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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/07/2013 in Messaggi

  1. Ovviamente si parla di D&D 3 e 3.5. Ci sono dei sistemi, sviluppati come materiale amatoriale e non ufficiale, che consentono di creare delle classi con una metodica di tipo point buy. Effettivamente questo concetto non è nuovo per chi, come me, gioca a D&D da decenni e ha avuto modo di legge i manuali TSR della serie Player's Option di AD&D seconda edizione: in pratica si potevano personalizzare le quattro classi basi con un sistema di punti classe, arrivando anche a produrre personaggi molto differenti dagli archetipi iniziali. Mi ricordo di aver generato un chierico in grado di combattere quasi come un guerriero e con delle capacità magiche al posto degli incantesimi. D&D terza edizione invece offre un'ampia gamma di possibilità di personalizzazione, ma a molti non basta lo stesso, perciò ci si inventano nuove classi, che, però, rischiano di essere sbilanciate. Per porre rimedio e darsi un metodo, alcuni giocatori creativi incalliti hanno prodotto diversi sistemi di creazione e bilanciamenti, di cui alcuni sono buoni, ma nessuno è perfetto, anche perché alla base dell'ideazione delle regole di ogni edizione di D&D non c'é tanto un algoritmo matematico, ma ore e ore di pratica di gioco. Di questi sistemi ne conosco quattro, ognuno con i suoi vantaggi ed i suoi limiti. Tutti comunque si fondano sullo stesso principio: si parte con un capitale di punti limitato e ogni caratteristica, come il dado vita, le abilità, gli incantesimi, ha un costo in termini di punteggio. Ovviamente, quando si costruisce una classe e poi si calcola il suo costo nei vari sistemi si ottengono dei punteggi tutti differenti, ma diciamo che se sono vicini al traguardo almeno in un paio di casi, allora credo che si possa assumere che la propria creazione sia ben bilanciata. D&D Class Generator http://members.multimania.co.uk/nitecore/Downloads/DD-d20-ClassGenerator.pdf E' il sistema secondo me peggiore, soprattutto meno flessibile, infatti si limita a assegnare punteggi ai vari aspetti delle classi del manuale del giocatore, senza dare spunti su come valutare opzioni prese da altre classi od inventate di sana pianta. Class Construction Engine http://rumkin.com/reference/dnd/media/classconstruction.pdf E' un sistema decisamente più flessibile del precedente, infatti permette di inserire elementi nuovi nella progressione del personaggio. Il limite maggiore mi sembra il calcolo dei punti classe degli incantesimi, perchè considera solo la quantità di incantesimi giornalieri, ignorandone il livello, col risultato che le abilità mistiche del mago costano meno di quelle del duskblade. Class Construction System http://www.theunlikelycompany.com/rlphay/dnd/dm_tools/3e_class_builder.pdf E' Il sistema più preciso in assoluto, perchè dà un costo preciso a ogni scelta fatta nella creazione della classe. Tuttavia, anche qui il limite è nel calcolo del costo della magia, perchè usa un sistema difficile e macchinoso, che non si adatta alle classi con progressioni differenti da quelle del manuale del giocatore. Secondo me, rimane il sistema migliore per costruire delle classi che non usino gli incantesimi. Class Construction Guide http://www.together.net/~tjoneslo/Class_Construction_Guide092.pdf E' un sistema flessibile e con buone capacità descrittive in ogni aspetto, anche nella la progressione degli incantesimi, ma non è preciso come il precedente, anche perchè non dà un punteggio da raggiungere ma un valore di riferimento di 223 più o meno 12, perciò è più adatto per la revisione a posteriori della classe generata.
  2. 1 punto
    Riguardo al calendario Non ha molto senso. È impossibile che in tutto il mondo contemporaneamente ci siano giorni da 10 ore di sole e 32 di buio; da una parte può accadere, ma spostandosi a latitudini diverse la cosa deve per forza variare. Questa è peggio della precedente. 4 mesi di notte senza fine in tutto il pianeta? Che fa sta per 4 mesi in eclissi con un altro corpo celeste? Questi fenomeni sono simili per natura alle aurore boreali, oppure sono una cosa completamente differente? In caso siano differenti, per quale motivo avvengono? Un accumulo di elettricità nell'aria (dalla descrizione mi sembrano questo) di questa entità (20d6 da elettricità sono tanti) è una cosa piuttosto inusuale ed andrebbe quantomeno trattata un minimo, sennò risulta essere un espediente poco funzionante. Vale lo stesso discorso dei 4 mesi di buio, o il pianeta si spiaccica e si espande rivolgendo tutta la propria superficie verso il sole, oppure da una parte ci sarà il sole e dall'altra il buio. Inoltre la durata delle giornate nelle varie zone dovrebbe comunque cambiare gradualmente da 24 ore di buio a 24 di luce (nelle zone in cui si verificano le lunghe notti ed i lunghi giorni). In ogni caso ti consiglio vivamente di leggere qualche nozione base di astronomia (anche relativa al nostro stesso pianeta), ti potrebbe aiutare molto a non fare errori così grossolani.
