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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/10/2022 in Articoli

  1. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls
  2. L'Arcani Rivelati di questo mese guarda agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, abbigliamento incantato, componenti per Forgiati, e molti altri ancora sono tutti una vista comune per i cittadini delle Cinque Nazioni. Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: oggetti magici di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/magic-items-eberron
  3. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017 Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Warlock e del Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARcani rivelati: Combattimento di Massa sondaggio sul warlock e sul mago
  4. Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada. Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons & Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&D, dove i Reami crebbero e fiorirono. Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, Il Frammento di Cristallo, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt). Ora la Sword Coast Adventurer’s Guide aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel Manuale del Giocatore, nella Guida del Dungeon Master e nel Manuale dei Mostri. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami. La Sword Coast Adventurer’s Guide è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&D dal Manuale del Giocatore si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami. Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada? Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della Sword Coast Adventurers Guide e penso che lo abbiamo raggiunto. Quali mappe saranno disponibili nella Sword Coast Adventurers Guide? Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città. Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree. Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami? Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna. Hai un background preferito in questo manuale? Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande. Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate. Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale? Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso. Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan? Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato. Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep? Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti? In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori? La Sword Coast Adventurers Guide fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti. Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti? Come altri manuali dei Reami Perduti, la Sword Coast Adventurer's Guide è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?” La Sword Coast Adventurer’s Guide verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015
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