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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/03/2024 in Articoli

  1. Classi in Pathfinder: Recensione Classi in Pathfinder: Archetipi E Se Volessi GIocare un Mostro? Varianti di Classe: Domini e Sottodomini Varianti di Classe: Giuramenti del Paladino Varianti di Classe: Scuole del Mago Varianti di Classe: Stirpi dello Stregone
  2. Post sul blog Paizo di Venerdì 09 Marzo 2018 Come parte del nostro annuncio della Seconda Edizione di Pathfinder abbiamo registrato una sessione di gioco con i fantastici ragazzi del Glass Cannon Network. Sono stati così gentili da invitarci presso il loro studio in New York dove io e Erik Mona abbiamo testato il gioco con loro, convertendo il primo modulo in assoluto di Pathfinder, La Cripta della Fiamma Eterna, alle loro regole. Dato che si trattava di una sessione dal vivo e che stavo convertendo l'avventura “al volo”, ho pensato che sarebbe stato utile per tutti gli ascoltatori includere un post correlato sul blog che esplori alcuni degli spoiler presenti nel podcast e corregga alcuni degli errori che abbiamo fatto durante il gioco. Tenete presento che il seguente commentario include degli spoiler quindi se non avete ascoltato il podcast dovreste probabilmente andare a scaricarlo dal sito del Glass Cannon Network (o da dovunque scaricate i podcast) al più presto. Le spiegazioni includono un'indicazione temporale approssimativa per farci capire a quale punto della sessioni si riferiscono. Commentario per la Parte 1 (03:00) Penso sia il caso di sottolineare che la nuova versione di Pathfinder sta venendo sviluppata da più di due anni. Il primo playtest delle regole base è stato tenuto giusto qualche mese dopo l'inizio del processo di sviluppo, nel 2016 (04:00) Obbligatorio riferimento a La Storia Fantastica. (04:40) L'unica preparazione per questa avventura è stata raccogliere le statistiche esistenti dei mostri che corrispondono a quelli nell'avventura. Quindi, se l'avventura includeva dei lupi, il documento che avevo con me comprendeva le nuove statistiche dei lupi. Nient'altro è stato convertito – né trappole, ne tiri casuali di abilità o mostri – senza un blocco di statistiche convertite corrispondenti. (06:00) Questo è il vero inizio del modulo, che inizi con le presentazioni dei giocatori e dei personaggi e la descrizione dell'avventura che stiamo per giocare. Per riferimento la lista di giocatori e personaggi è la seguente. Pherise (Matthew Capodicasa), Elfo Ladro Mamolo Blunch (Skid Maher), Goblin Alchimista Keith Slashmaster (Troy Lavallee), Umano Guerriero Grellun il Verde (Erik Mona), Umano Mago Emmerich Kant (Joe O'Brien), Umano Paladino Sifferus Sufferas il Vociferante (Grant Berger), Umano Chierico (31:40) La prima prova di abilità del gioco è una prova di Società (Society, traduzione non ufficiale, NdT). Questa abilità corrisponde alle conoscenze sulle città, le popolazioni, i loro costumi e la loro storia. Le informazioni che stanno cercando sono conoscenze comuni e il numero che devono tirare (la Classe Difficoltà) è solo un 10. Keith (Troy) fallisce la prova e ottiene delle informazioni errate, che sono presto smentite dagli altri. (35:30) Il gruppo lascia la città entrando in modalità esplorazione (Exploration Mode, traduzione non ufficiale, NdT), mentre si avventurano nel Bosco della Zanna. (39:00) Erik, che gioca Grellun, comincia a leggere le descrizioni degli incantesimi dalla sua scheda del personaggio. Da notare che, quando legge fiotto acido, menziona “somatiche” e “verbali”, cosa che non sembra un grande spoiler, ma in realtà si tratta dei nomi delle due azioni che serve spendere per lanciare l'incantesimo. (39:50) Per mantenere l'avventura in movimento, nella speranza di farla durare solo qualche ora abbiamo saltato alcuni incontri minori. Durante il viaggio per esempio ho lasciato perdere l'incontro con i lupi, dato che alla fine è inutile alla trama complessiva. Naturalmente la partita è comunque durata molto a lungo, in gran parte grazie al fatto che ci stavamo divertendo da matti. (40:10) Ecco il primo combattimento del gioco, contro un trio di orchi sanguinari. (43:50) Esatto, Percezione (Perception, traduzione non ufficiale, NdT) non è più un'abilità. La classe fornisce una competenza iniziale in Percezione che può eventualmente incrementare nel tempo. (47:30) Un nota sull'attaccare più di una volta al round. Se avesse attaccato con tutte e tre le azioni, il terzo attacco avrebbe avuto una penalità ancora più sostanziale. (54:10) Molte della manovre – afferrare, disarmare, sbilanciare – sono ora associati con le abilità Acrobazia o Atletica (Acrobatics e Athletics, traduzioni non ufficiali, NdT). (59:00) Mentre il combattimento procede diventa rapidamente apparente ad alcuni dei personaggi che questi orchi non sono reali. Creati con una magia illusoria svaniscono nel momento in cui sono colpiti. Questi nemici fittizi sono creati usando un nuovo incantesimo chiamato creatura illusoria (illusory creature, traduzione non ufficiale, NdT). Creati da un mago nascosto questi orchi sono un po' più difficili da colpire del normale, dato che basano le loro statistiche su quelle dell'incantatore. Il fatto che siano un incantesimo spiega anche perché abbiano solo due azioni a turno e colpiscano per così pochi danni (che sono poi dimezzati una volta che l'illusione viene smascherata). (1:05:30) Gli sviluppatori mi hanno fatto togliere questo cambiamento. I dadi verdi al neon tirano nuovamente bene quanto tutti gli altri dadi (1:07:20) Schivata Agile (Nimble Dodge, traduzione non ufficiale, NdT) è stata usata parecchio nei playtest in ufficio e ha salvato le vite di innumerevoli ladri. (1:11:40) I personaggi in questo playtest hanno dei bonus decenti di attacco, ma questo serve a poco quando tutti tirano sotto il 10. Nessuna modifica al regolamento può compensare la sfortuna ai dadi. (1:16:00) Una nota sul fiancheggiamento. Ho fatto un piccolo errore qui, il fiancheggiamento non fornisce un bonus di +2 a colpire. Invece rende il bersaglio colto alla sprovvista contro i propri attacchi, cosa che gli conferisce una penalità di -2 alla CA. Il risultato è lo stesso, ma la distinzione è importante. Commentario alla Parte 2 (02:30) L'ho chiamato uno sblocco di abilità (skill unlock, traduzione non ufficiale, NdT), che è un vecchio