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Dragons´ Lair

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  1. Salire di Livello! Lunedì, Marzo 12, 2018 Con il Playtest di Pathfinder, stiamo cercando di “far livellare” l’intero sistema di Pathfinder. E questo significa salire di livello... salire di livello! Guadagnare nuovi livelli e gingilli correlati è una parte fondamentale di Pathfinder 1E, e vogliamo rendere la cosa più gratificante nella nuova edizione. Quindi come si fa a salire di livello? Bene, per prima cosa avrete bisogno di alcuni Punti esperienza (XP). Si possono ottenere quei XP combattendo contro i mostri, incontrando trappole, risolvendo enigmi e completando gli obiettivi. Una volta che avrete raggiunto 1.000 XP, salirete di livello! (Questo è vero per ogni livello, quindi ogni volta che avrete 500 XP, saprete sempre di essere a metà strada per salire di livello! E se avrete dei Punti Esperienza di avanzo dopo essere saliti di livello, essi conteranno per il livello successivo.) Una volta che avrete abbastanza Punti Esperienza per salire di livello, aumenterete le vostre competenze (proficiencies, traduzione non ufficiale, NdT), otterrete un maggior numero di Punti Ferita (per esempio, 8 + modificatore di Costituzione se foste un chierico) e poi avrete accesso a delle scelte da compiere per il vostro nuovo livello. Quali scelte? Queste sono tutte illustrate nella tabella dell'avanzamento di classe della classe che avete scelto. Ad esempio, al 2° e 3° livello, il chierico ottiene quanto segue: 2° livello: talento da Chierico (Cleric feat, traduzione non ufficiale), talento di abilità (skill feat, traduzione non ufficiale) 3° livello: incantesimi di secondo livello, talento generale (general feat, traduzione non ufficiale), incremento di abilità (skill increase, traduzione non ufficiale) (Aspetta... cosa succede se si multiclassa? Lo scopriremo in un futuro blog, ma diciamo che continuerete a fare riferimento solo a una tabella di avanzamento. Una cosa che sapevamo già di voler includere nella nuova edizione era un buon numero di scelte per tutti i personaggi. Nella prima edizione, questo poteva essere piuttosto impari. Anche se nel corso del tempo, il gioco ha incluso più modi per personalizzare qualsiasi tipo di personaggio, abbiamo voluto creare una personalizzazione più solida nella struttura di ogni classe. Ecco perché ogni classe riceve talenti specifici di classe (che includono incantesimi per gli incantatori) al 1° livello e ad ogni altro livello da lì in poi, incrementi alle abilità ogni due livelli e talenti ad ogni livello! Talenti, Talenti, Talenti! Come funziona l'acquisto dei talenti a ogni livello? Ogni classe ha dei talenti speciali per essa esclusivi, che guadagna ogni due livelli. Quando il vostro chierico raggiunge il 2° livello e ottiene quel talento da Chierico, deve fare una scelta: vuole diventare un guaritore migliore? Accedere ad un altro dei domini della sua divinità? Scacciare i non morti? Le sue abilità di classe gli offrono queste opzioni, quindi non è ancorato nello stesso identico percorso di ogni altro chierico. In qualsiasi altro livello in cui non ottenete un talento di classe, accedete invece ad un talento di abilità per cambiare i modi in cui si possono usare le abilità, un talento comune (general feat) utile a qualsiasi personaggio indipendentemente dalla classe, o un talento di ascendenza (ancestry feat, traduzione non ufficiale) che riflette l'allenamento o i vantaggi del suo popolo. I talenti di abilità fanno parte della categoria dei talenti generali, quindi se volete davvero investire sulle vostre abilità, potete spendere ben 15 talenti per migliorarle! Molti dei talenti - specialmente i talenti di classe - vi forniscono nuove azioni, attività e simili cose che puoi usare. Hanno una struttura speciale che spiega come funzionano insieme alle tre azioni e una reazione. Formattarli in questo modo significa che è più facile capire se un talento è qualcosa che potete sempre fare o un'azione speciale che si può intraprendere. Nei termini di Pathfinder 1E, questo è simile alla differenza che c’è tra Arma Focalizzata e Colpo Vitale. Uno dei nostri obiettivi con i talenti era quello di renderli più facili da scegliere e da usare. La maggior parte dei talenti richiede pochissimi prerequisiti, quindi non dovrete preoccuparvi di scegliere un talento che non volete per poterne ottenere un altro. Qualsiasi prerequisito si basa sul vostro livello, sulla vostra competenza (proficiency) e su tutti i talenti precedenti su cui il nuovo talento si basa. Al meglio delle vostre possibilità Potrete anche aumentare vari dei vostri punteggi di caratteristica ogni 5 livelli. Il processo potrebbe essere familiare a quelli di voi che hanno giocato a Starfinder negli ultimi mesi! Ci sono, naturalmente, alcune modifiche e abbiamo fatto in modo che tutti gli incrementi di caratteristica funzionino allo stesso modo invece che essere diversi al 1° livello. Imparala una volta, usala per sempre. Seconde Possibilità Quindi avete accesso a tutte queste scelte. Diciamo che ne fate alcune non eccellenti. Succede! Riaddestrare (retraining, traduzione non ufficiale) le vostre capacità è ora uno strumento presente nel gioco fin dall'inizio, gestito dal sistema del tempo di riposo (downtime, traduzione non ufficiale). Potete spendere i vostri tempi di riposo per scambiare le scelte che avete compiuto in precedenza con delle altre. (Anche se non potete scambiare quelle che sono una parte fondamentale del vostro personaggio, come la vostra ascendenza, a meno che non troviate un modo per gestirlo con il vostro DM). Alcune classi vi danno dei modi per riaddestrare automaticamente le