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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/10/2014 in Messaggi

  1. Chiunque abbia mai giocato a D&D 3.x (ma anche 4e) sa bene che tra un personaggio di basso livello e uno di alto livello vi è una disparità di potere mostruosa. I personaggi di livello maggiore di 10 possono annientare interi eserciti e sono praticamente invulnerabili agli attacchi portati da nemici di livello molto inferiore al loro. La mia domanda è: come è possibile creare un'ambientazione sensata con simili semidei che vagano liberamente ? Per esempio se un qualsiasi guerriero particolarmente dotato può raggiungere il lv 15 ed essere così una minaccia per un intero regno, come è possibile avere governi stabili ? Certo mi risponderete che anche il regno in questione ha al suo servizio combattenti del suo calibro, ma allora la domanda diventa: perché questi guerrieri (o anche altre classi) ubbidiscono al re ? Perché non sono i personaggi di alto livello a governare il mondo ? In un mondo dove esistono individui di tale potenza dovrebbero esistere solo società stile drow, dove ci sono continue lotte di potere causate dal continuo cambiamento degli equilibri di forza (è sufficiente che un signor nessuno raggiunga un lv sufficiente per avere lo stesso effetto della costruzione di un arsenale nucleare) Voi come vi regolate ? Ignorate tutto questo ? (in fondo è solo un gioco...) Mette un limite al livello massimo raggiungibile dai PNG ? (scelta che limita ma non risolve il problema) Rendete più comuni i personaggi di alto livello ? (stile forgotten realms con i mendicanti di lv 8...)
  2. Dopo essere riuscito a leggere il Manuale del Giocatore finalmente con attenzione, ho deciso di postare il mio commento a riguardo. Si tratta di un commento dettagliato, dunque sarà lungo il necessario. Preciso che non farò alcun commento alle regole presenti già nel D&D Basic, perchè ho già detto la mia in altre circostanze e non voglio occupare spazio riguardo a cose di cui si è già parlato. MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 1 GENERALE Il Manuale del Giocatore è indubbiamente un prodotto di altissimo livello. Non è esente da difetti, ma posso senza dubbio affermare che si tratta di uno dei migliori manuali di D&D usciti fin dalla nascita di questa linea di giochi. Ovviamente il gusto ha un peso davvero rilevante quando si tratta di dare un giudizio a un prodotto, ma credo che, indipendentemente da quale sia il proprio D&D preferito, non si possa negare oggettivamente una certa qualità produttiva. I difetti che ho notato sono per lo più sviste e imperfezioni legati a una release fatta di corsa, oltre a questioni che riguardano puramente il mio gusto personale. Le imperfezioni non sono nulla di realmente grave (in generale refusi vari, nulla che vanifichi l'esperienza di gioco, a mio avviso), ma non si può negare che si ha sempre la speranza di avere un prodotto perfetto quando si tratta di manuali di alto costo come questo. GRAFICA Indipendentemente dalla qualità del contenuto, personalmente ho trovato questo il Manuale del Giocatore esteticamente più bello mai uscito per D&D. Nonostante alcune immagini non siano artisticamente perfette (ho letto, a ragione, persone criticare l'improbabilità anatomica di diversi personaggi), il risultato conclusivo è stupefacente. IL Manuale del Giocatore di D&D 5a non è solo abbagliante grazie alla presenza di numerose immagini interessanti e di colori spesso accesi, ma è anche notevomlente accattivante e coinvolgente. In un mondo, come quello di oggi, dove l'immagine è diventata (seconda solo al video) il principale mezzo di comunicazione, la Wizard ha dimostrato di aver centrato il punto e aver capito come meglio comunicare ai suoi giocatori la sua idea di gioco. Le immagini scelte, spesso usate addirittura a tutta pagina, ritraggono scene, personaggi e oggetti capaci di catapultare il lettore direttamente nelle Avventure di cui il Manuale tanto parla. Ad alcuni la copertina non piace, ma cattura immediatamente l'attenzione con i suoi colori rosso e arancione e un Gigante del Fuoco che domina su tutta sull'intera facciata. Per tutto il manuale