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  1. Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.
  2. Ciao a tutti, vi sottopongo un regola che abbiamo pensato di introdurre con un mio amico nel nostro gruppo. L'obbiettivo è cercare di permettere ai giocatori di ruolare al più' possibile le cure, comunque mantenendo il flavour della 5ed, secondo una logica per la quale in un'ora con un buon tiro medicina e/o usando un kit di pronto soccorso un PG si possa curare di più che dormendo. es. un'emorragia o un arto lussato non si curano in realtà dormendo, bensì utilizzando in modo appropriato balsami, bende e stecche. Volevamo anche mantenere il più casuale possibile la cura con gli HitDice(nella prima versione si era tolto il mod cos) e invece garantire un kick fisso con le LongRest. ditemi che ne pensate, e tutti i consigli sono super benaccetti! House Rules - Recupero PuntiFerita e HitDice HitDice Durante un giorno (ndr: consideriamo giorno un intervallo tra due long rest) un PG potrà recuperare PF tramite gli HD sia durante una Long Rest (8ore non continuative con interruzione massima di un’ora) che durante una Short Rest (1ora continuativa). Per usare gli HD dovrà spendere un uso di Healing Kit, che permetterà di recuperare un massimo di metà degli HD del proprio “pool” (per difetto, min uno) alla volta. Es. Raziel è un Paladino di 4°liv ha un “pool” giornaliero di 4HD e 49 PF, ferito e portato a 22 PF decide di usare un HK e curare 2d10+6 (avrebbe potuto usare anche solo un HD in caso le ferite fossero state più lievi) Ora nel suo “pool” ha ancora 2 HD che potrà usare durante una successivo short rest. Al termine di una long rest il pool tornerà a 4 HD. Medicina Un PG con competenza in medicina potrà aiutare il recupero dei PF, con un tiro d’abilità riuscito potrà aggiungere ai PF recuperati grazie all’Healig Kit il suo bonus di competenza + mod. caratteristica (in caso di 20 naturale sul tiro di medicina, l'uso dell'HK non verrà speso) Es. Raziel ha 22 PF e durante una short rest cura le sue ferite tramite l’uso di un HK. Shoshanna Chierica di 3liv lo aiuta usando la sua abilità in medicina, il tiro riesce e quindi aggiunge al totale di PF recuperati da Raziel spendendo 2HD (17PF) il suo bonus di competenza in Medicina (+2) e il mod di caratteristica (+2) Quindi in totale Raziel recupererà 21PF. Long Rest Dopo una Long Rest i PG recuperano PF pari al Mod COS x livello. Es. Raziel dopo un’intensa giornata di combattimenti si riposa nell’accampamento. Finita la long rest recupererà 12PF pari ha Mod Cos (+3) per livello (4°) e li aggiungerà a quelli rimasti. Kit da Guaritore (costo 25 mo) Questo kit è una borsa di cuoio contenente bende, unguenti e stecche. Il kit può essere usato cinque volte. Con un’azione, puoi spendere un uso del tuo kit per stabilizzare una creatura a 0 punti ferita, senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina), e per usare gli HD durante una short rest.
  3. Dico solo che, in 2° edizione, per giustificare il motivo per cui nessuno avanzava tecnologicamente per millenni, nonostante i vari mondi fossero pieni di studiosi e sperimentatori più o meno sani di mente, si inventarono il "livello di magia", per cui in un mondo con alto livello di magia la tecnologia semplicemente smetteva di funzionare... Questo lasciava intendere che anche in Greyhawk parecchi giocatori e gli stessi sviluppatori si erano accorti dell'incoerenza di fondo... Probabilmente, la principale obiezione era la relativa rarità della magia e degli utenti di magia rispetto alla totalità della popolazione intelligente del mondo, unita alle pressoché continue guerre, che sono da sempre il maggiore traino dell'innovazione tecnologica...
  4. Certo che siete pigri quando vi pare....decine e decine di pagine post lunghissimi, ma "farsi una cultura" sull'argomento del topic non è utile e fa "perdere tempo". La domanda da me riportata era: Riporto qualche passo esemplificativo per esprimere il mio parere già espresso: Complicate una cosa semplice che nella realtà è complicatissima e che richiede - appunto - competenze specifiche se non si vuole semplicemente "provare vediamo cosa succede". Leggere serviva a far comprendere... A: che non si può - come non si è mai potuto in D&D - rendere realistico qualcosa ma al massimo verosimile B: che stiamo parlando di un'edizione ch fa della semplificazione di gioco una sua primaria caratteristica e quindi cercare di "trovare il pelo nell'uovo" di una materia così complessa nella realtà, è - a mio modesti avviso - complicarsi inutilmente le cose. C: che la manipolazione e l'utilizzo, in ruolo e/o in combattimento, in maniera efficace è prerogativa di PG/PNG che ne abbiano le competenze come è giusto che sia D: che obbligatoriamente il meccanismo di utilizzo dei veleni, in un gdr, deve essere semplice a meno che non si chiami "Poisons & Dragons". passo che - solo come introduzine fa capire il livello di competenza necessario e richiesto per poter preparare ed utilizzare un veleno: Quindi - in D&D - salvo preparazione specifica il veleno lo compri da chi lo ha saputo fare e dosare. Parliamo di quelli "semplici"? Quanti di voi sanno, senza googlerare, quanta cicuta va utilizzata per uccidere una persona? Come va trattata? Ha sapore? Modifica il sapore della bevanda o del cibo in cui viene mescolata? Ecc ecc A parte questo, il test sui veleni linkato, quello in pdf, anche solo per cultura personale lo trovo interessante da leggere, a prescindere dalla discussione in topic...poi fate voi. Per rispondere anche alla domanda se e -nel caso - come veniva utilizzato il veleno durante le guerre, che non fosse avvelenare il singolo, posso ricordare l'utilizzo durante gli assedi. Si cercava di contaminare l'acqua e la città/fortezza assediata tramite malattie e/o veleni, contaminando con animali imputriditi le falde acquifere e/o i pozzi, o le derrate alimentari. In battaglia propriamente detta, un passo interessante è: Per la caccia, l'uomo non si è fatto scrupoli di utilizzare veleno - soprattutto le frecce - per uccidere animali da preda: Per l'utilizzo dei gas tossici, a parte il noto uso delle camere a gas, utilizzo dall'antichità ai giorni nostri, debbo per forza rimadare alla lettura di questo articolo, per evitare di rendere ulteriormente pesante quest post: http://win.storiain.net/arret/num123/artic5.asp Quello che vorrei dire è: Per un normale utilizzo del gdr, 9 su 10 la soluzione adottata dai designer della 5° può essere sufficiente a gestire le cose. Per chi volesse "andare oltre" e cercare nuovi spunti per avventure e metodologie di avvelenamento per singoli od eserciti, è necessaria una "cultura" che ovviamente sui manuali di gdr ci può essere...non è nelle finalità del gioco renderle così "precise". Leggere quanto ho indicato, può (può sia chiaro, non deve) essere spunto per creare assieme ai propri master e giocatori, un sistema per conoscere le cose nella realtà e cercare, se si vuole, adattarle alle regole del gioco per creare qualcosa di diverso. Il manuale di D&D è appunto un manuale, non una enciclpedia in 30 volumi che deve cercare di prevedere e regolamentare ogni idea o desiderio di un giocatore/master. COn le regole a disposizione ci si può sbizzarrire ad adattarle alle notre più folli idee...ma pretenderlo e criticare in tal senso un manuale di gioco perché non è così completo e dettagliato sull'uso dei veleni, mi pare eccessivo. Mia opinione...ovvio.
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