Ispirato al mostro di un vecchio film di fantascienza (in bianco e nero, di cui però non ricordo il nome).
Il contadino che vi guidava, all'improvviso viene aggredito da una creatura, che gli si è lanciata addosso dai rami di un'albero; la creatura sembra un guscio di tartaruga, dalle cui aperture spuntano 6 tentacoli e tre proboscidi, come quella di un'elefante; vi rendete conto con orrore che gli arti della vittima cominciano a piegarsi in modo innaturale, come se le ossa che li sostengono si stessero liquefacendo.
Tipo/Taglia: Bestia magica Media
DV: 6d10+18 (51 pf)
Iniziativa: -1
Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 3 m
CA: 19 (+10 naturale, -1 Des), 9 di contatto, 19 alla sprovvista
Attacco base/Lotta: +6/+10
Attacco: tentacolo +10 (mischia, 1d4+4)
Attacco completo: 4 tentacoli (mischia, 1d4+4)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Disossare
Qualità speciali: Olfatto acuto, Solo azione singola, Vista cieca (18 m)
TS: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +4
Caratteristiche: For 19 (+4), Des 8 (-1), Cos 17 (+3), Int 2 (-4), Sag 15 (+2), Car 8 (-1)
Abilità: Ascoltare +9, Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +9, Scalare +12
Talenti: Allerta, Furtivo, Seguire tracce
Ambiente: foreste calde o temperate
Organizzazione: solitario, o branco (3-8)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: nessuno
Allineamento: sempre Neutrale puro.
Avanzamento: 7-12 DV (Medio), 13-18 DV (Grande)
Un'Osteovoro ha un corpo simile ad un guscio di tartaruga, lungo 90 cm, largo 60 e spesso 30, del peso di 75 kg; la parte inferiore del corpo è disseminato di minuscoli pori, da cui esconi sottili peli, mentre lungo il bordo sono presenti 6 aperture equidistanti; da 6 di queste aperture escono dei dentacoli lunghi 1,5 m, mentre dal foro anteriore escono tre proboscidi lunghe 60 cm, simili a quella di un'elefante; le proboscidi funzionano sia da orecchie che da naso; guscio, tentacoli e proboscidi sono marroni con macchie e striature verdi, che li rendono pressochè invisibili tra i rami.
I peli sul fondo secernono una sostanza che penetra nel corpo delle vittime dissolvendone le ossa, che vengono poi assorbite tramite i pori. Un'osteovoro caccia tendendo agguati, dopo aver individuato le prede tramite il suo acutissimo olfatto. Gli Ostovori sono interessati unicamente alle creature dotate di scheletro osseo, e sono capaci di rilevarne la presenza dall'odore.
Afferrare migliorato (Str): se riesce a colpire un'avversario con almeno 1 tentacolo, un'Osteovoro può iniziare gratuitamente una prova di Lotta, senza provocare un'Attacco di Opportunità.
Disossare (Str): in ogni round in cui vince la prova di Lotta, un'Osteovoro usa la peluria sul fondo del corpo per assorbire le ossa della vittima, provocandogli un danno permanente di 1d6 punti di For e Des, e infliggendogli 1d8 pf; una vittima, una volta ridotta a 0 punti di For e Des, rimane totalmente paralizzata e continua a perdere automaticamente 1d8 pf per round, finchè non muore o non viene curata; per ripristinare le ossa mancanti è necessario usare incantesimi molto potenti (Rigenerazione, Ristorare, Ristorare superiore, Desiderio o Miracolo). Nel caso la vittima non sia una creatura vivente, la perdita di pf successiva non avviene, ma il corpo rimane immobile a causa della mancanza di For e Des; nel caso che la vittima non sia una creatura vivente ma sia composta completamente di ossa, l'Osteovoro continua ad assorbire nutrimento finchè i pf non scendono a 0, dissolvendo completamente il corpo della preda.
Solo azione singola (Str): un'Osteovoro può compiere solo un'azione standar o un'azione di movimento, durante un round; un'osteovoro può muoversi alla propria velocità e compiere un'attacco semplice nello stesso round, o compiere un'attacco completo, solo se effettua una carica.
Vista cieca (Str): usando una combinazione di udito ed olfatto, un'Osteovoro è cosciente della presenza di qualunque creatura materiale in un raggio di 18 m; se tutte e tre le proboscidi vengono tagliate, un'Osteovoro perde questa capacità.
Abilità: i tentacoli forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare, inoltre può sempre decidere di prendere 10 alle prove, anche se inseguito o minacciato. La colorazione del corpo fornisce ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, mentre la lentezza e i tentacoli gli forniscono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente. La triplice proboscide, agendo come tre orecchie orientabili indipendentemente, forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.