scorrono, inoltre, disegni molto realistici nei tratti, poco cartooneschi, non meno Fantasy, ma capaci di aiutare il lettore a pensare al gioco come a una storia ricca di personaggi concreti, immersi in avventure e storie significative. Grazie a queste immagini il manuale di D&D 5a è un libro che parla meno di numeri e statistiche, e più di immaginazione, coinvolgimento e roleplaying. PRESENTAZIONE ed ESPOSIZIONE Questo manuale si presenta in maniera davvero elegante, anche se non perfetta. L'aspetto estetico dell'impaginazione grafica è ottimo: denota grande eleganza e, soprattutto, mira a rendere decisamente chiare le informazioni (ad esempio, usando caratteri e colori diversi per individuare immediatamente contenuti di tipo diverso). Il Layaout delle pagine è ben progettato: la gestione degli spazi è ottimo, il carattere non ruba spazio ma non è troppo piccolo da essere illeggibile, le colonne sono ben gestite e le varie informazioni sono presentate in maniera chiara, grazie a titoletti, Sottoparagrafi, elenchi puntati ed evidenziazioni davvero ben usati. La gestione dei capitoli, invece, non è così immediata, soprattutto se si viene da un'altra edizione. I giocatori delle precedenti edizioni potrebbero risultare un po' spaesati, non riuscendo a ritrovare immediatamente le aree informative a cui erano abituati in passato. All'inizio bisogna fare un po' l'abitudine, soprattutto perchè alcuni concetti chiave del passato sono spariti o sono stati modificati. Il Sommario e gli Indici, tuttavia, sono utilissimi per trovare al volo le informazioni necessarie. L'esposizione, invece, a mio avviso è praticamente perfetta. Il manuale spiega le regole con una semplicità incredibile, non risultando mai pesante ma, al contrario, riuscendo piuttosto a intrigare il lettore, evocando scenette narrative e storielle capaci di spingerlo a proiettarsi subito nel mondo dell'immaginazione. Nonostante quella leggera confusione prodotta dalla presentazione dei capitoli, il manuale riesce a risultare davvero potente dal punto di vista comunicativo. Le regole sono facili da capire e il messaggio principale del gioco arriva subito: questo è un gioco di storie, di Avventure, di personaggi, di eroi; vivi la tua avventura....e non pensare solo alle statistiche del tuo avventuriero. UNA NOTEVOLE SEMPLIFICAZIONE Rispetto alle precedenti edizioni, la 5a Edizione introduce una semplificazione innegabile del regolamento. I designer hanno deciso di evitare indugi e tagliare via il superfluo: se una cosa non serve si taglia, se è uguale a un'altra la si fonde con quest'ultima, se è troppo complicata la si riduce all'osso. Se, poi, si cercano maggiori regole, queste potranno essere aggiunte in un secondo momento come Regole Opzionali (tipo i Talenti o il Multiclassing). Il risultato è un regolamento che, a livello generale, risulta notevolmente semplificato. Ogni più piccolo taglio o semplificazione, contribuisce a rendere il sistema incredibilmente leggero, facile da comprendere e da utilizzare. Di esempi di questa incredibile semplificazione il manuale ne è pieno. L'esempio più eclatante è, ovviamente, il Proficiency Bonus, capace di sintetizzare in sè il vecchio Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza e le Abilità. Il nuovo sistema, inoltre, elimina dal calcolo matematico delle statistiche di gioco il Livello e il Livello Incantesimi: il livello (o il Livello Incantatore) non si aggiunge più alle capacità dei PG, così come non si aggiunge più il Livello degli incantesimi. Possiamo notare l'effetto di questa scelta considerando il parametro "Durata" nelle Spell, ora non più calcolato in base al livello o al livello degli incantesimi, ma fissato a tempistiche precise (1 Azione, 1 minuto, 1 ora, 1 giorno, ecc.). La gestione del turno è anch'essa stata semplificata, con la presenza solo di 1 Azione per turno completa di movimento, a cui al massimo possono essere aggiunti una Azione Bonus e una Reazione. Molte azioni, come il sollevare dei pesi o fare salti, considerano direttamente solo il Punteggio di Caratterstica, senza richiede al giocatore di scartabellare fra varie tabelle per capire qual'è la loro effttiva capacità. La scurovisione