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  1. Le uova Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le uova, scelto e ospitato gentilmente da Dietro lo Schermo. Le uova sono un alimento molto prezioso per l’uomo della Terra che verrà: gli animali che le producono vengono custoditi gelosamente, allevati con cura e tenuti in vita il più a lungo possibile. Ucciderne uno anzitempo è considerato quasi un sacrilegio, e l’ostracismo sociale attende chi farebbe deliberatamente del male a un animale oviparo da allevamento. Le uova sono così preziose perché sono molto nutrienti, facili da conservare e si prestano a molti tipi di preparazione: un alimento ideale per chi vive in un mondo reso arido e sterile da antiche detonazioni termonucleari. Ma non solo uova di galline, quaglie, piccioni e colombe: l’uomo della Terra che verrà può ambire a uova ben più sostanziose, provenienti da animali ben più rari. Tra le più ricercate, per chi vuole sperimentare sapori esotici, ci sono infatti le uova di viverna di sangue, il cui consumo è considerato un vero e proprio privilegio, appannaggio solo di irreprensibili argonauti o ricchi satrapi. Le insidie per procurarsi un uovo di viverna di sangue sono molte. Impossibili da allevare per via della loro stazza, della loro ferocia e della loro intelligenza diabolica, simile a quella umana, le viverne di sangue da diverse generazioni nidificano in luoghi ben lontani dagli insediamenti umani: di solito in grotte vicino alla cima delle alture, luoghi dove i carri non arrivano e dove non vi è nulla di commestibile o prezioso che possa attrarre attenzioni indesiderate. Ma la posizione lontana, nascosta e impervia è solo il primo ostacolo per mettere le mani su un succulento uovo di viverna di sangue (anche se già sufficiente a dissuadere la maggior parte dei più), perché l’ostacolo più grande sono, ovviamente, le viverne stesse. Già ricolme di odio per la stirpe umana, per via di colpe remote nel tempo, non vi è per loro sacrilegio più grande che vedere un essere umano mettere le proprie luride mani su una delle loro preziose uova. L’ira che può scatenare il furto anche di un solo uovo dal nido di una viverna di sangue è incontrollabile: non vi è mediazione possibile, se non l’immediata restituzione del maltolto; e anche in quel caso l’onta potrebbe essere tale da richiedere comunque un tributo di sangue. Ma la scomparsa permanente di un uovo può avere conseguenze terribili: un attacco diretto all’insediamento umano più vicino, per esempio, da parte di tutte le viverne di sangue adulte, con il solo fine di portare quanta più morte e distruzione possibile. Intere comunità sorte vicino alle montagne hanno subito decimazioni in seguito alla profanazione (più o meno involontaria) di un nido di viverne di sangue. E intere nidiate sono state poi braccate e sterminate come vendetta per i loro attacchi, innescando spirali di odio, vendetta e sangue che ancora oggi perdurano e si alimentano da entrambe le parti. Al giorno d’oggi, chissà quanti anni dopo la guerra atomica (chi dice un secolo, chi 125 anni, chi 150, chi azzarda 200… chi può dirlo!), è ormai opinione diffusa che, per preservare la delicata quiete tra un insediamento umano e il più vicino nido di viverne di sangue, sia saggio mantenersi il più lontano possibile, onde evitare drammatiche ripercussioni. Un uovo, per quanto sostanzioso e saporito, non vale certo la decimazione di un villaggio né un periodo prolungato di estenuanti ostilità con demoni alati bramosi di sangue. Eppure, nonostante questa consapevolezza diffusa, ciclicamente qualche avventato o folle si spinge là dove non dovrebbe, per mettere mano su una di quelle uova; ma le viverne di sangue, sempre più paranoiche, spesso intervengono con implacabile furia, riducendo a brandelli questi incauti sprovveduti. --- Si vocifera, però, che qualcuno sia effettivamente riuscito a far schiudere delle uova di viverna di sangue in cattività e che i neonati, non istigati all’odio verso gli umani fin dalla più tenera età, siano cresciuti con un comportamento straordinariamente affabile nei confronti del loro genitore adottivo. Storie che sembrano più un misto di illazioni teoriche e leggende metropolitane: chi mai sarebbe in grado di far schiudere un uovo di viverna di sangue e prendersi cura di una creatura così anomala? Dove potrebbe ospitarla durante la crescita, considerando le notevoli dimensioni che queste creature raggiungono già nel primo anno di vita e la loro necessità di librarsi in volo e dominare ampie porzioni di territorio? Come accudire una creatura che, già dopo i primi mesi, potrebbe staccare a morsi il braccio di un uomo adulto o dissanguarlo come una prugna secca con la sua lingua irta di stiletti boccali, funzionali proprio al dissanguamento delle prede? Insomma, allevare una viverna di sangue sembra, a ragione, impossibile; ma le voci che qualcuno ci abbia provato, e che ci sia riuscito, continuano a circolare. E non solo fra gli umani. Anche