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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/09/2023 in Articoli

  1. Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023 I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal Signore degli Anelli a Conan il Barbaro a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come Final Fantasy o Chrono Trigger hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. Fabula Ultima, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. Fabula Ultima dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da Ryuutama. Mi ha ricordato un po' Star Wars Saga Edition, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a Fabula Ultima all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: Dungeons&Dragons 4E. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. Fabula Ultima incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di Fabula Ultima. Il loro quickstart Premi Start mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che Fabula Ultima fa molto bene. Fabula Ultima unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/
  2. Io, che non so spendere i soldi Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo. Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“. Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente. Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé. E qui casca l’asino. Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori. Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza. Ma prima, come funziona un’armatura? I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni. Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo. Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons… 5 – Armatura imbottita Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile? Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati! Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle). La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante). Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia. Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo. 4 – Corazza a strisce Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea). Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere. Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto. Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare… Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia. 3 – Armatura di cuoio La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy. Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito. Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita. Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature. A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta! 2 – Armatura di Cuoio Borchiato Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura. Non sembra molto realistico, vero? L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno! Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile. Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera! In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire. 1 – Armatura di anelli Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra). Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio. L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia. Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte. Inutili armature! La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi! Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere. Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada. Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  3. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 19 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Paladino deve meditare su due nuovi Giuramenti Sacri: il Giuramento di Conquista (Oath of Conquest) e il Giuramento del Tradimento (Oath of Treachery). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. Prossimamente vi presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Pausa Invernale La Wizards of the Coast chiuderà per la Pausa Invernale dal 26 Dicembre fino al 2 Gennaio. Il nostro prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato Lunedì 9 Gennaio 2017. Sondaggio del Monaco Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. arcani rivelati - giuramenti sacri del Paladino Sondaggio sul Monaco
  4. GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A. Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale. Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.it) In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo? In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare? Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi! Tutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso! Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016). Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo! Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco. Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà. Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo. Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi! Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. Sinossi: Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare: sotterfugi, tranelli, menzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf La parola all’autore! Ciao Marko! 1. Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo? L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile! 2. Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”? Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio. 3. Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente? Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc. 4. È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali? Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno. 5. Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius? Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica. 6. Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”? Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze. 7. Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr? Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie. 8. Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna? Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!! Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi! Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori! Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!
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