua Il Piano Elementale dell’Acqua è l’oceano fatto mondo, il dominio dell’acqua in tutte le sue forme, in continuo movimento al fine di alimentare se stessa in un ciclo di creazione e distruzione, entrambe lente ma inesorabili. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Acqua diventa ascendente nel corso dell’inverno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella blu. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di freddo durante tutto l’inverno. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Acqua è la patria delle creature elementali legate all’acqua, come gli elementali dell’acqua veri e propri, i marid e, in misura minore, i mephit del fango e del ghiaccio situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Ovviamente, il Piano è abitato da molte altre creature marine: da pesci, crostacei, cefalopodi e altre bestie marine analoghe a quelle del Piano Materiale, fino a creature più o meno intelligenti e mostruose come aboleth, kraken e testuggini dragone. Inoltre, il Polo Sud ospita creature, anche terrestri, tipiche degli ambienti artici. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori o naufraghi giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché riescano a trovare il modo di respirare sott’acqua. In questa moltitudine di abitanti, i marid sono i sovrani incontrastati del Piano, dominando le profondità con le proprie città-fortezze, pattugliando i propri territori con navi-sottomarine, mosse da vele gonfiate dalle correnti, e schiavizzando qualsiasi creatura intelligente, soprattutto umanoide, che capiti tra le loro grinfie. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Acqua è un mondo dal diametro doppio rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli, la cui luce intensa riesce a penetrare gli oceani a grande profondità: l’emisfero boreale è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di acqua liquida: nonostante questo, la pressione sembra funzionare in maniera molto diversa rispetto al Piano Materiale, incrementando centinaia di volte più lentamente rispetto a quanto accade sulla Terra. Nonostante questo, il suo Nucleo Elementale è comunque la regione più inospitale del piano: non soltanto per la pressione titanica, ma per il fatto di essere costituito di acqua misteriosamente radioattiva (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post), che però perde la propria pericolosità una volta allontanata dal Nucleo. Il Piano possiede inoltre un’atmosfera analoga a quella della Terra, ma così satura di vapore acqueo da essere completamente occupata da fitte nebbie a bassa quota e nubi temporalesche ad alta quota. Di conseguenza, la pioggia sferza frequentemente la superficie dei mari, alimentandoli in un ciclo dell’acqua infinito. La temperatura delle profondità marine è perlopiù mite, ma si possono incontrare occasionalmente masse d’acqua bollente o gelida, ampie qualche decina o anche centinaia di metri. In generale, l’acqua è in gran parte salata, ma si possono incontrare masse d’acqua dolce ampie centinaia di metri o molto di più; inoltre, la purezza dell’acqua può variare da limpida a satura di detriti e microorganismi. In ogni caso, queste molteplici masse d’acqua sono in continuo movimento e mescolamento, a causa di correnti più o meno forti. Le correnti possono presentarsi saltuariamente, con durate e intensità varie, ma alcune correnti sono permanenti, dotate di un nome e ben note agli abitanti del Piano. In corrispondenza dei poli, l’acqua assume una natura differente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale della Terra riempie l’atmosfera di sottili polveri di vari materiali, i quali mischiandosi all’acqua danno origine a distese di melma e fango, ampie kilometri e abbastanza leggere da galleggiare in superficie e contaminare le acque fino a qualche centinaia di metri di profondità: si parla anche di Quasipiano della Melma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria flagella l’atmosfera con venti gelidi, i quali creano e alimentano vaste distese di ghiacciai perenni e iceberg ciclopici: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali della Terra e dell’Aria, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costruiscono le proprie tane o le proprie città in corrispondenza dei pochi ammassi solidi sospesi nell’acqua. Questi ammassi variano ampiamente sia in dimensione che in profondità, costituendosi a partire dai detriti delle navi naufragate per errore sul Piano, dalle alghe o dai resti delle creature decedute. In base anche all’effetto delle correnti, alcuni hanno forme più circolari, mentre altri hanno forme cilindriche lunghe decine o centinaia di metri. Sempre per effetto delle correnti, alcuni ammassi possono essere ancorati allo stesso punto per secoli, rappresentando un punto di riferimento per i viaggiatori, mentre altri sono in continuo spostamento, rappresentando un mezzo di trasporto improvvisato per molte creature. L’insediamento più grande sul Piano è Bonaccis, situato a qualche kilometro di profondità in corrispondenza dell’equatore e rappresentando da sempre la capitale dei marid. Bonaccis sorge in un’area di calma perpetua delle correnti, da cui il suo nome, e si sviluppa a partire dal relitto di un’enorme nave metallica sottomarina, con edifici ancorati alla sua superficie o sviluppati nei suoi ampi compartimenti allagati. La natura della nave è sconosciuta e sembra trovarsi sul Piano dall’alba dei tempi. Le sue condizioni sono così pessime da complicare le ricerche archeologiche, ma si teorizza fosse un vascello degli inevitabili naufragato nel Piano dopo una terribile battaglia - sebbene sia difficile immaginare cosa abbia sconfitto un tale macchina da guerra. Piano Elementale dell’Aria Il Piano Elementale dell’Aria è il cielo fatto mondo, il dominio delle sostanze gassose di ogni tipo, impegnate a mescolarsi con forme, densità, direzioni e velocità in continuo mutamento. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Aria diventa ascendente nel corso della primavera. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella bianca. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di elettricità durante tutta la primavera. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Aria è la patria delle creature elementali legate all’aria, come gli elementali dell’aria veri e propri, i djinn e, in misura minore, i mephit del ghiaccio e del fumo situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. La mancanza di terraferma impedisce a uccelli o altre creature alate analoghe a quelle del Piano Materiale di sopravvivere, a meno che non vivano in prossimità degli insediamenti dei djinn o non siano dotati di un ciclo riproduttivo che non richieda nidi su superfici solide. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di volare o di raggiungere un qualsiasi luogo dove poggiare i piedi. Tra tutti questi abitanti, i djinn sono i sovrani incontrastati del Piano, intenti a godersi una vita di ozio nei propri palazzi, possibilmente circondati da servi e animali da compagnia il più esotici possibili. Nonostante la relativa tranquillità della propria esistenza, è negli interessi dei djinn mantenere il controllo dei cieli con i propri mezzi di trasporto, sospesi sotto nuvole semisolide e sospinti da venti magici. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Aria è un mondo dal diametro quindici volte superiore rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano è interamente costituito da aria, come se la sua atmosfera si estendesse fino al Nucleo Elementale, quest’ultimo dal diametro di soltanto qualche decina di kilometri. Nonostante questo, mentre ci si addentra in profondità nell’atmosfera, la pressione atmosferica incrementa molto più lentamente di quanto farebbe sulla Terra: fino a qualche kilometro al di sopra del Nucleo Elementale, i cieli del Piano sono ospitali quanto i cieli della Terra, ma scendendo ulteriormente, la pressione atmosferica cresce esponenzialmente. Infatti, in corrispondenza del Nucleo Elementale la pressione è così elevata da rendere liquidi i gas dell’atmosfera; inoltre, i djinn narrano leggende riguardanti rari e pericolosi elementali dell’aria costituiti però da azoto e ossigeno liquidi, ma il Nucleo è troppo inospitale per verificare tali storie. Gli sconfinati cieli del Piano sono solcati da nubi di qualsiasi genere, sebbene le nubi temporalesche si limitino a produrre tuoni e fulmini, senza una goccia d’acqua. La quasi totalità delle nubi sono analoghe a quelle della Terra, ma alcune possono essere in realtà cumuli di gas atipici, compresi alcuni velenosi. Tutte le nubi sono però mosse continuamente da venti imprevedibili, sia in direzione che intensità, a volte mescolandole con esiti più o meno catastrofici. Alcuni venti compaiono con frequenza periodica, oppure sono permanenti, e le indicazioni su di essi sono gelosamente custodite dalle guide locali djinn. Indipendentemente dai venti e dalle sostanze incontrati, la temperatura è mite ovunque, salvo per diventare sempre più gelida man mano che ci si avvicina al Polo Nord, o sempre più rovente man mano che ci si avvicina invece al Polo Sud. In corrispondenza dei poli, i cieli mutano drasticamente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua riempie l’aria di vapore acqueo, saturando il cielo con tempeste colossali cariche inizialmente di pioggia e poi, avvicinandosi ancora di più al Polo Nord, di neve o grandine: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco si manifesta non soltanto con una temperatura sempre più elevata, ma con vere e proprie tempeste di fumo e fiamme: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Acqua e del Fuoco, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costituiscono insediamenti e mezzi di trasporto partendo da masse di nubi semisolide. Attraverso reti realizzate con un tessuto di forza magica - il cui segreto è gelosamente custodito dai djinn - è possibile catturare le nubi e addensarle, affinché continuino a fluttuare ma siano in grado di reggere grandi pesi. I djinn ed eventuali altre creature intelligenti sono in grado poi di costruire città al di sotto di queste nuvole, con lunghe guglie simili ad una folta schiera di stalattiti. In alternativa, è possibile realizzare un ponte di comando al di sotto di una nuvola semisolida e muoverla grazie alle energie elementali del Piano, in analogia ai moderni dirigibili realizzati sul Piano Materiale. I viaggiatori planari segnalano addirittura l’esistenza di città in grado di muoversi liberamente nei cieli, seguendo lo stesso principio. L’insediamento più grande sul Piano è Eteria, un’immensa città dei djinn ricca di palazzi, giardini e guglie, sorprendentemente situata al di sopra dell’unico blocco di roccia presente sul Piano, chiamato da sempre L’Intruso. La forma de L’Intruso è irregolare, ricordando un sasso dalle molteplici protuberanze levigate dal vento. Il materiale di cui è costituito L’Intruso è normale roccia, sebbene presenti al suo interno metalli esotici analoghi a quelli dei meteoriti che cadono sporadicamente sulla Terra, come ad esempio iridio e osmio. Stando alle testimonianze degli abitanti del Piano, L’Intruso sembra essere comparso più di 100.000 anni fa, e degli studiosi attenti hanno notato come l’evento abbia coinciso con la seconda venuta del Reame Remoto nel Multiverso. L’Intruso sembra possedere, nelle sue profondità, un complesso di caverne strette e intricate, ma chiunque abbia provato ad esplorarle non è mai tornato; siccome però nulla è risalito dalle sue profondità, i djinn non si preoccupano di indagare, sebbene rimangano in allerta. Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco è il mondo della sola combustione, il dominio del fuoco che non si spegne mai e si alimenta dal nulla, con la sua danza distruttiva che avvolge e consuma ogni cosa tra le sue fiamme. Ascendenza. Il Piano Elementale del Fuoco diventa ascendente nel corso dell’estate. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella rossa. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di fuoco durante tutta l’estate. Abitanti. Il Piano Elementale del Fuoco è la patria delle creature elementali legate al fuoco, come gli elementali del fuoco veri e propri, gli efreet, gli azer, le salamandre e, in misura minore, i mephit del fumo e del magma situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Nonostante l’ostilità rappresentata da fiamme perenni, magma e fumi tossici, qualsiasi creatura immune al calore intenso del Piano può vivere agevolmente, come accade per alcuni giganti del fuoco e draghi rossi che è possibile incontrare saltuariamente nel Piano. Ovviamente, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di resistere al calore intenso e a tutti gli altri pericoli che l’ambiente ha da offrire. Tra tutti questi abitanti, gli efreet sono i sovrani incontrastati del Piano, sebbene la loro supremazia sia messa frequentemente alla prova dalle comunità degli azer e delle salamadre, essendo queste tre le uniche vere civiltà del Piano. L’egemonia degli efreet sul Piano è mantenuta grazie ad una macchina bellica ben oliata e feroce, uno strumento necessario anche al fine di assicurarsi una fonte costante di schiavi oppure far valere le proprie ragioni nei commerci extraplanari. Ambiente. Il Piano Elementale del Fuoco è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene le fiamme che costituiscono e avvolgono ogni angolo del Piano siano in grado di generare continuamente luce, al più fioca. La sorgente di luce più intensa è comunque rappresentata da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di fuoco semisolido. Queste particolari fiamme formano piatte distese prive di qualsiasi tipo di rilievo, in continuo e lentissimo movimento come se fossero un liquido densissimo. Nonostante questa natura, è possibile camminare su di esse, sebbene sia considerato terreno difficile di natura magica da qualsiasi creatura che non sia nativa del Piano. Oltre alle difficoltà nel movimento e la chiara pericolosità delle fiamme, la superficie del Piano risulta altamente inospitale anche a causa della sua atmosfera: essa è analoga a quella della Terra, ma è incandescente e satura di fumi di combustione. Le fiamme che compongono il suolo del Piano non necessitano di ossigeno e combustibile, siccome sono alimentate dagli strati inferiori della superficie del Piano. Attraverso le fiamme semisolide è possibile scavare come se fosse un densissimo fango e man mano che si scende in profondità, la sua densità si riduce, sebbene aumenti vertiginosamente la temperatura. Scendendo fino al centro del Piano, si incontra un Nucleo Elementale la cui composizione e pericolosità è analoga ai fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del Piano Materiale, sebbene la sua energia sia in grado di propagarsi e alimentare le fiamme semisolide degli strati superiori. In corrispondenza dei poli, il Piano diviene meno atipico, sebbene non molto più ospitale. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria porta venti possenti capaci non solo di generare tempeste di fuoco, ma soprattutto di compattare i residui delle infinite combustioni della superficie in uno spesso strato di cenere, formando un deserto grigio dolcemente adagiato sulle fiamme semisolide sottostanti, le quali a volte riescono a fare capolino tra le dune come geyser incendiari: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale della Terra porta sul Piano masse di minerali che si fondono fino a formare mari di magma, in continuo movimento a causa degli spostamenti delle fiamme semisolide sottostanti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Aria e della Terra, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Tra tutti i Piani Interni, il Piano Elementale del Fuoco è quello con il maggior numero di specie native civilizzate, i cui insediamenti variano ampiamente da specie a specie. Gli efreet possiedono il maggior numero di insediamenti, realizzati a partire da sfere metalliche cave e mobili, capaci se necessario di navigare gli oceani di fiamme semisolide o immergersi al loro interno, rappresentando dunque anche delle terrificanti macchine da guerra. Gli azer, invece, possiedono fortezze di pietra vulcanica al confine del Quasipiano del Magma, opponendosi agli efreet nel tentativo di rimanere liberi nonché gli unici padroni del Polo Sud. Infine, le salamandre si limitano ad una vita nomade, abitando enormi costrutti serpentiformi di metallo, che rappresentano sia i loro insediamenti che le loro macchine da guerra. L’insediamento più grande sul Piano è Il Crogiolo, non soltanto il più grande insediamento degli efreet, realizzato all'interno di un’enorme sfera di tungsteno, ma anche e soprattutto l’unico accessibile e relativamente sicuro per le creature extraplanari, rendendo Il Crogiolo un maestoso crocevia commerciale. Infatti, le autorità efreet concedono di acquistare una protezione magica dalle temperature e dai fumi all’interno della città, sebbene sia strettamente vincolata da contratti inevitabili (vedi questo post) e possa essere revocata in qualsiasi momento dalle autorità, condannando il soggetto interessato ad una morte fiammeggiante. Soltanto il Gran Sultano degli efreet possiede la matrice magica per la stampa di tali contratti, ma nessuno sa dove l’abbia trovata, non essendo di origine efreet. Sebbene gli inevitabili siano legati a tali contratti, loro stessi negano di aver mai visto un tale oggetto. Piano Elementale della Terra Il Piano Elementale della Terra è il mondo della sola roccia fine a se stessa, molteplice nella sua costituzione ma immutabile nella sua permanenza tra le braccia del vuoto. Ascendenza. Il Piano Elementale della Terra diventa ascendente nel corso dell’autunno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella arancio. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di acido durante tutto l’autunno. Abitanti. Il Piano Elementale della Terra è la patria delle creature elementali legate alla terra, come gli elementali della terra veri e propri, i dao, gli xorn e, in misura minore, i mephit del magma e del fango situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. L’assenza di un’atmosfera, salvo in corrispondenza dei poli, impedisce alle creature di abitare la superficie del Piano. D’altro canto, le sue profondità sono altrettanto inospitali, e nonostante la presenza di sporadiche gallerie (comunque prive di aria), gli unici in grado di vivere in un tale ambiente sono le creature capaci di scivolare nella terra. La pericolosità del luogo non scoraggia però i cacciatori di tesori in cerca di gemme e metalli rari, presenti in abbondanza, ma questi avidi predatori e qualsiasi altro viaggiatore che sia giunto più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari devono comunque fare i conti con l’ostilità dell’ambiente. In questo discreto numero di abitanti, i dao sono i sovrani incontrastati del Piano, intenzionati a monopolizzare qualsiasi galleria sia utile all’estrazione e al commercio extraplanare di metalli e gemme. La loro avidità e conseguente ferocia porta i dao a dominare le altre creature del Piano, eliminandole se rappresentano una minaccia per l’integrità delle poche gallerie naturali presenti e possibilmente schiavizzandole per crearne di nuove. Ambiente. Il Piano Elementale della Terra è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione - perlomeno in superficie - provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano non appare alieno come gli altri Piani Interni, essendo un mondo costituito da minerali. D’altro canto, è altamente inospitale: salvo in corrispondenza dei poli, dove è possibile trovare sottili atmosfere spesse al più una manciata di kilometri, il Piano è completamente privo di aria, con una superficie immersa nel vuoto siderale (vedi gli effetti del vuoto, in questo post). La massa del Piano è costituita da strati completamente casuali, sia nella distribuzione che nelle dimensioni, di materiali più o meno solidi: roccia, argilla, metalli, gemme e così via. A differenza della Terra, scendendo in profondità la temperatura non aumenta, motivo per cui i minerali continuano a trovarsi allo stato solido. Continuando la discesa, si raggiunge infine il Nucleo Elementale del Piano, costituito dai minerali più pesanti del Multiverso e altamente inospitale per la presenza di sostanze radioattive (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post). Muoversi nel Piano è decisamente difficoltoso per le creature non native, siccome richiede la capacità di scavare attraverso una molteplicità di sostanze. Nella massa del Piano è possibile trovare complessi di caverne o tunnel, ma è comunque necessario disporre di un modo per respirare. Inoltre, spostarsi tra di essi è pericoloso: terremoti e smottamenti imprevedibili vanno continuamente a mutare la distribuzione dei materiali sotterranei. In corrispondenza dei poli, la composizione del Piano diviene più atipica. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco porta sulla superficie una sottile atmosfera di cenere e fiamme le cui immense temperature sciolgono la roccia sottostante, formando mari incandescenti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua porta sulla superficie una sottile atmosfera satura di acqua e miasmi, che inumidiscono le polveri rocciose fino a formare mari di fango: si parla anche di Quasipiano della Melma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali del Fuoco e dell’Acqua, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Sebbene tutti gli abitanti nativi del Piano siano in grado di scivolare nella terra e nella roccia come fossero acqua, i dao e le poche altre creature intelligenti preferiscono comunque degli insediamenti veri e propri. Affinché questo sia possibile, i dao si impegnano a preservare le poche caverne presenti o crearne di nuove, disponendo così di spazio per i propri insediamenti e, soprattutto, per gli schiavi e le merci destinate al commercio extraplanare. Questi insediamenti dao sono costituiti da edifici costruiti con le forme e i materiali più disparati, siccome lo status sociale di un dao si misura non soltanto dai suoi beni mobili, ma anche dal materiale di cui sono costituiti i suoi beni immobili. L’insediamento più grande sul Piano è Ctonia, una città dei dao all’apparenza costituita da centinaia di torri che salgono e scendono dal pavimento e dal soffitto di una gigantesca caverna, ma in realtà situata all’interno di un geode di dimensioni kilometriche. Ognuna delle torri è realizzata a partire da un cristallo o una gemma lunga decine di metri, che si protende da pavimento, soffitto o pareti del geode, con stanze e corridoi realizzati scavando il suo interno. I geologi esperti riconoscono come l’origine di un geode così grande sia un mistero, siccome è situato all’altezza dell’equatore e molto in profondità, di fatto lontanissimo dal Quasipiano del Magma. Dietro le QuinteDi seguito, una rappresentazione dei Piani Interni fatta da me in una fase preliminare. Alcune cose sono cambiate, soprattutto nel caso del Piano Elementale del Fuoco, ma può comunque tornare utile nella comprensione della natura dei Piani Interni. Non nego, in un lontano futuro, la possibilità di realizzare una rappresentazione di questi "mondi" più raffinata, da inserire nel manuale di ambientazione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