le viverne di sangue temono che alcune delle loro uova, sottratte nel corso dei decenni, non siano state tutte mangiate o distrutte: per loro, l’idea di una viverna cresciuta da un uomo e ingannata fino a considerarlo il proprio genitore è forse più umiliante della morte. Se così fosse (e le viverne, a modo loro e con i loro strumenti, stanno indagando) questo esemplare deviato andrebbe abbattuto, il suo “genitore” torturato fino alla pazzia e ogni strumento o conoscenza utile ad allevare una viverna di sangue in cattività distrutto, affinché nessuno possa più replicare il processo. Quale che sia la verità, se davvero il famigerato “allevatore di viverne” esiste, e la sua progenie vampirica anche, entrambi sono in grave pericolo: sarebbero considerati una minaccia dagli umani e un vero e proprio anatema dalle viverne di sangue. Non vi sarebbe per loro alcun luogo sicuro da chiamare casa, se non il più remoto e nascosto degli anfratti. Forse dei prodi argonauti dovrebbero iniziare a indagare seriamente su queste voci, per svelare la verità dietro tali dicerie e scoprire chi sia stato tanto audace, sconsiderato e dotato di un’ingegnosità quasi diabolica da allevare con successo una viverna di sangue in cattività. E soprattutto, perché. --- Silhouette di una viverna di sangue che si libra in volo, minacciosa, tra le nubi temporalesche di un cielo plumbeo che incombe, gravido di presagi, sull’arido e sconfinato deserto di Europa. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  2. Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe. Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no? Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti. Detto questo, partiamo con la recensione. SommarioNOTA: ovviamente ci saranno spoiler. NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere. I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata. La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia. Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione! Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB. A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie. Svolgimento Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'. Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6. La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB. Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia. A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene. Opinioni Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna. Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento. Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi: L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi! Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro? Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura. Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto". Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono? A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni. ConclusioniNever Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena? Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi. Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura. Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso
  3. I giardini Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda i giardini, scelto e ospitato gentilmente da Dada Dan Akiko. Vi è un luogo, in mezzo al deserto più arido e sabbioso, che sembra frutto di un miraggio: un rigoglioso giardino sotto una gigantesca cupola trasparente, fatta di un materiale sconosciuto simile al vetro, ma molto più resistente e dalle proprietà enigmatiche, attraversato a intervalli irregolari da strani fasci di luce che seguono traiettorie apparentemente erratiche e talvolta confluiscono in moti e forme caleidoscopiche.Sotto la cupola il clima è mite, l’aria è fresca, e spira perfino una gradevole brezza. Un microclima perfetto per la crescita delle piante, che infatti sono proliferate, creando una vera e propria selva lussureggiante, dove cresce frutta di ogni tipo: meli, peri, banani, albicocche, arance, ma anche varietà più esotiche quali pitaja, mangostano, granadilla, cherimoja, carambole, babaco, cacao, avocado e altro ancora. A occuparsi con dovizia della crescita delle piante, nonché della loro potatura e del loro benessere, sono misteriose sfere che fluttuano pigramente nel giardino, muovendosi anch’esse secondo schemi difficilmente intellegibili, ma avendo sempre come chiaro scopo quello di occuparsi con zelo e solerzia del benessere della vegetazione.Si tratta di entità chiaramente frutto di una tecnologia molto avanzata, capaci di generare dalla propria superficie numerosi paia di arti, dotati di ogni sorta di strumento che possa servire a un botanico: cesoie, zappe, rastrelli, annaffiatoi, vanghe, nebulizzatori, pinze, raccoglitori, piantatrici, pale, fioriere e qualsiasi altra cosa utile alla coltivazione.Cosa alimenti queste “sfere” non è chiaro, ma il loro coordinamento suggerisce una raffinata capacità di comunicare fra loro e forse con la