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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/05/2014 in Messaggi

  1. GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
  2. Ciao vi segnalo l'uscita in PDF di Alfeimur Ambientazione e Alfeimur Segreti e Bugie. Alfeimur Ambientazione Fantasy ha partecipato nel 2002 al Fantasy Setting Search della WotC, successivamente è stata adattata a D&D 3.5 ed ora dopo 12 anni è disponibile su DriveThruRPG, il più grande store online di GdR in PDF. Alfeimur Ambientazione Fantasy si compone di due manuali, Alfeimur Ambientazione per giocatori e Master, Alfeimur Segreti e Bugie solo per i Master. Per celebrare l’evento è disponibile il bundle super-scontato ALFEIMUR KIT DI GIOCO che offre entrambi i manuali a 7 $ (5,50 €). Il calendario delle prossime uscite include a luglio l'avventura Il Naufragio (gratuita, porta i giocatori dal primo al secondo livello), prima parte della campagna L'Ultima Crociata, e l'espansione Chakbash -Umani del Profondo (1 €, per interpretare al meglio questa razza.). Altri contenuti free sono disponibili qua.
  3. Sul tema fortuna/sfortuna (soprattutto sulla prima) ho trovato le seguenti HB: - Luckthief (Classe base) - The Nord's Blade (Classe base) - Questi incantesimi - Questa disciplina marziale
  4. Non c'è anche la lama iettatrice? Se non ricordo male sul forum c'è pure una guida http://www.dragonslair.it/forum/threads/54903-Guida-alla-Lama-Iettatrice
  5. Mi vengono in mente l'Hexblade (CW), il talento Unluck (CA), la CdP Luckstealer (Races of the Wild), il fatespinner (Ma forse centra un po' meno, CA). Tra le homemade ho trovato Extend aura of unluck, e il difetto Unluck Se trovo altro edito EDIT: se ti interessa, ma probabilmente lo sai, sul tema "fortuna" c'è molto di più che sul tema "sfortuna" EDIT2: @Void Hexblade=Lama Iettatrice . Me e la mia mania di usare l'inglese!
  6. L'incantesimo si scarica solo se colpisci in mischia, non a contatto. Se non colpisci dovrebbe rimanere comunque incanalato (come per le normali regole degli incantesimi a contatto, credo). Si.
  7. Completi uccide il non enorme Per storia greca abbiamo il mattone per eccellenza di D. Musti, Storia greca. Linee di sviluppo dall'età micenea all'età romana edito da Laterza (900 pp) Decisamente completo e forse un po' troppo specialistico. C'è tutto, proprio tutto, e va quindi un po' scremato studiando. In alternativa, più piccolo e agevole M. Bettalli, A. L. D'Agata, A. Magnetto, Storia greca edito da Carocci (300 pp). C'è tutto anche se molto più sintetico. Per storia romana c'è S. Mazzarino una vera e propria bibbia in 2 volumi. Stupendo. L'impero romano vol. I-II edito da Laterza (700 pp in totale) o il più piccolo e universitario G. Geraci, A. Marcone, Storia romana edito da Le Monnier (300 pp) Per storia moderna c'è un vero e proprio mondo e per ogni argomento che scegli c'è talmente tanta bibliografia da riempire una stanza. Quindi per rimanere sul generale e sull'agevole direi G. Gullino, G. Muto, E. Stumpo, Il mondo moderno edito da Monduzzi (400 pp) Storia contemporanea vale lo stesso discorso di storia moderna solo ancora più enorme. Ottocento o novecento? Storia d'Italia o d'Europa? Intanto per il novecento uno dei tomi fondamentali è E. Hobsbawn, Il secolo breve edito da Feltrinelli (?) 700 pp Più sei preciso e più ti posso aiutare Saluti
  8. Quello che segue sono nuove razze e classi che sfruttano un nuovo concetto: la magia vudù. La parte descrittiva è un po' scarsa, perché mi era passata la voglia di scrivere dopo aver buttato giù la parte regolistica. Possibilmente ci tornerò in futuro. DORMIENTI I dormienti sono una razza di uomini vegetali che trascorrono gran parte della giornata a dormire trasformati in albero. La maggior parte dei dormienti dorme per 23 ore al giorno! Solo pochi dormienti sono quindi dotati della volontà di diventare avventurieri, essendo uno stile di vita che non consente di riposare molto. Non avendo bisogno di procurarsi cibo, né di difendersi dalla maggior parte dei pericoli naturali, i dormienti faticano a capire le ansie e le difficoltà delle altre razze. In particolare, fanno fatica a capire il concetto di “bisogno”, visto che