-
LE SOGLIE DEL CAOS
2 puntiLE SOGLIE DEL CAOSLa maggior parte degli uomini nasce, vive e muore credendo che il proprio mondo sia l’intera creazione. I contadini osservano il movimento delle stelle e pensano che nulla esista oltre il cielo. I sapienti disegnano mappe dei continenti, misurano gli oceani e discutono sulla forma del mondo. I sacerdoti descrivono regni divini, inferni e dimore dei morti, senza sospettare quanto tali luoghi possano essere concreti, vicini e raggiungibili. Persino molti maghi ignorano la verità. Il mondo conosciuto non è che una delle innumerevoli realtà sospese nel Caos Primordiale. Tra una realtà e l’altra esistono passaggi dimenticati: porte murate, archi senza destinazione, pozzi che non raggiungono alcun fondo, specchi nei quali si riflettono stanze lontane, sentieri che compaiono soltanto durante certe notti. Attraversandoli è possibile lasciare il proprio mondo e raggiungerne un altro. Pochi conoscono l’estensione della rete. Ancora meno comprendono ciò che si trova oltre di essa. IL CAOS PRIMORDIALEPrima dei mondi, prima degli dèi e forse prima ancora del tempo, esisteva il Caos Primordiale. Esso non è il vuoto che separa le realtà. È una sostanza, un ambiente e, secondo alcuni sapienti, una condizione originaria dell’esistenza. Chiunque sia sopravvissuto alla sua vista lo descrive in modo diverso. Alcuni parlano di uno spazio tridimensionale attraversato da correnti violente, colori incandescenti e tempeste prive di nuvole. Altri ricordano un oceano senza acqua, un cielo esteso in ogni direzione o una distesa di luce turbolenta nella quale alto, basso, vicino e lontano perdevano progressivamente significato. Il Caos è variopinto, ventoso e infiammabile. Correnti invisibili trascinano materia, relitti e frammenti di realtà per distanze incalcolabili. Nubi luminose si accendono senza preavviso, generando incendi che possono propagarsi per anni. Forme incomplete appaiono e scompaiono nelle tempeste: montagne mai nate, edifici privi di interno, membra di creature che non sono mai esistite. Nel Caos Primordiale la materia non possiede una forma definitiva e le leggi della natura non sono immutabili. Una volontà abbastanza forte può imporre ordine alla sostanza caotica, plasmandola come un artigiano modella la cera. È possibile creare un oggetto, modificare il peso di un corpo, deviare una corrente o stabilire temporaneamente una nuova legge fisica. Le alterazioni più semplici possono essere compiute da chiunque abbia ricevuto il giusto addestramento. Creare una superficie sulla quale camminare, produrre luce o spostare una piccola quantità di materia richiede concentrazione, ma non capacità sovrumane. Le creazioni grandi, complesse o durature richiedono invece una volontà eccezionale. Pochissimi individui sono capaci di costruire una nave dal nulla, arrestare una tempesta o mantenere una bolla d’aria stabile intorno a un gruppo di viaggiatori. Soltanto entità antiche, divinità e autentici maestri del Caos possono modificare profondamente le leggi della realtà senza esserne distrutti. Questa disciplina viene chiamata in molti modi. I custodi delle soglie parlano di Dominio del Caos. Gli occultisti preferiscono Imposizione della Forma. Alcuni sacerdoti la considerano il linguaggio con cui gli dèi crearono il multiverso. Ogni manipolazione è però temporanea. Il Caos non dimentica facilmente la propria natura. Una struttura creata con la volontà tende a deformarsi, dissolversi o assumere caratteristiche impreviste. Più a lungo viene mantenuta, maggiore è lo sforzo necessario. Quando due volontà si oppongono, la realtà stessa diventa il terreno dello scontro. Nel Caos, una battaglia non si combatte soltanto con armi e incantesimi. Si combatte per decidere che cosa sia vero. I PIANI DI ESISTENZAI piani sono regioni nelle quali il Caos Primordiale ha assunto una forma stabile. Vengono spesso descritti come isole, ma questa immagine è soltanto parzialmente corretta. Alcuni piani sono davvero masse di terra sospese nel Caos: isole, fortezze, città o continenti delimitati da coste oltre le quali non esiste alcun mare ordinario. Altri sono mondi completi. Possiedono pianeti, lune, stelle e distanze astronomiche. Alcuni sembrano estendersi in universi immensi, forse infiniti. I loro abitanti possono studiare il cielo per millenni senza scoprire che l’intera volta celeste appartiene a una sola regione isolata nella vastità del Caos. Esistono poi realtà chiuse, costruite secondo forme che non assomigliano ad alcun mondo naturale. Il Sottosuolo è un intreccio di caverne, abissi e mari sotterranei esteso quanto un grande pianeta. Non possiede superficie né cielo. Intere civiltà di pelleverde, elfi oscuri, divoratori di menti e tiranni oculari sorgono nelle sue profondità, separate da distanze che nessuna mappa è mai riuscita a rappresentare completamente. Meccanus è un mondo di ingranaggi, pistoni, catene e caldaie. Le sue città sono costruite sopra meccanismi grandi quanto montagne, mentre eserciti di automi sorvegliano macchine il cui scopo è stato dimenticato. Secondo alcuni studiosi, Meccanus non è semplicemente una macchina: è un dispositivo progettato per rendere stabile la realtà. Orgon è un organismo di dimensioni planari. Le sue foreste sono tessuti, i suoi fiumi trasportano fluidi vitali e le sue caverne attraversano organi grandi quanto continenti. Le creature native potrebbero essere animali, parassiti o parti del suo sistema immunitario. Nessuno sa con certezza se Orgon sia cosciente, addormentato o morente. Ogni piano possiede una propria natura, una propria storia e proprie leggi. In alcuni mondi la magia è comune. In altri è debole, proibita o completamente sconosciuta. Esistono realtà nelle quali i morti continuano a parlare, mondi dominati da foreste senzienti, pianeti devastati da antiche guerre e piccole isole planari sulle quali una singola città controlla tutti gli accessi. Il numero dei piani è ignoto. Le mappe più complete ne riportano alcune centinaia. Gli esploratori sostengono che ne esistano migliaia. Le entità più antiche parlano invece di un numero impossibile da contare. LE SOGLIE TRA I MONDIViaggiare direttamente attraverso il Caos Primordiale è possibile, ma estremamente raro. Servono imbarcazioni capaci di mantenere una zona di realtà stabile, strumenti che permettano di seguire correnti prive di direzioni fisse e navigatori addestrati a resistere alla pressione del Caos. Un errore può disperdere l’equipaggio, trasformare la nave o cancellare il ricordo della destinazione. Per questo la maggior parte dei viaggiatori utilizza i portali. I portali sono punti nei quali due piani entrano temporaneamente o permanentemente in contatto. Possono assumere forme molto diverse: una porta costruita in una rovina; un arco isolato nel deserto; un pozzo; uno specchio; una grotta; un albero cavo; una superficie d’acqua; una strada percorsa nella direzione sbagliata; una tomba aperta durante una determinata notte. Alcuni portali sono sempre attivi. Altri richiedono una chiave, un gesto, una parola o una precisa configurazione astronomica. Esistono soglie che si aprono soltanto davanti a persone con determinate caratteristiche, che conducono verso destinazioni differenti secondo l’oggetto trasportato o che possono essere attraversate una sola volta. Le isole planari possono talvolta essere raggiunte navigando direttamente nel Caos. I mondi chiusi, i pianeti e gli universi completi sono invece circondati da confini molto più resistenti. Visti dal Caos, i loro ingressi assumono spesso la forma di vortici titanici: tempeste immense che attirano luce, materia e correnti. Attraversarli senza conoscere la rotta corretta significa quasi certamente essere distrutti o precipitare in una regione casuale del piano. Da millenni, società segrete, ordini cavallereschi e confraternite di mercanti custodiscono la conoscenza delle soglie. Alcuni vogliono proteggere i mondi da invasioni e contaminazioni. Altri sfruttano i portali per commerciare merci, artefatti e schiavi. Alcuni cercano di chiuderli tutti. Altri ancora desiderano rendere pubblica la rete e porre fine all’isolamento delle realtà. La popolazione comune non sa nulla di questa guerra silenziosa. Quando una creatura sconosciuta appare in una foresta, viene chiamata demone. Quando un viaggiatore porta con sé un oggetto impossibile, viene accusato di stregoneria. Quando un esercito emerge da una porta dimenticata, i cronisti parlano di invasori provenienti da terre lontane. Soltanto i custodi delle soglie conoscono la verità. Non tutte le terre lontane appartengono allo stesso mondo. LA MAGIA E L’EROSIONE DELLA REALTÀLa magia non crea il Caos e non proviene necessariamente da esso. Ogni incantesimo, tuttavia, costringe la realtà a comportarsi in modo diverso da quello stabilito dalle sue leggi naturali. La materia viene trasformata, le distanze vengono violate, il tempo viene rallentato, i morti vengono interrogati e le possibilità diventano fatti. Perché ciò avvenga, la realtà deve diventare momentaneamente più simile al Caos Primordiale. Una singola magia produce un’alterazione quasi impercettibile. Quando l’incantesimo termina, il mondo recupera rapidamente la propria forma. L’uso frequente o particolarmente potente della magia lascia invece una traccia. Dopo anni, decenni o secoli, una regione può diventare progressivamente più malleabile. Le leggi naturali smettono di essere assolute. I