Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/05/2023 in Articoli

  1. Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1
  2. Articolo di Mike Shea del 20 Febbraio 2020 Questo articolo è stato pensato per chiunque voglia iniziare a giocare a Dungeons & Dragons, ma non sappia da dove iniziare. Se siete dei veterani vi consiglio di mandarlo ai vostri amici che non sono ancora parte di un gruppo. Le Basic Rules di D&D sono il miglior posto da cui partire per imparare D&D. Questo PDF gratuito, legale e ufficiale ha tutto il materiale di cui avete bisogno per giocare a D&D senza spendere neanche un euro. E, se non ne sapete nulla in merito, vi basterà leggere le prime pagine per ottenere tutte le informazioni necessarie per iniziare. Esistono un sacco di risorse gratuite o comunque poco costose oltre alle Basic Rules, ma queste sono certamente il modo migliore per iniziare. Troverete infatti le regole del gioco, per creare i vostri personaggi, per i DM e quelle dei mostri da inserire nelle vostre avventure. Guardare Come si Gioca a D&D Se volete farvi un’idea più approfondita di come sia giocare a D&D guardate questi video, che contengono alcune giocate in live. Molti sono fatti con tecniche professionali, ma vi forniranno comunque una prima di idea di cosa significhi giocare a D&D. Ogni video dura due/tre ore. Greg Bilsland mastera Lost Mine of Phandelver Dwarven Forge Dungeon of Doom Liveplay Jeremy Crawford mastera Descent into Avernus Lost Odyssey di Deborah Ann Woll I Primi Prodotti di D&D Se siete pronti a tuffarvi nel mondo di D&D, vi consiglio di iniziare con l’acquisto dello Starter Set o dell’Essentials Kit. Sono due scatole molto poco costose, che contengono tutto il necessario per giocare, come regole, mappe, avventure e dadi. Lo Starter Set include anche l’avventura La Miniera Perduta di Phandelver e dei personaggi pre-generati. L’Essential Kit contiene, invece, l’avventura Dragon of Icespire Peak e le regole per creare il vostro personaggio scegliendo tra cinque classi, quattro razze e contiene abbastanza informazioni per portarli fino al livello 6. L’avventura non è particolarmente clemente con i personaggi di primo livello. Questi due set in scatola funzionano anche molto bene insieme, dato che aggiungono molte avventure e missioni nell’area attorno a Phandalin tra cui gli avventurieri saranno liberi di scegliere. Sfruttare una di queste due avventure è probabilmente uno dei migliori modi per iniziare a giocare a D&D Trovare un Gruppo Potete giocare persino con un solo dungeon master e un solo giocatore, ma solitamente si punta su un DM e quattro giocatori. Trovare e gestire un gruppo di D&D (link all'altro articolo) è probabilmente una delle parti più complesse del gioco, quindi vi consiglio di dare un’occhiata al mio articolo sull'argomento. I Manuali Base A questo punto siete in grado di capire se vi stiate godendo D&D e se vogliate qualcosa di più. Questo è un ottimo momento per acquistare i manuali base. Esistono tre manuali base di D&D: il Manuale del Giocatore per i giocatori e la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri per i master. Questi tre manuali vi forniranno materiale a sufficienza per giocare per anni. Non vi servirà nessun altro manuale o accessorio per giocare a D&D per il resto della vostra vita. Al posto di comprare i cartacei potreste decidere di acquistarli in formato digitale su D&D Beyond e condividerli con il vostro gruppo. D&D ha, inoltre, molti altri manuali che aggiungono nuovi mostri, nuove razze, nuove classi o sottoclassi e nuove ambientazioni. Questi includono: Guida Omnicomprensiva di Xanathar Guida di Volo ai Mostri Mordekainen’s Tome of Foes Eberron: Risings from the Last War Guildmaster’s Guide to Ravnica Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada Acquisition Incorporated Explorer’s Guide to Wildemount Tutti questi manuali sono completamente opzionali. Potete tranquillamente giocare con i soli manuali base. Detto questo, ogni manuale presenta del materiale meccanico e di ambientazione per darvi ulteriori opportunità. La Wizard of the Coast ha pubblicato numerose avventure abbastanza lunghe da essere delle campagne. Queste potrebbero richiedere almeno un anno per essere completate e aiutarvi facendo il grosso del lavoro al posto vostro. Ma molti DM preferiscono giocare le loro avventure nei loro mondi. Altri Accessori Dadi. Se state cercando dei dadi extra per voi e i vostri amici vi consiglio gli Easy Roller Dice, sponsorizzati da Sly Flourish. Altrimenti potete trovare tranquillamente dei set economici in qualunque ludoteca o in molti siti di e-commerce. Una Mappa Pieghevole. Disegnare un luogo può essere molto utile, soprattutto per i combattimenti. Personalmente adoro la Pathfinder Flip Mat. E’ economica, leggera e molto flessibile. Segnalini e Miniature. Molti tavoli di D&D usano delle miniature per i personaggi e i mostri. Il collezionismo di miniature e la loro pittura è un hobby di cui potremmo discutere per ore, ma ciò che ci interessa è che non sono necessarie per giocare a D&D. Esistono molte opzioni economiche per rappresentare i personaggi e i mostri al tavolo in modo da aiutare i giocatori a farsi un’idea più chiara del combattimento. Questi economici segnalini vi aiuteranno a rappresentare mostri e personaggi e possono essere messi assieme per una trentina di euro. Printable Heroes, analogamente, produce delle eccellenti miniature stampabili che potete usare ai vostri tavoli. Esistono svariati altri accessori per le giocate di D&D, alcuni buoni e altri che