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Riflessioni sul Drago #40: Riti funebri e mostri spaziali
Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 40 nell’agosto del 1980. È lungo 86 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo riti funebri, altri Awful Green Things from Outer Space e il primo articolo su Runequest pubblicato su The Dragon! Il redattore Jake Jaquet riflette su Origins ’80, a cui ha partecipato l’intero staff editoriale (Jake, Kim Mohan e Bryce Knorr). Lo critica con un elogio tiepido, definendolo una “convention decente” che probabilmente sarà “dimenticata domani”. Jaquet si lamenta delle dimensioni ridotte dello spazio espositivo e suggerisce che sia giunto il momento per le convention di giochi di trasferirsi in strutture professionali. Si congratula anche, seppur con un certo rammarico, con The Journal of the Travellers Aid Society per aver vinto il premio come “miglior rivista”. Ci sono tre contenuti speciali questo mese. Uno di questi è un indice completo di The Dragon e anche di The Strategic Review, la pubblicazione interna che precedeva The Dragon. Gli altri due sono espansioni del sempre popolare gioco da tavolo Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. The Dragon pubblicò così tanti giochi nel formato centrale che alla fine ne venne realizzato un cofanetto. In questo caso, i giochi sono accompagnati da un’interessante intervista al designer. C’è una buona selezione di materiale nelle rubriche regolari. Bryan Breecher ci propone due scenari di Squad Leader che coprono la battaglia per Varsavia. "Bazaar of the Bizarre" include alcuni strani oggetti magici, come la Balestra della Moltiplicazione e la Bacchetta della Ripetizione Infinita di Nidus. In "The Electric Eye", Mark Herro ci insegna a programmare nel linguaggio BASIC, con l’obiettivo finale di utilizzare i computer per automatizzare alcune operazioni di gestione legate ai giochi di ruolo. "Dragon's Bestiary" include quattro creature di vari autori, tra cui Ed Greenwood e Lewis Pulsipher di EN World. I mostri sono la Lucertola Occhio-di-Fuoco, il Flitte, la Meraviglia Senza Ali e i Cacciatori. Il mio preferito è stato quello dei Cacciatori, costrutti magici che cacciano in gruppo, con gli altri membri che diventano più forti ogni volta che uno di loro muore. "The Dragon's Augury" recensisce quattro prodotti. Annihilator di Metagaming è un microgioco di fantascienza che soffre di una struttura e di meccaniche “poco sviluppate”. High Guard di GDW espande le regole di costruzione delle astronavi per Traveller e “funziona bene”. Swordquest di Task Force Games è un wargame fantasy “fortemente ispirato a Tolkien” che “sembra sacrificare la personalizzazione” in nome dell’equilibrio di gioco, portando a un’esperienza leggermente anonima. The Drawing of the Dark di Tim Powers, un romanzo fantasy storico, “non è affatto un grande libro, ma è comunque un buon libro”. C’è il solito mix eclettico di altri articoli. The Dueling Room di Jeff Swycaffer descrive un’arena che cambia forma magicamente per combattimenti tra giocatori in D&D. Ci sono alcune idee interessanti, ma l’utilità di una struttura del genere è piuttosto limitata. Swycaffer scrisse poi una serie di romanzi di fantascienza che furono apprezzati in alcune nicchie della comunità dei giochi di ruolo. Believe it or not, Fantasy has reality è un lungo e insolito articolo di Douglas Bachmann. Inizia sostenendo che il mondo delle fate sia una realtà oggettiva, ma in realtà riguarda nuove meccaniche per D&D per implementare il “modello della quest” descritto da Joseph Campbell in Il volto dell’eroe (The Hero with a Thousand Faces). Non sono del tutto sicuro di come interpretarlo nel suo insieme, anche se posso vedere come alcune parti, come Leggende e Destini, possano essere adattate al gioco. Bachmann sembra essere scomparso dalla scena dei giochi di ruolo poco dopo questo contributo. Funerals and other deathly ideas di George Laking è un articolo delizioso che esplora come applicare pratiche storiche legate alla morte nel proprio gioco di D&D. Un’idea intrigante è quella del weregild. Si tratta di una somma che il gruppo paga alla famiglia del personaggio deceduto per compensarne la perdita. Apprezzo molto questi piccoli articoli che portano un punto di vista nuovo e divertente su aspetti minori del gioco. Laking aveva già contribuito con diversi articoli a The Dragon, incluso il superbo Anti-Paladin. Don't drink this cocktail fornisce regole dettagliate per creare cocktail Molotov in D&D. L’autore, Robert Plamondon, scrisse in seguito Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamers' Handbook, ancora disponibile su Amazon e molto apprezzato. The fatal flaws of Crane di Mark Cummings è una critica approfondita di Tribes of Crane, uno dei primi giochi commerciali play-by-mail. Giving the undead an even break di Steve Melancon è un tentativo forse troppo zelante di riequilibrare le tabelle di scacciare i non morti del chierico. From Spy World to Sprechenhaltestelle è un altro articolo sulla creazione di Top Secret. Questa volta Merle Rasmussen descrive i primi playtest del gioco e ciò che hanno imparato da ciascuno. Contenuto affascinante, soprattutto per i game designer. The Other Were? Right here! di Roger E. Moore propone diversi nuovi licantropi, tra cui il werelion, il wereram e il weresloth. È divertente, breve e ben scritto. Moore era uno psicologo militare in servizio nella Germania Ovest, e questo fu uno dei suoi primi contributi a The Dragon. Entrò in TSR nel 1983, fu il primo redattore di Dungeon Magazine e in seguito redattore capo di Dragon Magazine per molti anni. Il suo nome compare su numerosi prodotti di D&D negli anni ’90, e lasciò infine Wizards of the Coast nel 2000. Una carriera di gioco illustre, e mi chiedo come abbia trascorso gli ultimi vent’anni. Infine, troviamo Artifacts of Dragon Pass di Jon Mattson. Qualche numero fa, Jake Jaquet dichiarò che The Dragon non aveva mai ricevuto un articolo su Runequest. Mattson raccolse la sfida e qui ci presenta sei nuovi artefatti magici per il gioco. Non posso giudicare le meccaniche degli oggetti, ma sono creativi e sembrano ben integrati nel mondo di Runequest. Mattson era un autore piuttosto versatile, con contributi a varie riviste per diversi sistemi di gioco. In seguito scrisse un importante supplemento per Champions chiamato Champions of the North, prima di uscire gradualmente dall’industria dei giochi di ruolo. E questo è tutto. Non è stato valido quanto alcuni numeri recenti, ma l’articolo di Laking sui riti funebri era eccellente, e mi è piaciuto leggere alcuni dei primi lavori di Roger E. Moore. Il prossimo mese avremo The Halls of Beoll-Dur, nuove regole per Melee e un vero chierico che analizza D&D! Articolo originale Dragon Reflections #40 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della Stessa Serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Articolo di Adam Whitehead del 6 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle Isole Moonshae. Cliccateci sopra per una versione più grande. Moonshae Sovrano: Somma Regina Alicia Kendrick Capitale: Caer Callidyrr Insediamenti: Aithelar, Blackstone, Blythe, Borth, Bounty, Brannoch, Bray, Cambro, Caer Corwell, Caer Moray, Caer Westphal, Caervu, Cobh, Codfin, Codscove, Doncastle, Dorset, Dultann, Dynnatt, Dynnegall, Elyssyrr, Farview, Fenton, Grady, Graystone, Grimstad, Harloch, Hickorydale, Horsa, Horst, Highhome, Highrock, Holyhead, Horstall, Hyoclaatl, Kingsbay, Koart, Kork, Kythyss, Lehigh, Llandrain, Llewellyn, Lowhill, MacSheehan, Manger, Myrrdale, Ogden, O’Malley, Pembroke, Pengram, Pontswain, Regents Field, Storaad, Tetauctaa, Thorndyke, White Rock, Wyngate Popolazione: 680.400 (89% umani, 4% halfling, 3% elfi, 2% nani, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 9,17 persone per miglio², 3,54 persone per km² Superficie: 74.169 miglia² (192.097 km²) Forze armate: Milizie locali Lingue: Aquan, Chondathan, Comune, Nanico, Elfico, Gigante, Illuskan, Silvano Religione: La Madre Terra, Chauntea, Tempus Esportazioni: Armature, oro rosa, legname, armi Importazioni: Carbone, cavalli, oggetti magici minori, minerali, pergamene, seta Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norland Sovrano: Sconosciuto Capitale: Rogarsheim Insediamenti: Arfinnsheim, Arndtbergom, Follebu, Iron Keep, Gudbrandstad, Ramshorn, Skien, Sommersdal, Sordal, Trondheim Popolazione: Sconosciuta Superficie: 21.250 miglia² (55.037 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norheim Sovrano: Re Hammerstaad Capitale: Hammerstaad Insediamenti: Dalheim, Daryn’s Rest, Graystaad, Rottesheim, Seawolf, Threlloch Popolazione: Sconosciuta Superficie: 2.750 miglia² (7.122 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Gnarhelm Sovrano: Re Brandon Olafsson Capitale: Gnarhelm Insediamenti: Olafstaad, Otta, Sunderstaad, Warlsbry Popolazione: Sconosciuta Superficie: 15.876 miglia² (41.119 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Esportazioni: Minerali, metalli, schiavi, armi Importazioni: Alcolici, cibo, oro Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Synnoria Sovrano: Sconosciuto Capitale: Chrysalis Popolazione: Sconosciuta, ma oltre il 99% elfi Llewyrr Superficie: 90 miglia² (233 km²) Forze armate: Le Sorelle di Synnoria (compagnia di cavalleria) Lingue: Comune, Rashemi Religione: La Madre Terra Esportazioni: Nessuna Importazioni: Nessuna Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Panoramica I regni delle Moonshae, spesso considerati un'unica entità politica dai male informati, occupano un vasto arcipelago al largo della costa occidentale del Faerûn, noto come le Isole Moonshae. Queste isole dividono il Mare Senza Tracce a ovest dal Mare delle Spade a est, con il Mare delle Moonshae situato al proprio centro. Si trovano a circa 595 km a ovest della terraferma, lungo la Costa della Spada, e a circa 1850 km a est di Evermeet. Le Isole Moonshae sono formate (in ordine di grandezza decrescente) dalle isole di Gwynneth, Alaron, Norland, Moray, Oman, Snowdown, Flamsterd e Sunset. Queste formano il nucleo delle “Isole Moonshae”. Tuttavia, le Isole Norheim appena a nord-est (di cui Jotunspine è la più grande) e l'Arcipelago di Korinn a nord (di cui Ventris è la più grande) sono considerate parte dello stesso gruppo di isole e hanno significativi legami culturali ed economici con le altre isole. Nel complesso, l'arcipelago delle Moonshae è la più grande ed estesa catena di isole lungo tutta la costa del Faerûn. In termini di entità politiche, le Moonshae sono dominate dal Sommo Regno delle Moonshae, che è suddiviso in diversi regni minori, ognuno dei quali controlla un'isola della catena: Alaron, Gwynneth, Moray e Snowdown (l'isola parzialmente sommersa di Flamsterd è spesso conteggiata tra le Moonshae, anche se attualmente è ufficialmente disabitata). Il Sommo Regno confina con i regni Nordici di Norland, Norheim e Gnarhelm. Norland è anche suddiviso in diversi regni minori di piccole dimensioni (compreso Oman), così come Norheim (che include anche Canthrell, Llorgh e Graygrunn). Gnarhelm domina la metà settentrionale di Alaron, mentre il Sommo Regno delle Moonshae controlla la metà meridionale. Una Ffolk e un Nordico. Le Moonshae sono divise tra i Ffolk (un miscuglio di antiche tribù umane e immigrati Tethyriani arrivati circa nell'ultimo millennio) e i Nordici, simili agli abitanti di Ruathym, Gundarlun e Tuern. Alcuni considerano questa linea di demarcazione più semplicistica di quanto sia in realtà: ci sono alcuni Ffolk che vivono sotto il dominio dei Nordici e molti Nordici che vivono sotto il dominio dei