termine per quelli che ora sono chiamati talenti d'abilità (skill feat, traduzione non ufficiale, NdT), a cui i personaggi accedono dal 2° livello. (05:00) Piccolo errore qui. Il lancio a tre azioni di guarigione (heal, traduzione non ufficiale, NdT) bersaglia sì tutti i membri del gruppo, ma a questo livello li cura solo di un ammontare pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (che dovrebbe essere solo 4). (07:10) Avrei dovuto probabilmente aspettare finché non aveva lanciato prima di annunciare il risultato. (11:10) L'abilità Sopravvivenza (Survival, traduzione non ufficiale, NdT) può essere usata per orientarsi nelle terre selvagge, creare un riparo e trovare cibo. In questo caso, invece di creare un rifugio, l'abilità è stata usata semplice per trovare un buon posto difendibile dove accamparsi. (14:10) I resti dell'incontro con i lupi che ho deciso di saltare per mantenere vive le cose. (19:00) D'accordo, ammetto che la mia descrizione del corpo potrebbe essere stata un po' troppo dettagliata, ma è importante per il cambio di tono che avviene a questo punto dell'avventura. Le cose iniziano a farsi serie. (21:10) Questo punto inizia veramente a mostrare il legame tra le competenze e l'artigianato che sarà indubbiamente l'argomento di un futuro post di questo blog. Per ora basti sapere che più è alta la competenza, più sarà altra la qualità degli oggetti che potrete creare. (23:50) Per chiarire ci sono un paio di punture sul torso superiore e un'altra sul torso inferiore. Le punture sono larghe circa 2,5 cm e le due nel torso superiore distano circa 25 cm l'una dall'altra. (24:20) L'unico modo in cui l'illusione viene individuata è se è di livello inferiore all'incantesimo di individuazione. Se è dello stesso livello non viene notata. (36:10) Nel convertire questo particolare pericolo ho trattato i vari risultati al tavolo come fallimento, fallimento critico, successo e successo critico. La CD è stata cambiata a 15. Ho modificato i danni un poco, ma l'unica altra modifica sostanziale è stata rimuovere i danni di caratteristica dall'effetto di fallimento critico, rimpiazzandoli con una condizione che rappresenta una storta al ginocchio. (46:10) Se questo fosse avvenuto durante il combattimento, in cui il tempo è limitato, avrei potuto chiedere direttamente una prova di Atletica per muovere la carcassa del cavallo, invece di controllare i loro punteggi di Forza e determinare quanto peso potevano spostare. (51:50) Ripetuto l'errore con guarigione. Sarebbe di nuovo dovuti essere solo 4 i punti ferita recuperati. (55:10) Gli scheletri qui sono dei non morti non troppo potenti, ma in grandi numeri, come in questo caso, possono essere letali. Cosa più problematica hanno resistenza 5 ai danni da arma, ma hanno anche una debolezza ai danni contundenti, che può cancellare tale protezione. (1:01:20) Gli scheletri hanno resistenza 5 contro i danni da fuoco. (1:05:25) Gli artigli sono armi agili (agile, traduzione non ufficiale, NdT), motivo per cui gli scheletri li usano come secondo attacco, cosa che riduce la penalità al tiro per colpire a -4. (1:09:00) La reazione Parata di Scudo (Shield Block, traduzione non ufficiale, NdT), è molto potente, dato che previene dei danni costringendo il nemico a farsi strada attraverso le protezioni. Questo significa che i guerrieri tendono ad usare gli scudi con una certa frequenza. (1:11:00) L'incantesimo scudo è anche un trucchetto, quindi può essere lanciato a volontà. (1:13:30) Per spiegare la confusione esisteva una versione precedente di fiotto acido che bersagliava più avversari. Questo non è più il caso. (1:16:10) Troy non riesce proprio a tirare sopra il 5 in questo combattimento. (1:19:00) Avevo finalmente notato che stavo usando l'incantesimo guarigione e ho subito mancato il punto in cui gli scheletri avrebbero avuto un tiro salvezza contro l'effetto. Fortunatamente non sarebbe cambiato molto; erano tutti parecchio danneggiati a questo punto. (1:21:45) Una spazzata di gamba è probabilmente una prova di abilità su Atletica... (1:24:50) Ci sono due porte che conducono fuori dalla stanza, una verso est e una verso ovest. L'urlo proviene da ovest. Da qualche parte nel dungeon un'anima tormentata grida aiuto. Questo chiude il nostro sguardo alla prima parte del podcast di playtest con il Glass Cannon Network. Tornate ad informarmi Lunedì, quando studieremo come si sale di livello con le nuove regole. Jason Bulmahn Director of Game Design
  3. Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018 Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti. Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona: I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019. Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona) Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona) Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona) Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0. La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona) Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona) Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona) Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona) Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona) Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona) Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona) Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner) “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona) Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona) Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona) Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona) Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona) È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?” ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner) Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona) Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona) A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona) L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner) L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona) Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona) Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona) Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner) Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona) L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner) I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner) Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona) Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner) Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò. Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner) Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner) Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner) La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona) Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona) Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e): Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”. Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera. Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri. L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili. Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo. Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona) Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner) Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner) E la metamagia? Ci sarà. (Bonner) Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner) Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei. Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno. Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte. Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona) Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner) Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner) Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner) L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner) Caduta morbida è una reazione. (Bonner) Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner) Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner) In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner) C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona) Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner) Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona) Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner) Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner) Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona) Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona) Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata. Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner) Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati. Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante. Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner) Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner) I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona) Ci saranno punti ferita razziali e di classe. Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder. Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner) Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni. Carica improvvisa, doppio attaco Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni. Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto. Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base. I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner) Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner) La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner) Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner) Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)- non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona) Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona) Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona) Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona) I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner) Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner) Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato: Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner) Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta. Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner) Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare. Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner). È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni. Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner) Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner) Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner) Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6. Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona) Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona) Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner) Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner) Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro. Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner) Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner) Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona) Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona) Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner) Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner) Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner) Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento.
  4. La Wizards of the Coast ha rilasciato la prima anteprima del manuale Mordenkainen's Tome of Foes, in uscita il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network). Si tratta di una serie di tabelle per la generazione casuale di informazioni relative alla razza Duergar. Ecco più precisamente quello che la stessa WotC dice riguardo a questa anteprima (qui l'articolo originale): Ci sono un sacco di cose con cui stiamo armeggiando per il prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Tra il confezionare Mordenkainen's Tome of Foes e l'andare al GaryCon, non siamo pronti per mostrare le varie invenzioni per l'Arcani Rivelati in cantiere (un fumo misterioso sta fluttuando fuori da alcune di esse), dunque rilasciamo l'anteprima di una pagina del Tomo degli Avversari (Tome of Foes)! Questa pagina, che mostra alcune tabelle basate sul tema dei Duergar, vi presenta un assaggio dei tipo di tabelle che troverete in Mordenkainen's Tome of Foes, il quale esce questo Maggio. La tabelle del manuale vi aiuteranno a definire aspetti differenti delle vostre campagne e dei vostri personaggi di D&D. Potete trovare la pagina di anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes al seguente link: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf
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