pensieri, le emozioni, i simboli e le memorie cominciano a influenzare la materia. Nei luoghi saturi di magia possono verificarsi fenomeni impossibili. Le stanze ricordano gli eventi accaduti al loro interno. Le ombre si muovono indipendentemente dai corpi. Le maledizioni passano dai colpevoli ai loro discendenti. Le metafore acquistano un significato fisico. I sogni aprono passaggi. Gli incantesimi ripetuti per generazioni sviluppano abitudini e continuano ad agire anche dopo la morte di chi li ha creati. Ogni tradizione magica erode confini differenti. La necromanzia indebolisce la separazione tra vita e morte. L’illusione confonde ciò che è reale con ciò che viene percepito. La divinazione avvicina passato, presente e futuro. La trasmutazione rende instabile l’identità della materia. L’evocazione riduce la distanza tra luoghi e piani diversi. La magia mentale assottiglia il confine tra le coscienze. Per questa ragione, le antiche capitali degli imperi magici sono spesso circondate da regioni deformate. Foreste impossibili crescono sulle loro rovine. Strade conducono verso epoche differenti. Creature nate da incantesimi dimenticati continuano a eseguire ordini che nessuno ricorda più. Le civiltà magiche più potenti portano quindi dentro di sé la causa della propria rovina. Più usano la magia per controllare il mondo, più rendono il mondo difficile da controllare. LA STATICITÀOgni piano possiede un valore di staticità. La staticità rappresenta la capacità della realtà di conservare la propria forma e di resistere alle alterazioni. Non è una qualità morale. Un mondo stabile non è necessariamente giusto o sicuro, così come un piano instabile non è necessariamente malvagio. I mondi grandi tendono a essere molto statici. La loro massa, la loro complessità e forse la volontà inconscia di miliardi di esseri viventi rendono difficile modificare profondamente le leggi naturali. La magia può esistere, ma i suoi effetti sono circoscritti e la realtà tende a ricomporsi rapidamente. Le piccole isole planari possiedono spesso una staticità inferiore. Sono più vicine al Caos puro e più sensibili a pensieri, simboli ed emozioni. Una credenza condivisa può cambiare il clima. Una maledizione può trasformare l’intero paesaggio. Un sovrano dotato di sufficiente volontà può imporre leggi fisiche differenti all’interno del proprio dominio. Esistono anche luoghi artificialmente stabilizzati. Fortezze, città e interi regni possono essere protetti da monoliti, rituali, reliquie o macchine. Distruggere una di queste ancore non provoca necessariamente una catastrofe immediata, ma permette al Caos di filtrare lentamente nella realtà. Allo stesso modo, un luogo può perdere staticità a causa di: secoli di attività magica; apertura ripetuta di portali; morte di una divinità; distruzione di un’ancora; presenza di un artefatto; invasione extraplanare; emozioni collettive particolarmente intense. Quando la staticità diminuisce, la magia diventa più facile e potente. Diventa anche più imprevedibile. Un incantatore potrebbe considerare una regione instabile una fonte inesauribile di possibilità. Un custode delle soglie vi vedrebbe invece l’inizio di una frattura capace di inghiottire città, popoli e interi mondi. Entrambi avrebbero ragione. COLORO CHE CONOSCONO LA VERITÀLa rete dei portali collega regni che non dovrebbero incontrarsi. Deserti abitati dai geni confinano con terre di cavalieri e inquisitori. Piramidi nascoste nella giungla conducono a città governate da uomini serpente. Antiche tombe settentrionali si aprono su mercati nei quali vengono venduti oggetti provenienti da cento realtà. Attraverso le soglie viaggiano mercanti, profughi, esploratori, spie, missionari e conquistatori. Con loro viaggiano anche malattie, religioni, creature, invenzioni e guerre. Per impedire che i mondi precipitino nel caos, alcune organizzazioni sorvegliano i portali e mantengono segreta la loro esistenza. Altre combattono per controllarli. Altre ancora ritengono che nessuno abbia il diritto di decidere quali realtà possano conoscersi. Gli avventurieri possono essere cavalieri incaricati di proteggere una soglia, agenti di una società segreta, esploratori inviati a mappare un nuovo mondo o semplici persone che hanno attraversato una porta nel momento sbagliato. All’inizio potrebbero credere di dover recuperare un artefatto, fermare un assassino o chiudere un portale. Presto scopriranno che ogni soglia fa parte di una rete molto più vasta. E che qualcuno sta cercando di ridisegnarla. La realtà non è lo stato naturale dell’esistenza. È soltanto una forma temporanea imposta al Caos. E ogni porta aperta ricorda al mondo quanto fragile sia quella forma.2 punti
-
SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIE
SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIEI primi quattro luoghi sono mondi aperti: pianeti dotati di cielo, continenti, mari e una propria volta celeste. La maggioranza dei loro abitanti ignora l’esistenza del multiverso. Le ultime due realtà sono invece isole planari, masse di terra sospese nel Caos Primordiale. I loro abitanti conoscono quasi tutti l’esistenza degli altri mondi, anche se raramente comprendono la vera natura del Caos che li circonda. ALA KHAZAMIl mondo delle città sepolteAla Khazam è un mondo antico, dominato da deserti smisurati, altipiani rocciosi e catene montuose color rame. I mari esistono, ma sono piccoli, caldi e salatissimi. Gran parte dell’acqua dolce proviene da falde sotterranee, oasi e fiumi che scorrono sotto la sabbia. Il cielo è quasi sempre limpido. Di giorno appare bianco per il calore; di notte si riempie di stelle tanto luminose da proiettare ombre sul terreno. Le popolazioni di Ala Khazam credono che il deserto non sia vuoto. Secondo le loro tradizioni, sotto ogni duna potrebbe trovarsi: una città dimenticata; la tomba di un re; il palazzo sigillato di un genio; il relitto di un’epoca precedente; un portale verso una terra impossibile. E spesso hanno ragione. Popoli e societàL’interno del continente è attraversato da tribù nomadi di allevatori, mercanti e guerrieri. Viaggiano con cammelli, dromedari e grandi lucertole da soma capaci di resistere per settimane senza bere. Le tribù non sono primitive. Possiedono una cultura raffinata fondata su: ospitalità rituale; poesia orale; genealogie; diritto consuetudinario; astronomia; allevamento; commercio a lunga distanza. Una promessa pronunciata sotto la tenda di un capotribù ha valore sacro. Violare l’ospitalità è considerato un crimine peggiore dell’omicidio. Lungo le coste e presso le grandi oasi sorgono città splendide, circondate da mura bianche, giardini irrigati e cupole di bronzo. Le più potenti sono governate da sultani, emiri, consigli mercantili o dinastie di maghi. Le scimitarre di Ala Khazam sono lunghe, sottili e spesso impugnate a due mani. I maestri di scherma locali praticano stili basati su movimenti circolari, finte e improvvisi fendenti. I geniI geni non sono una singola specie, ma una vasta famiglia di esseri nati nelle regioni in cui la realtà è stata consumata dalla magia. Essi possiedono corpi mutevoli e una naturale capacità di imporre la propria volontà sul mondo. Alcuni sono poco più che spiriti del vento; altri governano palazzi invisibili, eserciti e intere città. I geni più conosciuti appartengono a quattro grandi stirpi: Djinn del vento, irrequieti, curiosi e spesso legati ai cieli. Ifrit del fuoco, orgogliosi, vendicativi e associati ai deserti incendiati. Marid delle acque profonde, potenti e imprevedibili, venerati presso sorgenti e mari. Geni della pietra, lenti e solenni, custodi delle città sepolte. I racconti sui geni imprigionati nelle lampade sono veri solo in parte. Non basta strofinare un recipiente per ottenere desideri. Le lampade, gli anelli e le bottiglie sono prigioni, contratti o ancore che consentono al genio di manifestarsi. Un desiderio concesso da un genio modifica la realtà, ma produce sempre una compensazione. Il genio non deve necessariamente ingannare il richiedente: spesso è il mondo stesso a reagire. Magia e realtàAla Khazam ha una staticità media. La magia è potente, ma il mondo tende a interpretarla secondo le forme del mito, del linguaggio e dell’ospitalità. Le parole pronunciate solennemente acquistano forza. Un giuramento può diventare fisicamente impossibile da violare. Un ospite protetto da una casa può risultare invulnerabile finché rispetta le sue regole. Il nome autentico di una persona permette di evocarla o influenzarla. Nelle regioni più contaminate, le metafore diventano realtà. Un uomo conosciuto come “il Leone del Deserto” può sviluppare artigli, forza e ferocia leonina. Un sovrano che perde simbolicamente la propria corona può perdere davvero la capacità di comandare. Potenze principaliLa più ricca città del mondo è Zafir, costruita attorno a sette oasi concentriche. Il suo sultano possiede un trattato con i geni del sottosuolo, che mantengono aperti i pozzi in cambio di tributi misteriosi. La città portuale di Namarra è governata da dodici famiglie mercantili. Attraverso i suoi magazzini passano spezie, seta, schiavi, metalli e oggetti provenienti da realtà sconosciute. Nel deserto occidentale sorge Qasr al-Rih, la Fortezza del Vento, una cittadella che cambia posizione durante le tempeste. Tra le tribù nomadi domina la confederazione dei Figli della Stella Caduta, i cui anziani custodiscono mappe astronomiche capaci di indicare quando e dove si apriranno alcune soglie. PortaliI portali di Ala Khazam assumono spesso la forma di: archi isolati nel deserto; pozzi senza fondo; porte incastonate nelle pareti di tombe; tempeste di sabbia immobili; specchi d’acqua che riflettono cieli differenti. L’Ordine della Soglia Velata mantiene una base segreta sotto un caravanserraglio apparentemente abbandonato. Il più importante accesso planare è la Porta delle Sette Ombre, nascosta in una città sepolta. Ogni ombra conduce a un mondo differente, ma soltanto durante una specifica ora della notte. Conflitto centraleLe antiche prigioni dei geni stanno cedendo. Alcuni geni desiderano soltanto la libertà. Altri vogliono vendicarsi delle stirpi umane che li incatenarono. Altri ancora sostengono che Ala Khazam appartenesse ai geni prima della nascita dell’umanità. Nel frattempo, una setta chiamata i Figli della Fiamma Senza Fumo cerca di spezzare tutte le prigioni contemporaneamente. I REAMI DI SAN GERARDOIl mondo della fede assediataI Reami di San Gerardo occupano un continente di foreste, montagne, paludi e fertili pianure. Castelli, monasteri e città murate sorgono lungo antiche strade imperiali. Il cielo è spesso grigio. Gli inverni sono lunghi, le notti fredde e le foreste tanto vaste da inghiottire interi eserciti. Il continente prende il nome da San Gerardo, cavaliere e profeta che, secondo la Chiesa, salvò il mondo da una grande invasione demoniaca. Dopo la sua morte, i suoi compagni fondarono sette regni. Oggi quei regni