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  1. Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!
  2. Innanzitutto il presupposto è che tutte le scelte meccaniche abbiano motivazione a livello di metagame e che vadano giustificate in game solo in seguito: la prima risposta alla tua domanda è quindi che le cose funzionano così perché è (o dovrebbe essere) bilanciato. Una volta stabilito questo, si inventano le scuse per giustificare le scelte: un incantatore ha bisogno di riposare perché gli incantesimi spariscono dalla sua mente, un druido non può continuamente trasformarsi perché questo consuma una riserva di energia magica che può ricaricare solo pregando, un guerriero non potrà usare quella determinata mossa senza un attimo di stretching se no si spezza i tendini. Le altre azioni (come camminare) non influiscono sul sistema di stanchezza perché questo appesantirebbe inutilmente il gioco: se devo tener conto di quante ore ho camminato in salita e quante in discesa, di quanti fendenti ho tirato e di quanti trucchetti di livello 0° ho lanciato, il gioco rallenta e perde più in divertimento di quanto guadagni in realismo. A questo punto, si trova ancora una volta una giustificazione in game per qualcosa di off-game: i trucchetti non stancano; i fendenti sono mosse così basilari che potrei ripeterle all'infinito, non richiedendo alcuna concentrazione; camminare è ridotto a un'unica prova alla fine dell'azione e solo in caso di marce forzate. Al limite, il master imporrà un TS o direttamente una penalità quando questo sia appropriato. Non è realistico, ma è sensato. Potresti pensare di ridurre la differenza di punti fra il costo degli incantesimi di 1° e quelli di 9°, calcolando (chessò) i primi come 10 punti e gli ultimi come 26, anziché 1 e 17 (numeri a caso). Per i nemici, basta dar loro un quarto/ un terzo/ metà dei punti massimi per impedire la nova e giustificarlo col fatto che i PG sono eroi e loro no. E se l'occasionale arcinemico all'altezza dei PG ha il loro stesso numero di punti e può andare in nova, che lo faccia! Che lo scontro sia pure epico e difficile, dopotutto è l'arcinemico.
  3. ...potresti mettere durata: concentrazione fino a 1 min/livello e/o mettere la condizionale che, nel caso venisse attaccato, torni normale. Lo lanci come standard, ostenti il potere di renderlo inoffensivo, ma nel contempo non è "troppo" utile in combattimento. Un incantesimo molto situazionale, insomma.
  4. Questo incantesimo fa solo finta di essere meno potente dell'originale. Rimane un incantesimo che rimuove completamente il bersaglio dal combattimento, lo rende facilissimo da uccidere, non ha limitazioni al tipo di bersaglio. Io lo lascerei al quinto livello. Il requisito è Manifester Level 1st, quindi l'archetipo lo soddisfa. Lo psicocristallo così acquisito, però, non ha alcun potere. Infatti Non avendo nemmeno un personalità, non garantisce nessun bonus al possessore; inoltre non può fare nulla.
  5. ah, a me sembrava una edition war.. ma con tutti i problemi che D&D ha nella verosimiglianza, dai punti ferita alla CA, proprio una "banalità" come i poteri ad incontro ti deve urtare i nervi? nel senso, capisco che un sistema a fatica potrebbe rendere meglio il sistema "ad incontro", ma si tratta di D&D, e chiunque abbia giocato a rolemaster sa bene che fine fanno i punti fatica.. il sistema ad incontro è solo un modo per renderlo più semplice e giocabile, non mi sembra una astrazione così "forzata". il fatto che derivi dai cooldown dei videogiochi probabilmente è vero, e allora? se è una meccanica che funziona, perfetto. aggiungere una nuova risorsa da calcolare, scalare, tenere conto e fare segni sulla scheda ogni santa volta che si usa un potere "affaticante", oltre a non rendere COMUNQUE la verosimiglianza, e ad impedire qualsiasi forma di bilanciamento (prova a fare un sistema di incantesimi a punti potere, e ci siamo capiti..) avrebbe come unico effetto quello di appesantire il gioco.. capisco che si tratta di una astrazione, ma D&D ne ha talmente tante che questa scompare..
  6. OH GOD WHY!? Possiede una coltura di batteri nella saliva che ti mandano in cancrena qualunque parte del corpo in poche ore. Direi tutte. Il fatto è che un simil-umanoide e una delle bestie magiche più potenti dell'intera galassia sono ancora plausibili. Un tacchino no E si chiamerà Papàpaperastoro
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