  3. Le pool si cumulano e funzionano con i talenti divini se nella variante presa in considerazione è specificato, così come accade in rebuke dragons (ti consiglio di informarti in merito, prima di dire cose non esatte, oppure fai un salto sulla mia guida, è tutto spiegato). In ogni caso possiamo facilmente ottenere 3 pool con questa progressione: chierico (variante rebuke dragons) X/death delver 1/esorcista sacro 1. Abbiamo di fatto 3 capacità diverse (rebuke dragons, scacciare ed intimorire), quindi non vedo per quale motivo non dovremmo avere 3 pool di scacciare. Poi mi sa tento che non ci siamo. Ora ti posto le schede probabili di barbaro, chierico e guerriero di 12°, tutti e 3 di razza umana. Cheater of Mystra Umano chierico 12 Talenti disponibili: 8 (umano, 2 difetti (volontà debole, -3 a volontà, e lento, velocità a terra dimezzata), 5 talenti per i livelli) Talenti acquisiti: incantesimi estesi, persistenti, DMM (persist), scacciare extra x5. Caratteristiche (pb 25): 10-9 (10)-14-8-16-14 (16). 2 incrementi al carisma ed uno alla destrezza. Scacciare totali: 3+Car(3)+20= 26. Dopo aver persistito il CAM (per primo) lancio splendore dell'aquila (+4 a Car), arrivando così a 20. Scacciare totali: 3+Car(5)+20= 28. Rimanenti: 21 (3 incantesimi ancora da persistere). Incantesimi persistiti: campo anti magia, potere divino, giusto potere, holy transformation lesser. Buff con durata ore/livello o 24 ore: resistance greater, arma magica, veste magica x2, spine. Caratteristiche: 22 (10+6 potenziamento+4 taglia+2 sacro) 10 18 (14+2 taglia+2 sacro) 8 16 14 TS: +20 (8+4 Cos+2 sacro+6 resistenza) +12 (4+2 sacro+6 resistenza) +16 (8+3 Sag+2 sacro+6 resistenza-3 difetto) Pf: 12d8+48 (media 102) Arma: randello grande 1d8 (+3 con arma magica, +10 danni con spine) Armatura: armatura completa +8 CA (+3 con veste magica) Scudo: scudo pesante in metallo grande +2 CA (+3 con veste magica) CA: 28, contatto 10, sprovvista 28 (10+11 armatura+5 scudo+2 naturale) e RD 6/male Attacco singolo: randello grande +21 (1d8+16, 19-20 x2), supera le RD /magico e /bene. Attacco completo: randello grande +21/+16/+11 (1d8+16, 19-20 x2) (danni medi 20.5) Velocità base: 4,5 m Volare: 18 m (buona) Scurovisione 18 m Tattiche: 1° round (è costantemente in volo ad almeno 6 m di altezza o al massimo consentito in caso 6 m non siano praticabili) lancia scudo della fede (+4 CA), arrivando così a 32, contatto 14, sprovvista 32 2° round: si lancia righteous wrath of the faithful (chierico 5), ottenendo un bonus di +3 al tiro per colpire ed ai danni, oltre ad un attacco extra. Il completo passa quindi a +24/+24/+19/+14 (1d8+19, 19-20 x2) 3° round: scende ed attacca i nemici a terra. Guerriero Umano guerriero 12 Talenti disponibili: 15 Talenti: arma focalizzata e superiore, specializzata e superiore, armor specialization, poderoso, spingere migliorato, truppa d'assalto, critico migliorato, talenti liberi (dato che non mi vengono in mente altre grandi cose che aumentino tiro per colpire o danni o CA, considerando che mi sto limitando a poco più dei base) Caratteristiche (pb 32): 18 (20)-14-15 (16)-8-10-8 (ho preso un pb maggiore, dato che il guerriero è sfigato, 2 incrementi a forza e 1 a Cos) Attacco: spadone +20 (12+1 perfetto+2 focalizzata+5 forza), 2d6+11, 17-20 x2 (danni medi senza contare colpi critici 18) CA: 20, sprovvista 18, contatto 12(10+2 Des+8 armatura completa) e RD 2/- Pf: 12d10+36 (media 101) TS: +11 (8+3 Cos) +6 (4+2 Des) +4 (4+0 Sag) Barbaro (in ira) Umano barbaro 12 Talenti disponibili: 8 (vedi chierico) Talenti presi: arma focalizzata, armor specialization, poderoso, talenti liberi Caratteristiche (pb 32): 18 (20)-14-15 (16)-8-10-8 Caratteristiche in ira: 26-14-22-8-10-8 Attacco: ascia bipenne +22 (12+1 perfetto+8 forza+1 arma focalizzata) 1d12+12 (18.5 danni medi) CA: 18, contatto 10, sprovvista 16 (10+2 Des+8 completa in mithral-2 ira) e RD 2/- Pf: 12d12+72 (150 pf medi) TS: +14 (8+6 Cos) +6 (4+2 Des) +7 (4+0 Sag+3 volontà) Differenze (poi basta, più evidente di così) tenendo conto che il chierico è buildato con pb 25 e barbaro e guerriero con pb 32 Chierico-Guerriero CA +12 chierico Colpire +1/+4 chierico Danni medi +2.5/+5.5 chierico TS +9/+6/+12, tutti in favore del chierico RD 6/male contro RD 2/-; diamola patta, anche se nella maggior parte delle situazioni è meglio RD 6/male di RD 2/- (almeno nella mia modesta esperienza) Volare in favore del chierico Immunità pressoché totale alla magia in favore del chierico Chierico-Barbaro CA +14 chierico Colpire -1/+2 patta Danni medi +2/+5 chierico TS +6/+6/+9 tutti in favore del chierico RD vedi sopra Abilità extra vedi sopra Sbaglio qualcosa? Mi sembra evidente che il chierico sia nettamente meglio dei combattenti in questione, specie perché potrebbe prima debuffare mentre vola per aumentare il gap.
  4. 1 punto
    mmm premetto che non sono un grande esperto di trame... magari potresti sfruttare questa cosa degli animali impazziti. Non so se avevi già in mente qualcosa di più preciso, ma magari potresti iniziare una sorta di escalation di 'stranezze' naturali. Che so, gli animali impazziti adesso staranno alla larga dai PG, ma abbastanza vicini perché loro possano sentire il loro ringhio e i loro ululati. Tratti di vegetazione inspiegabilmente appassita o bruciata. Potresti farli scontrare con dei vegetali (anch'essi impazziti), che non sono poi un'incontro tanto usuale: un tendriculos o delle liane assassine. Arrivati al tumulo, i folletti potrebbero non essere così contenti di lasciar prendere ai PG un po' di betulla: magari per loro ha un significato/un'importanza particolare. Potrebbero richiedere qualcosa in cambio, tipo un'aiuto nel risolvere queste inspiegabili stranezze nell'equilibrio naturale. Oppure il tumulo stesso potrebbe essere il centro dell'escalation: viene attaccato da un druido malvagio (o meglio un rinnegato, perfetto sacerdote), o i PG potrebbero assistere ad una distorsione planare, in cui si apre un varco in cui escono demoni (che dovrai depotenziare), o ancora una parte dei folletti, dei vegetali e degli animali si trasformano in non morti... Se riescono a risolvere la situazione, i folletti potrebbero a quel punto donare ai PG un po' di betulla per ringraziarli, oppure i PG potrebbero rubarla approfittando della confusione generale. Quindi risolverebbero una parte del problema che hanno con la maledizione, ma si aprirebbero altri interrogativi che potrebbero diventare nuovi spunti di avventure. Chi è il rinnegato? Perché ha attaccato i folletti? Agisce per conto di qualcuno? oppure Cosa significano queste distorsioni planari? Sono state un caso o potrebbero verificarsi di nuovo? chi/cosa/perché ha trasformato i folletti in zombie? ... Ok, non sono stato così ispirato, a mia discolpa posso solo dire che è tardi Come consiglio generale, crea una sotto trama che apparentemente non c'entra niente con la storia dei PG, ma che si potrebbe ricollegare in seguito! Saluti!