Ffolk. Sebbene ci sia stata molta animosità tra i regni dei Nordici e il regno delle Moonshae in passato, essi hanno anche unito le forze per lavorare insieme contro minacce comuni. I Nordici delle Moonshae, con maggiori quantità di terra e porti migliori rispetto ai loro parenti settentrionali, stanno anche trovando più facile e gratificante dedicarsi all'agricoltura e al commercio piuttosto che a continue incursioni e azioni militari. Sono presenti anche dei non umani. C'è una significativa minoranza halfling, per lo più coloni da Calimshan e Tethyr nei secoli passati, e un piccolo numero di nani, che vivono principalmente a Highhome in cima ai Monti Cambro. C'è anche un regno elfico estremamente antico e segreto chiamato Synnoria, che si trova nella Valle di Myrloch sud-orientale, sorprendentemente vicino a diverse città umane. Synnoria si è mantenuta quasi completamente isolata dal resto del mondo per millenni fino a quando è stata costretta a rivelarsi durante le Guerre dell'Oscuro Viandante e si è alleata con i Ffolk contro le forze della Bestia, Kazgaroth. Anche giganti e firbolg possono essere trovati in piccoli numeri, insieme a un piccolo numero di orchi e goblin. I draghi tradizionali sono relativamente rari, a parte il drago di bronzo filosofo Nymmurh che ha la sua tana su Alaron, tuttavia i draghi del canto sono sorprendentemente comuni. Una mappa che mostra la posizione delle Moonshae (in rosso), di Norland (in arancione), di Norheim (in giallo), di Gnarhelm (in verde) e di Synnoria (non colorata), nell'arcipelago delle Moonshae al largo della costa occidentale del Faerûn. Storia Le Isole Moonshae si formarono durante la Separazione, la grande divisione del supercontinente di Merrouroboros intorno al -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli) nei continenti più piccoli dell'era moderna. Quando la costa si staccò per formare l'isola di Evermeet, le altre isole del Mare Senza Tracce e del Mare delle Spade si formarono di conseguenza. Nonostante la loro vicinanza alla terraferma, l'arcipelago non fu colonizzato fino al -9800 CV, quando gli elfi Llewyrr del Bosco di Llewyrr (l'attuale Bosco di Neverwinter) fuggirono dall'invasione della loro terra natale da parte di Aryvandaar durante le Guerre delle Corone. Essi crearono un rifugio nascosto a Synnoria e rimasero nascosti anche dopo la caduta di Aryvandaar alla fine delle Guerre delle Corone. I Llewyrr mantennero la loro venerazione per i Seldarine, ma cominciarono anche a venerare una divinità locale della natura, la Madre Terra. Intorno al -7000 CV, i nani arrivarono per la prima volta sulle isole, stabilendosi nella remota fortezza montana di Highhome. Intorno al -6000 CV, il semidio firbolg Grond Peaksmasher e i suoi seguaci arrivarono sull'isola di Norland, stabilendosi nelle Montagne Martello di Jotun. Circa mille anni dopo, Grond scomparve per ragioni ancora poco chiare. Egli fu imprigionato sotto il ghiacciaio sui fianchi della montagna nota come Picco Ghiacciato sull'Isola di Oman, e lì rimase per millenni. Grond Peaksmasher. Intorno al -2000 CV, Malar scatenò il suo aspetto Kazgaroth contro le Moonshae, sotto forma di una bestia furiosa. Gli elfi di Synnoria si allearono con i nani di Highhome per respingere l'attacco. Nel 140 CV, il temuto Re delle Ombre, Verraketh Talembar, sorse per conquistare il popolo Talfir delle Terre Centrali Occidentali. Molte migliaia di Talfir fuggirono oltre il mare verso le Moonshae, diventando gli antenati dei Ffolk. Nei secoli successivi, furono raggiunti da molti altri esuli del Faerûn. Gli umani appena arrivati si unirono nel 149 CV per fondare il regno di Corwell sull'isola di Gwynneth. Cinque anni dopo, gli elfi di Synnoria firmarono un trattato di pace con Corwell che delineava chiaramente i loro confini. Il nascente regno quasi crollò in una guerra civile, ma nel 177 CV il Re Callidyrr Hugh unificò nuovamente il regno e iniziò a espanderlo verso le altre isole della catena. Nel 201 CV, i nani di Highhome forgiarono una possente spada, brandita da Re Cymrych Hugh, per aiutare a sconfiggere Kazgaroth, il quale era tornato ad attaccare le Moonshae. La spada divenne nota, senza tanta fantasia, come la Spada di Cymrych Hugh (la spada venne persa dopo la sua morte nel 250 CV). Dopo la morte di Hugh nel 250 CV, il regno si frammentò in diversi regni minori divisi tra le varie isole. Tuttavia, di tanto in tanto un re diventava abbastanza potente da governare sugli altri come Sommo Re. La Spada di Cymrych Hugh. Nel 256 CV, i marinai Illuskan di Tuern e Gundarlun iniziarono a razziare i regni dei Ffolk, stabilendo infine delle roccaforti sulle isole settentrionali della catena. Nel 289 CV, il temuto Sommo Re dei Ffolk Gwylloch iniziò a razziare i Nordici in risposta, rinchiudendo i prigionieri nel suo Castello dei Teschi per metterli a morte in vari modi bizzarri che spaventavano persino i tradizionalmente stoici Nordici. Nel 467 CV, molti rifugiati arrivarono da Tethyr e si stabilirono nelle isole. Essi finirono per assimilarsi alla cultura dei Ffolk, condividendo le loro conoscenze di ingegneria, più avanzate di quelle dei Ffolk, e aiutando a costruire castelli e roccaforti migliori. Nell'852 CV, una flotta Illuskan invase le Moonshae e uccise il Sommo Re Dolan Cymrych nella Battaglia di Baia del Pesce Bianco. Nel 944 CV, i Nordici avevano conquistato Norland e Norheim e avevano fondato il regno di Gnarhelm nella metà settentrionale di Alaron. La Bestia Kazgaroth. Nel 1356 CV, la Bestia Kazgaroth ritornò e uccise Re Thelgaar Ironhand dell'Isola di Oman, prendendo la sua forma e incitando i Nordici ad attaccare Gwynneth e Alaron in forze. Kazgaroth fu fermato da Tristan Kendrick, erede al trono di Gwynneth, e apparentemente ucciso. Tuttavia, i piani di Kazgaroth vennero portati avanti da Bhaal, Dio dell'Omicidio, che inviò una cabala di oscuri stregoni per prendere il controllo del Sommo Re. Questo complotto fu anch'esso sventato e Tristan Kendrick venne proclamato Sommo Re delle Moonshae. Un ultimo tentativo di usare i Pozzi Lunari delle isole come un modo per distruggerle fu anch'esso sventato. Bhaal avrebbe potuto continuare con i suoi tentativi di distruggere le Moonshae, ma fu ucciso nel 1358 CV durante il Periodo dei Disordini, che misero fine ai suoi complotti. Questo periodo divenne noto come “le Guerre dell'Oscuro Viandante”. Il Sommo Re Tristan Kendrick. La vittoria dei Kendrick fu raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutti i popoli delle Moonshae: Ffolk, Nordici, elfi, nani e altre razze. Il Sommo Re Tristan fece del miglioramento delle relazioni con i Nordici una pietra angolare del suo regno, in particolare il commercio via terra tra Moonshae e Gnarhelm, che presto si dimostrò molto più lucrativo delle razzie. Tuttavia, durante la guerra, la Madre Terra fu costretta a ritirarsi da Toril, cosa che abbatté il morale dei Ffolk. Nel 1365 CV, la Madre Terra ritornò, facendo infuriare Talos, Dio delle Tempeste. Talos mise insieme un esercito di pirati, sahuagin e giganti per devastare le isole (tentando anche di corrompere Grond Peaksmasher dopo averlo liberato dalla sua prigione sull'Isola di Oman, ma senza successo), e riuscì anche a corrompere la Principessa Deirdre Kendrick. Sua sorella, la Principessa Alicia, la uccise e fu determinante nella vittoria della guerra. L'incredibile forza d’animo e carisma di Alicia incoraggiarono suo padre ad abdicare per stare con sua moglie, Robyn, una druida della Valle di Myrloch. La Somma Regina Alicia Kendrick governa le Moonshae da sei anni e ha lavorato duramente per costruire sui successi diplomatici di suo padre. Ha anche riconosciuto il regno recentemente riunificato di Tethyr e lavorato per costruire nuove relazioni commerciali lì e lungo la Costa della Spada, oltre ad instaurare legami con l'isola elfica di Evermeet a ovest. Cosa più impressionante, i regni dei Nordici hanno avviato discussioni sul riconoscimento di Alicia come Somma Regina dell'intero arcipelago in cambio di una quota della crescente ricchezza e dei contratti commerciali della nazione. Governo Il Regno delle Moonshae controlla nominalmente la maggior parte dell'arcipelago, in particolare le grandi isole di Gwynneth e Alaron e le isole più piccole di Moray, Snowdown e la remota Sunset. Sempre nominalmente, sovrintende anche Flamsterd, un'isola più grande che un tempo era governata da un mago prima che i suoi apprendisti riducessero l'isola a una desolata landa selvaggia scontrandosi tra di loro. Flamsterd, la sua torre e la maggior parte della metà meridionale dell'isola svanirono in un'esplosione fragorosa e nessuno ha avuto intenzione di stabilirvisi da allora. Questa entità politica è governata dalla Somma Regina Alicia Kendrick da Caer Callidyrr sull'isola di Alaron, con Corwell su Gwynneth, Westphal su Snowdown e Moray su Moray che fungono da capitali minori, ciascuna con il proprio re o regina che governa ogni isola. La Somma Regina Alicia Kendrick. Le eccezioni sono la parte settentrionale di Alaron, controllata dal regno nordico di Gnarhelm, e la parte sud-orientale della Valle di Myrloch su Gwynneth, controllata dal piccolo regno elfico di Synnoria. I Nordici controllano tre regni distinti: Norland, basato sull'isola omonima e talvolta esteso all'Isola di Oman (che spesso rivendica anch'essa l'indipendenza); Norheim, che controlla le isole di Canthrell, Jotunspine, Llorgh, Graygruun e Rottesheim; e Gnarhelm, che controlla la parte settentrionale di Alaron. Questi tre regni sono indipendenti, ciascuno con il proprio Re Supremo o Gran Re e re vassalli che controllano isole o persino solo valli o città, in una confusa rete di signorie e vassallaggi. Negli ultimi anni, i Ffolk e i Nordici hanno stabilito legami più stretti, al punto che i Nordici hanno considerato seriamente di formare un'alleanza più stretta e forse anche di giurare fedeltà a Callidyrr per partecipare alla crescente potenza economica delle Moonshae lungo la Costa della Spada. Per il momento, tuttavia, rimangono diffidenti ma amichevoli. Religione La religione dominante delle isole è quella della Madre Terra, un potente spirito della natura. I sacerdoti di Chauntea sostengono che la Madre Terra sia un aspetto della loro dea (e che lo sia sempre stata, o che Chauntea abbia assorbito l'essenza della Madre Terra dopo la sua apparente morte durante le Guerre dell'Oscuro Viandante), ma la cosa non viene minimamente presa in considerazione nelle Isole Moonshae e i sacerdoti di Chauntea ricevono poca considerazione tra i Ffolk. I Nordici adorano il loro tradizionale pantheon di divinità, ma il culto della Madre Terra sta crescendo anche tra di loro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande. Durpar Sovrano: Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar Capitale: Heldapan (pop. 50.000) Insediamenti: Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar Popolazione: Sconosciuta Superficie: 247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, milizie private Lingue: Durpari, Untheric, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Estagund Sovrano: Raja Ekripet Seltarir Capitale: Chavyondat (pop. 67.489) Insediamenti: Kolapur, Ulara, Zabbasz Popolazione: Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre. Superficie: 90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati) Forze Armate: I Maquar Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Non specificate Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) La Dorata Var Sovrano: Supremo Potentato Anwir Duprestiskava Capitale: Pyratar (pop. 45.000) Insediamenti: Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir Popolazione: Sconosciuta Superficie: 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati) Forze Armate: Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond) Esportazioni: Cereali, grano, generi alimentari Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione). Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali. Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re. Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza. Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale. Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna. Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV, avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti. La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud. Storia Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa. Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (nulla in comune con l’omonima classe di D&D 5E, NdT). Entro il -8130 CV, quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà. L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay). I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area. Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla. Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var. Un sacerdote dell'Adama. A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina. Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno. Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa. Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen. Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore. Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest. Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo, a cui poi fa ritorno in modo misterioso. La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito. Governo Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo. Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti. La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario. Un mercante Durpari mostra le sue merci. Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia. L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar. Religione Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Articolo di Adam Whitehead del 26 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Cormyr. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Reggente Alusair Obarskyr, Regina Vedova Filfaeril Obarskyr, Principe Ereditario Azoun V Obarskyr (bambino) Capitale: Suzail (pop. 45.009 per la città, 129.000 per i dintorni) Insediamenti: Arabel (30.606), Aunkspear, Battlerise, Besert, Blustich, Bogbrook (800), Bospir, Castello Crag (505), Dawngleam (800), Dhedluk (936), Dreamer's Rock, Espar (600), Eveningstar (954), Ghars (1200), Gladehap (900), Gorthin, Quercia Grigia (100), Halfhap (2200), High Horn (400), Hillmarch, Hilp (250), Hultail (100), Immersea (1170), Jester's Green (sito), Juniril, Kallamarn, Kirinwood, Knightswood, Marsark's Grove, Marsember (36.007), Minroe (500), Monksblade (300), Moonever (800), Mouth O' Gargoyles (460), Nesmyth, Ongul's Water, Redspring, Smuggler's Stone, Stag Steads, Sunset Hill (1000), Thunderstone (1800), Tilverton (9002), Tyrluk (200), Waymoot (1980), Wheloon (6661), Wormtower, Yeoman Bridge Popolazione: 1.360.800 (85% umani, 10% mezzelfi, 4% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: 12.09 per miglio quadrato, 4.67 persone per chilometro quadrato Superficie: 112.569 miglia quadrate (291.552,37 chilometri quadrati) Forze Armate: Draghi Purpurei (esercito permanente, oltre 12.000 unità), Maghi della Guerra del Cormyr (oltre 200) Lingue: Chondathan, Comune, Elfico Religione: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milie, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen Esportazioni: Armature, avorio intagliato, tessuti, carbone, cibo, spade, legname Importazioni: Vetro, avorio, spezie Fonti: Anauroch (Ed Greenwood, 1991), Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Cormyr (Eric Haddock, 1994), Elminster’s Ecologies (Monte Cook, Eric Haddock, Anthony Pryor, James Butler, Elizabeth Danforth, Jean Rabe, 1994), Volo’s Guide to Cormyr (Ed Greenwood, 1995), Cormyr: A Novel (Ed Greenwood, Jeff Grubb, 1996), Beyond the High Road (Troy Denning, 1999), Death of the Dragon (Ed Greenwood, Troy Denning, 2000), Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001) Panoramica Il Cormyr è una delle nazioni più famose del Faerûn, un regno civilizzato sotto il dominio della legge che proietta un’immagine di forza, onore, giustizia e grandezza. La nazione è relativamente piccola ma potente e influente, con alleati in tutto il continente e una volontà di combattere per le cause giuste. Nella sua storia, gli eserciti del Cormyr hanno umiliato l’Impero Shoon sui Campi dei Morti, contribuito a sconfiggere i clan Tuigan che avevano invaso il Thesk e respinto molteplici attacchi ai propri confini da parte degli Zhentarim e degli eserciti della Sembia. Il Cormyr si trova all'estremità occidentale del Mare delle Stelle Cadute, lungo le coste settentrionali e nord-occidentali del Lago dei Draghi (Dragomare). I confini occidentali del Cormyr sono costituiti dalle Montagne dei Corni Tempestosi e dal Fiume Tun, con il confine settentrionale segnato dal Grande Deserto di Anauroch e dalle Montagne Bocca del Deserto (anche se, in pratica, il Cormyr ha poco o nessun controllo diretto sulle Marche dei Goblin e sulle Terre di Pietra). I Picchi del Tuono, la Vasta Palude e il Fiume Flussoscuro formano il confine orientale con la Sembia e le Valli. La capitale del Cormyr, che è anche la città più grande e il porto principale, è Suzail, che è tradizionalmente in rivalità con Marsember la seconda città più importante, più a est lungo la costa alla foce dell fiume Acquastella. Più nell'entroterra, il Cormyr è composto principalmente da bassa campagna fiancheggiata da montagne, con l'interno che forma una pianura erbosa e boscosa che scende verso il grande lago conosciuto come Lago della Viverna, intorno al quale sono situate molti degli insediamenti più piccoli del Cormyr. Le principali terre coltivabili si trovano a nord, tra la Foresta del Re e i Corni Tempestosi, anche se la regione conosciuta come Terre di Helm è diventata una terra bizzarra e imprevedibile a causa delle strane magie scatenate durante il Periodo dei Disordini. Queste stranezze sono state successivamente sistemate tramite mezzi magici. La terra tra Eveningstar e Suzail è dominata dalla Foresta del Re, una foresta immensa e antica che rappresenta tutto ciò che è rimasto di un antico braccio sud-occidentale della Grande Foresta del Cormanthor. La Foresta del Re, la Forestadi Hullack e il Bosco dell'Eremita sono tutti protetti per ordine reale e come parte dell'antico patto tra i primi coloni umani della regione e gli elfi, per lo più scomparsi, che volontariamente diedero loro questa terra. Il taglio degli alberi è consentito, ma per ogni albero abbattuto ne deve essere piantato un altro. Sotto la volta degli alberi o in piccole radure nelle foreste possono invece essere trovati molti villaggi e persino piccole città. Poco prima del Periodo dei Disordini, il Cormyr prese possesso della città di Tilverton nel lontano nord-est, vicino alle Montagne Bocca del Deserto. La città si trova in un'intersezione strategicamente vitale della Strada del Mare della Luna e della Strada del Nord, consentendo a il Cormyr di tenere d'occhio più da vicino il proprio confine con le Valli e in particolare tenere d'occhio gli agenti degli Zhentarim e del Culto del Drago che cercano di entrare nel Cormyr. La gente di Tilverton sembra per lo più aver accettato il fatto di aver scambiato la propria indipendenza con una maggior sicurezza, con distaccamenti dei Draghi Purpurei che tengono la città al sicuro. Tuttavia, tenere Tilverton sicura e mantenere aperta una via di approvvigionamento attraverso i margini delle Terre di Pietra di fronte a frequenti incursioni di goblin e orchi ha dato al Cormyr più si un grattacapo. Il Cormyr affronta concorrenza e opposizione da quasi tutti i confini. A ovest si trovano le Terre di Tun, composte dalle Montagne del Tramonto, dale Colline Lontane, dalla Palude di Tun e dalle Strette Pianure di Tun che circondano la palude. Le Terre di Tun sono contese tra i Tunlar e e le tribù di Mir, gli Zhentarim che hanno stabilito una fortezza a Darkhold, varie tribù di mostri che si spingono frequentemente a sud dalle Marche dei Goblin e il drago nero Skurge che risiede nella Palude di Tun. il Cormyr ha cercato di annettere l'intera area diverse volte, ma ripulire completamente la zona dai mostri, sconfiggere il drago, distruggere gli Zhentarim e pacificare le tribù avrebbe l’effetto di indebolire i propri confini altrove. A nord si trovano le Marche dei Goblin e le Terre di Pietra, aree di terre selvagge controllate da feroci e combattive tribù di orchi, goblin, gnoll, koboldi e ogre. Queste tribù rappresenterebbero una grave minaccia per il Cormyr se non fossero costantemente impegnate in dispute interne e guerre civili. Tuttavia, la presenza delle tribù impedisce l'espansione del Cormyr verso nord ai margini del Grande Deserto. Le Marche dei Goblin erano una volta campagne lussureggianti e piene di vita, ma l'avanzata del Grande Deserto da nord le hanno rese più desolate. Hobgoblin, wemic e giganti delle colline possono essere trovati anche nelle Terre di Pietra a est, una terra molto più collinare e labirintica, piena di canyon, valli e colline di pietra nuda. L'esercito del Cormyr ha un maggior controllo sulle Terre di Pietra rispetto alle Marche, ma le terre non contengono granché. A nord-est si trovano le Valli, una coalizione di comunità rurali e centri abitati più grandi. Le Valli sono, almeno per la maggior parte, civilizzate, amanti della pace e condividono gli ideali del Cormyr per la pace, la giustizia e il commercio. Tuttavia, le Valli sono estremamente indipendenti e provano grande diffidenza verso il potere e l'influenza in rapido aumento del Cormyr, temendo di venire annesse al Cormyr attraverso la tattica del salame, con ogni fetta che sembra venire tagliata per una buona ragione, se presa singolarmente. Mentre il Cormyr e le Valli cooperano frequentemente contro minacce comuni, nelle Valli c'è anche preoccupazione per le ambizioni del Cormyr nella regione. Per quanto riguarda il Cormyr, c'è la frustrazione di avere un vicino e alleato estremamente potente che rifiuta frequentemente il suo aiuto, anche a proprio discapito. A est si trova la Sembia, con cui il Cormyr ha una relazione straordinariamente complicata. La Sembia è il partner commerciale più vicino del Cormyr e il suo più feroce rivale commerciale, a volte il suo alleato militare più stretto e altre volte la sua più grande minaccia geopolitica. il Cormyr e la Sembia hanno legami familiari e commerciali reciproci che a volte rendono il confine praticamente inesistente, ma altre volte hanno interi eserciti schierati al loro confine durante periodi di grande tensione. il Cormyr, la Sembia e le Valli hanno una relazione a tre di tipo complicato che talvolta si avvicina a un'alleanza completa (specialmente contro nemici comuni, come gli Zhentarim, il Culto del Drago, i Maghi Rossi e i Tuigan), e talvolta non è lontana da una guerra totale. A sud, il Cormyr considera la città-stato di Westgate come il suo più grande rivale. Westgate si trova all'imbocco dell’Incollatura, dove il Lago dei Draghi incontra il Mare delle Stelle Cadute, e spesso attira il commercio da navi che altrimenti navigherebbero più a ovest verso il Cormyr (o a nord verso la Sembia). Westgate sarà anche solo una singola città, ma è una città ricca e potente, con un fisco molto più lassista che può renderla un luogo più conveniente