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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/02/2026 in Articoli

  1. Articolo di James Maliszewski del 16 Dicembre 2025 Ho pensato seriamente di non scrivere un post su questo articolo del numero 95 di Dragon (marzo 1985), perché so che potrebbe suscitare forti reazioni, il che è comprensibile. Allo stesso tempo, il principio guida alla base della mia decisione di riprendere la serie Articles of Dragon è stato quello di concentrarmi su articoli che mi hanno colpito particolarmente quando li ho letti per la prima volta, e questo – “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi D&D e AD&D” – mi ha sicuramente colpito. Naturalmente, se siete lettori di lunga data di questo blog, non dovrebbe sorprendervi. La questione dell'influenza di Tolkien sulla creazione e sul successivo sviluppo di Dungeons & Dragons è un argomento su cui Gary Gygax tornava regolarmente. Fin dal momento in cui il gioco è apparso, Gygax ha negato che i racconti di Tolkien sulla Terra di Mezzo, in particolare Il Signore degli Anelli, occupassero un posto d'onore tra le molte opere fantasy che lo hanno ispirato. Non ha mai negato di aver letto e apprezzato Lo Hobbit, né di aver preso in prestito alcuni mostri e creature, come gli orchi e gli halfling, da Tolkien. Quello che sembra aver rifiutato è l'idea che questo prestito significasse che D&D fosse ispirato principalmente da Tolkien, piuttosto che essere un miscuglio di molte influenze diverse. Dico “sembra” perché non so davvero perché questa particolare domanda infastidisse così tanto Gygax. Il fatto che abbia continuato a scrivere articoli come questo per più di un decennio dopo la prima apparizione del gioco suggerisce che in qualche modo era importante per lui. Suppongo che la spiegazione più semplice sia l'ego: semplicemente non poteva tollerare l'idea che qualcuno potesse pensare che il successo di D&D fosse dovuto, in tutto o in parte, alla popolarità dell'opera di Tolkien piuttosto che alla sua immaginazione e ingegnosità. Ma era davvero così? Onestamente, non lo so e non sono sicuro che qualcun altro lo sappia. “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi D&D e AD&D” è un articolo strano. Per prima cosa, Gygax lo inizia ammettendo, nel primo paragrafo, che “la popolarità delle opere fantasy del professor Tolkien mi ha incoraggiato a sviluppare le mie”. Questo è innegabile, dato che il Fantasy Supplement di Chainmail fa riferimento diretto a J.R.R. Tolkien e include non solo hobbit, ma anche orchi, balrog e ent nel suo bestiario (tutti presenti in OD&D, almeno nelle prime edizioni). Gygax continua dicendo che “ci sono frammenti delle sue opere che si riflettono vagamente nelle mie”, prima di affermare che “credo che la sua influenza, nel complesso, sia minima” [il corsivo è mio]. Gygax ricorda poi i tantissimi libri fantasy e autori che ha letto, a partire dall'infanzia. Indica in particolare l'unico romanzo di Conan scritto da Robert E. Howard, Conan il conquistatore (più precisamente L'ora del drago), come il suo primo approccio alla letteratura sword-and-sorcery. Continua poi citando L. Sprague de Camp e Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, Abraham Merritt e H.P. Lovecraft come figure importanti per lo sviluppo del suo senso del fantasy. Nessuno di questi nomi dovrebbe sorprendere, dato che li menziona tutti nell'Appendice N della AD&D Dungeon Masters Guide. (Mi interessa di più sapere perché Jack Vance non viene menzionato affatto, nonostante Gygax lo elogi regolarmente insieme alle sue opere e al suo ruolo nell'ispirare il sistema magico di D&D). Detto questo, Gygax dice di aver “apprezzato moltissimo Lo Hobbit”, ma di aver trovato Il Signore degli