Vediamo: Defend viene definita come "stand in defense of a person, item or location", comprendendo pure se stessi.
Ora, tu dici che uno armato di stocco non può usare Defend perché il martello spezzerebbe lo stocco.
Io dico che, se lo stesso tipo armato di stocco, dice "Sto sulla difensiva, saltellando a destra e manca senza cercare l'affondo, perché temo il contropiede", non può usare Defy Danger (dato che non sta "agendo nonostante un pericolo impellente", ma solo difendendosi), per cui dico che usa Defend. Cambia qualcosa a livello di fiction? Sì, e questo significa che il gioco ha dato vita a una partita diversa, perché in DW fiction>risoluzione regolistica.
Ma livello di regole? No: io volevo fare un Defend e l'ho fatto, ho solo dovuto usare parole diverse per farlo.
Potresti obiettare che questo non è realmente un Defend, dato che il personaggio non prova a resistere (Cos) quanto a schivare (Des, dunque Defy Danger), ma questo non è un punto a favore. Il fatto che una singola situazione sia risolvibile con due regole diverse non è un pregio: si chiama incoerenza. Infatti, analizzando più a fondo, si scopre che o si viola il senso (Cos per schivare) o la definizione delle mosse ("Difendersi" contro "Agire a dispetto di un pericolo"). Non mi sembra una risoluzione ottimale.
Se ci battiamo per un furto, io potrei provocare il ladro dicendogli cose del tipo "Chi si guadagna da vivere rubando merita la morte!" o "Non sei capace di badare alla tua famiglia come un uomo onesto?" per intimorirlo o distrarlo e poi colpirlo mentre è fuori guardia.
La situazione influenza la fiction? Sì, dato devo ricorrere a un espediente diverso a seconda del caso. Ma influenza anche le meccaniche? No, dato che posso usare la stessa soluzione a praticamente qualsiasi situazione, dipendendo semplicemente dalle mie capacità di narrazione e convincimento per renderla possibile.
Poi, tu dici che un Defy Danger su Carisma non funzionerebbe sul ladro perché non è personalmente coinvolto, ma io magari dico di sì. Chi ha ragione dei due? Nessuno, almeno non necessariamente. Ancora una volta, più che regole si parla di un sistema di linee guida, abbastanza flessibili da gestire qualsiasi situazione, ma non certo calzanti per ogni situazione.
I tuoi esempi del combattimento in taverna sono perfetti per dimostrarlo, dato che le tag delle armi sono uno dei casi più lampanti di come le regole siano per metà affidate al buonsenso: per te un'arma [crushing] fa a pezzi il mobilio, ma per me -magari- la cosa è ridicola, per cui nascondersi dietro un tavolo di legno è effettivamente utile. Oppure per me nascondersi dietro il tavolo è inutile, perché potrei semplicemente dire "sto in guardia, attento a non farmi colpire" e otterrei lo stesso risultato: un Defend. Tanto il tavolo non mi dà bonus. Certo, tu potresti dire che avere uno scudo simile impedisce direttamente al nemico di colpire, ma per me potrebbe essere che un tavolo non è abbastanza ampio o maneggevole per coprirti efficacemente, per cui consente semplicemente il Defend...e potremmo andare avanti così all'infinito.
Porti il nemico in cucina, costringendolo a lottare in uno spazio stretto con la sua arma [huge]? E se io dico che il nemico ora tira fendenti orizzontali, evitando il soffitto, ottengo qualche bonus (o gli infliggo qualche malus) per lo spazio di manovra stretto? Certo, se riesco in un Defy Danger/Defend/Hack 'n' Slash posso dire che è grazie a questo, ma non ho realmente più probabilità di farcela qui che sul fondo di un lago salato con nessun ostacolo in giro, perché lo spazio ristretto non dà +1 al tiro, un vantaggio o che so io. È solo fiction.
Dici che eseguire un Defend in queste condizioni è più facile, ma non è vero. È più facile narrare un Defend, dove "narrare" significa unicamente convincere il resto del gruppo che la tua azione è plausibile. Ma questo non dipende dalle meccaniche, ma dalla personale capacità di convincere.
Ancora una volta, questo non significa che DW non sia divertente o che le regole facciano schifo, ma semplicemente che è assurdo cercare di dimostrare che siano infallibili e onnicomprensive: avere un regolamento leggero e flessibile significa che il buonsenso ha un ruolo molto più incisivo che in un sistema calibrato al millimetro e che prevede tutte le situazioni possibili. Questo comporta dei difetti? Sì.
Ed è un problema? No, ogni sistema ha punti di forza e di debolezza. Evitiamo di difendere a spada tratta l'indifendibile pretendendo che i nostri idoli siano qualcosa che non sono e cerchiamo di capire che di un sistema si possono accettare anche i difetti, se tanto è divertente.