non faranno altro che complicare le vostre giocate. Ma ricordate che non vi serve nulla di più rispetto ai manuali base e alcuni dadi per godervi D&D per il resto della vita. Iniziate in piccolo e aggiungete piano piano tutti gli accessori che vi servono per rendere grandiose le vostre giocate. Alcuni Suggerimenti per i Nuovi DM I suggerimenti seguenti nascono da anni di ricerche, centinaia di interviste e migliaia di sondaggi. Ogni DM è differente, ma spero che queste idee possano darvi qualche spunto. Lasciate che la storia si sviluppi. I DM non creano le storie delle nostre campagne di D&D. Nonostante si possa trovare allettante l’idea di scrivere la nostra storia epica che i personaggi dovranno seguire nel minimo dettaglio, questo non è il modo in cui funziona D&D. Non potete controllare i personaggi e ciò che devono fare. Una volta capito che la storia si sviluppa al tavolo e non prima, fare il DM sarà molto più semplice. Non fatevi nessuna aspettativa su ciò che dovrebbe accadere. Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi delle avventure. Focalizzatevi su di loro. Rendeteli fantastici. Prestate attenzione ad ogni loro azione. Fate in modo che il mondo giri attorno a loro e si evolva sulla base delle loro scelte. Prima di ogni sessione, ridate un’occhiata ai personaggi e ai loro background per capire come possiate coinvolgerli maggiormente nella storia. Create delle situazioni. Presentate delle situazioni ai personaggi e lasciategli scegliere come gestirle. Al posto di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, limitatevi a creare lo scenario iniziale e osservate ciò che accade. Fate in modo che la situazione risponda alle azioni dei personaggi. Focalizzatevi sulla storia. È facile concentrarsi sulle regole e sulla matematica di D&D, ma ciò che conta veramente è la storia. Fate in modo che le vostre descrizioni inizino e finiscano rimanendo nella storia. Descrivete ciò che i personaggi percepiscono quando il goblin tira una freccia, senza recitare alcun numero. Focalizzatevi sulla prossima sessione. Non preoccupatevi per l’intera campagna, focalizzate la vostra attenzione su ciò che proporrete ai giocatori quando si presenteranno alla prossima sessione. Pensate a come farla iniziare. Cosa li porterà nel fitto dell’azione? Quali segreti o indizi riusciranno a scoprire? Lavorate con i vostri giocatori. I vostri giocatori capiranno probabilmente la metà di ciò che gli raccontate. Lavorate con loro per permettergli di raggiungere i loro obiettivi. Chiedete loro ciò che vogliono fare e aiutateli ad ottenerlo. Chiedete il loro aiuto per gestire le regole. Ne esistono un sacco e non è vostro compito conoscerle tutte. Non da solo, per lo meno. Siate semplici. Le campagne si complicheranno da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad uno spunto per portare i personaggi al centro della giocata, un luogo che possono esplorare, un PNG con cui possono interagire e qualche mostro con cui combattere. Vi consiglio di seguire gli otto consigli presentati da Return of the Lazy Dungeon Master mentre preparate le vostre giocate. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi guidare dalla storia. Diventate un Dungeon Master “Pigro” Esistono miliardi di modi per preparare e gestire le vostre giocate di D&D e nessuno di questi è il migliore. Ogni DM usa il proprio approccio. Dopo anni di interviste a centinaia di DM e sondaggi a migliaia di altri, ho scritto un libro sull’argomento che ho chiamato Return of the Lazy Dungeon Master. Questo libro offre un metodo per preparare le vostre giocate focalizzato sull’avere il materiale necessario per improvvisare le vostre sessioni. Potete leggere i capitoli esemplificativi che includono la descrizione degli otto passi per essere un DM “pigro” o guardare questa serie di video che li descrive nel dettaglio. L’Inizio di Migliaia di Mondi Il vostro viaggio nel mondo di Dungeons & Dragons sarà caratterizzato da avventure senza fine. Armatevi dei vostri bastoni da pellegrino, calzate i vostri stivali e lanciamoci all’esplorazione di questi nuovi mondi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/getting_started_with_dnd.html
  3. Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a Waterdeep: Dragon Heist. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&D. Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo Giusto di giocare a D&D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più. Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi siano una parte di uno dei tre pilasti di D&D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche. Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa. Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero Emozionati di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad usarlo al di fuori di una situazione disperata? Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete Davvero bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori. E Waterdeep: Dragon Heist spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori. Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici. Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco. Si destreggiano tra molte più scelte. Waterdeep: Dragon Heist ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo? Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività. Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo Waterdeep: Dragon Heist ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori. Divertitevi durante le vostre avventure! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.