Anelli una “noiosa allegoria della lotta della piccola gente comune inglese contro la minaccia del male nazista di Hitler”. Tolkien, ovviamente, si opporrebbe con forza a questa descrizione de Il Signore degli Anelli, ma dobbiamo prendere Gygax in parola. Dice di aver trovato l'azione del romanzo lenta, la sua magia poco impressionante e la sua risoluzione deludente. Inoltre, Tolkien abbandona il suo personaggio preferito, Tom Bombadil, subito dopo averlo introdotto, il che ha contribuito alla lentezza con cui ha finito di leggerlo (tre settimane). Gygax continua poi, in modo poco convincente a mio avviso, dicendo che molti degli elementi comuni della Terra di Mezzo e di Dungeons & Dragons hanno origini comuni, come la mitologia norrena per i nani, e che quindi nessuno dovrebbe pensare che il gioco da lui creato debba molto a Tolkien. In tutta onestà, ammette ancora una volta che ci sono state alcune cose che ha preso in prestito con l'intenzione di “sfruttare la ‘mania’ allora in voga per la letteratura di Tolkien”. Lo ha fatto in modo ‘superficiale’, credendo che, una volta attirati questi fan di Tolkien verso D&D, si sarebbero presto resi conto che c'era solo “una minima traccia del lavoro del Professore” al suo interno. Come ho detto, non so davvero cosa pensare di tutto questo. Da un lato, sono generalmente d'accordo con Gygax sul fatto che le somiglianze di D&D con le creazioni di Tolkien siano al massimo superficiali e probabilmente incluse solo allo scopo di attirare gli appassionati della Terra di Mezzo al gioco. Dall'altro lato, il fatto che Gygax continuasse a ribadire questo concetto mi fa chiedere se credesse davvero a ciò che diceva. Inoltre, Gygax non ha mai esitato ad ammettere il debito che aveva nei confronti di REH, Vance o Leiber, quindi perché l'accusa di aver preso in prestito da Tolkien lo infastidiva così tanto? Francamente, mi lascia perplesso. Link all'articolo originale The Articles of Dragon: "The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games" Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo
  2. Articolo di Adam Whitehead del 10 Giugno 2020 Eccola qui, dopo una mole di lavoro senza precedenti (molto di più di quello che hanno richiesto le mie altre mappe fantasy realizzate finora) questa è la mia nuova e completa mappa del Faerûn, il continente principale dell'ambientazione fantasy dei Forgotten Realms. Una mappa dettagliata dei Forgotten Realms, 1371 circa secondo il Calendario delle Valli. Cliccateci su per vedere la sua versione (molto, molto) più grande, ma per favore non date la colpa a me se il vostro dispositivo crasherà o se, sicuramente, esploderà. Questa mappa riflette lo stato del Faerûn approsimativamente nell'anno 1371 del Calendario delle Valli, al termine della pubblicazione della Seconda Edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 2E 1989-2000) e poco prima del lancio di D&D 3E. Quel periodo corrisponde a 13 anni dopo il Periodo dei Disordini, in un momento dove Luruar, il Regno delle Marche D'Argento è appena stato fondato nel Nord e la lunga guerra civile del Thetyr si era conclusa con la restaurazione del suo regno, giusto prima del temuto ritorno delle Ombre Netheresi nell'Anauroch e lo scoppio della guerra tra gli elfi di Evereska e i phaerimm del Sottosuolo. Ho scelto questo periodo temporale perché il periodo storico successivo, coperto dai prodotti di D&D 3E per i Forgotten Realms (2001-07), ha utilizzato mappe del Faerûn modificate in maniera significativa e che restringevano il continente per "motivi di gioco" risultando, però, in una massa di terra estremamente ridotta. Laddove possibile, ho inserito in queste mappe luoghi e conoscenze della Terza Edizione se aveva senso farlo cronologicamente, ma