l’unica cosa di cui hanno realmente bisogno è un luogo dove passare la vita a oziare in pace. Sebbene non siano stati gli inventori della magia vudù, i dormienti l’hanno abbracciata con entusiasmo, al punto che oggi ne sono i principali praticanti. Tutti i dormienti, persino quelli senza livelli da stregone vudù, hanno una conoscenza basilare delle bambole vudù, che usano per tenersi compagnia o per esplorare le vicinanze mentre loro riposano. TRATTI RAZZIALI DEI DORMIENTI +2 all’Intelligenza e -2 alla Destrezza: I dormienti hanno una mente brillante e portata per la magia, ma tendono ad avere un comportamento catatonico per la maggior parte della giornata. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i dormienti non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei dormienti è 6 metri. Penalità di -2 ai tiri salvezza per resistere agli effetti di sonno o della fatica: I dormienti trovano estremamente difficile resistere all’impulso di riposarsi. Corpo vegetale (Str): Pur essendo umanoidi, l’affinità ai vegetali rende i dormienti vulnerabili a certi incantesimi ed effetti. Un dormiente subisce gli effetti di respingere legno come se stesse indossando un’armatura di legno. Crescita vegetale e rimpicciolire vegetali hanno lo stesso effetto su un dormiente degli incantesimi ingrandire persone e ridurre persone rispettivamente. Parlare vegetali permette di comunicare con i dormienti come se si stesse usando l’incantesimo linguaggi. Controllare vegetali e guscio anti-vegetali hanno effetto anche sui dormienti. Pelle fotosintetica (Sop): La pelle di un dormiente si irrobustisce quando attinge energia dal sole. Ogni volta che un dormiente si trova all’esterno durante il giorno, ottiene un bonus di potenziamento +2 alla sua armatura naturale (normalmente un dormiente ha un bonus di armatura naturale +0). Se si usa la variante dei talenti stirpemagica presentata in Arcani Rivelati, un dormiente ottiene invece Pelle Fotosintetica come talento bonus. Sonno verde (Mag): Ogni volta che un dormiente dorme (sia che si tratti di un sonno naturale, sia di un sonno magico) si trasforma istintivamente in un albero, come per l’incantesimo forma arborea. Il dormiente mantiene la nuova forma per tutto il tempo del suo sonno e riassume forma normale appena si sveglia. Se un dormiente perde i sensi per motivi diversi dal sonno, assume comunque la forma di un albero ma solo 1d4 minuti dopo aver perso i sensi. Quando un dormiente morente assume forma d’albero, si stabilizza automaticamente. Un dormiente con 5 o più DV può assumere volontariamente la forma d’albero una volta al giorno, senza bisogno di addormentarsi, come per l’incantesimo forma arborea lanciato da un druido di livello pari a metà dei DV del dormiente. Per ogni 5 DV ulteriori, il dormiente può riccorrere alla capacità magica forma arborea una volta aggiuntiva al giorno. Compagno bambolesco: Sebbene non tutti i dormienti siano stregoni vudù, tutti hanno una conoscenza basilare unica della creazione delle bambole vudù. Un dormiente può avere una bambola vudù creata usando una parte del proprio corpo come compagno bambolesco. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di 100 mo. Un compagno bambolesco è un oggetto animato Minuscolo con durezza 0 e la capacità velocità migliorata (per l’avere due gambe), e con le stesse capacità di un famiglio di uno stregone di 1º livello. La creatura funge da compagno e da servitore. A differenza di un famiglio, un compagno bambolesco non migliora man mano che il dormiente aumenta di livello (a meno che il padrone non selezioni il talento Compagno Bambolesco Migliorato). Se il compagno bambolesco muore o il dormiente decide di allontanarlo, il dormiente deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l’esperienza di un dormiente, come risultato della scomparsa di un compagno bambolesco, non può scendere sotto lo zero. Un compagno bambolesco ucciso o allontanato non può essere sostituito per un anno e un giorno. Per riparare eventuali danni al compagno bambolesco, è necessario un procedimento della durata di 1 ora e del costo di 1 mo per punto ferita. Fotosintesi (Str): Un dormiente non ha bisogno di mangiare se lo stesso giorno ha dormito per almeno 8 ore all’aperto. Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con i bastoni ferrati. Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Elfico, Gigante, Gnomesco, Orchesco e Shakahiri. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di un dormiente multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. NUOVO TALENTO: Compagno Bambolesco Migliorato [Razziale] Il personaggio migliora il suo compagno bambolesco con l’esperienza. Prerequisito: Compagno bambolesco. Beneficio: Il compagno bambolesco del personaggio ha le stesse capacità di un famiglio di uno stregone di livello pari al livello da stregone vudù del personaggio + metà dei suoi livelli in qualsiasi altra classe. Se il compagno bambolesco muore o il personaggio decide di allontanarlo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza per livello effettivo da stregone. Normale: Il compagno bambolesco è l’equivalente di un famiglio di uno stregone di 1º livello e non migliora coi livelli. DRACONICO, VUDAK I draconici vudak sono una specie molto rara e misteriosa di draconici. Quando durante la Guerra delle Lance i maghi e chierici al servizio dei Signori dei Draghi si ritrovarono a corto di uova di draghi buoni per la creazione di draconici, tentarono di usare allo scopo le uova di draghi malvagi, ma il risultato furono draconici buoni che si rifiutavano di obbedire agli ordini. Un’esperimento tentato per ovviare al problema fu quello di usare la magia vudù per corrompere i draconici nati da uova di draghi cromatici. I risultati di questi esperimenti furono i draconici vudak. La conclusione della Guerra delle Lance pose fine in fretta a queste sperimentazioni magiche, così che oggi i draconici vudak non sono che un numero esiguo. A causa del modo in cui furono creati, i draconici vudak sono dotati di una comprensione innata della magia vudù. Sebbene non tendenti istintivamente al bene come i loro cugini draconici cromatici, i vudak non sono nemmeno malvagi come la maggior parte dei draconici metallici. La maggior parte dei vudak mette al servizio i propri poteri magici agli altri draconici (o ai loro padroni) in cambio di protezione. TRATTI RAZZIALI DEI DRACONICI VUDAK +2 alla Forza, +2 alla Costituzione e +2 all’Intelligenza: I vudak hanno il corpo massiccio e la mente portata alla magia. Tipo drago: I vudak sono creature appartenenti al tipo dei draghi. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i vudak non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei vudak è 9 metri. Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e di paralisi. Scurovisione: I vudak possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i vudak possono muoversi perfettamente in assenza di luce. Visione crepuscolare: I vudak possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Dadi Vita razziali: Un vudak dispone di 4d12 Dadi Vita razziali. Un personaggio appartenente alla razza dei vudak riceve il massimo dei punti ferita al suo primo Dado Vita da vudak, per poi tirare gli altri Dadi Vita normalmente. Tira tutti i Dadi Vita ottenuti dai livelli di classe e non ottiene automaticamente il massimo dei punti ferita al primo Dado Vita di livello di classe. I Dadi Vita razziali di un vudak conferiscono anche un bonus di attacco base +4, e un bonus ai tiri salvezza base di Tempra +4, Riflessi +4 e Volontà +4. I vudak dotati di livelli di classe sommano i loro bonus di attacco e ai tiri salvezza di classe ai loro bonus di attacco e ai tiri salvezza razziali. Abilità dei vudak: I Dadi Vita da drago di un vudak gli conferiscono un numero di punti abilità pari a 7 x (6 + modificatore di Int, minimo 1). Le abilità di classe per questi punti abilità sono Artigianato, Cercare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Raggirare e Sapienza Magica. Un vudak non ha diritto al moltiplicatore x4 per i punti abilità acquisiti al suo primo livello di classe. Talenti dei vudak: I Dadi Vita da drago di un vudak gli conferiscono due talenti. Un vudak dotato di livelli di classe acquisisce dei talenti basati sul suo numero totale di Dadi Vita, e non sul suo LEP. Un vudak acquisisce Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus. Attacchi naturali: Un vudak