per fare affari. Dopo la Dodicesima Guerra di Serôs, il Cormyr ha rinnovato i suoi legami e i suoi interessi con il regno sottomarino di Naramyr, un regno di elfi marini nel Lago dei Draghi. La capitale degli elfi marini, Telvanlu, si trova molto vicino a Suzail e ci sono legami commerciali tra i due regni. Gli elfi marini guardano con sospetto qualsiasi ingresso nelle loro acque, ma hanno iniziato a vedere i benefici di avere un vicino alleato nel mondo di superficie. Storia La regione attualmente controllata dal Cormyr appare per la prima volta nella storia come luogo di un massiccio conflitto, la Battaglia del Teatro degli Dei. Circa 10.750 prima del Calendario delle Valli (-10.750 CV), i grandi imperi elfici di Shantel Othreier e Aryvandaar si scontrarono in battaglia nelle Terre di Tun centrali. In quei giorni, Aryvandaar controllava i vasti territori boschivi a nord-ovest, mentre Shantel Othreier controllava le terre a ovest e sud-ovest. Le due armate elfiche si scontrarono ma furono sorprese da un'orda di orchi composta da oltre 100.000 unità. Gli elfi distrussero l'orda ma furono quasi completamente annientati. Negli anni successivi, Aryvandaar sconfisse Shantel Othreier e prese il controllo della regione, ma poi la perse quando fu rovesciato nelle battaglie finali delle Guerre delle Corone, circa nel -9000 CV. I territori a est dei Corni Tempestosi erano coperti da una sola immensa foresta che si estendeva dal Lago dei Draghi al Golfo del Drago e poi a nord, oltre il Mare della Luna fino ai Bianchi Picchi. Quest'immensa foresta aveva molti nomi, ad esempio Grande Foresta Orientale, ma intorno al -10.000 CV, dopo l'esilio degli elfi oscuri dai Reami di superficie e la loro trasformazione negli odiati drow, divenne nota come Arcorar, la Grande Foresta del Re, la casa della Corte Elfica, il consiglio elfico che serviva come voce del dio Corellon nei Reami mortali. Quando Aryvandaar ruppe la pace per intraprendere nuovamente la guerra invadendo Illefarn, fu la Corte Elfica a condannarli, scatenando la caduta di Aryvandaar nel -9000 CV. L'Arcorar divenne la casa di quattro regni: Foresta di Rystall a nord-ovest, Jhyrennstar a ovest, Uvaeren a sud-ovest e Semberholme nell'estremo sud-ovest. Furono fondate grandi città, come Yrlaancel (nel -8130 CV). Purtroppo, Uvaeren fu distruttA in una enorme tempesta di meteore nel -5000 CV. Mille anni dopo, nel -4000 CV, i regni della Corte Elfica, Semberholme e Jhyrennstar si fusero per formare l'Impero di Cormanthyr, con capitale nella Città di Cormanthor. La parte estremo sud-occidentale dell'Arcorar divenne nota come Lythtlorn, o i Foresta dei Lupi. Lythtlorn non era considerato un regno così importante come Jhyrennstar o Semberholme. Infatti, è discutibile se Lythtlorn fosse veramente una nazione unita o un gruppo di tribù elfiche semi-indipendenti che coesistevano nella stessa regione. A causa di vari motivi, come incursioni di mostri, incendi naturali, erosione del suolo, la Grande Foresta del Re iniziò a frammentarsi, quindi a un certo punto Lythtlorn non fece più parte della foresta in modo contiguo. Gli elfi di Lythtlorn divennero sempre più interessati alle proprie faccende, prestando raramente attenzione agli affari di Cormanthyr a nord-est o alla nuova potenza di Netheril, una potente nazione umana basata sulla magia che crebbe di importanza nei territori a nord di Lythtlorn a partire dal -3859 CV. In particolare, i margini sud-occidentali di Lythtlorn erano minacciati da Thauglorimorgorus, meglio conosciuto come Thauglor, un drago nero così antico che le sue scaglie erano diventate viola. Il Drago Purpureo era noto per la sua condotta onorevole, nonostante la reputazione traditrice della sua razza. Nel -400 CV, il grande guerriero elfico Iliphar Nelnueve affrontò il drago ma si rese conto di non avere speranza di batterlo e evitò la battaglia. Nel -205 CV, Iliphar tornò e questa volta sconfisse il drago in un Duello d'Onore. Gli elfi presero quindi il pieno controllo di Lythtlorn, con Iliphar che venne dichiarato il sovrano della parte occidentale del territorio, il Signore degli Scettri. Questa porzione di Lythtlorn divenne nota come Cormir, il Regno della Foresta, anche se ancora una volta non è chiaro se fosse veramente un regno vero e proprio o più un insieme di comunità alleate. Thauglor, il Drago Purpureo Nel -339 CV, Netheril vene distrutta dall'evento noto come Follia di Karsus, quando l'arcanista Karsus cercò di usare la magia per trasformarsi in un dio. La reazione magica risultante distrusse Netheril e uccise centinaia di migliaia e forse milioni di persone in tutto il Faerûn. La Trama stessa fu messa in pericolo, con possibili conseguenze disastrose per l'intero pianeta, fino a quando la Dea della Magia Mystryl si sacrificò per riparare la Trama. La distruzione di Netheril scatenò una grande migrazione di umani nel Cormanthyr e nel Cormir, ma gli elfi in quel momento erano abbastanza potenti da resistere a qualsiasi insediamento di massa nelle loro terre. Tuttavia, le guerre di distruzione reciproca a Narfell e Raumathar a est (che raggiunsero l'apice circa dal -160 al -150 CV) e l'avanzata dell'Impero orchesco di Vastar intorno al -200 CV portarono ancora più rifugiati umani a fuggire verso il Cormanthyr. I leader umani chiesero aiuto al potente Coronal di Cormanthor e nel 1 CV esso acconsentì a concederlo, permettendo agli umani di insediarsi per la prima volta nelle terre intorno alla Grande Foresta di Cormanthor (come l'Arcorar era ora conosciuto). La Pietra Verticale fu eretta per segnare questo evento e il Calendario delle Valli venne inaugurato. Una conseguenza della Caduta di Netheril fu la fuga di molti potenti maghi umani in altre terre. I genitori di Baerauble Etharr erano tra questi maghi. Egli nacque nel -116 CV e insegnò gran parte della storia e della magia di Netheril ad altri maghi. Nel -75 CV viaggiò a sud fino a Lythtlorn e venne catturato da banditi, ma fu salvato dagli elfi del Cormir. Gli fu offerto un rifugio sicuro da Lord Iliphar e un incarico come consigliere del Lord riguardo gli affari degli umani. Una città che venne colpita duramente da Vastar fu Lyrabar, fondata nel -135 CV da rifugiati di Jhaamdathi. La città di Lyrabar divenne forte e venne protetta da magia potente, respingendo gli attacchi degli orchi uno dopo l’altro, anche con l'aiuto degli insediamenti nanici locali. Lo stress di sopportare una guerra costante fu troppo e nel 6 CV, la famiglia Obarskyr condusse diverse centinaia di coloni al Lago dei Draghi. Sbarcando sulla costa nord, stabilirono un piccolo villaggio di pescatori chiamato Suzail. Nel giro di vent'anni, il villaggio si espanse in maniera incredibile per diventare una città e poi in una vera e propria città modeste dimensione, difesa da robuste mura. La foresta a nord fu disboscata per ulteriori espansioni e gli alberi abbattuti furono usati per costruire una flotta di pescherecci e di navi commerciali. Gli elfi del Cormir, ormai diminuiti grandemente di numero, ne furono sconcertati e minacciarono guerra, ma in una mossa lungimirante, il Signore degli Scettri, Iliphar Nelnueve, accettò di cedere tutte le terre dal lago alle montagne in cambio della promessa umana di mantenere almeno una parte delle antiche foreste. Lord Faerlthann Obarskyr accettò e gli elfi partirono per Cormanthyr. Baerauble Etharr rimase come mago consigliere di re Faerlthann e con il tempo insegnò a molti maghi i segreti della magia, in particolare della disciplinata magia da guerra Netherese. Questo portò alla fondazione del Consiglio dei Maghi del Cormyr nel 70 CV, che alla fine si evolse nell'organizzazione nota come i Maghi della Guerra. Il Regno del Cormyr fu fondato nel 26 CV, adottando come simbolo il Drago Purpureo. La città-stato indipendente di Marsember ad est fu annessa rapidamente, e i confini si estesero rapidamente nell'entroterra. La storia iniziale del Cormyr fu tumultuosa, con ben 52 sovrani che regnarono in meno di 400 anni. La famiglia regnante degli Obarskyr fu maledetta da intrighi e cospirazioni, oltre che da lotte civili. Boldovar il Pazzo dovette essere rimosso con la forza dal trono dall'arcimago del Cormyr e tenuto rinchiuso per la sua sicurezza e quella del regno. Altri re caddero in battaglia, o semplicemente morirono giovani in sfortunate circostanze. Solo la divisione e le continue dispute delle altre famiglie, per non parlare della costante lealtà dei Maghi della Guerra e dei Draghi Purpurei (l'esercito Cormyreano), impedirono a un'altra casata di impossessarsi del trono. Azoun I Obarskyr mise in rilevanza il Cormyr sulla mappa del mondo quando, mentre ancora serviva come Principe della Corona, sconfisse gli eserciti dell’Impero Shoon sui Campi dei Morti nel 376 CV. L'anno precedente, l’Impero Shoon aveva inviato eserciti verso nord per conquistare gran parte delle Terre Centrali Occidentali, estendendo i loro confini a nord dell’Alta Brughiera e a est delle Montagne del Tramonto, chiedendo ingenti tributi per i mercanti che attraversavano “le loro terre”. Azoun I concluse che l'Impero non poteva mantenere così tanto territorio e si era esteso troppo, e così riuscì a distruggere le sue armate. Invase persino lo stesso Shoon, saccheggiando gli Emirati Calishar di Amin e Tethyr e stava per organizzare una razzia sulla capitale Shoonach prima di essere costretto a tornare nel Cormyr a causa di un’orda di orchi che si stava radunando. Tornato a casa, governò dal 391 al 425 diventando uno dei primi grandi monarchi cormyreani. È anche noto per aver aperto relazioni commerciali con il Chondath, facendo accedere i mercanti cormyreani ai mercati meridionali tramite il Golfo di Vilhon. Nel 480 CV, Galaghard I divenne Re del Cormyr. Simuò la propria morte nel 514 CV, facendo finta di tornare come suo figlio, Galaghard II, e regnò fino al 554 CV. Dopo aver sconfitto un'alleanza dei suoi stessi figli che cercavano di cacciarlo, li uccise e assunse l'identità del suo figlio più giovane, Draxius l'Immortale. Regnò apertamente fino all’875 CV, morendo solo perché le magie di longevità usate dal suo Arcimago per sostenere la sua vita avevano fallito. In totale, Galaghard I regnò su il Cormyr per quasi 400 anni. Sebbene ora la cosa sia ampiamente riconosciuta rispetto a quanto non fosse all'epoca, le cronache ufficiali e la conta dei governanti considerano ancora il suo periodo di governo come tre regni distinti. Nel 900 CV, i Signori Stregoni di Wyvernwater, un gruppo di potenti negromanti, animarono un esercito di non morti per minacciare il Cormyr. Furono sconfitti in battaglia dal Re Galaghard III, dai Draghi Purpurei e dai Maghi della Guerra, alleati con un contingente di elfi. I confini del Cormyr si stabilizzarono quasi ai loro limiti odierni non molti secoli dopo la sua fondazione, ma la lenta espansione del Grande Deserto dell’Anauroch faceva costantemente muovere forze ostili nelle Marche dei Goblin e nelle Terre di Pietra ai confini settentrionali del Cormyr. Più e più volte, i Draghi Purpurei e i Maghi della Guerra inflissero ingenti perdite alle creature, solo per vedere i loro numeri crescere di nuovo e una nuova minaccia sorgere nel giro di pochi anni. il Cormyr dovette anche affrontare la concorrenza dall'est, prima dalle colonie Chondathane e poi dalla nazione della Sembia che si formò nel 913 CV. La Sembia superò rapidamente il Cormyr in popolazione e ricchezza, grazie alla sua posizione centrale sul Mare Interno (mentre le navi che viaggiavano verso il Cormyr dovevano viaggiare molto più a ovest verso il Lago dei Draghi). Il Cormyr e la Sembia svilupparono una relazione complicata, entrambe le nazioni temevano il