in alcuni casi i cambiamenti (come lo scambio di due fiumi nella Grande Valle) hanno reso impossibile la loro riconciliazione. La 4E (2008-2013) ha spostato la linea temporale molto più avanti nel futuro e ha distrutto gran parte dell'ambientazione precedente in un evento catastrofico noto come Piaga Magica, di cui, francamente, non sono un fan. La 5E (2014-oggi) ha annullato molti di questi cambiamenti, ma finora non è stata pubblicata nessuna nuova mappa che raffiguri completamente il continente e che riveli lo stato del Faerûn nella 5E. Ciò che risulta dalle mappe parziali pubblicate finora è che la 5E ha invertito non solo le modifiche della 4E, ma anche della 3E, il che significa che le mappe di Faerûn risalenti alla 1E e 2E sono di nuovo utilizzabili. Questa mappa cerca di essere esaustiva e a quelle regioni al di fuori della Zona Centrale dei Reami sono stati aggiunti tutti i dettagli possibili che esistono nelle fonti canoniche. Con l'area della Zona Centrale, tuttavia, era semplicemente impossibile aggiungere ogni singolo borgo, dungeon, picco di montagna e strada a questa scala e riuscire ad avere una mappa che risultasse leggibile. Alcune altre aree del continente avevano lo stesso problema (in particolare il Nord). Potrei rivisitare queste aree in una mappa futura, molto più ampia. (Nota: la Zona Centrale è quella che si estende da Waterdeep nel nord est fino ai Picchi delle Nuvole nel sud, e dalle isole di Orlumbor e Mintarn ad ovest fino alle Montagne Ripide e le Isole dei Pirati ad est, comprendendo il Cormyr, la Sembia, le Valli, la Regione del Mare della Luna, le Terre Centrali Occidentali e l'Alta Brughiera). Questa mappa è un mostro, pesante 10,000 pixels di larghezza e 20MB di grandezza. Alcuni potrebbero non riuscire a caricarla correttamente sui loro dispositivi mobili. Coloro che usano un computer potrebbero trovare più facile salvare la mappa e caricarla dall'hard disk per scorrerla e guardare i dettagli più velocemente. Creare la mappa ha richiesto l'uso di parecchie dozzine di fonti di riferimento, coprendo tutti i 33 anni di stampa dei Reami come ambientazione per D&D. La risorsa più importante è stato The Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) di ProFantasy e Wizards of the Coast, il più estensivo progetto di mappatura mai realizzato per i Forgotten Realms (e probabilmente per qualsiasi altro mondo fantasy), il quale utilizza più di 800 mappe per coprire dettagliatamente l'intero pianeta di Toril. Ahimè, questo prodotto è fuori commercio da parecchio tempo, ed io sono stato molto fortunato a possederne una copia ancora funzionante dopo 21 anni di servizio. Qualsiasi errore riguardante i luoghi è da attribuirsi solamente a me. Altre Mappe Potete trovare la versione in bianco della mappa qui, una mappa dell'intero pianeta di Toril qui e una mappa delle nazioni di Faerun qui. Una mappa dell'intero pianeta di Toril, Cliccateci sopra per la versione più grande. Da notare che alcuni dei nomi non sono stati verificati al 100% da Ed Greenwood (Tabaxiland, Aurune, Myrmidune e Braaklosia sono ancora soggetti a dibattiti) Errata Durante il completamento della mappa sono apparsi alcuni noti errori di cui ero già a conoscenza, ma correggerli sarebbe stato uno sforzo enorme. Il più evidente dei quali deriva dal fatto che ho usato una mappa di Faerun su larga scala come base per la mia mappa, ma quando ho controllato le mappe più piccole, specifiche di un'area, sono comparse alcune differenze. Non erano grandi, ma in alcuni casi erano evidenti (una piccola penisola presente sulle mappe grandi ma non su quelle piccole, un'area elencata come foresta su una scala ma palude su un'altra). Le Uthangol sono raffigurate come colline basse sulle mappe