può usare i suoi artigli come armi naturali, sferrando due attacchi che infliggono 1d6 danni (più il bonus di Forza) ciascuno. Armatura naturale: I vudak hanno una pelle scagliosa, che conferisce loro un bonus di armatura naturale +8 alla Classe Armatura. Spasmo mortale (Sop): Quando un vudak muore, il suo corpo si trasforma in quello di un bambola vudù delle stesse dimensioni, che esplode immediatamente in fiamme. L’esplosione infligge 1d6 danni da fuoco a tutte le creature entro un raggio di 3 metri. Le creature colpite possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 + il modificatore di Costituzione del vudak per dimezzare i danni. I vudak possono essere riportati in vita attraverso l’uso di incantesimi resurrezione, resurrezione pura o desiderio. Incantesimi: Un draconico vudak può lanciare incantesimi come uno stregone vudù di 4º livello. Quando un vudak avanza di livello come stregone vudù, aggiunge i livelli di stregone vudù alle sue capacità magiche innate. Ad esempio, un draconico vudak di 8º livello come stregone vudù ha gli incantesimi giornalieri, gli incantesimi conosciuti, e il livello dell’incantatore di uno stregone vudù di 12º livello. Tuttavia, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza e i suoi altri privilegi di classe sono determinati aggiungendo i privilegi di uno stregone di 8º livello alle statistiche base di un draconico vudak. Creare bambola (Sop): Questo tratto razziale funziona come l’omonimo privilegio di classe dello stregone vudù. Magia vudù (Sop): Questo tratto razziale funziona come l’omonimo privilegio di classe dello stregone vudù. Immunità alle malattie (Str): I draconici vudak sono immuni a tutte le malattie. Galoppo: I vudak sono estremamente veloci, e ottengono il talento Correre come talento bonus. Planare (Str): Un vudak può usare le sue ali per planare come capacità straordinaria, negando ogni danno da una caduta da qualsiasi altezza e avendo la possibilità di spostarsi orizzontalmente per uno spazio pari al quadruplo della distanza verticale percorsa. Ispirato dai draghi (Str): I draconici vengono attirati dai draghi, e nutrono grande reverenza nei loro confronti. Quando un drago comandante si trova sulla loro linea visiva, o quando scendono in battaglia sotto il comando di un drago (all’interno della loro catena di comando), ricevono un bonus morale di +1 a tutti i tiri per colpire e ai tiri salvezza. Metabolismo lento: I draconici vudak possono sopravvivere con un decimo del cibo e dell’acqua necessari a sostenere un umano. Resistenza agli incantesimi 14 + livello di classe. Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Goblin, Nerakese e Ogre. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di un draconico vudak multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. Modificatore di livello +3: Un dragonico vudak ha un livello effettivo di personaggio (LEP) pari a 7 + i suoi livelli di classe. I vudak sono più potenti e aquisiscono nuovi livelli più lentamente rispetto alle altre razze. Vedi il paragrafo “Mostri come razze” nel Capitolo 6 della Guida del Dungeon Master per ulteriori informazioni. SHAKAI Gli shakai sono una razza di umanoidi di taglia Media dalla pelle verde, lontani discendenti dei troll. Nonostante la loro ascendenza, gli shakai non sono per niente stupidi come i troll. Avendo perso l’innata forza e stazza dei loro antenati, non avrebbero potuto sopravvivere se non avessero sviluppato le loro doti mentali. Gli shakai sono un popolo primitivo che preferisce tenersi alla larga dalle altre razze. Gli shakai sono stati probabilmente la prima razza a praticare il vudù, che costituisce una parte fondamentale della loro cultura. TRATTI RAZZIALI SHAKAI +2 alla Destrezza e -2 al Carisma: Gli shakai hanno un corpo snello e agile, ma parlano poco e sono poco abituati a interagire con le altre razze. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli shakai non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno degli shakai è 12 metri. Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia): Il naso sensibile di uno shakai gli permette di determinare un processo alchemico dall’odore. Percezione bambolesca (Sop): Uno shakai percepisce istintivamente ogni volta che viene creata una bambola vudù usando una parte del proprio corpo, oltre alla generica direzione della bambola. Se la bambola vudù si trova entro 18 metri, lo shakai è in grado di individuarne la posizione con precisione (distanza e direzione). Le barriere e gli ostacoli normali non ostruiscono questa capacità soprannaturale, che consente al personaggio di percepire la presenza e la posizione delle bambole in questione dietro alle porte e alle pareti, ad esempio. Volontà di Ferro: Uno shakai acquisisce Volontà di Ferro come talento bonus. Sbatacchiamento della rovina (Mag): Ciascuno shakai porta un oggetto (una collana, una bastone, una verga) formato da anelli di metallo o di pietra, che se sbatacchiato produce rumore in modo simile a un sonaglio. Una volta al giorno, lo shakai può usarlo, come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, per lanciare incuti paura come capacità magica. Lo shakai deve mantenere la concentrazione e continuare a sbatacchiare l’oggetto per tutta la durata dell’incantesimo, altrimenti gli effetti hanno immediatamente termine. Man mano che uno shakai ottiene Dadi Vita, può scegliere di ottenere un effetto più potente con la sua capacità sbatacchiamento della rovina (sempre una volta al giorno e con le stesse limitazioni). Uno shakai con 5 o più DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo spaventare. Uno shakai con 10 o più DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo paura. Uno shakai con 15 o più DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo onde di affaticamento. Uno shaki con 20 DV può riprodurre gli effetti di un incantesimo cerchio di morte. In tutti i casi, il livello dell’incantatore dello shakai è pari alla metà dei suoi DV. Gli shakai sono immuni a questo attacco speciale. Sangue gigante (Str): Anche se si sono evoluti in creature di taglia Media, gli shakai derivano alla lontana dai troll e hanno sangue da gigante nelle vene. Qualsiasi incantesimo di trasmutazione che incrementi le dimensioni del bersaglio (come ad esempio ingrandire persone) dura il doppio quando lanciato sullo shakai (come se modificato dal talento Incantesimi Estesi), perché il corpo dello shakai trattiene meglio questo tipo magia. Questo beneficio non si applica agli incantesimi che trasformano lo shakai un’altra creatura. Gli shakai possono selezionare la qualità speciale olfatto acuto come talento (vedi il glossario del Manuale dei Mostri). Linguaggi automatici: Comune e Shakahiri. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Orchesco e Silvano. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di uno shakai multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. TROGLODITA, PAGLIERINO I trogloditi paglierini sono una sottorazza dei loro più conosciuti cugini trogloditi comuni. Nonostante la somiglianza fisica, tra trogloditi comuni e trogloditi paglierini vige una guerra di religione secolare, in quanto i trogloditi comuni venerano Laogzed e seguono i chierici, mentre i trogloditi paglierini credono nel vudù e sono guidati dagli stregoni vudù. Ciascuna delle due parti dà la colpa all’altra dell’aver aperto le ostilità e delle più terribili atrocità commesse durante la guerra. I trogloditi paglierini hanno la pelle di colore più chiaro rispetto ai trogloditi comuni, tendente al verde-giallognolo. I trogloditi paglierini insistono comunque sul fatto che il loro nome non sia dovuto a questo, ma che rimandi alla paglia usata per le bambole vudù. TRATTI RAZZIALI DEI TROGLODITI PAGLIERINI +2 alla Costituzione e -2 alla Destrezza: I trogloditi paglierini non sono altrettanto robusti quando la controparte standard, ma sono più intelligenti. Sottotipo rettile: I trogloditi paglierini sono umanoidi del sottotipo rettile. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i trogloditi paglierini non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei trogloditi paglierini è 9 metri. Visione crepuscolare: I trogloditi paglierini possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici: I trogloditi paglierini sono abituati a resistere ai juju negativi, che formano una parte fondamentale della loro cultura. Contro gli incantesimi e le capacità magiche lanciate attraverso una bambola vudù, questo bonus razziale sale a +4. Fetore (Str): Quando un troglodita paglierino è arrabbiato o spaventato, secerne una sostanza chimica e oleosa simile al muschio che provoca giramenti di testa in quasi ogni specie di animali. Tutte le creature viventi (trogloditi esclusi) entro 9 metri da un troglodita paglierino devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + metà dei DV del troglodita paglierino + il suo modificatore di Costituzione, o subire una penalità di -1 alla Classe Armatura e a tutti i tiri per 10 round. Le creature che superano il tiro salvezza non possono essere soggette al fetore dello stesso troglodita paglierino per 24 ore. Un incantesimo ritarda veleno o neutralizza veleno rimuove l’effetto. Le creature con immunità al veleno non sono influenzate e le creature resistenti al veleno ricevono il loro normale bonus a questo tiro salvezza. Pelle camaleontica (Str): La pelle di un troglodita paglierino cambia in qualche modo colore, permettendogli di mimetizzarsi con l’ambiente circostante come un camaleonte e conferendogli un bonus razziale di +3 alle prove di Nascondersi. Linguaggi automatici: Comune e Draconico. Linguaggi bonus: Gigante, Goblin, Orchesco e Shakahiri. Classe preferita: Stregone vudù. La classe stregone vudù di un troglodita paglierino multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. TROLL La pratica del vudù è nata per prima tra i troll (da cui discendono anche gli shakai). Se nella vostra campagna usate lo stregone sciamanico, sostituite i troll descritti nel Manuale dei Mostri con quelli descritti di seguito. TRATTI RAZZIALI TROLL +12 alla Forza, +12 alla Costituzione, +4 alla Destrezza, -2 alla Saggezza, -4 all’Intelligenza e -4 al Carisma: I troll sono creature imponenti e molto agili per le loro dimensioni, ma il loro cervello è poco sviluppato. Tipo gigante: I troll sono creature che appartengono al tipo dei giganti. Taglia Grande: Essendo creature di taglia Grande, i troll subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire, una penalità di -1 alla Classe Armatura e una peanlità di -4 alle prove di Nascondersi. La velocità base sul terreno dei troll è 9 metri. Spazio/Portata: I troll hanno uno spazio di 3 metri e una portata di 3 metri. Scurovisione: I troll possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i troll possono muoversi perfettamente in assenza di luce. Visione crepuscolare: I troll possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Dadi Vita razziali: Un troll dispone di 6d8 Dadi Vita razziali. Un personaggio appartenente alla razza dei troll riceve il massimo dei punti ferita al suo primo Dado Vita da troll, per poi tirare gli altri Dadi Vita normalmente. Tira tutti i Dadi Vita ottenuti dai livelli di classe e non ottiene automaticamente il massimo dei punti ferita al primo Dado Vita di livello di classe. I Dadi Vita razziali di un troll conferiscono anche un bonus di attacco base +4, e un bonus ai tiri salvezza base di Tempra +5, Riflessi +5 e Volontà +2. I troll dotati di livelli di classe sommano i loro bonus di attacco e ai tiri salvezza di classe ai loro bonus di attacco e ai tiri salvezza razziali. Abilità dei troll: I Dadi Vita da gigante di un troll gli conferiscono un numero di punti abilità pari a 9 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le abilità di classe per questi punti abilità sono Ascoltare e Osservare. Un troll non ha diritto al moltiplicatore x4 per i punti abilità acquisiti al suo primo livello di classe. Talenti dei troll: I Dadi Vita da gigante di un troll gli conferiscono tre talenti. Un troll dotato di livelli di classe acquisisce dei talenti basati sul suo numero totale di Dadi Vita, e non sul suo LEP. Un troll acquisisce Competenza nelle Armi Semplici e Competenza nelle Armi da Guerra (tutte) come talenti bonus. Attacchi naturali: Un troll può usare i suoi artigli come armi naturali, sferrando due attacchi che infliggono 1d6 danni (più il bonus di Forza) ciascuno. Un troll può anche usare il suo morso come arma naturale, infliggendo 1d6 danni (più la metà del bonus di Forza), con una penalità di -5 al tiro per colpire. Armatura naturale: I troll hanno una pelle