  5. Dovrebbe funzionare come le altre prove di artigianato: Il costo di una barca varia da 50 mo (barca a remi, +2 mo per un remo) a 100.000 mo (nave lunga) (pag. 129 PH). Quindi direi che in base a cosa vogliono fare decidi tu un prezzo e una CD appropriata - - - Aggiornato - - - Dovrebbe funzionare come le altre prove di artigianato: Il costo di una barca varia da 50 mo (barca a remi, +2 mo per un remo) a 100.000 mo (nave lunga) (pag. 129 PH). Quindi direi che in base a cosa vogliono fare decidi tu un prezzo e una CD appropriata
  6. 1 punto
    E ora una cosa non molto fantasy... primo esperimento con strumento spruzza colore e acquerello, un'Ape!
  7. Soren, arma alla mano, avanza verso il verme ma quest'ultimo fa scattare le sue fauci in un lampo, mordendo il cavaliere ad una spalla e lacerando la carne in profondità; il cavaliere avanza comunque contro la creatura, invoca il nome del Dio del Sole e, mentre la sua arma risplende di una fulgida luce dorata, l'abbatte contro il verme, ferendolo. Dalen ricorre nuovamente ai suoi dardi di energia: dei due, solo uno però riesce a colpire il verme, che sibila di dolore. La creatura non esita e tenta di mordere nuovamente Soren ma, questa volta, il cavaliere è agile ad evitare l'attacco @ Iniziativa Spoiler: 1° round Soren = 20 Dalen = 19 Vermone = 17 Falco = 15 Earolas = 10 Turno di Falco e di Earolas; postate pure nell'ordine che preferite, sistemo dopo io le due azioni @ Dadi Spoiler: Soren Avanza per attaccare il Vermone (generando AdO); poi attiva Punire il Male e attacca la creatura Vermone (AdO) TxC --> 1d20+x = 26 / TD --> 1d20+16 = 23 (colpito) Danni 2d8+12 = 19 - 2 di RD = 17 danni TS sulla Tempra CD 25 --> 1d20+8 = 12 (fallito) --> perde 2 punti di Destrezza Soren (TxC con Punire il Male attivo) --> 1d20+13 = 32 / TD --> 1d20+x = 29 (colpito) Danni 1d8+9 = 11 - 3 di RD = 8 danni Dalen Casta Dardo Incantato contro il Vermone 1° Dardo (TxC di contatto a distanza) --> 1d20+5 = 8 / TD --> 1d20+x-2 (2° attaccante) = 25 (mancato) 2° Dardo (TxC di contatto a distanza) --> 1d20+5 = 20 / TD --> 1d20+x-2 (2° attaccante) = 19 (colpito) Danni 1d6+3 = 7 danni Vermone Attacca Soren Morso --> 1d20+x = 14 / TD --> 1d20+16-2 (2° attacco) = 31 (mancato)
  8. Non scrivo da Ottobre...che disastro...scusatemi. La fine della scuola mi sta prendendo parecchio tempo. Metto anche qua l'ultimo quadro a olio che ho fatto anche se molti di voi l'avranno già visto su Facebook, così aggiorno un po' " St.George's Remorse" Olio su masonite
  9. Che dire, ho una cotta per gli Azer. E per le ombre nette, almeno per ora.
  10. 1 punto
    ciao a tutti... sono nuovo e spero di non avere sbagliato a postare qui solo per presentarmi e mostrarvi alcuni miei lavoretti... i primi e spero non saranno gli ultimi visto che ho pochissimo tempo...sono realizzati con photoshop....chissà prima o poi passerò alla carta anche io... http://tajatu.altervista.org/immagini/p2.jpg http://tajatu.altervista.org/immagini/p5.jpg
  11. mmm allora... ti dico come gestirei io la cosa. Secondo me hai 3 possibilità: Lottare: Spoiler: L'ippogrifo si avvicina al goblin. L'ippogrifo provoca un AdO effettuato dal drago, che con il morso ha almeno portata 3 metri. Questo non si verifica se l'ippogrifo viene evocato già vicino al goblin. L'ippogrifo prova a entrare in lotta con il goblin. L'ippogrifo non ha Lottare Migliorato, quindi provoca AdO dal goblin. Se l'attacco infligge danni, non riesce a entrare in lotta. Se l'AdO non infligge danni, l'ippogrifo prova ad afferrarlo con un attacco di contatto. L'ippogrifo prova a trattenere il goblin: prova contrapposta di lottare. Se riesce, l'ippogrifo infligge danni con un attacco senz'armi (attacco naturale in questo caso). Fine del turno, agiscono tutti gli altri. Il goblin proverà a liberarsi con una prova di lotta (o di artista della fuga) e il drago probabilmente vorrà entrare in lotta anche lui. Turno dell'ippogrifo, continua la lotta. L'ippogrifo prova a entrare nel quadretto del goblin, ma provoca AdO da parte del drago. L'ippogrifo prova a muoversi (trasportando il goblin) verso l'alto. Per fare ciò serve una prova di lottare contrapposta. Nel manuale non è specificato, ma io in questo caso permetterei al goblin di utilizzare una prova di cavalcare al posto di una prova di lottare. Se l'ippogrifo riesce nella prova, inizia a muoversi verso l'alto (azione standard) a 1/4 della sua velocità (1/2 perché deve trasportare un'altra creatura + 1/2 perché ha una manovrabilità media e si muove più lentamente mentre si sposta verso l'alto). Si muoverà circa di 7,5 metri. Il movimento dell'ippogrifo provoca AdO da parte del drago (solo se il drago non ha effettuato l'AdO nel round corrente). Turno degli altri. Nel suo turno, l'ippogrifo prova a liberarsi dalla lotta con una prova di lottare. Il goblin cade e subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Questa sarebbe la progressione delle azioni se all'ippogrifo andasse tutto alla perfezione. Probabilmente però, qualcosa andrà storto (il drago riesce a entrare in lotta o uccide l'ippogrifo). Sbilanciare: Spoiler: Premessa: credo che un ippogrifo possa sbilanciare con un attacco naturale (invece che con un colpo senz'armi) ma non ne sono sicuro. L'ippogrifo compie un attacco di contatto in mischia (non provoca AdO) contro il goblin. Se riesce, fanno una prova contrapposta tra la Forza dell'ippogrifo e la prova di cavalcare del goblin. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin. Normalmente il goblin dovrebbe cadere, ma realisticamente è una creatura piccola su una creatura almeno grande. Potresti considerare di concedere al goblin un TS su Riflessi per rimanere aggrappato al drago (ma avrebbe entrambe le mani occupate). Spingere: Spoiler: Iniziare a spingere: l'ippogrifo deve entrare nel quadretto del goblin. Così facendo provoca AdO sia dal goblin che dal drago. Il drago ha il 25% di colpire il goblin (ma potresti ridurre questa percentuale tenendo in conto le diverse taglie di goblin e ippogrifo). Prova di forza contrapposta. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin. Concederei al goblin di essere considerato 'molto stabile' in quanto è in sella, quindi otterrebbe un +4 a questa prova. Io addirittura gli farei utilizzare una prova di cavalcare (+ il bonus di stabilità) al posto della prova di forza, ma questo è up to you. Se l'ippogrifo supera la prova di lotta, spinge indietro il goblin di 1,5 metri. Può spingerlo indietro di 1,5 metri extra per ogni 5 punti con cui supera la prova di forza. Io farei che deve spingerlo indietro di almeno 3 metri (se il drago è grande, altrimenti di più) per farlo cadere dalla sella. Questo movimento provoca comunque AdO. Spero di essere stato chiaro e di esserti stato utile (o almeno di non averti incasinato ulteriormente). Ti consiglio di ripassarti le manovre lottare/spingere/sbilanciare sula manuale del giocatore e il movimento in tre dimensioni sulla guida del DM (pag. 20).
  12. Questo non è corretto. Se 2 o più creature sono in lotta ognuna può provare a muoversi a metà della sua velocità trascinandosi dietro le creature con cui è il lotta. Per farlo deve effettuare superare una prova contrapposta di lotta contro tutti gli avversari in lotta. (Effettuare questa prova contrapposta occupa un'azione standard) Vedi bene la spiegazione di Lottare a pag. 156-157 del MdG. La parte inerente al Muoversi mentre si è in lotta è scritta a pag. 157 in basso. L'azione Spingere non c'entra proprio niente xD EDIT Usare Spingere per buttare giù un cavaliere dalla cavalcatura direi che a logica sarebbe anche fattibile, ma visto che il manuale non cita un utilizzo del genere di questo attacco speciale, mentre invece cita testualmente l'utilizzo di Sbilanciare per questo fine io IMHO eviterei proprio di usare Spingere e lascerei utilizzare solo Sbilanciare. Nota: Manuale del Giocatore pag. 158 (lo stesso vale per Spingere, pag. 160) Quindi nel caso specifico dell'Ippogrifo vs Goblin, l'Ippogrifo non può effettuare prove di Sbilanciare o Spingere in quanto di 2 taglie più grande del Goblin.
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