Razze
Umano: Ottimo come sempre, un talento bonus al primo non si disdegna mai.
Elfo: Il problema di fondo dell’elfo è il -2 a Cos, il che penalizzerebbe troppo il nostro personaggio, già costretto dal d8 di vita. Le uniche eccezioni sono l’elfo delle nevi e l’elfo del fuoco, che spostano la penalità di -2 da costituzione al meno utile carisma.
Nano: Discreta scelta, che ci aiuta sul versante PF.
Mezz’Elfo: Decisamente useless
Mezz’Orco: mediocre scelta per un duskblade: da una parte ci fornisce un bonus a forza, ma dall’altra ci penalizza l’intelligenza, caratteristica su cui baseremo i nostri incantesimi.
Gnomo: gli gnomi – e in generale razze di taglia piccola- non sono la scelta ottimale per un personaggio che vuol fare del combattimento in mischia la sua vocazione, pertanto li sconsiglio fortemente.
Hafling: vige lo stesso ragionamento fatto per lo gnomo.
Raptoran: Non molto indicati per un pg da mischia, viste le limitazioni per il volo (l’unica abilità davvero utile fornitaci da questa razza), che ci impediranno di utilizzare le armature medie o, in generale, di corazzarci a sufficienza, a meno di notevoli spese per creare armature e scudi in mithral. Questa classe, però, se si vuole un pg “veloce” può risultare molto interessante. Notevole anche il flavour di questa razza.
Goliath: Nonostante il -2 alla destrezza, è un’ottima scelta per un duskblade, permette di alzare sia forza sia costituzione, imprescindibili se vogliamo attaccare in mischia ( e per un duskblade è imprescindibile). Ottimo anche il poter utilizzare armi di taglia superiore senza penalità.
Orco: Razza molto utile se si vuole pompare la parte inerente al combattimento, grazie al +4 a For, che compensa, almeno in parte la penalità all’Intelligenza (che, ricordiamo, per un Duskblade non deve essere necessariamente altissima, ai primi livelli anche un 13 può andare bene).
Cangiante: Buona razza, che non ci fornisce malus, ma neanche qualche bonus o qualche abilità interessante, a parte Cambiare Forma minore. C’è di meglio.
Forgiato: ottima classe per un duskblade, visto il bonus a Costituzione e la fortificazione leggera. Inoltre il rivestimento composito ci permette di evitare l’acquisto di armature leggere ai primi livelli. Ottimi anche i tratti dei costrutti viventi. Se si sceglie questa classe, allora il talento del forgiato “Corpo di Mithral” è un must have.
Forgiato Esploratore: decisamente inadatto per i nostri scopi, molto meglio, allora, fare il forgiato puro.
Kenku: I bonus che fornisce non sono il massimo, mentre succosa è la sua abilità “Grande Alleato”, di gran lunga la cosa più utile di questa razza.
Morfico:Bonus non molto invitanti, a malapena ripagati dai tratti e dai talenti dei morfici.
Capacità di classe
d8: Poco, troppo poco per una classe che punta ad essere nella mischia, ecco perchè è essenziale colpire duro e farlo in fretta. Troppe volte ci troveremo a dover allontanarci dalla mischia per rimetterci in sesto.
Bab pieno: cosa positiva, anzi, ottima.
TS: Ne abbiamo ben 2 alti, Tempra e Volontà. Che cosa vogliamo di più? (Naturalmente tre)
Abilità di classe: Visto che l’intelligenza è una delle nostre caratteristiche base, direi che son più che sufficienti per le nostre necessità, dopotutto la stragrande maggioranza di questi andrà nelle varie Conoscenze e in Concentrazione.
Arcane Attunement: Molto bella, in definitiva son incantesimi bonus gratis, e alcuni di essi sono davvero utili! Anche perché questi incantesimi non compaiono nella nostra lista di incantesimi.
Armored Mage: permette di ignorare parzialmente il fallimento incantesimi. Ottima abilità, indispensabile per un gish come noi. Una delle cose più belle di questa classe, ma sfortunatamente si applica solo agli incantesimi da Duskblade
Incantare in Combattimento: è un talento bonus in più, fra l’altro anche utile, e noto prerequisito di molte cdp.
Arcane channeling: Forte, davvero forte, permette di incanalare una spell in un attacco in mischia. Peccato per le limitazione degli incantesimi incanalabili. Meglio quando prendiamo quello per l’attacco completo, anche se rimangono ancora fastidiose limitazioni.
Quick cast: Abilità forte, le combo, per noi, adesso sono davvero enormi.
Spell Power: Capacità utile, ci permette di soppiantare la mancanza di True Casting nella nostra lista e di superare la RI nemica.
Abilità di classe
Scalare: Abilità inutile, inoltre è probabile che avremo pesanti penalità alla prova.
Concentrazione: Essendo degli incantatori, è cosa sempre gradita averla di classe
Artigianato: Francamente inutile ai primi livelli... e proseguendo le cose peggiorano anche.
Decifrare Scritture: Discretamente utile, anche se situazionale
Saltare: Stesso ragionamento di Scalare, son tutte abilità che chi fa uso di armature dovrebbe evitare come il Tarrasque.
Conoscenze (tutte): Perfetto! Ciò ci permette di sfruttare al meglio Knowledge devotion. L’abilità più utile per il Duskblade
Cavalcare: Utile nel caso di lunghi viaggi, useless in combattimento a meno di sprecare preziosi talenti.
Sapienza Magica: Altra abilità che un incantatore deve sempre avere.
Nuotare: Il ragionamento per Scalare e Saltare qui vale doppiamente: altra attività fortemente sconsigliata per chi fa uso di corazze.
Percepire Intenzioni: Sempre utile. Out of combat