e la Vista Crepuscolare sono stati fusi in una unica e sola Scurovisione. La vecchia riduzione del danno proveniente da fonti specifica (come ad esempio la resistenza a danno energetico della 3a edizione, che spesso veniva associata a un numero come Fuoco 10) è stata semplificata nel più semplice e generico concetto di Resistenza (semplicemente si riceve solo metà del danno). Una lista come questa potrebbe andare avanti per molto. I designer hanno deciso di semplificare notevolmente, evitando che il gioco finisse con il perdersi dietro eccessive regolette. Questo permette al gioco di fluire più velocemente e al giocatore di comprendere quest'ultimo più facilmente, così che si possa andare più velocemente dritto al sodo, ovvero godersi l'immersione nell'avventura. PROBLEMI DI SPAZIO L'unico vero difetto del Manuale del Giocatore è lo Spazio. La scelta di creare un manuale di sole 316 pagine in totale ha imposto un sacrificio notevole nella scelta delle opzioni da inserire (nonostante risultino comunque maggiori di quelle inserite in altri manuali del giocatore di D&D). Lascia perplesso il fatto che, inizialmente, i designer avevano dichiarato che il Manuale del Giocatore avrebbe avuto 340 pagine. La perdita di quella poco più di una 20ina di pagine si sente. Le più penalizzate del manuale sono le Sottoclassi, il cui numero è spesso inadeguato per il numero di Opzioni che servirebbero in modo da rendere le Classi complete. La Classe che ne risente di più è lo Stregone, a cui mancano all'appello almeno un 5-6 Sottoclassi, ma anche il Chierico ne ha risentito con la perdita di Domini oramai tradizionali. Segue il Druido, che avrebbe potuto dire molto di più con uno o due Circoli in più rispetto a quanto mostrato. Il difetto di spazio non rende le regole presenti di qualità inferiore o il prodotto in generale inadeguato. Semplicemente, il Manuale del Giocatore avrebbe guadagnato da una selezione di regole maggiore. RAZZE Si tratta di un ottimo capitolo che fa, in particolare, una importante scelta di campo: decide di dividere le razze fra Comuni (Elfi, nani, Umani ed Halfling) e Non Comuni (Dragonidi, Gnomi, mezzorchi, Mezzelfi e Tiefling). Questa scelta è significativa, perchè permette di isolare le Razze che, con ottima probabilità, saranno presenti in praticamente tutte le Campagne di D&D, da quelle potrebbero proprio non esserci. Il Capitolo non crea una netta separazione grafica per evidenziare la distinzione, ma sceglie di inserire un comodo riquadro intitolato, appunto, "Uncommon Races". Questo riquadro non è prezioso solo perchè sensibilizza i giocatori all'idea che certe razze non sono scontate, ma anche perchè mette in evidenza il rapporto di queste Razze inusuali con il mondo di gioco. Appartenere a una Razza Non Comune, dopotutto, significa che la maggioranza della gente reagirà stranita nel vederci, perchè non sarà abituata a vedere una simile creatura in giro. Il riquadro fa, quindi, capire che scegliere una simile razza può significare che il mondo di gioco reagirà in maniera significativa a questa scelta, magari temendo il PG per la sua stranezza o per la sua origine inquietante. Questo non solo spinge a riflettere bene sulle conseguenze di una scelta simile, ma risulta un ulteriore spunto per fare roleplaying. Elfo - l'Elfo Oscuro: E' ben presentato, con una buona descrizione del flavour (a cui si aggiunge il riquadro sottostante incentrato specificatamente sulla varietà dei Drow). Ha delle belle capacità e dimostra come sia facile inserire una razza esotica in gioco senza richiedere cose complicate come il vecchio LEP o senza tirare in ballo l'Allineamento obbligatorio. Dragonborn: Ottimo il flavour incentrato sul Clan, che permette alla Razza di distinguersi dalle altre indipendentemente dalla sua esoticità. Ottima anche l'idea di lasciare vaga l'origine della razza, cosa che può permettere a giocatori e DM di sviluppare in maniera creativa la questione, magari rendendola il centro di una Avventura o addirittura di una intera Campagna. Dal punto di vista dei Tratti, i giocatori di D&D 4a dovrebbero riuscire e riconoscere al volo ciò che hanno già conosciuto. Molto buono il fatto che l'Arma a