sono divisi da guerre dinastiche, rivalità religiose e accuse di eresia. Cavalieri e nobiltàLa società è feudale. I sovrani dipendono da duchi, conti, vescovi e ordini cavallereschi. I cavalieri non sono soltanto guerrieri. Rappresentano l’autorità politica, giudiziaria e religiosa. Ci si aspetta che proteggano i villaggi, amministrino la giustizia e combattano le creature della notte. Molti rispettano davvero questi ideali. Altri sono tiranni protetti dall’armatura e dal lignaggio. Tra gli ordini più celebri vi sono: I Cavalieri del Santo Chiodo, cacciatori di vampiri. Le Lame del Mattino, incaricate di pattugliare le frontiere selvagge. L’Ordine del Manto Grigio, specializzato in stregoneria, possessioni e anomalie. I Cavalieri della Soglia Velata, un ordine ufficialmente estinto che costituisce in realtà una branca locale dell’organizzazione planare. L’InquisizioneL’Inquisizione di San Gerardo nacque per combattere culti demoniaci e stregoni corrotti. Nel corso dei secoli è diventata una potenza politica autonoma. Gli inquisitori viaggiano accompagnati da soldati, confessori, medici e studiosi dell’occulto. Alcuni sono fanatici ignoranti. Molti, però, conoscono bene i pericoli della magia. Sanno che l’uso prolungato degli incantesimi altera la realtà e che intere regioni possono diventare instabili. Il problema è il metodo. L’Inquisizione considera accettabile condannare innocenti pur di impedire una contaminazione più vasta. Villaggi sospettati di stregoneria vengono isolati, interrogati e talvolta distrutti. StregheIl termine “strega” comprende realtà molto differenti: guaritrici di villaggio; veggenti; custodi di tradizioni precristiane; evocatrici; maledittori; donne trasformate dalla magia; sacerdotesse di entità dimenticate. Le congreghe più antiche sostengono che la Chiesa abbia falsificato la storia di San Gerardo. Secondo loro, il santo non sconfisse un’invasione demoniaca: chiuse i portali che collegavano i Reami ad altri mondi, abbandonando migliaia di persone dall’altra parte. VampiriI vampiri non costituiscono una stirpe unica. Alcuni sono cadaveri animati dalla necromanzia. Altri sono esseri viventi trasformati da una maledizione. Le famiglie vampiriche più antiche discendono da nobili che tentarono di rendere eterno il proprio dominio. Molti vampiri controllano segretamente casati aristocratici, monasteri o corporazioni mercantili. La più potente dinastia è la Casa Vargan, che governa indirettamente il principato orientale di Ravengrad. I Vargan sostengono che la sete di sangue possa essere controllata e che i vampiri abbiano diritto a una posizione legale nella società. Alcuni di loro cercano davvero una convivenza. Altri allevano interi villaggi come bestiame. Lupi mannariLa licantropia si diffonde soprattutto nelle foreste settentrionali. Non tutti i lupi mannari sono mostri. Alcuni mantengono coscienza e memoria, formando branchi che proteggono antichi luoghi naturali. Altri vengono consumati dalla bestia. L’Inquisizione non riconosce alcuna distinzione. Una delle più grandi tensioni del mondo riguarda il Patto della Luna, un’alleanza segreta tra alcuni nobili, streghe e branchi licantropi contro l’espansione vampirica. Magia e realtàNei Reami di San Gerardo, la magia erode soprattutto il confine fra: vita e morte; uomo e bestia; fede e manifestazione; colpa e deformità. Le maledizioni tendono a diventare ereditarie. Le paure collettive producono mostri simili a ciò che la popolazione teme. Le reliquie acquistano potere se vengono venerate abbastanza a lungo, indipendentemente dalla loro autenticità originaria. Una falsa reliquia può dunque compiere veri miracoli. Questo fatto è noto ai più alti livelli della Chiesa, che lo considera un segreto pericolosissimo. PortaliLe soglie si trovano spesso: nelle cripte; sotto le cappelle; nei cerchi di pietre; negli specchi dei castelli; all’interno di alberi cavi; nei luoghi delle esecuzioni di massa. Uno dei portali più stabili è nascosto sotto la Cattedrale di San Gerardo. L’Inquisizione ne custodisce l’accesso, ma non conosce tutte le sue destinazioni. Conflitto centraleIl corpo di San Gerardo è scomparso dalla sua tomba. La Chiesa accusa le streghe. Le streghe accusano l’Inquisizione. I vampiri sembrano sapere qualcosa, mentre alcuni lupi mannari sostengono che il santo sia ancora vivo in un’altra realtà. Nel frattempo, miracoli e maledizioni aumentano in tutto il continente. AURA MAZDAIl mondo della giungla verticaleAura Mazda è un pianeta caldo, umido e fertile. Gran parte delle terre emerse è ricoperta da una giungla così alta che la vegetazione forma diversi livelli abitabili. Il suolo è oscuro e paludoso. Sopra di esso si estende una rete di radici, tronchi, ponti vegetali e città costruite tra gli alberi. Enormi felci, fiori carnivori e funghi luminosi crescono ovunque. I fiumi sono larghi chilometri e contengono animali capaci di rovesciare imbarcazioni. Le stagioni sono segnate non dal caldo e dal freddo, ma dall’alternarsi delle piogge, delle fioriture e delle migrazioni dei grandi rettili. Le città-piramideLe principali civiltà costruiscono piramidi a gradoni che emergono dalla giungla come montagne artificiali. Le piramidi non sono semplici templi. Contengono: palazzi; osservatori; cisterne; sepolcri; laboratori; mercati; caserme; portali. Ogni città-piramide governa il territorio circostante attraverso una classe sacerdotale e guerriera. Le città sono unite da strade rialzate di pietra bianca, molte delle quali risalgono a un’epoca precedente alle civiltà attuali. Gli uomini serpenteGli uomini serpente, chiamati Ssarathi, sono la popolazione più antica di Aura Mazda. Possiedono corpi umanoidi ricoperti di scaglie, visi serpentini e sensi estremamente sviluppati. Alcuni sono quasi indistinguibili dagli esseri umani; altri hanno code, colli allungati o più paia di braccia. La loro società è organizzata in caste determinate dalla nascita e dalla muta: sacerdoti; guerrieri; artigiani; custodi delle uova; interpreti dei sogni; allevatori di rettili. Gli Ssarathi credono che l’identità non risieda nel corpo, perché il corpo viene periodicamente abbandonato durante la muta. Per loro una persona è l’insieme dei ricordi, dei nomi e dei doveri. Questa filosofia ha permesso loro di sviluppare rituali per trasferire la memoria da un corpo a un altro. Gli umani della giunglaGli esseri umani vivono in città indipendenti, villaggi arborei e comunità fluviali. Alcuni sono alleati degli Ssarathi. Altri combattono contro il loro dominio. Molte stirpi umane affermano di discendere da schiavi liberati o da invasori giunti attraverso antichi portali. Le popolazioni umane cavalcano piccoli dinosauri piumati e allevano rettili da guerra. I velociraptorI velociraptor di Aura Mazda sono animali intelligenti e sociali, grandi abbastanza da rappresentare una minaccia seria ma abbastanza piccoli da cacciare in spazi ristretti. Alcune varietà vengono addestrate come: segugi; cavalcature leggere; animali da guardia; messaggeri; compagni di caccia. Esistono però branchi selvatici dotati di una sorprendente capacità di apprendimento. Alcuni sembrano riconoscere trappole, simboli e gerarchie politiche. Un culto sostiene che i velociraptor stiano sviluppando lentamente una vera civiltà. Magia e realtàAura Mazda ha una staticità relativamente bassa. La vita reagisce con estrema rapidità alla magia. Ogni uso prolungato di incantesimi tende a produrre: mutazioni; crescita accelerata; ibridazione; nuove specie; diffusione di coscienze tra organismi differenti. Le magie di guarigione possono generare escrescenze o organi aggiuntivi. Gli incantesimi di evocazione possono far attecchire creature extraplanari nell’ecosistema. Le emozioni intense influenzano piante e animali. Alcune piramidi sono ormai veri organismi viventi, dotati di sistemi circolatori, difese immunitarie e una memoria propria. La civiltà scomparsaLe piramidi più antiche non furono costruite né dagli uomini né dagli Ssarathi. Nelle loro profondità si trovano macchine di pietra, metallo e cristallo. Alcune sembrano progettate per controllare il clima. Altre per modificare le specie viventi. Gli antichi costruttori potrebbero essere gli stessi che crearono la rete dei portali. Gli Ssarathi chiamano questa civiltà i Primi Mutaforma. PortaliI portali di Aura Mazda appaiono spesso come: vasche di acqua nera; porte di ossidiana; camere sotto le piramidi; bocche di statue colossali; radure perfettamente circolari; cascate che scorrono verso l’alto. Molti si attivano tramite sangue, luce solare o particolari configurazioni astronomiche. Conflitto centraleUna nuova malattia sta colpendo le uova degli Ssarathi. La casta sacerdotale sostiene che si tratti di una punizione divina. I guaritori umani credono sia una mutazione naturale. Alcuni studiosi hanno scoperto che la malattia contiene tracce di una realtà estranea. Qualcuno sta modificando deliberatamente la specie degli uomini serpente. ASGARDIl mondo delle montagne infiniteAsgard è un vasto mondo settentrionale di fiordi, foreste, isole, pianure glaciali e catene montuose immense. Le montagne più alte superano le nubi e penetrano in regioni dove l’aria è rarefatta e le leggi naturali diventano instabili. Alcune cime non sono mai state raggiunte. Altre ospitano città, fortezze e foreste nascoste. La natura di Asgard è quasi incontaminata. Le foreste sono antiche, i fiumi impetuosi e gli animali spesso più grandi delle loro controparti in altri mondi. Gli inverni durano molti mesi. Durante l’estate, invece, il sole può restare visibile quasi ininterrottamente. I popoli umaniGli uomini vivono soprattutto lungo le coste e i fiumi. Costruiscono villaggi di legno, città portuali e fortezze sopra promontori. La società è divisa in clan e piccoli regni. Il prestigio dipende da: coraggio; generosità; fama; ricchezza; capacità di mantenere la parola data. I capitani navigano su lunghe navi decorate con teste di drago. Le spedizioni possono essere commerciali, esplorative, militari o religiose. La schiavitù esiste, ma viene contestata da alcuni nuovi culti e da comunità di ex schiavi stabilite nelle regioni meridionali. I naniI nani occupano le montagne centrali. Le loro città non sono semplici miniere, ma complessi regni sotterranei dotati di fucine, ponti, acquedotti e osservatori. I nani sono maestri nella lavorazione di: ferro; bronzo; argento; pietra; cristalli; metalli provenienti da meteoriti. Essi considerano la realtà simile a un manufatto. Secondo la loro filosofia, ogni cosa possiede giunture, difetti e punti di tensione. Le più grandi fortezze naniche sono costruite attorno a Chiodi del Mondo, antichi oggetti che aumentano la staticità locale. Gli elfiGli elfi vivono nelle foreste occidentali e nelle valli isolate. Non costituiscono un unico popolo. Alcuni clan sono nomadi, altri possiedono città nascoste tra alberi giganteschi. Gli elfi percepiscono la memoria dei luoghi. Possono riconoscere