estremamente dura, che conferisce loro un bonus di armatura naturale +5 alla Classe Armatura. Squartare (Str): Se un troll colpisce con entrambi gli attacchi con gli artigli, può avventarsi sulla vittima e dilaniarne le carni. Questo attacco infligge automaticamente danni extra pari a 2d6 + una volta e mezzo il modificatore di Forza del troll. Rigenerazione (Str): Un troll è difficile da uccidere. I danni inflitti a un troll vengono considerati danni non letali e il troll guarisce automaticamente 5 danni non letali per round. Il fuoco e l’acido infliggono danni letali al troll, che non vengono rigenerati. Un troll che ha perso i sensi a causa dei danni non letali può essere ucciso con un colpo di grazia. L’attacco non può essere però di un tipo che viene immediatamente convertito in danni non letali. Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita (ad esempio, la maggior parte dei veleni e la disintegrazione) ingorano la rigenerazione. La rigenerazione non è inoltre in grado di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. Il troll può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino. Le parti recise che non vengono riattaccate avvizziscono e muoiono normalmente. Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette a un troll di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l’olfatto. I troll possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari. Il troll può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al doppio delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti, come muschio di puzzola o il fetore di un troglodita, possono essere individuati al triplo di queste distanze. Quando un troll individua un odore, non riesce però ad individuare l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno del raggio di azione. La creatura può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore. Ogni volta che un troll si trova entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine. Un troll con il talento Seguire Tracce può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, il numero di creature e l’età della pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD aumenta di 2. La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. I troll che seguono tracce con l’olfatto acuto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità. Fuoco nelle ossa (Str): Sebbene i troll siano poco intelligenti, dimostrano una comprensione istintiva della magia vudù. Un personaggio troll con livelli nella classe dello stregone vudù può usare il proprio punteggio di Costituzione (al posto di quello di Intelligenza) per determinare gli incantesimi di livello più alto che è in grado di lanciare e la CD dei tiri salvezza per resistere a questi incantesimi. Continua a usare l’Intelligenza per determina gli incantesimi bonus al giorno. Siccome la magia dei troll si basa più sulle loro budella che sulle loro cervella, gli stregoni vudù troll non hanno bisogno di un libro degli incantesimi: imparano tutti i loro incantesimi a memoria. Tuttavia, uno stregone vudù troll non può imparare nuovi incantesimi oltre a quelli che impara automaticamente ad ogni livello di classe, a meno che non selezioni il talento Padronanza degli Incantesimi per imparare nuovi incantesimi a memoria. Fuoco nel sangue (Str): Un personaggio troll con livelli nella classe dello stregone vudù aggiunge i suoi Dadi Vita razziali al suo livello dell’incantatore in quella classe. I troll non ricevono incantesimi in anticipo né ottengono altri benefici per aver guadagnato livelli nella classe dello stregone vudù (come talenti bonus, privilegi di classe, e così via). Linguaggio automatico: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Orchesco e Shakahiri. Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un troglodita paglierino multiclasse non conta per determinare se subisce una penaltià ai punti esperienza. Modificatore di livello +5: Un troll ha un livello effettivo di personaggio (LEP) pari a 11 + i suoi livelli di classe. I troll sono più potenti e aquisiscono nuovi livelli più lentamente rispetto alle altre razze. Vedi il paragrafo “Mostri come razze” nel Capitolo 6 della Guida del Dungeon Master per ulteriori informazioni.