Soffio si potenzia con il salire del livello del PG. Gnomi: Gli Gnomi non mi sono mai piaciuti così tanto quanto ora. I designer hanno fatto un ottimo lavoro nel rendere protagonista nel flavour di questa creatura il suo essere sempre pregna di idee. Il centro nevralgico di questo Gnomo è essere il pensatore, il creativo, la mente sempre fervida e ribollente di idee. Sì, molti Gnomi fanno scherzi, ma perchè hanno talmente bisogno di sfogare la loro inesauribile vena creativa, da sentire il bisogno di ingegnarsi negli scherzi più assurdi. Sì, sono degli inventori, ma inventano costantemente nuovi aggeggi perchè non riescono a stare fermi e devono concretizzare ciò che la loro mente partorisce di continuo. Lo gnomo della 5a edizione è la creatura che ha costantemente bisogno di stimoli, perchè altrimenti si annoia, perchè altrimenti si ritrova frustrata. La lunga vita di uno gnomo diventa ancora più atrocemente lunga, se non trova il modo di occuparla giornalmente con nuove fantastiche idee. Questa scelta di flavour è splendia, ancora più - secondo me - delle splendide capacità che gli hanno dato. Quella che più mi ha affascinato, è il Tinkerer del Gnomo delle Roccie: una capacità che può risultare utile nelle situazioni più impensabili, soprattutto in un dungeon pieno di trappole e mostri. Quando penso allo Gnomo della Foresta, penso al mago illusionista o al Gnomo burlone. Quando penso allo Gnomo delle Rocce, penso all'inventore o al geniere che crea bombe... ^ ^ Mezzelfo: dal punto di vista delle statistiche il mezzelfo non è poi così significativo (visto che alla fine è solo un ibrido fra umano e elfo), ma è comunque ben fatto. Mi piace molto, invece, il flavour che gli hanno attribuito: la creatura che vive a metà tra due mondi, appartenente a entrambi ma a nessuno. Se i Mezzelfi vivono fra gli umani, sono costretti a vedere i loro amici e parenti invecchiare più velocemente di loro; se vivono tra gli elfi, sono costretti a diventare adulti mentre i loro amici continuano ad essere bambini. I mezzelfi possono essere reietti in entrambi i mondi, oppure possono tentare di essere il ponte che li unisce: è molto interessante l'idea che essi, a causa della loro situazione, tendano ad essere maggiormente portati a dialogare, dunque ad essere carismatici. I mezzelfi, dunque, possono essere di natura i perfetti mediatori o diplomatici. Mezzorco: Selvaggi e brutali, i Mezzorchi presentano uno flavour un po' stereotipato ma comunque affascinante. Al contrario, avendolo approfondito, il manuale riesce a renderlo interessante e capace di ispirare la creazione personaggi più complessi del solito bestione irascibile e senza cervello. In ogni caso, il Mezzorco rimane una bomba pronta ad esplodere, capace, almeno narrativamente parlando, di farsi trascinare dalla ferocia che ribolle nel suo sangue. Interessante, poi, il fatto che, a causa del suo aspetto e della sua natura, il mezzorco sia descritto come spesso costretto a vivere nei bassifondi fatiscenti delle città, se non si trova a vivere presso le selvatiche tribù delle terre selvagge. Dal punto di vista dei tratti, ottima la presenza di capacità come Menacing (Competenza in Intimidire), Relentless Endurance (una volta per Long Rest il Mezzorco può passare a 1 HP se del danno lo riducesse a 0 senza ucciderlo sul colpo) e Savage Attack (quando il Mezzorco fa critico in mischia, oltre a raddoppiare normalmente i dadi di danno, può aggiungere un ulteriore dado di danno dell'arma, in questo caso non raddoppiabile). Tiefling: come già avevo commentato quando era stata rilasciata l'anteprima, il Tiefling è stato decisamente ben reso. Il flavour è ottimo e affascinante: non solo è intrigante la storia della stirpe demoniaca, ma è ottima anche l'idea di non spiegare chiaramente l'origine di questa stirpe e di descrivere il Tiefling come una creatura costretta a dover lottare contro i pregiudizi legati alla sua natura. Le sue capacità sono davvero affascinanti e creano molto flavor. Ottima, in particolare Infernal Legacy, che permette di acquisire gratuitamente il Cantrip Thaumaturgy, e le Spell Hellish Rebuke e Darkness (castabili senza slot tot volte al giorno, in base al livello).