potere dell'altra e combatterono guerre di confine in diverse occasioni. Mentre in altri momenti, le due nazioni si allearono contro minacce comuni come gli Zhentarim, il Culto del Drago, delle tribù di orchi e la concorrenza delle città-stato del Golfo del Drago. Nel 1018 CV, la Furia di Draghi colpì il Faerûn e il Cormyr fu duramente assalito, a causa del numero relativamente elevato di draghi che si nascondevano nei Picchi del Tuono. Il Principe della Corona Azoun II mobilitò la nazione uccidendo Thauglor, il famoso Drago Purpureo. Nel 1050, Azoun II riconquistò con successo la città di Arabel, che aveva tentato di staccarsi durante una ribellione. Nel 1162 CV, il Cormyr assorbì il vicino piccolo regno di Esparin attraverso un matrimonio, portando i suoi confini nelle Terre di Pietra orientali. Nel corso del XIII secolo, il Cormyr aveva osservato con interesse la crescita del potere della città-stato di Zhentil Keep sul Mare della Luna e poi la sua fondazione della Rete Nera degli Zhentarim, un'organizzazione sinistra alleata sia con la Chiesa di Bane che con i cultisti dei beholder. Il Cormyr considerava la cosa come una potenziale minaccia, anche se non una troppo grande. Ciò cambiò bruscamente nel 1312 CV quando gli Zhentarim presero possesso della fortezza di Darkhold nelle Colline Lontane a ovest del Cormyr. Darkhold era una vecchia fortezza abbandonata che era diventata la base operativa di una malvagia regina-lich. L’uccisione della regina-lich e la sconfitta dei suoi servi da parte degli Zhentarim era una buona cosa, ma la presa di possesso della fortezza e la nomina di un governatore Zhentarim, Sememmon, non lo era. Le pattuglie degli Zhentarim provenienti da Darkhold presto cominciarono ad assalire e taglieggiare i mercanti di passaggio e le tribù locali. A causa dei potenti maghi che aiutavano a difendere il castello, sarebbe servito un grande esercito e un imponente assalto per distruggerli, e anche se Darkhold divenne un'irritazione costante vicino ai confini occidentali del Cormyr, non divenne mai una minaccia così imminente da spingere il Cormyr a radunare le forze necessarie per eliminare il problema. Nel 1352 CV, il Cormyr fu devastato da una breve guerra civile. Un guerriero di nome Gondegal condusse una guerriglia attraverso i territori di confine del Cormyr prima di impadronirsi della città di Arabel, unendo un esercito di mercenari, nobili cormyreani insoddisfatti e tribù goblinoidi provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra. Gondegal sarerebbe riuscito a creare una rivolta più grande da parte di nobili scontenti dell'autorità di Re Azoun IV a Suzail, ma commise un errore critico permettendo ai suoi soldati di reclamare il bottino come paga. Il risultato fu distruzione di numerosi villaggi e piccoli centri e un numero significativo di vittime civili, oltre che la rottura degli scambi commerciali con le terre circostanti. Anche le famiglie nobili tradizionalmente negligenti nel sostenere la corona furono disgustate dai crimini di Gondegal e inviarono truppe per unirsi all'adunata. Quando si rese conto del suo errore, Gondegal scappò dalla città per vie sconosciute e si arrese al re. La breve guerra civile portò Azoun a prestare più attenzione alla politica interna cormyreana e a garantire che l'intero regno traesse beneficio dal successo del Cormyr, non solo la capitale, cosa che portò a un aumento della stabilità interna. Nel 1355, le vicine Valli esplosero improvvisamente in una guerra civile. Lord Lashan Aumersair di Scardale, supportato da mercenari, invase e occupò le vicine Harrowdale, Featherdale e Tasseldale prima di marciare sule Valli centrali. Gli esericiti combinati delle altri Valli li affrontarono in battaglia sulle Colline Opache, creando uno stallo. Il Cormyr decise di intervenire, avendo di recente aiutato la città di Tilverton a respingere una serie di attacchi orcheschi nelle Terre di Pietra. Il Cormyr inviò eserciti da Tilverton attraverso il Passo del Tuono e si unì all'esercito dei Valli, fornendo forze sufficienti a cambiare le sorti e sconfiggere le forze di Scardale. Allo stesso tempo, l'esercito di Hillsfar (un'altra città sul Mare della Luna) liberò Harrowdale e marciò su Città di Scardale da nord, mentre le forze della Sembia marciarono da sud e la marina della Sembia bloccò il porto. Scardale fu occupata e il sostegno di Lashan collassò. Il Consiglio dei Valli, la Sembia, Hillsfar e il Cormyr accettarono di spartirsi il controllo di Città di Scardale tra loro. Più di due anni dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerun e il Cormyr fu al centro degli eventi. Il dio oscuro Bane imprigionò l'avatar di Mystra, Dea della Magia, nelle rovine di Castel Kilgrave vicino ai confini settentrionali del Cormyr. Un gruppo di avventurieri guidato da Kelemvor Lyonsbane, il ladro Cyric e la maga Mezzanotte riuscì con successo a salvare Mystra. Tuttavia, quando Mystra tentò di tornare al suo piano d'origine tramite una scalinata celeste situata vicino ai Corni Tempestosi, fu contrastata da Helm, al quale era stato affidato il compito di impedire il ritorno degli dei ai loro piani. I due si scontrarono e Mystra, indebolita dalla prigionia, venne uccisa. Il cataclisma magico risultante creò le Terre di Helm, un territorio di magia selvaggia e zone di magia morta lungo il confine settentrionale del Cormyr. Il Guerriero Kelemvor (arco), il Ladro Cyric (spada) e la Maga Mezzanotte Come è ben noto, l'essenza di Mystra passò a Mezzanotte, mentre Cyric ottenne il potere attraverso la distruzione di Bane a Tantras, Bhaal sul Ponte Boareskyr e Myrkul a Waterdeep, trasformando entrambi in nuove divinità alla fine della crisi (Kelemvor lo divenne dieci anni dopo, quando prese i poteri del Dio della Morte da Cyric). La nuova Chiesa di Mystra (come si era rinominata Mezzanotte) si mise all'opera per riparare i danni alle Terre di Helm, e le chiese di Mystra e Helm, che prima avevano relazioni cordiali, ebbero relazioni cariche di tensioni per molti anni, specialmente nel Cormyr. Un anno dopo, una nuova minaccia per il Faerûn sorse dall'est. Khan Yamun dei Tuigan era stato proclamato Khahan o Khan dei Khan di tutti i clan Tuigan e quelli di diverse altre tribù di Taan, le vaste pianure che separano Faerûn da Kara-Tur. Nel 1359 CV Yamun guidò il suo massiccio esercito in un'invasione di Semphar, Khazari e poi dello stesso Impero Shou Lung, venendo alla fine fermato dall’abile generale Shou di nome Batu Min Ho. Le politiche interne dello Shou avevano visto la famiglia di Batu Min Ho uccisa e l'Imperatore impotente nel proteggerli, portando Min Ho ad unirsi all'esercito del Khan Yamun. Questo esercito poi fece marcia indietro, attraversò di nuovo Taan e lanciò un'invasione a sorpresa del Thay verso la fine dell'anno. Lo Zulkir Szass Tam fece un accordo con i Tuigan, deviando il loro esercito verso nord nel Rashemen con il supporto della magia Thayana. I Tuigan devastarono le campagne e, aiutati dal Thay, riuscirono a attraversare il Lago delle Lacrime verso le campagne desolate di Ashanath proprio quando l'inverno si abbatté con tutta la sua forza. Un guerriero Tuigan a cavallo Re Azoun IV era presente a Semphar in occasione di una riunione commerciale che coinvolgeva molti leader di Faerûn quando i Tuigan invasero, e fu impressionato dal loro numero, dalle superiori tattiche militari e dall'insolita disciplina sul campo di battaglia. Quando rivolsero la loro attenzione verso est, non gli diede tanta importanza, ma le notizie del loro ritorno e dell'invasione dell'est di Faerûn lo turbavano. Dopo aver consultato gli altri sovrani delle Terre Centrali, impose la formazione di un esercito che avrebbe viaggiato verso est per sconfiggere i Tuigan prima che potessero invadere metà del continente. C'era un grande scetticismo da molte parti, ma Azoun ottenne un forte sostegno da una fonte insolita, Zhentil Keep. Zhentil Keep inviò un forte esercito sotto il generale orco Vrakk per sostenere i cormyreani, che a loro volta incoraggiarono le Valli e la Sembia a inviare forti contingenti. A loro si unirono rapidamente forze da tutto il continente, provenienti da luoghi lontani come il Tethyr e Waterdeep ad ovest. Anche i nani delle Montagne Ripide accettarono di unirsi alla "Crociata", come divenne conosciuta. Gli eserciti occidentali, forti di oltre 30.000 unità, arrivarono a Thesk all'inizio del 1360 CV e incontrarono gli eserciti dei Tuigan in battaglia sulla Via Dorata. La prima battaglia fu inconcludente, entrambe le parti subirono enormi perdite, ma i Tuigan, il cui numero era stimato essere almeno due e forse tre volte superiore a quello degli occidentali, potevano permettersi di averne, a differenza degli occidentali. Azoun raggruppò il suo esercito e creò una trappola astuta, facendo scavare vaste fosse sul campo di battaglia durante la notte e poi celarle con mezzi magici. Quando i Tuigan, per lo più montati a cavallo, caricarono, caddero nelle fosse e la cosa gettò le loro linee nel caos. I nani e gli orchi colpirono i Tuigan sui fianchi e trasformarono la Seconda Battaglia della Via Dorata in una sanguinosa carneficina. Pochi Tuigan sopravvissero per rivedere Taan, e sia il Khahan Yamun che il Generale Batu Min Ho furono uccisi. Re Azoun IV Obarskyr, il Drago Purpureo La vittoria consolidò l'influenza crescente di Re Azoun IV non solo come grande re del Cormyr, ma anche come statista a livello continentale. Per un po', perseguì l’idea di formare una federazione costituita dal Cormyr, dalla Sembia, dalle Valli e da varie città-stato amichevoli della Costa del Drago, del l Vast e del Mare della Luna, forse anche dellle Terre Centrali Occidentali. Il momento però passò e l'alleanza tanto voluta da Azoun non si concretizzò. Nel corso dei successivi nove anni, il Cormyr continuò ad agire contro gli interessi di gruppi come gli Zhentarim e il Culto del Drago, continuando a sviluppare legami commerciali e diplomatici derivanti dalla sua leadership dimostrata nella Guerra dei Valli e nella Guerra dei Tuigan. La Dodicesima Guerra di Serôs nel 1369 causò notevoli problemi e combattimenti sotto il Mare delle Spade e il Mare Interno, con il risultato di stabilire legami più stretti tra il Cormyr e il regno degli elfi marini di Naramyr sotto la superficie del Mare Interno. Più tardi quell'anno, il Cormyr fu improvvisamente scosso dalla sua peggiore instabilità dalla guerra civile contro Gondegal. Una cospirazione di nobili scontenti colpì Re Azoun IV e quasi lo uccise, portando ad una crisi dopo che le famiglie nobili rifiutarono l’inesperta Principessa della Corona Tanalasta come potenziale regnante. La minaccia di una guerra civile era incombente, ma fortunatamente Azoun si riprese in tempo per ristabilire un saldo controllo. Tanalasta, rendendosi conto di aver bisogno di più esperienza per diventare una candidata accettabile come regina, divenne apprendista del Mago di Corte, Vangerdahast. Questo piano non andò bene. La disciplina di Vangerdahast era rigida e Tanalasta si ribellò, abbandonando alla fine Suzail per Huthduth, un tranquillo monastero di Chauntea sui Corni Tempestosi. Tornata a Suzail, i suoi genitori rimasero sconvolti dalla sua trasformazione in una veneratrice di Chauntea e dai suoi modi apparentemente volubili che la facevano apparire ancora meno adatta alla corona. Durante questo periodo Tanalasta rimase incinta. Contemporaneamente il Cormyr fu devastato da una piaga venuta dal nord, seguita da un aumento di incursioni goblinoidi. Alla fine si capì che sei potenti creature demoniache chiamate “ghazneths” si erano risvegliate per pianificare la distruzione della nazione. Vangerdahast, Tanalasta