della 1a E e sulle prime mappe della 2a E, ma come una catena montuosa sulle mappe degli ultimi prodotti della 2a E e sulle mappe della 3a E. Le ho lasciate come colline, in attesa di ulteriori chiarimenti. Alcuni luoghi hanno ricevuto i loro nomi durante le estensive discussioni di Ed Greenwood con i fan su Candlekeep.com e altri forum. Non sono mai stati segnati sulle mappe "ufficiali" dell'ambientazione, ma dato il contratto di Greenwood con la Wizards of the Coast, fanno comunque parte del canone ufficiale dei Reami. Parte della mia collezione casalinga di prodotti dei Forgotten Realms usati durante le ricerche per questo articolo Fonti Per la creazione di questa mappa si sono rivelate molto utili un gran numero di mappe realizzate dai fan, incluso l'estensivo lavoro di mappatura della versione dei Reami della Terza Edizione a cura di "Markus Tay" e "Handsome Rob" sul forum di Candlekeep. Il mio amico Michael Klarfield, che sta lavorando sulla sua, considerevolmente molto più imponente, mappa dei Reami (e oltre) per la 5E, ha fornito stimoli e feedback molto utili durante lo sviluppo della mia mappa. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/
  3. Articolo di Mike Shea dell’11 Giugno 2018 Fare i master richiede un sacco di abilità. Bisogna saper improvvisare. Bisogna conoscere le regole, o almeno le loro basi. Bisogna conoscere il mondo e l’ambientazione del gioco che stiamo masterando. Bisogna risolvere le azioni dei personaggi e far scaturire delle conseguenze da esse. Si deve essere in grado di creare una storia avvincente basandosi su quello che succede al tavolo. Ma la parte più difficile è trovare un gruppo di giocatori e tenerlo unito fino alla fine. Possiamo trovare metodi per gestire gli altri aspetti mano a mano che giochiamo e probabilmente li analizzeremo in articoli futuri. Ma trovare le persone giuste per il nostro tavolo e fare in modo che tornino ad ogni sessione richiede del duro lavoro e molta attenzione. In questo articolo analizzeremo a fondo questo argomento. Identificheremo i migliori posti dove trovare nuovi giocatori, descriveremo tecniche per trovare quelli giusti e parleremo di come tenere assieme il gruppo negli anni a venire. Un Breviario per Trovare e Gestire un Gruppo di D&D Ecco un breviario con dei suggerimenti per trovare dei giocatori e giocare con loro per anni. Li analizzeremo tutti in maniera più specifica nel corso dell’articolo. Cercate dei giocatori tra i vostri amici, la vostra famiglia, amici di amici e colleghi. Visitate i negozi di giochi locali e prestate attenzione ai circuiti di Gioco Organizzato (come la Adventure League) per trovare altri giocatori nella vostra zona. Usate Meetup o Facebook per trovare giocatori o gruppi nella vostra zona. Unitevi a delle sessioni online per rivedere dei vecchi amici o farvene di nuovi da tutto il mondo. Ottimizzate i vostri sforzi cercando di allargare il più possibile il vostro giro di conoscenze e rendere noto il vostro desiderio di giocare a D&D. Trovate i giocatori adatti giocando delle one shot o delle campagne brevi per capire se siano adatti al gruppo e viceversa. Fatelo al di fuori delle vostre campagne principali, così che nessuno possa sentirsi rifiutato in caso l’avventura si fermasse lì. Scegliete degli orari e dei ritmi che siano adatti al gruppo. Mandate dei promemoria con qualche giorno d’anticipo per rendere le sessioni un'abitudine. Tenete una lista di sostituti che possano prendere il posto dei vostri giocatori in caso di imprevisti. Cinque-sei giocatori e uno-due sostituti possono permettere ad un gruppo di giocare per anni. Cercate sempre dei giocatori interessati, così da poter riempire un eventuale posto vuoto dovuto a cambiamenti nella vita di un giocatore. Le partite più durature sono proprio quelle dove si è dotati di un sistema per aggiungere giocatori quando altri non possono più giocare. Dove Possiamo Trovare dei Giocatori? Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di comunicare, ma il miglior modo per trovare giocatori di D&D rimane sempre il passaparola. In migliaia di discussioni DM e giocatori hanno spiegato come abbiano trovato il loro gruppo grazie alla loro famiglia, i loro amici, gli amici degli amici e i colleghi piuttosto che usare uno qualunque degli altri metodi. Gli amici e i loro conoscenti sono sempre stati e sempre rimarranno un’ottima fonte per trovare nuovi giocatori. Spesso i nostri amici hanno dei gusti simili ai nostri e dobbiamo solamente dare loro una piccola spinta per convincerli a provare D&D. Se i nostri amici amano i giochi da tavolo o i GdR per PC il passaggio a D&D sarà quasi immediato. E possiamo applicare lo stesso ragionamento ai membri della nostra famiglia. Non sapremo mai se la nostra moglie, i nostri figli o qualunque altro famigliare abbiano un interesse per D&D fino a che non glielo chiederemo. Molti giocatori di D&D e DM si sono incontrati o uniti a dei gruppi grazie ai propri colleghi di lavoro. Magari, se siamo fortunati, lavoriamo con dei fan della fantascienza o del fantasy che vorrebbero provare una sessione di D&D. Ancora una volta, non possiamo saperlo fino a che non lo chiediamo, quindi parlare della nostra passione può essere un ottimo metodo per trovare nuovi giocatori. Certo, molti nostri colleghi non lo troveranno interessante, ma qualcuno potrebbe esserne incuriosito e potrebbe rivelarsi perfetto per il nostro gruppo. Il pensiero comune sui giochi di ruolo potrebbe renderlo abbastanza complesso, ma negli ultimi anni la situazione è migliorata e ora questa passione è sempre più accettata. Potremmo essere spaventati dal pensiero di parlare di D&D in pubblico, ma vi assicuro che sarà semplice più facile mano a mano che lo fate. Negozi di Giochi Locali e Gioco Organizzato Molti DM e giocatori continuano ancora oggi a trovare i loro gruppi grazie ai negozi di giochi che tengono sessioni di D&D pubbliche. Non è un’opzione per tutti, ma in caso conoscessimo un posto del genere potremmo far sapere al proprietario che stiamo cercando dei giocatori. I negozi locali ospitano spesso dei circuiti di gioco organizzato come la D&D Adventurer’s League. Questi programmi ci forniscono delle enormi campagne e delle storie complesse che permettono ai giocatori e ai DM di provare le stesse esperienze a qualunque tavolo. Analogamente, molte fiere in giro per il mondo ci danno modo di incontrare moltissimi giocatori che condividano la nostra passione per questo hobby. Per alcuni il gioco organizzato è il modo perfetto per godersi D&D. Ma altri giocatori preferiscono un’esperienza “privata”, con un singolo DM e un gruppo stabile di giocatori. Tuttavia provare delle sessioni di gioco organizzato può permetterci di ottenere entrambe le cose. È indubbio che il metodo migliore per trovare altri giocatori per il nostro tavolo sia quello di parlare con persone che giocano abitualmente a D&D e che lo amano. Trovare Giocatori e Sessioni Online Molte persone creano i loro gruppi con il passaparola, ma Internet ci ha fornito nuovi metodi per comunicare con altri giocatori. Meetup.com è un modo molto popolare per creare degli eventi legati a D&D o vedere cosa sia stato organizzato da altri gruppi. Molti organizzatori usano inoltre Meetup per sponsorizzare il gioco organizzato o le proprie sessioni. Potete, inoltre, creare una nuova richiesta in caso non troviate nulla di soddisfacente. Esistono, inoltre, diversi gruppi su Facebook dove discutere di D&D o di altri giochi di ruolo. Dovete fare un po’ di attenzione per capire dove postare il messaggio di ricerca del gruppo, ma potrebbe valerne la pena. Anche il forum di D&d Beyond contiene una sezione dove cercare un gruppo. Dategli un’occhiata! Giocare Online Tutte le opzioni che abbiamo presentato erano mirate a giocare dal vivo o trovare giocatori per farlo, ma alcuni non hanno questa possibilità. Giocare online grazie a strumenti come Roll20 o Fantasy Grounds si è sempre più diffuso nel corso degli ultimi anni. Giocare di ruolo online ci permette di superare le barriere geografiche e di giocare con i nostri amici in tutto il mondo. Molti gruppi di amici di lunga data sono riusciti a continuare le loro avventure proprio grazie al gioco online. I siti nominati in precedenza hanno dei forum per cercare gruppi o giocatori. Questi forum comportano un piccolo rischio, dato che sono soggetti all’anonimato tipica del web. Non tutte le sessioni sono adatte al nostro stile. Probabilmente dovrete fare qualche tentativo prima di trovare il gruppo adatto a voi. Armatevi di pazienza e lanciatevi in questa ricerca. Fortuna e Perseveranza Per quanto non sia facile accettarlo, trovare un buon gruppo richiede una grossa dose di fortuna. Ma non è un singolo tiro di dado, a meno che non si faccia un solo tentativo. Circondandoci di persone che hanno dei gusti simili ai nostri e continuando a parlare della nostra passione per il gioco di ruolo, ci stiamo garantendo la possibilità di fare diversi “tiri di dado” e riuscire ad ottenere il risultato che speriamo. Grazie ad un pizzico di fortuna, sfruttando tutte le nostre opzioni e continuando a fare nuovi tentativi saremo in grado di trovare un gruppo fantastico. Portare i Giocatori Giusti al Tavolo Trovare dei giocatori e iniziare le proprie campagne è una sfida, ma trovare quelli giusti è ancora più impegnativo. Non tutti riescono ad andare d'accordo e, nel caso di D&D, non tutti cercano le stesse esperienze al tavolo. Esiste una sola cosa peggiore di non trovare persone per giocare: avere al tavolo le persone sbagliate e non avere un modo per liberarsene. Potremmo avere un buon presentimento a proposito di una persona, solamente per scoprire che non è adatta al nostro gruppo. Quindi come possiamo trovare la giusta combinazione di giocatori? Procedendo per tentativi, ovviamente. Il metodo più facile è quello di giocare delle one-shot, più o meno di quattro ore, e invitare dei potenziali giocatori. Potremmo includere dei giocatori che conosciamo e di cui ci fidiamo per valutare ogni nuovo giocatore che si presenti al tavolo. Se le cose sembrano funzionare, possiamo fissare una seconda sessione o invitare questi giocatori ad unirsi ad un gruppo già attivo, ammesso ci sia. In caso contrario abbiamo perso solamente una sessione. Invitare un giocatore ad una singola sessione gli evita di farsi delle aspettative sull'ingresso in un gruppo. Non li stiamo rifiutando se non li invitiamo per delle altre sessioni, era semplicemente una giocata auto-conclusiva. E se volessimo un po’ più di tempo per valutarli potremmo creare una mini-campagna di quattro sessioni e vedere come va. Invitare un nuovo giocatore ad unirsi ad un gruppo già esistente potrebbe portarci a delle conversazioni fastidiose in caso non li volessimo far partecipare ad altre sessioni. È molto più semplice fissare una singola sessione o una campagna breve in un orario differente e definirla completa una volta finita. Senza dover rifiutare nessuno. Gestire il Gioco A questo punto avremo probabilmente trovato un buon gruppo di giocatori di D&D. Come possiamo fare in modo che questo gruppo continui ad esistere di settimana in settimana, anno dopo anno? Sfortunatamente non sarà semplice. La frequenza e la durata delle nostre sessioni potrebbe