  3. 1 punto
    Secondo me, Ithilond ha centrato la questione: un full-attack è un azione che, normalmente, richiede una full round action. In questo caso, apparentemente, non richiede alcuna azione, o almeno, richiede la stessa usate per l'effetto di teletrasporto (fanno parte della stessa azione). Detto questo, va detto che shadow punce è stato pensato per effetti di teletrasporto come azioni standard, quindi, esistendo invece modi per fare il teletrasporto come azione di movimento e veloce, troverei giustissimo inserire la limitazione a non più di una volta a round, il che la renderebbe comunque un abilità immensamente potente.
  4. Devi guardare i dadi vita del mostro che evochi. Con +4 alla Cos, il mostro ha 2 PF extra per ogni suo dado vita.
  5. Non ho ancora letto i manuali concessi quindi è ancora una build di schrodinger
  6. Non devi essere necessariamente di tipo umanoide, basta che tu sia in grado di parlare un linguaggio (per le componenti verbali) e abbia degli arti in grado di compiere le componenti somatiche e di maneggiare le componenti materiali (immagino sia sufficiente il pollice opponibile). Il riferimento è questo articolo della wizard: Per avere un'aiuto nel caso di dubbi ci si può riferire alla terza parte dello stesso articolo, in cui vengono elencate quei Tipi di creatura che hanno 'forma umanoide' e quale no: Mi sembra che si utilizzi questo schema per determinare se l'equipaggiamento si fonde o meno nella nuova forma, ma credo che possa essere utilizzato anche per determinare se si può lanciare incantesimi. Ovviamente le eccezioni esistono (per esempio il Mind Flayer è un'aberrazione ma può comunque lanciare incantesimi), e come sempre il DM ha l'ultima parola.
  7. Commoner Combo Ebbene si, ci sono delle combo che possono essere usate per rendere relativamente utile il popolano. In generale, includono un solo livello da popolano, che deve necessariamente essere il primo. Come è possibile, direte voi? Beh, grazie a una serie di difetti presentati su Dragon Magazine #330. Ovviamente, sono difetti fatti per ridere. Il problema è che alcuni, se usati come si deve, sono fonte di combo allucinanti (e ovviamente, fanno più ridere che altro, ma potenzialmente sono fattibili). Vediamoli insieme. Infestato dai Polli: questo difetto è fonte di infinite combo, alcune allucinanti. In generale, è utilissimo. In sostanza, ogni volta che si prova a estrarre un'arma o una componente materiale, c'è il 50% di estrarre un pollo vivo. Vedremo dopo come sfruttarlo. Cadavere: sei morto. Semplice. Delizioso: tutti mostri ti attaccano, anche se ci sono altre persone nei paraggi, e vieni considerato di due taglie più piccolo se il mostro posside Ingoiare. Può sembrare inutile, ma ha applicazioni interessanti. Servo della Gleba: se non lavori per 18 ore nei campi, muori. Accento Incomprensibile: nessuno capisce quello che dici, neanche attraverso sistemi magici. Tosse: ti becchi la Putrefazione della Mummia senza TS. Cappello del Popolano: indossi un cappello veramente orribile. Prendi - 15 a tutte le prove di Diplomazia e gli altri membri del Party possono lanciarti Comando una volta al giorno, e tu NON hai diritto al TS per resistere. In più, se ti togli il cappello, dei corvi verranno a mangiare il tuo cervello esposto e morirai. Legato al Maiale: ti porti sempre in spalla un maiale che pesa esattamente quanto il tuo peso massimo trasportabile. Non puoi metterlo a terra e si ti allontani troppo, il maiale diventa Orcus e ti spiaccica. PNG non Importante: nessuno si ricorda di te, nemmeno il master. Niente EXP, niente parte del tesoro, niente iniziativa. Pecora Mannara: sei una pecora mannara, e quando sei trasformato vieni considerato avere il difetto Delizioso. Nelle intenzioni degli sviluppatori è una cosa inutile, ma questo difetto, in realtà, apre la strada a infinite possibilità. Fabbrica di