  9. Riapro questo mio piccolo spazio... come molti degli artisti che frenquentano il forum, ho voglia di condividere con voi le mie "esperienze grafiche";-) .. innauguro la gallery con uno dei disegni realizzati per la nuova ambientazione di dimensioni Glennascaul !
  10. Dopo aver controllato che non esistesse nulla di simile (e spero di aver controllato bene!), lancio questa questione: Vi siete mai imbattuti in CDP belle da interpretare ma con un livello di potere non adeguato (troppo basso o troppo alto), o di altre in cui eventuali bonus o capacità non hanno la minima attinenza con il ruolo? Volete modificare una CDP e avete bisogno di consigli? Per queste e per simili questioni apro il Laboratorio di Revisione Classi di Prestigio: spero possa tornar utile a qualcuno PS se esiste già qualcosa di simile ed io nn me ne sono accorto, avvertitemi così posto dove è meglio farlo. PPS già che ci sono, beccatevi 'sto sondaggio (anche qui sperando di non ripetere cose già proposte)
  11. Non gli succede niente ke non sia scritto, mi pare: Non può subire gli inc. che funzionano solo sugli umanoidi (charme, blocca persone ecc.) e diventa un esterno nativo del piano materiale. ergo può venir resuscitato ma lo specifico incantesimo esilio (nn congedo però) può spedirlo su un altro piao a caso (vedi descrizione degli inc.).
  12. caro kender tendenzialmente hai ragione, praticamente molta meno, se devi operare un bilanciamento, molto meglio se abbassi resistenze o togli immunità piuttosto che togliere la possibilità di essere ressato con gli incantesimi normali visto che non vuoi inserire gli incantesimi ad hoc, altrimenti vietato morire!
  13. Purtoppo è il 1° caso, comunque, per gli altri poteri è un figo!
  14. ho votato la prima opzione ma solo perchè ritengo che le CdP vengano usate più dai PP che dalle persone che siano veramente interessate all'interpretazione, infatti sono molte di più le persone che fanno più Cdp in base hai benefici ottenuti e non in base all'interpretazione, ovviamente ogni caso è a se stante
  15. Per quanto riguarda il sondaggio, scelgo la prima opzione ma ho un quesito da porti: più RPG o più PP sono riferiti a quanto ottieni dopo la scelta oppure se effettui la tua scelta con un'ottica piuttosto che con un'altra? La mia risposta è, generalmente, in funzione della seconda opzione.
  16. Devo dire Azothar che la tua idea mi piace molto peccato però che nn ho in casa tutti i manuali necessari che sono parcheggiati dal mio master... Cmq appena potrò darò un'occhiata alle Cdp menzionate....nel frattempo lascio la parola ad altri (spero molti)
  17. Le tue pèroposte sono interessanti, soprattutto quelle rigurado al necromanete puro, certo bisognerebbe vedere se nelle meccabniche di gioco queste modifiche scombussolano l'equlibrio e se si quanto, cmq l'idea non è male!
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