emozioni, battaglie e antichi incantesimi osservando il modo in cui crescono piante e muschi. Temono la progressiva diffusione della metallurgia e della magia runica nanica, che secondo loro rende il mondo troppo rigido e incapace di guarire. Gli gnomiGli gnomi abitano colline, altopiani e vallate ricche di sorgenti termali. Sono inventori, allevatori, esploratori e custodi di tradizioni orali. Costruiscono macchine azionate dall’acqua, dal vento e dal vapore. Molti gnomi servono come mediatori tra nani, elfi e umani, ma vengono spesso accusati di vendere informazioni a tutte le parti. I gigantiI giganti occupano le regioni più remote. Esistono stirpi differenti: giganti del gelo; giganti delle montagne; giganti delle tempeste; giganti di pietra; giganti del fuoco. Secondo le saghe, furono i giganti a modellare il mondo prima dell’arrivo degli dèi e dei popoli minori. Alcuni giganti sono selvaggi predatori. Altri possiedono regni, leggi e una cultura antichissima. La maggior parte considera umani, nani, elfi e gnomi come usurpatori che hanno occupato il mondo durante una lunga epoca di sonno. Magia e realtàLa magia di Asgard si lega soprattutto a: nomi; rune; giuramenti; racconti; discendenza; sacrificio. Incidere una runa non significa soltanto tracciare un simbolo. Significa imporre una definizione alla realtà. Una runa può dichiarare che una porta è chiusa, che una lama è affilata o che un uomo è protetto. Più la dichiarazione è contraria alla natura delle cose, maggiore è il prezzo. Le saghe hanno un potere simile. Quando una storia viene narrata per generazioni, il mondo tende a conformarsi ad essa. Un eroe celebrato come invincibile può diventarlo davvero, almeno finché nessuno dimostra pubblicamente il contrario. PortaliI portali di Asgard si trovano: nelle tombe dei re; sotto le radici di alberi antichi; sulle cime delle montagne; nei cerchi di pietra; dentro aurore boreali; nelle fucine naniche dimenticate. Uno dei portali più celebri appare come un ponte di luce durante le aurore. Gli abitanti lo considerano una strada degli dèi. Conflitto centraleI Chiodi del Mondo stanno spezzandosi. I nani vogliono ripararli, ma gli elfi sostengono che siano proprio i Chiodi a soffocare la natura di Asgard. I giganti affermano che la rottura segni il ritorno dell’epoca in cui il mondo apparteneva a loro. Nel frattempo, tempeste impossibili attraversano le montagne e alcune antiche saghe stanno diventando realtà. L’ISOLA NEBBIOSAUna palude grande quanto un regnoL’Isola Nebbiosa è una massa di terra vasta quasi quanto la Sicilia, sospesa direttamente nel Caos Primordiale. Dall’esterno appare come un’enorme nube grigia. Chi attraversa la nebbia si ritrova sopra acquitrini, canneti e foreste sommerse. Non esistono vere coste. La palude diventa progressivamente più profonda finché l’acqua e la nebbia si confondono con il Caos circostante. Il cielo è sempre coperto. La luce non proviene da un sole visibile, ma da un chiarore diffuso. Di notte, funghi e insetti producono bagliori verdi e azzurri. Acque ScureAl centro dell’isola sorge il villaggio di Acque Scure, costruito sopra pali, relitti, barche affondate e fondamenta di edifici precedenti. Passerelle di legno collegano case storte, botteghe, magazzini e piccoli templi. Gli abitanti permanenti sono pochi: pescatori; traghettatori; distillatori; contrabbandieri; mercanti di componenti magici; servitori di occultisti; persone che non possono tornare nel proprio mondo. Ad Acque Scure nessuno domanda da dove provenga uno straniero. Fare troppe domande è considerato pericoloso e scortese. L’Anguilla che si DivoraLa bettola più famosa del villaggio è L’Anguilla che si Divora. L’insegna raffigura una lunga anguilla nera intenta a inghiottire la propria coda. Alcuni clienti sostengono che, osservandola abbastanza a lungo, sia possibile vederla completare davvero il pasto e scomparire. La locanda è costruita sopra lo scheletro di una creatura gigantesca. Le sue costole sostengono il tetto della sala comune. Il proprietario è Mastro Ezechiel Grumo, un uomo massiccio con barba grigia, un occhio lattiginoso e sei anelli alle dita. Ezechiel si vanta di appartenere all’Ordine Esoterico di Dagon. Quando gli viene chiesto che cosa sia, risponde sempre: Fortunatamente, nessuno sembra sapere se l’ordine esista davvero. Più inquietante è il fatto che diversi occultisti famosi trattino Ezechiel con evidente rispetto. Il mercato occultoAcque Scure ospita uno dei più importanti mercati di conoscenze arcane del multiverso. Qui si possono acquistare: mappe di portali; nomi autentici; maledizioni; reliquie; memorie estratte; frammenti di sogni; corpi artificiali; uova di creature extraplanari; servizi di evocazione; ingredienti proibiti. Il mercato non è aperto ogni giorno. Compare durante alcune notti in luoghi diversi della palude. L’accesso richiede un invito, un sacrificio o una particolare conoscenza. Gli occultistiL’isola ospita maghi, sacerdoti e studiosi provenienti da decine di realtà. Molti hanno scelto l’Isola Nebbiosa perché è abbastanza instabile da permettere esperimenti impossibili altrove, ma abbastanza stabile da non dissolversi immediatamente. Tra i personaggi più noti vi sono: Madama Veyra, specialista nel trasferimento delle coscienze. Il Dottor Nhal, anatomista proveniente da Orgon. Padre Senza Volto, sacerdote che confessa i peccati mai commessi. Le Tre Sorelle di Fango, una congrega che condivide un solo nome autentico. Il Cartografo Annegato, capace di disegnare portali che ancora non esistono. Magia e realtàLa staticità dell’isola è molto bassa. La palude reagisce ai segreti. Più una persona tenta di nascondere qualcosa, più facilmente perde la strada. Chi confessa una verità importante può invece vedere apparire un sentiero. Le acque conservano ricordi. Bevendole, si possono rivivere esperienze di persone morte o scomparse. Alcune abitazioni sono più grandi all’interno. Alcune stanze esistono soltanto quando nessuno le osserva. PortaliL’isola è collegata a moltissime realtà, ma i portali cambiano frequentemente. Possono apparire come: specchi d’acqua; porte semisommerse; capanne abbandonate; barche che approdano altrove; pozzi; nebbie di colore insolito. L’Isola Nebbiosa è considerata territorio neutrale. Le principali fazioni planari evitano di combattere apertamente ad Acque Scure. Nessuno sa chi abbia imposto questa neutralità. Conflitto centraleQualcosa di enorme si sta muovendo sotto la palude. Gli abitanti sostengono che sia sempre stato lì. Gli occultisti hanno iniziato a lasciare l’isola. Ezechiel Grumo, invece, ha fatto dipingere una nuova insegna per la locanda. Adesso l’anguilla non divora più la propria coda. Sta divorando il mondo. L’ISOLA DI OLIDAMMARALa città delle mille opportunitàOlidammara è un’isola planare rocciosa, lunga circa quaranta chilometri e quasi interamente occupata da una città. Torri, ponti, terrazze e quartieri sovrapposti ricoprono ogni superficie disponibile. Quando non è più possibile costruire in larghezza, gli abitanti costruiscono verso l’alto, verso il basso o sopra edifici esistenti. L’isola è circondata da un mare planare scuro, navigabile soltanto per poche miglia. Oltre quella distanza, l’acqua si disperde nel Caos. Olidammara non produce quasi nulla. Vive di commercio, contrabbando, servizi e intermediazione. Qui si può comprare quasi tutto, purché si conosca la persona giusta. Il governoLa città è nominalmente governata dal Consiglio delle Chiavi, formato dai rappresentanti delle più importanti corporazioni. In realtà il potere è diviso tra: famiglie mercantili; gilde dei ladri; compagnie di assassini; mercanti di schiavi; banchieri; armatori; organizzazioni religiose; potenze straniere. La legge esiste, ma viene applicata in modo selettivo. Il principio fondamentale è semplice: Furto, assassinio, contrabbando e rapimento sono legali se registrati presso la corporazione competente e se vengono pagate le tasse previste. Le gilde dei ladriOlidammara ospita decine di gilde, spesso in guerra fra loro. Le principali sono: La Mano d’Argento, specializzata in furti di lusso e colpi contro nobili. I Topi del Porto, padroni di magazzini, scaricatori e contrabbando. La Compagnia della Finestra Aperta, celebre per furti apparentemente impossibili. I Senza Nome, ladri di identità, documenti e memorie. La Gilda del Colpo Onesto, che ruba soltanto a chi accetta preventivamente una scommessa. Le gilde possiedono propri tribunali, scuole, ospedali e templi. Gli assassiniGli omicidi a pagamento sono regolati dalla Casa del Contratto Rosso. Un contratto legittimo deve indicare: bersaglio; compenso; limiti; durata; eventuali persone da non coinvolgere. Una volta accettato, il contratto è vincolante. Le vittime possono tentare di acquistare una protezione, pagare una penale o commissionare un controcontratto. Gli assassini privi di licenza vengono eliminati con estrema durezza, perché minacciano il monopolio della Casa. SchiavitùOlidammara è uno dei maggiori mercati di schiavi della rete planare. Si vendono: prigionieri di guerra; debitori; criminali; creature esotiche; persone rapite; corpi privi di memoria; copie artificiali; esseri vincolati magicamente. La schiavitù è uno degli elementi più oscuri della città e una fonte continua di conflitto. La Mano Aperta organizza fughe e rivolte. Alcune gilde aiutano gli schiavi dietro pagamento. Altre guadagnano enormemente dal traffico. Esiste anche una controversia legale su esseri creati magicamente: una creatura plasmata dal nulla è una persona o una proprietà? Il Grande MercatoIl cuore della città è il Grande Mercato delle Possibilità, aperto a ogni ora. Vi si trovano: armi; spezie; animali; reliquie; mappe; droghe; libri proibiti; falsi titoli nobiliari; identità complete; profezie; incantesimi; parti di mostri; merci provenienti da mondi sconosciuti. Ogni quartiere segue regole differenti. In alcuni si paga con moneta. In altri con favori, ricordi, anni di vita o segreti. ReligioneOlidammara prende il nome dal dio protettore dei ladri, dei giocatori, dei mercanti e degli avventurieri. Non è chiaro se Olidammara sia realmente una divinità, un antico fondatore o un’identità collettiva assunta da diversi individui nel corso dei secoli. Il suo tempio principale non possiede un ingresso fisso. Per trovarlo bisogna rubare una moneta a un sacerdote senza farsi scoprire. Magia e realtàLa magia ha reso la città sensibile al concetto di proprietà e scambio. Un oggetto appartiene realmente a chi viene riconosciuto come proprietario. Un ladro abbastanza abile può dunque sottrarre non soltanto un bene, ma il rapporto stesso fra il bene e il suo possessore. A Olidammara si possono rubare: nomi; volti; ricordi; diritti; promesse; ombre; talenti; anni di vita. Un contratto firmato e riconosciuto dalle parti può diventare fisicamente vincolante. La moneta locale conserva parte della fiducia collettiva della città. Durante le crisi politiche, le monete diventano leggere, trasparenti o fragili. PortaliOlidammara è uno dei principali nodi della rete. I portali sono controllati dalla Corporazione dei Passaggi, che vende licenze di transito e impone dazi. Le soglie principali si trovano in un enorme edificio chiamato la Dogana delle Realtà, composto da corridoi che cambiano configurazione ogni giorno. Esistono anche centinaia di portali clandestini gestiti dalle gilde. Alcuni conducono a destinazioni segrete. Altri sono trappole usate per eliminare concorrenti o scaricare rifiuti in mondi ignari. Conflitto centraleIl Consiglio delle Chiavi sta preparando una legge che renderebbe illegale ogni portale non registrato. Ufficialmente la misura serve a fermare contrabbandieri e invasori. In realtà la Corporazione dei Passaggi vuole ottenere il monopolio assoluto dei viaggi planari. Le gilde dei ladri si stanno preparando alla guerra. La Mano Aperta progetta di rendere pubblica l’intera mappa dei portali. I mercanti temono il collasso del commercio. Nel frattempo, qualcuno sta rubando le porte della città. Non le chiavi. Le porte stesse scompaiono dalle pareti, portando con sé i luoghi ai quali conducevano.2 punti