EXP: vali dieci volte l'exp che daresti per il tuo livello. Inutile se sei tu a giocare, utile se invece lo applichi agli altri. Ma un master che sia almeno sano di mente non permetterebbe mai ai PG di approfittarsene. A meno che uno dei PG non faccia APPOSTA il popolano per aiutare gli altri, in tal caso, dorato. E adesso, veniamo alle combo che si possono fare con questi difetti. Per comodità, tutti i popolani verranno chiamati Jack Commoner. Iniziamo con il difetto Infestato dai Polli. Ricordiamoci che estrarre componenti materiali da una borsa è sempre un'azione gratuita, quindi possiamo eseguirne infinite in un solo turno. E mollare qualcosa tenuto in mano è sempre un'azione gratuita. Jack Commoner, the Chiken Master Popolano di 1° livello. Difetti: Infestato dai Polli. Questo popolano è ricchissimo. Infatti, un pollo costa 3 monete di rame, e a tutti gli effetti, lui può estrarre infiniti polli dal nulla. Inoltre, permette al Party di non dover mai più comprare provviste. L'utilità di poter estrarre infiniti polli è sottovalutata. Dei mostri vi stanno attaccando? Muro di Polli. C'è un burrone? Riempilo di polli. Il nemico è tosto? Il mago lancia Disintegrazione sul pavimento, e voi riempite la fossa con i polli. Il tutto, ricordiamolo, come azione gratuita. Jack Commoner, the Exalted Drunken Chiken Master Popolano 1°/ Monaco (variante Cobra Strike)2° / Guerriero 2° / Mestro dello stile dell'Ubriaco 8° / Warblade 1° / Bloodstorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, il resto a scelta. La combo è complicata, ma divertentissima. Grazie a Voto di Povertà, qualsiasi vostro attacco sarà considerato magico, e grazie al Mestro dello Stile dell'Ubriaco, potrete usare i polli che estrarrete gratuitamente dal nulla come armi, infliggendo 1d6 danni base. E se proprio volete essere ancora più ridicoli, lanciate i polli grazie al Bloodstrom Blade. Jack Commoner, the Exalted Thrower Burining Chiken Master Popolano 1° / Monaco 3° / Bardo 3° / Warblade 7° / Maestro dello Stile dell'Ubriaco 2° / Bloostorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, Parole della Creazione, Canzone del Cuore, Ispirazione Migliorata, Ispirazione del Fuoco di Drago, eventuali altri a scelta. La combo si basa sull'abilità del bardo Ispirare Coraggio. Di base, abbiamo + 2, ma ci aggiungiamo + 2 per Parole di Creazione, un +1 per Ispirazione Migliorata, un altro + 1 per Canzone del Cuore per un totale di + 6, per tre volte al giorno. A questo punto, usiamo Ispirazione del Fuoco di Drago per tramitare quel +6 in 6d6 danni da fuoco su qualsiasi attacco che siamo in grado di eseguire. Lanciate polli influocati contro i nemici. Ne vale la pena. Jack Commoner, the Explosive Dead Chiken Master Popolano 1°, Necromante X Difetti: Infestato dai Polli Talenti: Corpsecrafter e Destructive Retibution Semplice. Create un numero arbitrariamente e ridicolmente alto di polli, uccideteli, rianimateli come zombie che una volta uccisi infliggono 1d6 danni da energia negativa quando vengono distrutti. Troppo semplice, vero? Passiamo al difetto Delizioso. Può sembrare ridicolo (e lo è), ma ha un semplice ed efficace utilizzo. Jack Commoner, the YOU SHALL NOT PASS! Tanker Popolano 1°/ qualsiasi cosa con armature pesanti e buoni Dv (suggerisco Crusader) 19° Difetti: Delizioso Talenti: quelli che vi pare. Il Tank definitivo. Perchè grazie al difetto Delizioso, fa esattamente quello che qualsiasi tank sogna di fare senza sforzi. Ossia, attirare i mostri. Piazzatevi davanti al gruppo, e tutti i mostri cercheranno di attaccare voi, ignorando il resto del party. Attenzione, tenetevi sempre pronta un'arma leggera o una corazza chiodata nel caso cerchino di ingoiarvi. E infine, il mio difetto preferito, Weresheep. Dovrebbe essere inutile, ma diventare licantropi guadagnandoci un talento non mi pare uno svantaggio. Jack Commoner, the Weresheep