avere un grosso impatto sull'argomento. Giochiamo ogni settimana per qualche ora? Facciamo delle “maratone” di nove ore una volta al mese? Ogni gruppo vi darà la sua risposta, sebbene la più popolare sia quella delle giocate settimanali da quattro ore. Abbiamo tutti degli impegni, quindi spesso è difficile aggiungerne uno. E non tutti possono permettersi di modificare liberamente il loro calendario. Se vogliamo che il nostro gruppo continui ad esistere è nostro dovere fare in modo che la frequenza delle sessioni rimanga costante e ricordarle agli altri giocatori. Stabilizzare un Gruppo con dei Giocatori di Riserva Indipendentemente da quanto si possano organizzare con cura le nostre sessioni, ci sarà sempre chi non potrà partecipare ogni volta. Le persone potrebbero avere un impegno o essere ammalate o, semplicemente, avere una vita che non gli permette di spendere sempre qualche ora a giocare. Certi gruppi cancellano le sessioni se uno o due giocatori non possono presentarsi, ma esiste un’alternativa: una lista di giocatori di riserva. Mentre si cercano dei giocatori si potrebbero trovare una o due persone interessate a giocare, ma che non possono permettersi di farlo con frequenza. Oppure potremmo avere un gruppo stabile di cinque-sei giocatori e trovarne altri interessati a giocare. E non vogliamo sovraffollare il tavolo, ottenendo come unico effetto quello di togliere spazio al singolo giocatore. Possiamo parlare con questi potenziali giocatori e convincerli a diventare giocatori “di riserva”. Ogni volta che un posto si libera al nostro tavolo, chiameremo uno di loro per fargli sapere che possono unirsi. E non si risentiranno per il fatto di non essere chiamati settimanalmente, a patto di mettere in chiaro fin da subito la loro posizione. Gestire una lista di giocatori di riserva richiede un po’ di impegno. Non vogliamo che questi giocatori si sentano inferiori rispetto agli altri, dobbiamo fargli capire che è semplicemente una questione di numeri. Senza contare che uno dei giocatori potrebbe non essere più in grado di giocare con regolarità e diventare, di conseguenza, una riserva: questo permetterà ad uno dei giocatori della nostra lista di unirsi stabilmente a noi. E potremmo fare la stessa cosa in caso uno dei giocatori sia costretto ad abbandonarci definitivamente, anche se in quel caso dovremo trovare delle nuove riserve. E’ difficile che un gruppo riesca a rimanere stabile per anni. Se vogliamo che le nostre giocate non terminino all'improvviso non dovremo limitarci a cercare giocatori prima di iniziare, ma sarà un impegno continuo. Tutte le tecniche descritte in precedenza diventeranno un’abitudine mano a mano che cercheremo sostituti per i giocatori costretti ad abbandonarci. Se siamo abili riusciremo ad avere un gruppo di cinque-sei giocatori regolari e uno-due giocatori di riserva. In questo modo serviranno almeno tre-quattro assenti per impedirci di giocare. Il Difficile Lavoro del Dungeon Master Conoscere le regole del gioco, migliorare le nostre abilità nell'improvvisazione e costruire dei mondi fantastici per i nostri giocatori sono dei compiti difficili per un DM, ma trovare dei giocatori e convincerli a rimanere è indubbiamente il più complesso. Se vogliamo una campagna che duri anni, dovremo investire continuamente tempo e risorse per trovare giocatori, portarli al tavolo, continuare a farli venire al nostro tavolo fino a che ne siamo in grado e aggiungere nuovi giocatori mano a mano che ne abbiamo bisogno. Ma spero che questo articolo possa darvi delle idee per creare il vostro fantastico gruppo di D&D. E continuate a tirare 20! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/finding_players.html
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