-
Libri game elettronici: tenere conto dello scorrere del tempo
Parliamo di libri game in versione elettronica.... è abbastanza facile tenere conto dello scorrere del tempo nel mondo di gioco. Basta associare a ciascuna transizione una durata in minuti. A questo punto conosciuta l'ora iniziale, per ogni paragrafo l'ora esatta diventa nota. Un accorgimento semplice ma che arricchisce il gameplay in maniera pazzesca: vediamo come. [....] SEGUE UNO STRALCIO DI CONVERSAZIONE CON UN'IA IN CUI SI ESPLORANO LE CONSEGUENZE DELL'IDEA: Implementazione: Nello stesso paragrafo potresti avere: «Esamini accuratamente la stanza» → +18 min «Interroghi il locandiere» → +12 min «Esci immediatamente» → +2 min «Ti riposi» → +60 min Il motore mantiene semplicemente un worldTime. Se l'avventura comincia alle 17:40, sa sempre che ore sono. E da questa piccolissima variabile nasce un'enormità di design. 1. Luce, torce e notteÈ l'applicazione immediata. Una torcia: Non devi più scrivere «segna 1 punto Torcia ogni 5 paragrafi». E soprattutto il sole tramonta davvero. Potresti arrivare allo stesso luogo: Lo stesso paragrafo/località può quindi produrre contenuti diversi in base all'ora. 2. PNG con una giornata propriaQuesta è già molto più interessante. Il fabbro: Non devi scrivere quattro versioni completamente separate dell'avventura. Quando il giocatore cerca il fabbro alle 21:15, il sistema sa dove si trova. Ancora meglio con PNG importanti. Sai che l'assassino: Il giocatore non vede questo calendario. Ma può interferirvi. Quindi l'avventura smette parzialmente di essere: e diventa: Questo è potentissimo. 3. Notizie che viaggianoLa tua idea sulle notizie lontane mi piace moltissimo. Supponiamo che alle 09:20 il giocatore uccida il capo dei briganti a Rocca Nera. La notizia non dovrebbe comparire istantaneamente a 100 km di distanza. Puoi avere qualcosa del genere: 09:20 — evento accaduto 11:00 — lo sanno i villaggi vicini 17:00 — arriva alla città giorno successivo, 10:00 — lo sa la capitale Se il giocatore arriva prima della notizia: Se arriva dopo: E potrebbe addirittura viaggiare più velocemente della propria reputazione. Questa cosa sarebbe magnifica. 4. Conseguenze che maturanoAncora più interessante: Non succede immediatamente qualcosa perché hai selezionato quella scelta. Il gioco crea: EVENTO: primi malati — T + 6 ore EVENTO: guardie chiudono il quartiere — T + 10 ore EVENTO: panico — T + 18 ore Se nel frattempo te ne vai, magari senti gli effetti molto dopo. Il tempo diventa quindi una vera variabile causale. 5. Gare contro il tempoQui puoi fare cose che nei normali libri-game sono macchinose. Non hai «15 punti Tempo». Hai davvero: ora attuale: 15:46 tramonto: 20:31 Trovi un ferito. Aiutarlo ti costa circa 35 minuti. Adesso la scelta è concreta. E soprattutto non devi continuamente dire al lettore: Il gioco lo fa invisibilmente. 6. Scelte apparentemente innocue acquistano pesoQuesta forse è la parte migliore. Nel normale libro-game: Certo. Perché no? È contenuto gratuito. Con il tempo: Improvvisamente devi decidere. Lo stesso vale per: riposare; parlare con qualcuno; cercare indizi; cacciare; raccogliere erbe; riparare un'armatura; studiare una runa; aggirare un pericolo invece di affrontarlo. Il tempo diventa una risorsa universale, senza bisogno di inventare una nuova valuta astratta. E Ferro e Fiato può consumare tempo veroQui c'è un'interazione interessante. Un combattimento potrebbe durare, per esempio: Ma uno scontro disastroso dopo il quale devi riprendere Fiato potrebbe costarti molto di più. Quindi vincere bene significa anche essere veloci. Potresti persino avere: Il risultato del combattimento entra così nella simulazione del mondo. Rune e tempoAnche la magia può avere una dimensione temporale. Una certa sequenza potrebbe produrre: oppure: oppure effetti differiti: E alcune magie potenti potrebbero avere tempo di preparazione. Vuoi tentare quella runa terribile? Puoi. Ma devi disegnare il cerchio, preparare gli ingredienti, meditare... +45 minuti. Se sei inseguito, improvvisamente conta. Il vero salto: eventi mondiali assolutiIo introdurrei proprio una distinzione tecnica tra: eventi relativi e eventi assoluti Questo permette di costruire un libro-game in cui esiste una vera cronologia indipendente dal lettore. E puoi avere situazioni bellissime. Arrivi al porto alle: 06:24 Arrivi alle: 06:37 Nessun tiro. Nessuna scelta artificiale. Sei arrivato tardi. Ma metterei una regola di design fondamentaleNon trasformerei il gioco in un simulatore ferroviario. Il giocatore non dovrebbe continuamente vedere: La macchina deve fare quasi tutto dietro le quinte. Mostrerei l'orologio quando è narrativamente rilevante: oppure quando il giocatore lo consulta volontariamente. Il tempo deve creare conseguenze, non contabilità. E c'è una conseguenza ancora più grossa della tua idea delle notizie. Una volta che hai un orologio mondiale, puoi avere più linee di eventi contemporanee. Mentre tu esplori una rovina: l'esercito avanza; un mercante viaggia verso nord; una nave si avvicina al porto; un prigioniero viene trasferito; una malattia peggiora; una notizia si propaga; un PNG cambia posizione; una tempesta si avvicina. Non simulerei ogni abitante del mondo, naturalmente. Basterebbero 10-20 eventi importanti programmati. Ma al giocatore sembrerebbe che il mondo non sia costruito intorno ai suoi paragrafi. E questo, per un libro-game elettronico, secondo me potrebbe essere una terza firma del sistema, accanto a Ferro e Fiato e Rune: Ferro e Fiato → il combattimento non aspetta un semplice tiro. Rune → la magia deve essere scoperta. Tempo → il mondo non aspetta il giocatore. Quest'ultima frase, tra l'altro, è quasi già materiale da retrocopertina.1 punto
-
L'Arcipelago: l'Edùle, i suoi miraggi ed i tuoi desideri
Per il mese di luglio il Vecchio Carnevale di Blogghereccio porta come tema il Miraggio, su proposta di The Bit Bet. Sarà che la proposta mi solletica, sarà che seguivo il Carnevale da tantissimo tempo procrastinando di volta in volta la scrittura di un mio articolo, comunque sia ho finalmente deciso di buttare giù qualcosa. Premessa: cos'è L'Arcipelago del titolo?Mi mantengo generico perché non è questo il tema dell'articolo. Abbiamo nel nostro gruppo di gioco un'ambientazione condivisa che spunta ogni tanto nelle One-shot. Vi è un Arcipelago (chi se l'aspettava XD) formatosi sulle membra di un titano. Gli esploratori del continente, ovvero nani, halfling e tiefling, lo hanno recentemente scoperto. Le isole oltreoceano non erano però disabitate, anzi. Ci abitavano, e ci abitano tutt'ora i nativi: orchetti ed elfi. A complicare il sovraffollamento erano già giunti, molto tempo fa, gli umani, di origine ignota; e poi i nani della dinastia reale quando vennero esiliati dalla terraferma. Cos'è quindi che ha convinto i novelli coloni di terra a rimanere in un posto tanto affollato? Principalmente una sostanza l'Ikòre, il sangue del titano. Tra i molteplici utilizzi ne voglio sottolineare uno: la capacità di rendere un semplice mortale un Mago. Il continente non era estraneo alla magia, divina soprattutto, ma erano pochi quelli capaci. In queste isole sembra invece essere così stranamente diffusa. L'EdùleCosì chiamato dal marinaio tiefling (Arlikkino nella loro lingua), l'edùle è un fungo che ha assorbito è metabolizzato dell'Ikòre. Non tutti funghi ci riescono, di solito muoiono o ne vengono sottilmente mutati. Vi è però almeno una specie fra quelle che infestano le miniere capace di dare origine a questi corpi fruttiferi bianchi latte e dal sapore dolciastro al posto di quelli giallognoli e certamente meno saporiti che porta in natura. Gli avvelenamenti da edùle ne hanno presto rese note le proprietà. Chiunque ne assuma almeno una tazza nel corso di ventiquattrore inizierà a vivere in un mondo filtrato dalla realizzazione dei propri desideri. Raramente si sopravvive a lungo. Il caso tipico è qualcuno disperso in una miniera e costretto a nutrirsi del fungo maledetto: non appena avrà nuovamente fame si ammazzerà ingoiando sassi e pensando siano pagnotte. Altri vengo divorati dalle bestie feroci conviti siano teneri cuccioli o finiscono annegati nei fiumi che non appaiono mai troppo profondi. C'è perfino chi è morto in duello convinto che la propria controparte gli volesse regalare una bellissima spada intarsiata. In definitiva più passa il tempo più i desideri del maledetto prevalgono sulla realtà. E su questo è meglio essere chiari: è una maledizione, non una droga. Gli effetti non si affievoliscono col tempo e non vengono metabolizzati, possono solo essere rimossi da un Rimuovi Maledizione, una Ristorazione Superiore o da qualche altro incantesimo analogo, sempre sperando non sia già troppo tardi. In alternativa i sacerdoti dicono che la morte pone fine alle maledizioni dei sensi. Sarà vero, ma è altrettanto vero che chi muore da maledetto si scioglie per lasciar posto ad una pozzetta di ikore. Per ora si può solo aspettare lo sbarco della squadra di ricerca sulle isole per studiarne il fenomeno. Sui maghi gli effetti non sono sempre quelli suddetti, complice la loro affinità all'Ikòre. L'edùle non è pensato per essere usato sui giocatori, ma se serve permetterei ai maghi un Tiro Salvezza su Intelligenza CD 13. Riuscendo il mago potrà volendo rimanere in coma 1d4 settimane nei sogni del titano (che si può adattare come Piano Astrale, Piano Etereo o come un semipiano ad hoc) ed evitare gli effetti nefasti del fungo. L'avventuraVàrām Mōb, generale nanico del continente e da poco anche Governatore dell'Arcipelago, è stato avvelenato mentre era in missione nelle isole interne. L'accusa è momentaneamente a carico di ignoti, per quanto si presupponga il colpevole sia tra le fila del villaggio orchesco adiacente. Come ragionamento ha senso, di certo non li ha resi felici la presenza di un esercito. Molti altri sospetti si sono aggiunti alla mente di Irmin Meîr, anch'egli nano dell'esercito e secondo in comando in questa missione. Gli elfi conoscono certamente più a fondo i segreti dell'Ikòre, ma a preoccuparlo sono i conflitti interni. Mōb stava concludendo le trattative con i nani in esilio nonostante il chiaro dissenso delle sue truppe contrarie a qualsiasi contatto con i monarchici decaduti. Che sia stato uno di loro ad avvelenarlo? Cosa ne sarà dell'alleanza ora? Sia come sia il primo passo è mettere in sicurezza il governatore. Per questo ha assunto un gruppo di avventurieri: il loro obiettivo sarà portarlo fuori dalle isole interne, possibilmente fino alla colonia, ma sarebbe meglio riportarlo direttamente in patria perché possa essere guarito da mani esperte. Chiunque voglia farlo fuori è ancora in circolazione, ma anche se così non fosse il fungo troverà le occasioni di pericolo. ConcludendoSpero di avervi dato qualche spunto, probabilmente quando metterò in azione Mōb è Meîr fornirò un resoconto. Questo è il primo articolo del blog, quindi si ricercano critiche e commenti su argomenti, stile, accessibilità e qualsiasi altro appunto vi venga in mente leggendo.1 punto
