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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/06/2023 in Voci blog

  1. Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande. La questione della 3.5eColgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buona parte dei nuovi materiali sono di fatto soltanto per D&D 5e (basta pensare alle varie sottoclassi uscite finora, nonché di recente le regole per i veicoli). Dico che l'argomento è per me doloroso perché quando inizia a giocare 7 anni fa, inizia con D&D 3.5e, e quelle rimangono le mie radici; solo 3 anni dopo iniziai a giocare anche la 5a edizione. Tutto questo preambolo per dire che ho deciso di mettere in secondo piano la versione 3.5e dell'ambientazione. Questo per una serie di motivi. L'originalità. La 3a edizione è stata in circolazione per molto tempo, e non si contano i manuali aggiuntivi o anche solo i numeri del Dragon Magazine che sono usciti al riguardo. Spesso mi trovo in difficoltà a pensare alle trasposizioni in 3.5e delle sottoclassi che scrivo per la 5a edizione, poiché di fatto nel 99% dei casi è già uscito qualcosa in passato (ad esempio: il druido urbano, che esiste già come classe nel Dragon Magazine, il divoramagia, che di fatto è l'uccisore dell'occulto del Perfetto Combattente, la derviscia dell'Imperatrice, anch'essa con una CDP corrispondente nel Perfetto Combattente). Questo primo punto si lega al secondo. Il tempo. Come detto altre volte, scrivo questa mia ambientazione a tempo perso, e pensare così come poi scrivere occupa tempo. Raddoppiate questo tempo quando si ha a che vedere con le due edizioni, ad alto livello simili ma nel dettaglio differenti. Qui arriva il terzo punto, che si collega agli altri due e dà il colpo di grazia. L'homebrew in 3.5e non è facile. Ci saranno sicuramente molti altri giocatori più esperti di me tra voi, con 2, 3 o 4 volte i miei anni di esperienza nei GDR, ma ho notato chiaro come il sole che creare homebrew e bilanciarlo per la 5a edizione è ordini di grandezza più facile di farlo in 3.5e. Creare una CDP o addirittura una classe per la 3a edizione che sia vagamente bilanciata occupa più tempo (vedi sopra) di fare una sottoclasse per la 5a edizione. Quello che è stato scritto finora non lo andrò chiaramente ad eliminare, ma voglio che sappiate che lo sviluppo sarà focalizzato sulla 5a edizione. Se sarà agevole, scriverò materiale anche in versione 3.5e. Il ManualeSono soddisfatto di come si sta sviluppando il "manuale" dell'ambientazione, che per chi non lo sapesse può essere recuperato a questo link. Tempo fa feci un sondaggio per capire se valeva la pena dividere il manuale nelle due edizioni (5e e 3.5e) oppure mantenerlo come ora in un unico manuale. Considerando i voti (solo 5, ok, ma è pur sempre democrazia), ma soprattutto considerando il paragrafo precedente, ho deciso che sia giusto dividere il manuale per le due edizioni. Questo ha come vantaggio una maggiore accessibilità (chi gioca in 5e non deve sorbirsi il materiale 3.5e per loro intraducibile, e viceversa), ma favorisce anche il discorso del paragrafo precedente. Magari un giorno farò anche una versione system agnostic dell'ambientazione, chi lo sa? Quindi, è mio obiettivo per la fine di questa estate rendere disponibile il manuale in due versioni, una per D&D 5e ed una per D&D 3.5e. IMPORTANTE: la parte prettamente di ambientazione sarà uguale per entrambi!!! Questo si applica anche alle sottoclassi della 5e che non hanno una controparte in 3.5e; ad esempio, troverete il paragrafo sui druidi urbani, sebbene senza "regole" per il druido urbano. Lo stato dell'ambientazionePer concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Ritengo che sia attualmente ad una fase più avanzata di quanto avrei mai immaginato quando ho iniziato più di un anno (!!!) fa. Al momento, i seguenti punti sono i miei obiettivi principali. Le regole per i lanciatoriSebbene abbia già presentato le regole per i veicoli magitec, chiaramente sono di fondamentale importanza le regole per i lanciatori. In un precedente post ho esposto il problema. La mia conclusione è stata di rendere i lanciatori armi con un alto output di danni con lo stesso