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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2013 in Messaggi

  1. Salve, il motivo principale per cui mi sono iscritto al forum (oltre all'infinità di risorse che ho trovato semplicemente vagando giusto un paio di ore) è per capire come affrontare le situazioni più "umana" al tavolo che di regolamento vero e proprio. Al momento ho una situazione alquanto "spinosa" Mi scuso in anticipo se mi dilungherò...Vi descrivo il mio caso: Ho sempre voluto provare il GDR penna e carta, dai tempi in cui ero un giovane topo da fumetteria (un nerdaccio insomma ) ma sfortunatamente le mie compagnie erano per tutt'altri interessi (TCG o Wargame) e chiedergli di affrontare una spesa come quella dei manuali di D&D (ai tempi 3.0) per le nostre magre finanze da studenti che già affrontavano spese per altri giochi (chi Magic, chi Warhammer, fumetti ed amenità assortite) non era minimamente considerabile. Negli anni ho avuto la fortuna di provare, sfortunatamente in sessioni "introduttive" durante piccoli eventi (ludoteche o fiere), e l'esperienza mi piacque molto. Mi misi a raccogliere tutto il materiale che trovavo online (anche non del tutto legale ) imparando le meccaniche e le regole base, ma nessuno con cui giocare. Gli anni passarono, gli interessi cambiano, cambiano le compagnie, e ultimamente fra un paio di elementi del mio gruppo che frequento da 8 anni, durante una serata di giochi in scatola, viene fuori la voglia di provare D&D, io che nel frattempo mi ero procurato i manuali base di Pathfinder (per "indottrinare" i miei nipoti che fra un paio d'anni avranno l'età per poter giocare ) ossia regole base e bestiario, oltre al manuale del giocatore (l'advanced player guide, per intendersi) dico che non c'è problema, il grosso della spesa è già fatto, basta radunare le persone. Riusciamo quindi a trascinare altre 2 persone della compagnia interessate a provare. Uno dei due da cui è partita l'idea si offre volontario per fare il DM, io non voglio negargli la possibilità di provare nonostante fosse totalmente nuovo al mondo del gdr cartaceo, mette anche a disposizione il suo ristorante, nel giorno di chiusura, per le sessioni settimanali e si mostra volenteroso fin da subito, si legge le regole, si compra di tasca sua il Manuale del GM, si occupa di stampare il materiale che potrebbe essere necessario per la campagna, sembra tutto partire per il meglio. Io già pregustavo la possibilità di giocare una campagna per intero. Ma sfortunatamente non tutto fila liscio come l'olio. L'altro che ha espresso la volontà di giocare (che da ora chiamerò il monaco) però non sembra altrettanto collaborativo, alla vista della mole del manuale parte dicendo al DM "beh mi spiegherai poi quando giochiamo", io mi offro come aiuto del DM per spiegare ai giocatori un minimo di regole, lo stretto indispensabile per compilare la scheda del personaggio, entrambi i trascinati esprimono buona volontà nell'imparare le caratteristiche del proprio personaggio (un barbaro mezz'orco e uno stregone umano) dandogli anche un minimo di carattere, il mini indispensabile non conoscendo il mondo in cui è ambientato il gioco, il monaco però (che fa appunto il monaco) senza la benchè minima volontà di impararsi le regole, anche solo quelle del suo pg, costruisce però una paginata di background, e vuole assolutamente che il suo pg abbia un compagno animale, il DM pur di non scontentare e di non far scemare l'interesse dell'amico, pur avendogli proposto l'alternativa del druido come classe e ricevendo un no come risposta da parte del monaco, gli dice che se avrà modo durante l'avventura potrà trovare un animale (senza che ovviamente il monaco abbia la più pallida idea di come funzioni Addestrare animali). Partiamo con l'avventura (Ascesa dei signori delle rune, una AP ufficiale di PF) un po' a singhiozzi visto che il DM pur avendo letto le regole non ricorda a menadito tutte le caratteristiche di ogni razza o classe e visto che nessuno si era preso la briga di studiarsi il PG era una continua consultazione del manuale. Fin dall'inizio il monaco dimostra ostilità, il suo personaggio è un solitario, quando si crea la prima occasione di combattere il gruppo lui se ne va, giustificandosi con il suo background da legale malvagio assetato di vendetta con scopi che solo lui sa. Notando che però in questo modo per tutta la sessione in corso non avrebbe giocato inizia a lamentarsi, il DM avrebbe dovuto parallelamente seguire lui oltre al combattimento degli altri. Alla sessione successiva, torna sui suoi passi e con un abile escamotage sul background dice che da ora il suo pg può combattere con noi. Il problema che insorge adesso è che inizia ad ignorare deliberatamente ogni sorta di quest che il DM ci vuole dare, ogni parvenza di proseguo della storia lo evita a priori, e