-
Un po' di restauro
1 puntoDi recente ho avuto finalmente modo di rimettere mano al mio blog, rendendolo un pochino più accogliente. Non esageriamo: sono Ligure, quindi posso essere aperto verso il "foresto" solo fino ad un certo punto. Ho comunque deciso di provarci. Ci sono ora delle categorie, che dovrebbero racchiudere un po' tutti i contenuti: Avventure, si spiega da sé. Non ne ho scritte poi così poche, ora che guardo bene. Ma sono difficili da editare per benino, in realtà ho prodotto molto di più ma poi non sono stato capace di renderle leggibili. Qualcosa in cui migliorare, di sicuro. Eos parla della mia ambientazione. Attualmente sul forum sto giocando 3 PbF su Eos, ne ho concluso un quarto, ho concluso altre 3 avventure online, 3 dal vivo, qualche one shot, e sono da poco arrivato alla 60a sessione della quarta campagna dal vivo. Insomma, c'è un bel po' di roba che ho trascritto. Uso Eos anche per parlare di worldbuilding e per partecipare alle challenge annuali. Household è un GDR italiano che mi piace davvero molto. Per ora ho scritto pochino in merito, ma conto di porvi rimedio. Specie perché tra qualche mese lascerò la Casa per esplorare il Giardino! L'OSR è il mio tipo di gioco preferito, e ne ho parlato davvero tanto sul blog. Tantissimo. Ho scritto avventure, classi, hack, classi, classi, classi... più di 100 per Troika!, ad esempio. Il Vecchio Carnevale Blogghereccio è un'iniziativa italiana legata al mondo dei blog, dei forum e in generale dei "content creator" (quanto odio il termine!). Se ne è già parlato qui sul forum, dove in effetti diversi utenti hanno pubblicato i loro lavori. Alla fine è una specie di Jam senza fine, molto caotica ma anche molto, molto divertente. Infine, di recente mi sono appassionato ad un gioco skirmish della Games Workshop, Warcry. Sto giochicchiando con le regole per le campagne narrative, provandone una con un set di regole modificato da me. Vi aggiornerò su come procede. E questo è tutto, gente. Voglio fare altri piccoli lavoretti di manutenzione e abbellimento, e forse cominciare a tradurre almeno alcuni degli articoli in inglese. Non ho velleità internazionali, ma senza falsa modestia credo di avere cose interessanti da dire e mi piacerebbe raggiungere più persone. Home | Il Blog Bellicoso1 punto
-
Come si Uccide un Drago
1 puntoSalve sono Nael256, allora, il Drago, icona del fantasy, giganteschi, squamati, alati e spesso in grado di sputare fuoco, si potrebbero aprire molte altre discussioni su cosa sia un drago e le varie tipologie (se siano dei rettili o dei dinosauri, se avendo due zampe e sputino fulmini siano in realtà viverne e così via), la domanda è come si fa a uccidere esseri pensati per essere così potenti? Ogni volta che penso a una ambientazione fantastica, originale o di altri autori che sia, per capire come funzioni la scala di forza vado a approfondire questa domanda. Andando ad approfondire queste creature possiamo degli le seguenti caratteristiche ideali in ordine di frequenza: 1. Resistenza, i Draghi sono possenti, forti e con una alta vitalità, le scaglie li proteggono. 2. Mobilità, non ostante la taglia imponente, possono volare, spostarsi rapidamente ed essere furtivi. 3. Intelligenza, soprattutto quelli più tenibili, astuti ed manipolatori pure carismatici è la fine. 4. Magici, se presente o sono resistenti ad essa o peggio in grado di usarla. 5. Divini, ed anche se a portata minore, ci sono Draghi che hanno una influenza territoriale. 0. Soffio, un po' scontato, ma metterei la capacità di spigionare una potente energia elementale come tratto comune. Fatto un po' il punto su cosa possa fare un Drago (tranquillamente espandibile secondo me come elenco) possiamo iniziare a pensare a un paio di metodi per affrontare, e magari, uccidere un Drago Il Punto DeboleUn classico, il metodo più gettonato, un preciso punto che risulta essere vulnerabile, può essere qualsiasi cosa, una scaglia mancante che permette di colpirlo al cuore, un punto sotto la gola dove se colpito non può più usare il suo soffio, ma anche una propensione al alcool, sperando che si abbiocchi al posto di devastare tutto. Questa è una scappatoia al punto di forza principale dei Draghi, un modo per aggirarle, si potrebbe obbiettare che un Drago intelligente possa essere consapevole del punto debole ed agire di conseguenza, ma, personalmente, credo che la loro tracotanza possa permettere di esporsi al loro punto debole, d'altronde la prudenza ed umiltà sono qualità di chi è conscio di essere debole, non della potenza fatta ad essere. Le Armi LeggendarieStrumenti pensate appositamente per uccidere, anche creature leggendarie, come i Draghi appunto, frecce in una lega meteoritica che richiedono appositi archi gigantesche, spade intelligenti in grado di tagliare ferro come se fosse pane oppure lance incantate proprio per uccidere i Draghi. Ottenere queste armi è difficile, sono veri propri tesori che possano essere posseduti dai regnanti per difendere il popolo da tenibili mostri o artefatti perduti nascoste nelle profondità di sotterranei dimenticati, crearne una richiede capacità e risorse che meritano di entrare nella storia come le creature che possono venire uccise. Una volta ottenuta un arma di questa nomea la storia non finisce qua, c'è da riuscire a usarle ed la mobilità di un drago può essere di ostacolo, magari appena riconosciuta la portentosità di un arma potrebbe provare a volare via o forse sono nascosti per la maggior parte del tempo in una tana fortificata, che la caccia al Drago inizi. Un Altro DragoBe' cosa può uccidere un altro Drago se non un altro, se sono creature solitarie si possono far scontrare, se sono creature sociali è ancora più facile, ribellione, invidia, tradimenti possono facilmente essere promossi se organizzati a livello gerarchico, se avessero un organizzazione democratica, dubbio, paura, intrighi possono generare disordine. Il dilemma è cosa accade con il Drago che sopravvive, l'ideale è che ne possa risultare indebolito e logorato dal incontro e sconfitto da un esercito di umanoidi qualsiasi (magari con veri e propri strumenti da assedio), ma il caso peggiore e trovarsi con più Draghi contro, uniti dal ostilità nei vostri confronti. Nota, argomento laterale è sulla natalità dei Draghi, sono creature longeve, quindi è probabile che depongano poche volte le uova e che siano poche, è un argomento perchè l'allevamento di un drago può diventare una risorsa molto importante per questo metodo, inoltre il rituale di accoppiamento può essere un opportunità come una catastrofe per le nazioni. L'Ambiente CircostanteSe i draghi sono vere e proprie forze della natura è possibile che essa si più forte di lei, forse può essere considerata una espansione del Punto Debole™ però si deve pensare a che catastrofe possa essere vulnerabile il Drago da affrontare, un primo esempio è che è inutile far crollare la caverna dove ha fatto la tana essendo che probabilmente a questo punto ha capacità per scavare. Alla fine è una estensione degli elementi, un Drago che sputa ghiaccio sarà debole a un vulcano, uno che sputa fuoco sarà svantaggiato vicino al mare o lago, comunque quello di fuoco è quello che mi fa paura, uno che sputa fulmine in un deserto durante una tempesta e uno del aria sottoterra, manco a dirlo un drago d'acqua lontano da essa è il più vulnerabile. Lo svantaggio implicito è che anche chi combatte il Drago potrebbe trovarsi in pericolo e che sarebbe quasi impossibile portare il Drago in un luogo a lui pericoloso, per questo sono convito che gli artefatti migliori siano quelli che manipolano clima e ambiente, ma questa è una divagazione. L'Arcana MagiaCome già accennato se la magia è presene è probabile che un Drago o sia resistente ad essa o saperla utilizzare, ma è anche vero che probabilmente sia la risorsa primaria per combatterli, in tal senso servirebbe un potente stregone e chi lo protegga, ma anche eventuali rituali potrebbero forse sottomettere un Drago, ma con dei limiti se resistenti e la possibilità che il Drago se ne accorga. Sul fronte magico possiamo trovare anche l'origine stessa dei Draghi, se hanno una orine divina il loro demiurgo sarà ovviamente in grado di distruggerli e forse a farne dono a degli eletti, allo stesso tempo se invece è una spontanea convergenza biologica-evolutiva, saranno vulnerabili alla necromanzia ed forse in questo caso anche al veleno, ma vorrei trovare così tanto veleno efficace contro una creatura così grande. Questi sono solo alcuni metodi generici che ho trovato e formulato, poi più si conosce i Draghi che si affronta più si può riuscire ad affrontarli, ad esempio far combattere più Draghi tra di loro in Skyrim è una pessima idea visto che il vincitore assorbirebbe l'anima di quello sconfitto diventando più forte. Alla fine ogni metodo di uccisione al Drago si basa sulla preparazione, quindi il consiglio ultimo è, per contrappasso, non fare MAI qualcosa per cui un Drago debba volere uccidere proprio te, altrimenti non ci sarà preparazione alcuna che potrà salvarti, almeno fino al prossimo Post; Come Sopravvivere a un Drago (che in realtà non penso che farò veramente, discutiamone qua sotto nel caso).1 punto
-
DM, conosci il tuo giocatore
1 puntoPraticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.1 punto
-
Planescape: le origini
1 puntoGiocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. Questo articolo è ascoltabile via podcast: L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia1 punto
-
Il nord
1 puntoAndiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅1 punto
-
Ignorance strikes back. I giocatori.
Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00