funzionamento delle armi a distanza classiche - questo per mantenere tutto semplice. Poiché in una oneshot di test il prototipo si è rivelato piuttosto forte, i lanciatori rimarranno un'arma potente ma con dei rischi intrinsechi, come inceppamento e, nel caso di fuoco rapido con bacchette, possibilità di consumare l'intera bacchetta o danneggiare l'utilizzatore. Nulla è ancora definitivo, ma l'idea è questa. Una nuova sottoclasse per ogni classeChiaramente mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Chierico, Druido, Guerriero, Ladro e Mago sono coperti, ma ho in mente già qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso") e per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio"), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". I Piani EsterniI Piani Esterni sono stati brevemente trattati in questo post mooolto tempo fa. Attualmente, un DM ragionevole dovrebbe limitare i viaggi planari per non ritrovarsi senza il supporto dell'ambientazione, ma prometto che svilupperò una nuova interpretazione dei Piani Esterni. I Piani Interni credo possano rimanere come i classici Piani Elementali, ma potrei cambiare idea. Altri obiettivi secondari sono: Definire il sistema economico (visto che dal mondo pseudo-medievale si passa al mondo pseudo-post-rivoluzione industriale). Definire nuovo equipaggiamento e oggetti per andare all'avventura... O scattare la foto del drago di turno. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Un ringraziamentoSe siete arrivati fin qui, grazie per aver resistito al mio flusso di coscienza. Ma soprattutto: grazie a tutti quelli che leggono e commentano i post del blog. Non scrivo soltanto questa ambientazione per me (con le correzioni e i suggerimenti di diverse persone, a cui sono grato), ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  2. E siamo così arrivati alle classi originali dell'ambientazione. Alfeimur Quinta Edizione dedica 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, ovvero Apostata - il fedele di una divinità priva di seguaci Aristocratico - un condottiero nato Esploratore - un vagabondo spinto dalla curiosità Ognuna delle tre classi nuove offre almeno tre archetipi, molto diversi tra loro sia come tono che come stile di gioco. Apostata Un personaggio Apostata può essere un Adepto, ovvero un credente in un Angelo, un Demone o un Eroe, un Evangelista, ovvero un folle che vuol convincere il mondo dell'esistenza di una nuova divinità, o ancora uno Sciamano, cioè l'adoratore di uno spirito guida, di cui incarna l'indomità volontà. Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Aristocratico Un personaggio Aristocratico è un Umano, un Dworak o un Yrch. Nasce con una ben precisa posizione sociale, determinata dal titolo del Casato e dall'ordine di nascita più che dalle aspirazioni personali. Questo può essere fonte di conflitto interno per il personaggio o può essere una semplice scelta del proprio destino. Gli archetipi dell'Aristocratico sono il Chiamato a Governare, tipico dei primogeniti, il Prelato, tipico dei secondogeniti, e il Cavaliere, tipico dei terzogeniti. La classe dell'Aristocratico è perfetta per i condottieri, dato che la sua principale capacità di classe è quella di fornire ispirazione. Esploratore Un personaggio Esploratore ha a disposizione ben quattro archetipi: può essere un Cartografo Reale, lo scopritore di nuovi mondi per antonomasia, un Predatore di Rovine - perfetto ora che torna nelle sale Indiana Jones -, un Ricercatore Arcano - il braccio che aiuta gli Arcanisti a ricostruire il passato magico del pianeta - o un Viandante Oscuro, un protettore delle terre sempre in viaggio per scoprire e smascherare i piani malvagi. L'Esploratore ha un ruolo ben diverso rispetto al Ladro o al Ranger - ama il viaggio come fine e non come mezzo, sa adottare usi, costumi e linguaggi delle altre culture e utilizzare strani Segni di Pista per marcare dove è passato. In combattimento riesce ad agire sempre prima dei nemici, sa usare armi esotiche e può rendersi difficile da colpire semplicemente restando sempre in movimento. Da settimana prossima iniziaremo l'analisi delle tre classi.
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