e sua sorella minore, Alusair, scoprirono come sconfiggere i ghazneth, ma troppo tardi per le migliaia di truppe e di civili del Cormyr, uccisi nel caos che ne seguì. In aggiunta a questo caos, Vangerdahast fu messo alle strette da uno dei ghazneth e fuggì, ma nel processo aprì la prigione di un potente drago rosso di nome Nelavara, che covava antichi rancori contro il Cormyr. La Guerra dei Sette Flagelli, come era diventata nota, culminò nella distruzione dell'ultimo ghazneth e nell'uccisione di Nelavara, ma nel processo Tanalasta e Azoun IV furono entrambi uccisi. Prima di morire Tanalasta diede alla luce un figlio. La Principessa Alusair Nacacia Obarskyr, la Reggente d'Acciaio Dal 1371 CV, la Principessa Alusair Nacacia Obarskyr governa il Cormyr come la Reggente d'Acciaio, sostenuta da Vangerdahast, i Maghi della Guerra e i Draghi Purpurei. Il paese si sta riprendendo dalla Guerra dei Sette Flagelli, con città e villaggi in gran parte del paese che hanno subito danni e, in alcuni casi, la totale distruzione. La nobiltà è divisa tra sostenere il regno nel momento del bisogno e lottare per il propri interessi. Tuttavia, il Cormyr è un regno resiliente abituato a sopportare grandi difficoltà ed emergerne più forte. Governo Il Cormyr è stata una monarchia ereditaria fin dalla sua fondazione nel 26 CV. Ogni re ha adattato le regole e le leggi della nazione come ha preferito, ma fondamentalmente il Re ha sempre governato come sovrano supremo della nazione. I re più saggi hanno ascoltato i suggerimenti del Consiglio dei Maghi, dei nobili anziani e dei comandanti militari dei Draghi Purpurei, ma alcuni hanno governato in modo più dispotico. Re Azoun IV era noto come un sovrano che in gioventù era un po' scapestrato, ma maturò in un sovrano equilibrato e lungimirante. A volte trascurava la politica interna del regno a favore di ambiziosi progetti oltremare, ma eventi come la guerra contro Gondegal e il Periodo dei Disordini riportarono la sua attenzione sulla politica interna e consolidarono la sua reputazione come un sovrano saggio e giusto. L’assennato giudizio di Azoun è venuto a mancare. Il Mago di Corte Vangerdahast è rispettato come un maestro della magia e la Reggente d'Acciaio Alusair è una soldatessa e guerriera rispettata, ma la sua reggenza finora non è stata messa alla prova. Saranno necessari alcuni anni prima che il piccolo re, Azoun V, possa salire al trono. Il Cormyr mantiene una delle forze militari permanenti più capaci di tutto il Faerûn. I Draghi Purpurei, forti di 12.000 unità, sono una forza ben disciplinata e addestrata supportata dai Maghi della Guerra, uno dei pochi ordini magico-militari ben organizzati sul continente. Aiutato da un superbo reparto di intelligence, il Cormyr è una delle nazioni meglio protette di tutti i regni. È anche una di quelle che è stata più colpita in maniera violenta, specialmente negli ultimi anni. Religione Il Cormyr gode di una generale libertà di culto religioso e nei suoi centri urbani si possono trovare templi dedicati a molti delle divinità allineate alla legge e al bene dei reami. A Suzail si possono trovare santuari e templi di Lliira, Oghma, Malar, Milil, Mystra e Tempus, mentre templi di Chauntea, Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Silvanus, Tymora e Waukeen si possono trovare in tutto il paese. Divinità più oscurw come Cyric, Shar e Talos non hanno templi pubblici e i loro seguaci sono guardati con disapprovazione ma hanno libertà di passaggio attraverso il Cormyr a patto che non predichino in giro. L'unica dea oscura che riceve un numero significativo di preghiere o offerte nel Cormyr è Umberlee, a causa del suo status di importante potenza marina. Durante il Periodo dei Disordini, la dea Mystra fu uccisa nel nord del Cormyr dal dio Helm. Ciò ha comportato relazioni tese tra le due chiese per un periodo successivo. Anche se Mystra è stata efficacemente reincarnata attraverso il dono dei suoi poteri a una maga mortale, Mezzanotte, la chiesa non ha dimenticato l'incidente. Tuttavia, il reciproco odio di entrambi gli dei per Cyric ha contribuito a ripristinare relazioni più amichevoli. Una particolarità interessante del Cormyr è che la corona Cormyreana non permette la costruzione di templi, monasteri o luoghi di culto vicino al confine con la Sembia, per timore che gli interessi la Sembiani utilizzino le donazioni a quelle chiese per guadagnare una posizione di influenza all'interno del Cormyr. I sovrani del Cormyr, Casata Obarskyr (Se non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono indicate con *) Nascita -7 CV, regnò dal 26 al 55 CV: Faerlthann, il Primo Re n. 27, r. 55-57: Imlon, il Toccato n. 44, r. 57-64: Bryndar n. 33, r. 64-66: Eskruis n. 35, r. 66-79: Rhiiman, il Glorioso n. 30, r. 79-84: Embrus, il Vecchio n. 66, r. 84-90: Kaspler, il Dottore n. 70, r. 90-94: Imbre n. 93, r. 94-123: Sacrast (Reggenza dei Quattro Baroni 94-110) n. 109, r. 123-124: Daravvan n. 110, r. 124-134: Dorglor n. 112, r. 134-145: Embrold n. 127, r. 145-169: Irbruin n. 147, r. 169-201: Moriann n. 167, r. 201-238: Tharyann, il Vecchio n. 199, r. 238-242, morto 246: Boldovar, il Folle n. 221, r. 242-245, m. 298: Iltharl, l'Insufficiente n. 218, r. 245-261: Gantharla*, la Prima Regina n. 244, r. 261-267: Roderin, il Bastardo n. 225, r. 267-268: Thargreve, il Minore n. 242, r. 268-272: Holordrym n. 259, r. 272-274: Belereve n. 260, r. 274-276: Thargram n. 246, r. 276-286: Besmra*, la Seconda Regina n. 264, r. 286-289: Torst n. 266, r. 289: Gordroun n. 266, r. 289-295: Keldroun n. 282, r. 295-301: Berost, il Coraggioso n. 284, r. 301-333: Gorann n. 302, r. 303-305: Edrae, il Bambino Condannato n. 288, r. 305-308: Ulbaeram n. 286, r. 308-320: Silbran* n. 306, r. 320-326: Raerboth n. 325, r. 326-328: Baerildo n. 304, r. 328-334: Belmuth, il Bastardo n. 324, r. 334-336: Sargrannon n. 305, r. 336-337: Ortolar n. 322, r. 337-339: Imbrus I n. 334, r. 339-340: Artreth, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 336, r. 340: Zoumdan, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 339, r. 340-341: Imbrus II, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 318, r. 341-344: Meurthe, la Pazza* n. 329, r. 344-345: Kasplara* n. 327, r. 345-347: Jasl, il Giullare Reale n. 322, r. 347-348: Arathra*, la Piccola Ragno n. 329, r. 348-349, m. 372: Barander, il Re Torturato n. 334, r. 349-360: Thargreve, il Maggiore n. 345, r. 360-369, m. 390: Jarissra* n. 340, r. 369-370: Andilber, lo Sfortunato n. 341, r. 370-391: Anglond n. 358, r. 391-425: Azoun I, il Principe della Corona delle Battaglie n. 385, r. 425-480: Duar “Lunganni” n. 434, r. 480-514: Galaghard I n. 469, r. 514-554: Galaghard II, Padre dei Principi Oscuri (in realtà Galaghard I) n. 523, r. 554-875: Draxius, l'Immortale (in realtà Galaghard I) n. 852, r. 875-897: Bryntarth I n. 873, r. 897-953: Galaghard III n. 895, r. 953-982: Rhiigard, il Re del Lutto n. 943, r. 982-1001: Bryntarth II n. 979, r. 1001-1042: Arangor n. 1001, r. 1042-1056: Azoun II n. 1035, r. 1056-1122: Proster n. 1092, r. 1122-1164: Baerovus n. 1126, r. 1164-1187: Palaghard I n. 1164, r. 1187-1210: Pryntaler n. 1186, r. 1210-1227: Dhalmass n. 1214, r. 1227-1261: Palaghard II n. 1241, r. 1261-1275: Azoun III n. 1246, r. 1275-1286: Salember, il Principe Ribelle n. 1269, r. 1286-1335: Rhigaerd II n. 1307, r. 1335-1371: Azoun IV, il Drago Purpureo n. 1371, r. 1371-presente: Azoun V (reggente: Alusair Nacacia) I Maghi Reali del Cormyr 26-429 DR: Baerauble Etharr 429-629: Amedahast 629-1018: Thanderahast 1018-1286 (ritirato, ancora in vita): Jorunhast 1336-presente: Vangerdahast Aeiulvana Le Famiglie Nobiliari del Cormyr Alamber • Ammaeth • Aris • Axehand • Battlebar • Battlestar • Belorgan • Blacksilver • Blester • Bleth (esiliata) • Bleyshar • Bracegauntlet • Braerwinter • Burnig • Calantar • Cormaeril (esiliata) • Crownrood • Crownsilver • Dagohnlar • Darendaal • Darstan • Dauntinghorn • Dawninghunt • Delzuld • Dheolur • Dracohorn • Dzavar • Ebonhawk • Eldroon • Emmarask • Everet • Farrowbrace • Foulweather • Goldsword • Greatgaunt • Gyrlond • Handragon • Harcourt • Hardcastle • Hawklin • Helmstone • Hlombur • Huntcrown • Huntingdown • Huntinghorn • Huntsilver • Hyraken • Illance • Immerdusk • Indesm • Janthrin • Keskrel • Longbrooke • Marliir • Merendil • Mistwind • Monthor • Mournsoul • Naerinth • Obarskyr • Orthwood • Paertrover • Pursenose • Rallyhorn • Ravensgar • Rayburton • Redbow • Roaringhorn • Rowanmantle • Scatterstar • Scoril • Seasilver • Silverhorn • Silvermace • Silversword • Skatterhawk • Spurbright • Summerstar • Summertree • Talcontin • Tammarast • Tathcrown • Tavernant • Thistle • Thond • Thundersword • Tolon • Torchtower • Torchwinter • Truesilver • Turcassan • Vaeren • Valwater • Vaylan • Wavegallant • Windstag • Wintersun • Wolfwinter • Wyrvar • Wyvernspur Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/26/nations-of-the-forgotten-realms-06-cormyr/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Articolo di Adam Whitehead del 13 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione dell'Amn e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Sovrano: Il Consiglio dei Sei Capitale: Athkatla (pop. 118.304) Insediamenti: Amnwater (7500), Cittadella Amnur (700), Cittadella Rashturl (700), Coryllvol, Crimmor (35.491), Fortezza Oscura (300), Edive (200), Esford, Eshpurta (24.252), Esmeltaran (21.000), Gambiton, Goldspires (1200), Forte Ishla (316), Forte Keshla (435), Forte Torbold (316), Ideepton (200), Imnescar (6000), Keczulla (47.322), Valle di Minsor (200), Murann (43.773, sotto l'occupazione degli ogre), Nashkel (3000), Purskul (27.210), Quarrelshigh (500), Riatavin (125.000, in ribellione), Scimitar, Shatar (200), Shepherdston, Trademeet (6000, sotto l'occupazione degli ogre), Trailstone (700, in ribellione), Zinner Popolazione: 2.963.520 (83% umani, 15% halfling, 1% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 10,93 persone per miglio quadrato, 4,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 271.111 miglia quadrat (702.174,27 chilometri quadrati) Forze Armate: Varia (largamente dipendente da compagnie di mercenari) Lingue: Chondathan, Comune Religione: Bane, Chauntea, Cyric, Selûne, Sune, Waukeen Esportazioni: Birra, armature, birra, oggetti per carovane (carri, ruote), gemme, oro, grano, cavalli, ferro, gioielli, armi Importazioni: Merci esotiche (da Maztica), oggetti magici, mercenari, perle, armi d'assedio Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Lands of Intrigue (Steven E. Schend, 1997) Panoramica L'Amn è una nazione ricca, potente e relativamente grande situata all'estremità meridionale della Costa della Spada. Questa nazione mercantile si estende tra le catene montuose dei Picchi delle Nuvole a nord e dei Piccoli Denti a sud, anche se rivendica alcuni insediamenti e territori al di là di questi confini naturali. A est si estende fino alla grande foresta di Shilmista, mentre il Mare delle Spade forma il suo confine occidentale. L'Amn si trova per lo più su una serie di pianure alluvionali, formate dal passaggio dei larghi fiumi Alandor ed Esmel verso il Mare delle Spade. Queste pianure sono eccellenti per l'irrigazione ma sono soggette a inondazioni dopo gli inverni particolarmente rigidi. Più all'interno si trovano il Lago Weng e il Lago Esmel, entrambi sede di numerosi insediamenti. Tradizionalmente, l'Amn è diviso in diverse contee di antiche origini, anche se queste non possiedono più una funzione vera e propria e sono puramente descrittive: Zehoarastria è il nome della principale regione delle pianure alluvionali tra le catene montuose; Swordbelt è il nome dei territori