Survivalist Popolano 1° / Esperto 4° / Sopravvissuto 5° / Warshaper 5° Difetti: WereSheep Ebbene si. Grazie a Weresheep, siete licantropi, quindi avete il sottotipo Mutaforma. Quindi, vi qualificate in pieno per la CdP del Warshaper, che fi fornisce un comodo, gratuito e perenne + 4 sia a Forza che a Costituzione, nonchè Guarigione Rapida 2, e la capacità di mutare come azione di movimento. Il Sopravvissuto invece vi fornisce Eludere e Migliorato, insieme a Schivare Prodigioso e RD 5/-. Combinate con il licantropo e ottenete una combinazione letale, soprattutto perchè RD/argento non è semplice da oltrepassare. Si può discutere su come applicare l'archetipo licantropo a una pecora, ma quello che a noi interessa è il sottotipo Mutaforma, del resto non ci interessa. A questo punto, non farete MAI danno (il Sopravvissuto ha BaB = 0), ma almeno potete trasformarvi in pecore mannare (o anche pecore crudeli mannare, con Forza e Costituzione ancora più alte), avete dadi vita extra (meglio di quelli de popolano, comunque), + 2 a Saggezza, +4 a Forza e Costituzione perenne, Guarigione Rapida 2, RD 5/- e RD 5 o 10/ argento, visione crepuscolare e olfatto acuto, e è 2 all'armatura naturale. Inoltre, se non vi trasformate non avete il difetto Delizioso, quindi siete relativamente al sicuro. Inoltre, vi posto l'unica combo seria che ho trovato sul Popolano. Si basa su Addestrare Animali e questa versione, a cura di sonofzeal, mostra come (ab)usare l'abilità Addestrare Animali. Bubs the Commoner Bubs, Halfling Cuoreforte Venerabile Popolano 3° / Maresciallo 1° Tratti e Difetti Non civilizzato Occhi sporco (credo) Talenti Mente Flessibile (difetto) Bonus - Affinità Animale 1° - Abilità Focalizzata: Addestrare Animali 3 - Dinosaur Wrangler (scusate, non so tradurlo) Carisma Massimizzato, punteggio 22 (18 base, +3 età, +1 per 4° livello) Comprare un Kit dell'addestratore di animali Chiedere al master un oggetto apposito che pompa Addestrare Animali (nella discussione originale dava un bonus di +7, ma dipende dal master) Attiva l'aura Motivare carisma Diventare affiliati con l'organizzazione "Dominio Animale" (Complete Champion pagina 30); serve solo il bonus di affiliazione + 4. Mettete il massimo ad Addestrare Animali e Conoscenze (natura), e dovreste essere a posto. Totale: 37 (7 gradi +6 car, +6 aura, +7 oggetto, +2 kit, +2 affinità, +3 abilità focalizzata, +2 affliazione, +1 tratto, +1 mente flessibile), + 4 contro i dinosauri. La prova per addestrare gli animali è 15 + Dv dell'animale. Con il ridicolo punteggio di 37, potete addestrare animali allucinanti come, per esempio, il Rinoceronte Crudele (GS 9) o l'Elefante Crudele (Gs 10). Sempre, ovviamente, che il master vi conceda di poter prendere 10, o semplicemente usando un tiro medio (quindi, 10). Ma avete un + 4 contro di Dinosauri. Questo vuol dire una cosa. Titano da Battaglia. 36 Dv, Gs 16, taglia enorme, CA 35, quattro attacchi che non mancano perchè ha una Forza immensa (più di un Gigante della Tempesta) e BaB +27, PF infiniti, tiri salvezza della madonna, Afferrare Migliorato, ha tipo 13 talenti che potete personalizzare come vi pare... e potete averne 3! Al 4° livello. In alternativa, tre T-Rex. Se volete volare via, tre Roc vanno abbastanza bene. Oppure, qualsiasi Bestia Magica con 17 DV o meno. Tipo una Crioidra a Dodici Teste (Gs 13). O una Bestia degli incubi (Gs 15). Sempre al 4° livello, anche se è molto più difficile allevare bestie magiche. Ebbene, per adesso ho finito. Tenete conto che la guida è qui per farvi ridere. Non consiglio a nessuno di farsi un PG popolano. Arrivederci e a presto.
  8. Nel thread "Tools per 5ed" che trovi in stick su questa sezione, c'è un excel ordinabile come desideri. DB
  9. Secondo me è Giusto Potere sul manuale del giocatore. Incantesimo di livello 5 da chierico.
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