convincerlo a tentare di seguire un minimo la storia che il DM (ancora inesperto quindi in difficoltà quando si esce dal tracciato) è un'impresa, il background del suo pg solitario gli impone di non collaborare, ma si lamenta se rimane escluso dai combattimenti, e nell'eventualità che riuscissimo a coinvolgerlo si lamenta se il suo pg non si fa valere in combattimento e fa brutti lanci di dado, perfino per l'iniziativa. Nei momenti in cui non è strettamente richiesta la sua presenza al tavolo, durante i turni di combattimento altrui o durante lo svolgimento della storia (quando non c'è bisogno di lanciare i dadi insomma) si alza e va a fumare, affacciandosi ogni tanto chiedendo "tocca a me?". A volte sembra pure avere momenti di collaborazione e sembra divertirsi, ma non appena il suo pg rimane nell'ombra di un altro pg (ha meno successo in combattimento, o un altro pg ha idee migliori su cosa fare/cercare/dire) cambia subito atteggiamento, lamentando al DM di trascurare il suo gioco non chiedendogli cosa volesse fare, o accampando scuse sul fatto che non sa le regole, nonostante non appena qualcuno tenta di spiegargliele lui si disinteressi o aggredisca con un "sì vabbè grazie", fregandosene del gioco e di ciò che il DM sta dicendo. Sia io che il DM gli abbiamo detto che è un gioco collaborativo, ed il suo personaggio non può da solo fare tutto e soprattutto seguire solamente la sua "sub quest" da background, che deve capire le meccaniche del gioco e non è un gioco in scatola che può imparare giocando in mezz'ora, ma non sembra darci ascolto, si disinteressa totalmente e pur di non perdere un giocatore il DM asseconda i suoi capricci, non potendolo allontanare perchè rimane comunque un amico che frequentiamo al di fuori del tavolo e per evitare che il gruppo di gioco vada a rotoli visto che sia io che il DM abbiamo speso di tasca nostra per poter far giocare gli altri. Scusate se sono stato prolisso ma volevo dare un quadro completo alla situazione (ho soprasseduto sul DM un po' permissivo, ma ci arriverò poi), vorrei sapere come comportarmi e quindi aiutare il DM a comportarsi visto che sono una sorta di aiuto-DM. Grazie in anticipo per l'aiuto
  2. Questa mi ricorda molto l'ultima campagna in real che abbiamo fatto e che non è mai terminata Campagna in cui il gruppo durante una delle missioni aveva senza saperlo liberato ,nel caso specifico, Mefistofele. In quella campagna Mefistofele era una ex divinità demoniaca, che in seguito ad alcune vicissitudini era stato rinchiuso in un sigillo all'interno di un dungeon. La ex divinità una volta liberata e accortasi che il gruppo era sostanzialmente malvagio, chiedo loro di aiutarlo a riconquistare i suoi poteri divini, raggruppando -come un tempo- seguaci che lo venerino come una divinità. Tutto ciò avviamento promettendo immenso potere e quant'altro.. [sono stato molto sintetico, ma spero di essermi spiegato bene ]
  3. Questo è il problema. Non tanto la parte delle regole: ho amici che hanno giocato in gruppo con me e dopo un anno mi chiedono che dado tirare per il danno. Quanto per aver scritto una pagina di background. Scrivere una paginata di background e avere in mente il personaggio come una cosa a sé è classico errore anche dei giocatori esperti: il manuale del DM non ti avverte a sufficienza del fatto sia un errore. Se ognuno crea il proprio PG pensando di essere il protagonista unico della storia, tipicamente ognuno crea un solitario con una sua missione, tipicamente con i genitori uccisi da un malvagio mago, che odia tutti e non ha intenzione di collaborare con nessuno. Con queste premesse, il BG non è solo inutile, visto che la storia non potrà comprendere le trame completamente ortogonali di tutti i PG, è dannoso visto che ostacola la creazione di una storia comune. I background dei PG vanno creati in modo organico, con l'idea che la storia sarà una, seppure declinata in modo diverso. Possibilmente con elementi di background che rimbalzano tra i PG, non N storie scollegate e incollegabili. Se due PG hanno avuto i genitori uccisi da un malvagio mago, ci si mette d'accordo e il malvagio mago è lo stesso per tutti e due. Se uno dei PG ha perso la fidanzata in modo doloroso e uno dei PG ha perso la sorella, i PG sono subito promossi a cognati mancati. Di più: se il master è alle prime armi, il gruppo DEVE iniziare già amico, unito, pronto alla seconda missione. A maggior ragione se l'avventura è un modulo pronto, in cui non c'è molta possibilità per il master di variare in corsa. Quando poi il master sarà più esperto e avrà in mente una storia più flessibile, potrà dare maggiore libertà ai background, sarà in grado di valutare durante la stesura quali limiti siano sufficienti assegnare per poter gestire il gruppo. Ma all'inizio dei BG troppo decisi e solitari per i PG sono semplicemente un ostacolo per il DM inesperto.