vostre scelte. Per esempio, alcuni incantesimi diventano meno utili man mano che si sale di livello, quindi gli incantatori spontanei quando ottengono nuovi incantesimi possono rimpiazzare alcuni degli incantesimi che conoscono con altri. Livellamento nel Playtest L'avventura del playtest vi permetterà di giocare con personaggi di vari livelli e vi dirà quando aumentare il livello (o vi dirà di creare nuovi personaggi per certi capitoli). Il nostro obiettivo è stato quello di rendere le vostre opzioni ampie e soddisfacenti, ma non soverchianti. Non vediamo l'ora che ci diciate quali decisioni state prendendo, vedervi scambiare consigli con gli altri giocatori e vedervi in preda al tormento causato dal dover scegliere tra due talenti quando vorrete davvero ottenerli entrambi. Logan Bonner Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklr?Leveling-Up
  2. La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro. Immagine 1 Come già spiegato in questo articolo, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2: Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello. Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe. Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento. Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità. Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli. Riaddestrare le abilità è ora una regola base. Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback." Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento." Fa anche notare che invece di pensare "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" è più "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13." Mark Seifter commenta "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento." Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - "La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter). Alcune note sulle abilità: Gradi totali possibili - "Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi." (Seifter) Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)" (Seifter) Alcune note sui talenti Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!" (Seifter) Come sono organizzati i talenti - "Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe." (Seifter) I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare." (Seifter) Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round. (Seifter) Vic Wertz commenta su Hero Lab - "La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)" Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)" Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest. " (Seifter). Sui punti ferita Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno "...consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)." Perchè i PF sono aumentati del 40%? "In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa)." (Seifter) Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest." Sui manuali stessi del playtest Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare." (Wertz) Perché Valeros ora ha uno scudo? "Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta." Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni." (Wertz) Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld exile - "Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili". Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità." Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione. L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre." Articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5055-A-Few-Images-From-Erik-Mona-s-Pathfinder-2nd-Edition-Presentation-At-GAMA http://www.enworld.org/forum/content.php?5051-Pathinder-2-Levelling-Up-Skills-Feats-Faux-Leather-More!
  3. Premessa: è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato. Questo articolo è disponibile in fomato PDF per la stampa. Lo trovate qui: Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento. Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari. 1. Soffio di Vento. Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori. 2. Visibilità. Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round. 3. Innocente. Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.). 4. Tremore. Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni. 5. Tempo Atmosferico. Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona. 6. Mostro. Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG. 7. Fato Favorevole. Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto. 8. Crollo. Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro. 9. Fossa. Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 10. Folla. Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono. 11. Estremo Favore. Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico. 12. Sciame. La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area. 13. Diavolo di Polvere. Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round. 14. Lampo Arcano. Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT). 15. Trappola. Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 16. Fallimento Critico. Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico. 17. Fatica. Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento. 18. Mi sento molto meglio! Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 19. Errore Fatale. Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT). 20. Una Pessima, Pessima giornata. Tira due volte su questa tabella. Descrizione del Fallimento Critico. Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella: Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono. Disarmato. Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto). Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events
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