tra i Piccoli Denti e la Foresta di Tethir; Meiritin si trova a sud-est del Lago Esmel e contiene le Colline Tejarn e la maggior parte della popolazione di halfling dell'Amn; e Cortryn si trova nell'estremo est del paese ed è scarsamente popolato. L'Amn proietta la sua potenza oltre i Picchi delle Nuvole per rivendicare la città di Nashkel, all'estremità settentrionale del Fang Pass. Nashkel è un importante insediamento minerario, da dove i minatori coraggiosi si dirigono verso le miniere lungo le pareti settentrionali dei Picchi delle Nuvole. Nashkel, tristemente, è stata la fonte di una contaminazione da ferro nel 1369 CV e ha giocato un ruolo nel conflitto tra le progenie di Baahl. In un passato remoto, predoni e mostri facevano uso di sentieri nascosti sulle montagne orientali per minacciare l'Amn quando era un vassallo dell’Impero Shoon; le grandi fortezze di Cittadella Amnur e Rashturl furono costruite per difendersi da queste minacce. Più a est si trova il Bosco del Serpente, casa per i druidi e altri seguaci del dio Eldath, I quali ora riconoscono di essere sotto il dominio dell'Amn. Le Montagne dei Troll formano il confine nord-orientale dell'Amn. Si ritiene che gli Araldi di Faerûn abbiano la loro base su quelle vette remote. A sud, l'Amn rivendica anche territori che vanno dalla Baia di Tarseth alle Montagne Innevate, territori che sono spesso stati contesi dall’irascibile stato confinante del Tethyr. Questa area è fortemente contesa al momento, tra l'Amn, il recentemente riunificato Regno del Tethyr e il cosiddetto Impero Sythillisiano, una nazione autoproclamata di goblinoidi e orchi guidata da due potenti ogre-magi. Più a est, le Colline Tejarn formano la frontiera dell'Amn con il Tethyr e sono difese da diverse fortezze collinari, vale a dire Ishla, Torbold e Keshla. Fino a poco tempo fa, l'Amn rivendicava anche la città di Riatavin a sud-est, ma questa è passata sotto il controllo tethyriano. Con l'Amn impegnata in combattimenti a ovest, è improbabile che sia in grado di contestare il possesso della città nel breve periodo. L'Amn è sede di diverse tane appartenenti a draghi importanti, la più famigerata dei quali è quella di Iryklathagra "Zanne Aguzze", nemesi dell’Impero Shoon e uno dei draghi blu più temuti di Faerûn. L'Amn paga regolarmente un tributo al drago, proseguendo un accordo preso con la Qysara Shaani dell'Impero Shoon, poiché l'impresa di distruggere il drago è generalmente considerata troppo rischiosa, dati i nemici incredibilmente potenti che ha sconfitto in passato. L'Amn è una nazione relativamente urbanizzata rispetto alla maggior parte di Faerûn. La capitale, Athkatla, è quasi grande e popolosa quanto Waterdeep ed è quasi tre volte più grande di Baldur's Gate a nord. La Città della Moneta è uno dei principali porti commerciali di Faerûn e una tappa importante sul Mare delle Spade. Murann, a sud sotto i Piccoli Denti, è solo leggermente meno importante, il che ha reso ancora più irritante la sua recente cattura da parte dei Sythillisiani. Nell'entroterra, Crimmor, Purskul, Keczulla ed Eshpurta sono tutte città grandi e ricche, mentre Esmeltaran è un ricco porto sul Lago Esmel, accessibile dal mare attraverso il largo Fiume Esmel. Nashkel, Trademeet, Imnescar ed l'Amnwater per quanto meno grandi sono comunque città non trascurabili. L'Amn possiede anche terre sul continente di Maztica, molto a ovest attraverso il Mare Senza Tracce. Fu una spedizione sponsorizzata da l'Amn, guidata dal Capitano Cordell della Legione Dorata, a scoprire Maztica mentre cercava una rotta marittima verso il lontano Kara-Tur, intorno al vasto globo di Toril. l'Amn conquistò la città di Ulatos, ribattezzandola Helmsport, e mise in sicurezza un'area intorno alla città che viene chiamata Nuova l'Amn. Le relazioni tra i colonizzatori e i nativi sono tese, con la Legione Dorata che ha aiutato gli indigeni a sconfiggere una minaccia alla loro terra da parte di un dio malvagio dieci anni fa, ma i regni nativi sono comprensibilmente cauti nei confronti dell'intrusione dell'Amn, soprattutto perché Waterdeep e Baldur's Gate hanno anch'essi acquisito territori lungo la costa. l'Amn è diventata ancora più ricca grazie a spezie, tinte e prodotti alimentari che nativi del continente di Maztica. Una mappa delle regioni esplorate del continente di Maztica, inclusi i territori rivendicati dall'Amn. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Storia Le terre tra i Piccoli Denti e i Picchi delle Nuvole erano una volta conosciute come “la Piana degli Dei”, una terra dominata da una vasta foresta nota come la Foresta dei Dragoni (di cui oggi sopravvive solo una piccola parte come il Bosco del Serpente). Secondo alcune storie, la Foresta dei Dragoni faceva parte del dominio meridionale dell'ampio impero elfico di Shantel Othreier, ma intorno al 12.000 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) la Foresta dei Dragoni si separò dal resto di Shantel Othreier a causa del fuoco dei draghi e delle incursioni, cadendo invece sotto l'influenza del grande impero elfico meridionale di Keltormir, che fiorì a partire da circa il 17.800 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) con il suo centro nella vasta Foresta del Tethir (che in quei tempi antichi si estendeva verso nord in quella che oggi è la parte meridionale dell'Amn). Keltormir sopravvisse alle Guerre della Corona grazie a astute strategie militari, facendo si che gli eserciti di Aryvandaar a nord e Ilythiir a sud si scontrassero in battaglia a est di Keltormir anziché rimanere direttamente incastrati tra di loro. Nei millenni successivi, i margini della foresta si ritirarono a sud dei Piccoli Denti e le fertili terre in mezzo furono colonizzate da umani primitivi, sebbene non nacque una nazione unificata, ma solo piccoli villaggi e regni isolati, dove il potere del sovrano si estendeva per una distanza che non andava oltre quella di un giorno a cavallo. Nel 27 CV, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Si proclamò il primo Qysar (Imperatore) dell'Impero Shoon. L’Impero Shoon iniziò a espandersi in tutte le direzioni, iniziando verso nord dalla Foresta di Tethir nel 100 CV. L'Impero conquistò facilmente la Piana degli Dei, fondando successivamente le città di Athkatla (100), Crimmor (163) e Murann (212). Nel 215 CV, l'Impero Shoon consolidò formalmente l'Emirato di Amin, il più settentrionale degli Emirati Calishar, stati vassalli dell'Impero. Nel 227, i rifugiati halfling dalle Colline Viola nel Tethyr si diressero verso nord per fondare il Regno di Meiritin sulle rive orientali del lago più grande di Amin. Questo regno durò solo quattro anni fino a quando Ilhundyl il Mago Pazzo lo conquistò, dichiarandosi il sovrano supremo degli Emirati Calishar e suscitando la preoccupazione dell'Emiro di Amin ad Athkatla. La guerra tra il Mago Pazzo e gli Emirati era imminente, finché Ilhundyl non si fece nemici i maghi erranti Elminster Aumar e Myrkala Darkeyes e venne ucciso. Tra il 361 e il 375, il Principe Ashar Tornl'Amn di Tethyr espanse notevolmente i confini dell'Impero Shoon, stabilendo il nuovo vassallo di Valashar tra la Foresta di Tethir, le Colline Tejarn e le Montagne Innevate. Quindi guidò un esercito Imperiale a nord, assediando brevemente Candlekeep e piazzando la bandiera dello Shoon sulle rive del Chionthar. Infine marciò verso nord, spingendo i confini dell'Impero fino all'Alta Brughiera a nord e alle Montagne del Tramonto a est, proprio ai confini del Cormyr, e pretese un tributo per chi cercava di utilizzare le rotte commerciali attraverso le Terre Centrali Occidentali. Poco impressionato, il Principe della Corona Azoun I Obarskyr di Cormyr si alleò con diversi dei regni più piccoli del Nord (tra cui Illusk e Athalantar) e invase l'Impero Shoon da due direzioni, sorprendendo le forze Shoon. Le quali, disperse e deboli, furono sconfitte in numerose piccole schermaglie e si ritirarono rapidamente per riorganizzarsi nei Campi dei Morti. Qui Azoun I guidò le truppe alleate verso una grande vittoria, sconfiggendo le più grandi armate Shoon in una notevole dimostrazione di acume strategico. Poi invase Amin, saccheggiò diverse città, distrusse Valashar e saccheggiò Ithmong nel Tethyr. Azoun I decise però di tornare a casa dopo aver ricevuto notizie di un’orda di orchi che minacciava il Cormyr. Nel 449 CV, Silvyr Ithal fu proclamato re del Tethyr e dichiarò immediatamente l'indipendenza dall'Impero Shoon. Ithal lanciò un assalto preventivo su Shoonach e nel 450 CV l'Impero Shoon collassò con la morte dell'ultimo Qysar. L'Emirato di Amin dichiarò la sua indipendenza nel 460 CV, formando la nazione dell'Amn con capitale ad Athkatla sotto la leadership del Generale Esmel Torlath. L'Amn stabilì rapidamente i suoi confini a nord e a sud, con Athkatla come suo porto settentrionale e Murann come suo porto meridionale, ma a est rispettò la sovranità del regno degli halfling di Meiritin, prendendo invece il Lago Esmel (nome del Generale Torlath) come suo confine orientale. A nord rispettò anche la sovranità di Minsorran, un piccolo regno situato intorno al Lago Weng. Nel 491 CV il Regno di Cortryn fu fondato a est del Lago Esmel, tra il lago e la Foresta delle Ombre. Rapidamente Cortryn cominciò a disputare i suoi confini con Meiritin e entro il 523 annesse il regno degli halfling, mentre la maggior parte degli abitanti fuggi verso nord. Cortryn stabilì la sua capitale a Eshpurta, mentre l'Amn fondò una nuova capitale, Esmeltaran, situata sul lago. Nel 600 CV, Minsorran collassò a causa di problemi economici e politici e l'Amn rivendicò i suoi territori, espandendosi per comprendere i Picchi delle Nuvole, il Bosco del Serpente e i Campi Verdi. Nel 692 il Re Brinnaq dell'Amn comprò le terre del Tethyr comprese tra le sorgenti del Sulduskoon e la Foresta di Tethir, circondando efficacemente Cortryn da tre lati. Cortryn si preparò alla guerra, ma il regno fu improvvisamente travolto da una guerra civile, quando un potente culto di beholder sterminò la casa reale e prese il controllo del regno. Gli elfi di Shilmista e il Regno dell'Amn si trovarono in guerra con il regno dei beholder, distruggendolo finalmente nel 757 dopo che il mago del Chessenta Tashara dei Sette Teschi distrusse i sovrani beholder. In questo periodo l'Amn finalmente si potè espandere fino ai suoi confini attuali, oltre a gran parte di quella che oggi è il Tethyr nord-orientale. È in questa regione che la città di Riatavin fu fondata nel 1000 CV, permettendo all'Amn di arricchirsi con il commercio a est verso il Golfo di Vilhon. Tuttavia, nel 1090, il prudente Re Alemander I di Tethyr riacquistò le terre perse quattro secoli prima per aiutare l'Amn a riprendersi dalla sua crisi economica. Nel 1276, l'ultimo Re dell'Amn fu assassinato e i signori mercanti entrarono in conflitto per il potere, evitando solo per un pelo una guerra civile. Questo periodo durò fino al 1333, quando le tensioni esplosero nella Grande Guerra del Commercio l'Amniano. Le sei città più grandi (Athkatla, Murann, Crimmor, Esmeltaran, Espurta e Riatavin) cominciarono a combattersi le une con le altre. Thayze Selemchant, un influente signore mercante, pose fine alla guerra fondando il Consiglio dei Sei, dando un seggio al tavolo a ciascun sovrano oligarca di una delle città. Thayze fu acclamato come un visionario, anche se in realtà aveva semplicemente preso in prestito l'idea dalla città di Waterdeep a nord. Nel 1347, dopo i Dieci Giorni Neri di Eleint, il Tethyr a sud collassò in una guerra civile e nel 1356, l'Amn, in una mossa altamente inusuale, accettò di allearsi con le città-stato di Baldur's Gate, Soubar e Scornubel