  4. Dovete prendere la sana abitudine di dedicare gli utlimi dieci minuti della sessione alla discussione sul gioco. Dopo che sono stati distribuiti i px (o dopo che è stata in qualche modo sancita la fine della sessione), il DM chiede se tutti si siano divertiti, cosa non ha funzionato, quali suggerimenti ci sono per migliorare l'esperienza di gioco nelle sessioni successive. Questo spazio particolare è quello in cui si discutono tutti i problemi inerenti il gioco e le dinamiche del gruppo. Il problema del giocatore del monaco sarà un punto centrale, nelle prime discussioni. E' facile che la discussione esplicita lo porti a riconsiderare i suoi atteggiamenti. Se dopo qualche sessione le cose non migliorano, evidentemente avete stili di gioco incompatibili e la persona che non è in grado di giocare con il resto del gruppo dovrà separarsene per il bene di tutti.
  5. La volontà di giocare deve, in primis, venire da questo giocatore. Cercate di capire se vuole veramente giocare, o se per lui è solo un modo per stare in compagnia. Il gioco di ruolo richiede comunque un certo impegno ed una certa dedizione. Detto questo il mio consiglio è più per il tuo GM: digli di provare a modificare alcune cose dell'AP per coinvolgere di più il personaggio nella storia. Non conosco quello che giocate voi, ma hai detto che il monaco è assetato di vendetta, perché il GM non prova a far coincidere l'antagonista dell'avventura con qualche figura importante del suo background? Potrebbe scoprire, ad esempio, che alcuni dei nemici affrontati indossano lo stesso simbolo sacro che portava al collo la persona che gli ha fatto un torto, o cose del genere.
  6. Il problema è: chi può parlare del gioco nel merito? Io no, ho appena saputo della sua esistenza e Dragonero non lo leggo. E credo di rappresentare la quasi totalità della popolazione. Dragonero non è un successo editoriale strabordante e non lo può essere il suo gioco. Le aspettative che ponevi in esso sono bizzarre. Il grande pubblico si è già avvicinato ai GdR: i due poli del fenomeno sono stati D&D, che negli ultimi quindici anni è passato da fenomeno di costume a icona pop, e la trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli. La misura del successo enorme di D&D 3ed ce la danno tutti i ragazzini che si iscrivono ogni giorno ai fori di tutto il mondo, ancora oggi, lasciando i videogames per un pomeriggio o più la settimana per mettersi intorno a un tavolo pieno di mappe e dadi come facevamo noi negli eighties. Oggi tutti sanno cos'è D&D, almeno per sentito dire. Vent'anni fa trovare un iniziato era un evento rarissimo. Il GdR ha già raggiunto il grande pubblico.
  7. Dopo una durissima lotta contro gli uomini-rana, i troll e i fuochi fatui, il gruppo arriva infine all'antica Sala del Trono di Darkwall! Il mago, senza por tempo in mezzo, si siede sul magico trono e usa il suo incantesimo per contattare gli spiriti degli antichi re della città. Ora, per come funziona il gioco, il giocatore può fare una domanda allo spirito, ma se fallisce il tiro attira l'attenzione di un nemico (non è proprio così ma passi). Alwir (il mago): "Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "come si usano i Troni Magici di Darkwall?" Re: "Ti ci siedi sopra" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Alwir: "Merd... Ok, ci riprovo: Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "Tu mi devi rispondere con precisione adesso, hai capito?" Re: "Sì" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Tutti: Ahem... Alwir, hai detto che facevi tu il mago ma forse andresti meglio come barbaro... o come mulo" Alwir: "Miscredenti... Ok, ci riprovo: Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "ok, balordo. Allora, io voglio sapere il segreto magico che i Troni nascondono... tu lo sai di certo, no?" Re: "Sì!" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Tutti: "-____________- Alwir: "Basta, è questione di principio oramai! Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Alwir: "Sei scemo? Se ti faccio una..." Re: "No, non sono scemo" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... Tutti: "Alwir, per carità di tutti gli dei, fermati. Anche perchè siamo al quarto fuoco fatuo e noi, come dire, saremmo in cinque in totale e non abbiamo armi magiche..." Alwir: "Sciocchezze! Io ti evoco dalle terre dei morti, antico re di Darkwall!" Re: "Eccomi, puoi farmi una domanda" Tutti: "Stai attento!" Alwir: "... ... ... Perchè non mi dici il segreto magico dei troni?" Re: "Perchè sei un cretino" SWOOSH, lo spettro scompare, il giocatore fallisce il tiro ed appare un Fuoco Fatuo in agguato.... A quel punto scateno l'inferno per tagliare corto.
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