cupola stessa, che reagisce al loro passaggio tramite segnali per lo più impercettibili ai sensi umani. La vita nel giardino scorre bucolica e placida da almeno un secolo, ovvero da quando vennero lanciati i missili termonucleari che distrussero la biosfera terrestre e sterminarono la razza umana, facendo collassare il grande impero dell’Uomo in appena mezz’ora. Il giardino, tuttavia, è sopravvissuto, tanto che la cupola, come accennato all’inizio, svetta in mezzo alla desolazione più totale lasciata dal fuoco atomico. Chi costruì il giardino? In che modo la cupola e il suo interno sopravvissero alla catastrofe nucleare? E per quale scopo? Domande che non hanno risposta. Comunque, non tutto ciò che si annida tra le siepi e gli alberi da frutto è (apparentemente) innocuo come le placide sfere che si occupano solerti della manutenzione: talvolta, strane entità spettrali, dalla fisionomia vagamente antropomorfa e dal corpo di consistenza e colore simile allo stucco semisolido, vagano per il giardino come silenziosi guardiani. Sembrano monitorare i vari settori della cupola per assicurarsi che non vi siano “intrusi” in grado di violare la quiete del piccolo eden post-atomico: in effetti, in alcuni anfratti del giardino si trovano resti umani ridotti a poco più che brandelli di ossa sanguinolente, forse ciò che rimane di qualche incauto viaggiatore che ha provato a profanare il luogo idilliaco. --- Al centro della cupola, nei meandri più nascosti del giardino, si trova una strana struttura: un tempio di pianta rettangolare, su un basamento a gradini, caratterizzato da diverse colonne doriche, un portico d’ingresso e un colonnato perimetrale. Ricoperto anch’esso di rampicanti e vegetazione lussureggiante, appare come una costruzione fuori dal tempo, il residuo di un’epoca molto più remota rispetto a quella in cui caddero le bombe atomiche. La pietra di cui è fatto suggerisce che sia una struttura antica di millenni, il che rende ancora più enigmatica la sua presenza al centro del giardino. Forse è l’ultimo residuo di un complesso antecedente alla costruzione della cupola e del giardino, poi in qualche modo incorporato e integrato nell’insieme? Quale che sia la storia della struttura e la ragione della sua presenza, all’interno del tempio si celano numerose stanze; la più nascosta, il sancta sanctorum, è una sorta di anfiteatro con al centro una stele, su cui è inciso un codice scritto in tre diverse lingue: la prima in greco antico, la seconda in scrittura cuneiforme dei Sumeri del IV millennio a.C., e la terza, la più antica, in una lingua composta per lo più da simboli a spirale e stelle a cinque punte indecifrabili, che non corrisponde ad alcuna lingua sviluppata dalle civiltà umane note agli storici e agli antropologi. --- Una stanza misteriosa, silenziosa e quasi dimenticata, ormai invasa dalla vegetazione e solo in apparenza spoglia; una delle molte, minute bizzarrie architettoniche che si offrono allo sguardo di chi vaga senza meta nel giardino, smarrendosi nel dedalo intricato di siepi, frutteti e cespugli, dove ogni svolta sembra celare un frammento di un disegno più antico. Ermetici archi di pietra si stagliano con austera eleganza su una delle piccole colline rigogliose che si innalzano sotto la cupola, emergendo dalla vegetazione come vestigia di un sapere antico e silenzioso. Rappresentazione di uno degli esseri dal corpo candido e dalla consistenza simile allo stucco, che si aggirano con fare inquieto e minaccioso tra i fiori e gli alberi da frutto, il cui silenzioso errare sembra obbedire a un oscuro disegno. Una vasta distesa di rose si dispiega come un tappeto profumato dinanzi al tempio posto al centro della cupola, anticipandone la presenza con una quieta solennità e avvolgendo l’aria di un senso di sospesa armonia, quasi fosse una soglia naturale tra il mondo visibile e ciò che si cela oltre. --- Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  4. Le Damigelle Campestri di LoxmereIl tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan. Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco. Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto? Il Giardino Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole. Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi. Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali. C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare! In mezzo all’articolo Livello: Oro Damigella Campestre di Loxmere Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona. Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi. Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali. Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati. Damigella Campestre di Loxmere – Troika!Averi Arco Coltello Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera) Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura) Abilità Avanzate Combattere con Arco – 3 Combattere con Coltello – 2 Etichetta – 2 Seguire Tracce – 2 Damigella Campestre di Loxmere – B/X* Nella fighissima versione di Luca Negri Requisito primario: Destrezza Restrizioni: solo personaggi femminili DV: d8 Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte. Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano. Bonus di Attacco: come un Guerriero Tiri Salvezza: come un Guerriero Abilità Speciali – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio. – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti. – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Fortezza Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere. Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200. Nomi dei Livelli Allieva Damigella Cadetta Guardia Campestre Prefetta di Sezione Istruttrice Sorvegliante d’Istituto Caporeparto Ispettrice Direttrice d’Istituto Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. Equipaggiamento iniziale: 3d6 ghinee d’oro Razioni (3 utilizzo) Arco Lungo (d6, ingombrante) Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato) Abito leggero postiano (1 Armatura) In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli). Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta. Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate. Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita. Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6. Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto. Cosa hai trovato nel Giardino? Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi. Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia. Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi. Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo. Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi. Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa. *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero. Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
  5. Un piccolo aggiornamento che merita due righe di storia. C'era un tempo in cui un annuncio come questo avrebbe richiesto una discussione aperta nel forum, magari una votazione della community, qualche thread infuocato e probabilmente un paio di polemiche. Oggi lo relego a un post sul blog e non per mancanza di rispetto, ma perché i tempi cambiano, le priorità cambiano, e certi aggiornamenti non hanno bisogno di un grande palcoscenico per essere apprezzati. Quando i forum erano il centro del mondoChi frequenta Dragons' Lair da abbastanza anni lo ricorda bene: i forum, nel loro periodo d'oro, erano ecosistemi ricchissimi. Ogni profilo era una vetrina, ogni post mostrava il proprio rango, il numero di messaggi scritti, la reputazione accumulata, i badge guadagnati. Tutta quella roba compariva puntualmente sotto l'avatar, in una colonna laterale che era quasi un curriculum dell'utente. La barra laterale del profilo nei post, con ranghi, reputazione e contatori vari. Poi sono arrivati i social media, poi gli smartphone, e col tempo quella ricchezza di informazioni è diventata un ostacolo alla leggibilità. Oggi le stesse informazioni sono ridotte all'osso e spesso restano nascoste finché non si espande manualmente il profilo dell'utente. L'interfaccia odierna: essenziale, pensata anche per mobile. Reputazione, Fama, Punti Esperienza: una lunga storiaIl sistema che misurava il contributo degli utenti ha cambiato nome più volte nel corso degli anni. Nacque come Reputazione e chi era qui all'epoca sa quanti grattacapi causò, tra dibattiti su che senso avesse e tentativi di trovare un equilibrio sano tra incentivo e competizione tossica. Poi divenne Fama, e infine atterrò sull'attuale denominazione di Punti Esperienza, un omaggio esplicito al gergo dei giochi di ruolo che è nel DNA di questo posto. Per chi volesse rinfrescarsi la memoria (o scoprire i retroscena), l'archivio è lì: Reputazione – Parte I, Parte II, Parte III e il thread sui gruppi utenti per il contesto generale. Con il sistema di avanzamento viaggiavano delle piccole icone che ne visualizzavano il livello raggiunto. Icone progettate per stare in orizzontale, in uno spazio stretto; quella colonna laterale del post di cui parlavamo prima. Piccole, compresse, pensate per non disturbare. Praticamente invisibili. Ridi e scherza, l'ultima volta che qualcuno le aveva toccate era il 2014. O giù di lì. · Il piccolo aggiornamento di oggiVisto che quelle icone oggi vivono esclusivamente nel profilo utente, dove finalmente hanno spazio per respirare, non ha più senso tenerle in un formato pensato per un contesto che non esiste più. Le abbiamo aggiornate. Niente di rivoluzionario: l'obiettivo era semplicemente renderle più adatte allo spazio che occupano, più leggibili, e, perché no, aggiungere un po' di colore rispetto alla versione originale. Dodici anni fa nessuno si sarebbe sognato di cambiare le icone senza un thread di discussione lungo come un manuale del giocatore. Oggi lo facciamo con un post sul blog e la speranza che, tutto sommato, il risultato piaccia. Come sempre: se avete commenti, scrivete qui.
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