contro i demoni che attaccavano le Terre Centrali Occidentali dal Castello Dragonspear. Questa mossa irritò i demoni e presto enormi battaglie scoppiarono nelle Terre Centrali Occidentali, dai Piccoli Denti all'Alta Brughiera. All'apice della guerra, eserciti, mercenari e maghi provenienti da Baldur's Gate, Soubar, Scornubel, Beregost, Iriaebor ed Elturel combatterono al fianco delle forze l'Amniane. Alla fine, quest'esercito si dimostrò efficace nella distruzione delle forze da altri piani e nel respingere i sopravvissuti attraverso il portale a Castello Dragonspear alla fine dell'anno. Le Guerre di Castello Dragonspear migliorarono la reputazione dell'Amn, ma solo temporaneamente. Sorprendentemente l'Amn non venne toccata dal Periodo dei Disordini nel 1358, anche se la scomparsa della sua dea patrona Waukeen e la distruzione del popolare dio Bane a Tantras causarono qualche disagio, nel secondo caso presto rimediato dall’ascesa di Cyric per sostituirlo. Nel 1359, i Tuigan unificarono con la forza la maggior parte dei clan guerrieri di Taan e conquistarono parti di Semphar, Khazari e persino l'Impero Shou Lung, tagliando effettivamente Faerûn dalle rotte commerciali verso Kara-Tur. Sebbene situati dall'altra parte del continente, le case mercantili dell'Amn che lavoravano con le nazioni del Mar Interno per il commercio di merci di Kara-Tur subirono un duro colpo da questa interruzione. l'Amn era abbastanza contrariata da autorizzare la partenza di diverse forze mercenarie per unirsi alla cosiddetta Crociata contro i Tuigan (che invasero Thay, Rashemen e Thesk alla fine dell'anno), organizzata dal Re Azoun IV di Cormyr. Con l'Amn scarsamente difesa, i pirati delle Isole Nelanther lanciarono una serie di audaci incursioni lungo la costa alla fine del 1359 e all'inizio del 1360. Un guerriero del Calimshan chiamato Akbet-Khrul aveva unificato le fazioni dei pirati e ora pianificava di formare un regno composto dalle isole e da parti del continente di proprietà dell'Amn. Il Consiglio dei Sei , furioso per l’ardire, spese una spettacolare quantità di oro per assumere il Capitano Cordell e la famigerata Legione Dorata, una delle armate mercenarie più costose ma abili di tutto Faerûn. Cordell ne uscì vittorioso, uccidendo Akbet-Khrul in battaglia. Cordell propose un piano audace al Consiglio dei Sei: mandare una flotta di navi verso ovest nel Mare Senza Tracce e poi girare intorno al globo fino alla costa orientale di Kara-Tur. Credeva che avrebbe potuto stabilire una rotta commerciale marittima con nazioni come Shou Lung e Wa, e annullare la necessità di debellare il blocco delle rotte commerciali intercontinentali dei Tuigan (come è noto, i Tuigan sarebbero stati sconfitti da Re Azoun nella Seconda Battaglia della Via dell’Oro poco tempo dopo, ma ci sarebbero voluti alcuni anni prima che il commercio con Taan tornasse alla normalità), in modo da arricchire l'Amn. Il Consiglio accettò. La flotta di sette navi capitanata da Cordell salpò dal Mare Senza Tracce nell'estate del 1361 CV. Dopo quaranta giorni senza avvistare terra, la flotta si imbatté in un gruppo di isole e poi in una vasta terraferma, un continente nuovo e finora sconosciuto. Dopo essere sbarcati, appresero che questa terra si chiamava Maztica. La Legione Dorata conquistò la città di Ulatos, rinominandola Helmsport in onore del dio patrono della Legione, e stabilì rapidamente un regno coloniale chiamato Nuova Amn. Tuttavia, la penetrazione della Legione nell'entroterra del continente sollevò l'ira dell'Impero di Nexal. La Legione si alleò con diversi regni più piccoli, come Kultaka, per portare la battaglia nella capitale di Nexal. Attraverso una serie di eventi altamente complessi (che coinvolgono le macchinazioni della dea drow Lolth e un grande cambiamento nel pantheon di Maztica, con ritorno del dio scomparso Qotal e la distruzione del dio Zaltec, o almeno di uno dei suoi avatar), l'Impero di Nexalan fu distrutto, ma l'influenza dei coloni faerûniani fu limitata da Qotal e dai suoi seguaci. Tuttavia, la presa di Nuova Amn sul continente fu sufficiente a garantire un'enorme ricchezza che fluiva ad est verso l'Amn. Nel 1369 la Guerra Civile Tethyriana ebbe una brusca conclusione con le Guerre di Riconquista, una serie di battaglie che si conclusero con la Regina Zaranda Star della famiglia Rhindaun e il Re Haedrak III della Dinastia del Leone che presero il controllo completo del regno. Venne stabilita una nuova capitale a Ithmong, ora ribattezzata Darromar, e una grande fonte di instabilità sul confine meridionale dell'Amn fu rimossa, a sollievo dell'Amn. Tuttavia, questo sollievo fu di breve durata. Furiosi per le ricchezze di Maztica distribuite alle città occidentali dell'Amn mentre l'est non aveva ricevuto nulla, la città di Riatavin e la città di Trailstone dichiararono l'indipendenza all'inizio del 1370. Chiesero di unirsi al Tethyr e la Regina accettò di considerare la loro petizione. l'Amn iniziò a radunare un grande esercito per riprendere Riatavin e una guerra su larga scala tra l'Amn e il Tethyr era all’orizzonte. Questa guerra fu evitata da due altre fazioni che misero in moto i loro piani. Lord Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, che già controllavano la città di Mintar sul Lago del Vapore, attaccarono e presero la città di confine tethyriana di Kzelter. La guarnigione fu sorpresa e subì pesanti perdite prima di ritirarsi a Passo di Ithal . La città di Saradush si attivò per rinforzare il Psso di Ithal mentre le forze di Mintar presero Kzelter e si preparavano a muoversi. Nel frattempo, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea avevano passato i precedenti quindici anni a unire i clan e le tribù di orchi, ogre, gnoll, goblin, hobgoblin e koboldi dei Piccoli Denti e delle Colline Tejarn in due enormi eserciti. Il settimo giorno di Eleasias nel 1370, uno di questi eserciti distrusse Forte Ishla e la città di Gambiton prima di saccheggiare Esmeltaran stessa. L'esercito che si stava radunando per affrontare Riatavin si ritrovò improvvisamente a ridislocarsi per affrontare questa minaccia a ovest e si trovò rapidamente a sottoporre Esmeltaran a un assedio. L'Impero Sythillisiano, come si era autoproclamato, inviò un secondo esercito a prendere Imnescar, Trademeet e Murann, avendo successo grazie a un'alleanza con i pirati delle Isole Nelanther, che bloccarono Murann via mare. Anche i Seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna si unirono alla lotta, fornendo aiuto magico per l'assalto a Murann. Murann cadde dopo due mesi di assedio. l'Amn, in preda al panico per le dimensioni del disastro, riconquistò Esmeltaran lanciando un cruento assalto alla città con mezzi sia mondani che magici. Anche se riuscì nell'impresa, la battaglia sanguinosa indebolì così tanto gli attaccanti che furono incapaci di fare altro se non mantenere il possesso della città. I recenti sviluppi sono stati positivi per l'Amn: i Seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi hanno dichiarato i loro compagni apostati e hanno riconquistato le Torri Gemelle in una battaglia cruenta. Anche le città settentrionali del Tethyr hanno offerto aiuto all'esercito che l'Amn stava formando per riprendere Murann, e il Tethyr e l'Amn hanno concordato una tregua per rinviare il destino di Riatavin fino a quando l'Impero Sythillisiano non sia stato sconfitto. Quando ciò potrebbe accadere, è ancora da vedere. Una mappa che mostra i conflitti armati tra Amn, Thethyr, l'Impero Sythillisiano e Mintar a partire dalla metà del 1370 CV. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Governo L'Amn è un’oligarchia mercantile governata dal Consiglio dei Sei, tradizionalmente i sei signori mercanti più potenti della nazione. Le loro identità sono mantenute segrete, poiché le loro fortune vanno e vengono rapidamente e, agli occhi dei non esperti, il Consiglio sembrerebbe essere coinvolto in una quasi perpetua guerra interna per il potere. Al di sotto del Consigli, per influenza, ci sono diverse dozzine di famiglie mercantili, dalle cui fila emergono e cadono i membri del Consiglio. Queste famiglie possiedono tenute, alcune assolutamente immense (come le tenute Alibakkar che dominano le terre tra i Piccoli Denti e la Strada del Tethir, e tra la Baia di Tarseth e la Strada Costiera), che di fatto governano come propri domini feudali. Gli Stregoni Incappucciati, l'unica organizzazione ufficialmente autorizzata di maghi nella nazione, detengono un potere immenso, anche se sono anche coinvolti in una lotta con un'organizzazione rivale, conosciuta come la Cabala di Smeraldo. I Ladri dell’Ombra controllano l’immenso e influente sottobosco criminale dell'Amn. A causa della quasi incessante corruzione dell'Amn, il paese manca di un esercito forte, preferendo invece contrattare compagnie di mercenari per intraprendere le sue spedizioni militari. Questa debolezza è stata una piaga per l'Amn durante l'invasione dei Sythillisiani, con le sue tradizionali compagnie di mercenari riluttanti a combattere contro un esercito di decine di migliaia di orchi, giganti e ogre. Infatti, alcune delle compagnie di mercenari dell'Amn sono state corrotte dagli ogre-magi per non combattere o persino per unirsi alle loro fila. Allo stesso modo, i pirati delle Isole Nelanther al largo della costa del Tethyr sono stati comprati dagli ogre-magi per contribuire a mantenere aperte le rotte marine verso Murann. Le relazioni estere dell'Amn sono di carattere misto. La sua innata natura mercantile significa che ama mantenere aperte le rotte commerciali con altre nazioni, ma la sua corruzione, immoralità e mancanza di affidabilità la rendono una nazione difficile con cui fare affari. Il Calimshan è considerato sia un possibile alleato che un rivale, Waterdeep e il Cormyr sono visti come i rivali più acerrimi (la gente dell’Amn ha la memoria lunga e ricorda ancora la campagna militare di Re Azoun I contro l'Impero Shoon, che vide gran parte dell'Amn venire devastato) e l'Amn ha una storia complessa con il suo vicino a sud, il Tethyr. Durante la lunga guerra civile del Tethyr, l'Amn interveniva frequentemente per cercare di rubare terre, città o rotte commerciali e talvolta si alleava con una fazione o un'altra. Dall'unificazione del Tethyr, le relazioni si sono fatte più tese e la defezione di Riatavin nell'orbita del Tethyr ha brevemente rischiato di far scoppiare una guerra. La Guerra contro l'Impero Sythillisiano, che si è anche estesa al territorio tethyriano, potrebbe ancora riunire i due vicini contro un nemico comune. Religione La dea patrona dell'Amn è Waukeen, la dea della ricchezza e del commercio. Waukeen era scomparsa durante il Periodo dei Disordini e, subito dopo, il culto di Cyric era cominciato a crescere nell'Amn (sostituendo il culto di Bane, che rimase ucciso durante la Crisi degli Avatar). Tuttavia, nel 1370 Waukeen è tornata alla sua posizione precedente (dopo aver trascorso la seguente dozzina d'anni come prigioniera del principe dei demoni Graz'zt). La cosa si è rivelata una fortuna per l'Amn, poiché le relazioni con la Chiesa di Cyric erano diventate più tese nel corso degli anni a causa della follia di Cyric e dell'imprevedibilità del suo clero. Le Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna, un tempio fortificato nei Piccoli Denti, aveva dichiarato fedeltà all'Impero Sythillisiano durante la sua avanzata su Murann, non contribuendo a migliorare queste relazioni. Per questo motivo, il presunto e molto profetizzato ritorno di Bane sarebbe accolto con favore nell'Amn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/1 punto
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