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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/01/2013 in Messaggi

  1. Ciao ragazzi! (mi scuso per il post che sarà abbastanza lungo) Come da titolo chiedo consigli per avventure per i miei giocatori, gli spunti che mi servono non sono per i combattimenti ma per "sub-quest" eventuali di ogni tipo, basate su investigazione, enigmi, irruzioni furtive per scoprire dei segreti e così via dicendo... il party è composto da 6 giocatori: 1 barbaro, 1 arciere, 1 druido, 1 monaco, 1 ninja, 1 mago, vorrei creare delle storielle in cui ognuno di loro possa usare anche il cervello oltre che la forza! (lo so' che per un barbaro usare il cervello è dura). Comunque tornando a me per ora la mia trama è così strutturata, se volete suggerire anche qualcosa che si può legare alla storia: - i pg iniziano e vanno subito a disturbare in una taverna un maestro dello stile dell'ubriaco di alto livello, le prendono subito e il maestro li invita a far parte dell sua gilda perchè si sono dimostrati coraggiosi, anche se stupidi. - fanno delle missioni per la gilda, durante una missione e l'altra vengono a scoprire che c'è in atto un complotto per risvegliare il signore dei Balor, sconfitto 40 anni or sono dagli umani alleati con i celestiali - avvertono il maestro che allerta subito tutta la gilda, e gli affida delle missioni speciali che consistono nel riportargli degli artefatti che avrebbero impedito la rinascita del demone - durante le missioni scoprono altri indizi riguardo a 6 gilde che sono alleate per il risveglio del demone - morale della favola alla fine si scopre che la gilda di cui facevano parte era una delle 6 gilde cattive e tutti gli artefatti che avevano riportato servivano per il rituale del risveglio - scoperto il tutto vengono brutalmente uccisi e si risvegliano all'inferno dove mefistofele, che non vuole che il rappresentante dei demoni prenda possesso del piano materiale, li prende in consegna e li allena. - in pratica devono allenarsi sui piani, finchè non riusciranno a sconfiggere due diavoli a guardia della porta che riporta al piano materiale. ogni consiglio è ben accetto!!! Grazie a tutti!
  2. 1 punto
    mmm..ma un Duskblade? anch'esso lineare, semplice...al massimo entri nella CdP dell'Abjurant Champion Bene o male ricopri lo stesso ruolo che hai adesso, con magari più versatilità. Se trovi gli incantesimi da Abjurant limitati, potresti provare un classico Warmage/Incantaspade(dip)/Abjurant Champion
  3. non va bene così. Dare ai pg una falsa speranza non è un bene. O gli fai capire che è un boss e loro non sono alla sua portata tramite voci, conversazioni con altri png ecc. e se insistono tanto sull'affrontarlo subito andranno in contro alle conseguenze. Il master deve essere non troppo imparziale ma neanche aiutare troppo spesso i pg. Detto ciò io farei così: I pg vengono messi a conoscenza da un png (Karen o qualsiavoglia png) che gli artefatti sono custoditi nei 4 piani ciascuno in un apposito templio del relativo piano bla bla bla (disegna tu la scena). Lo scopo è penetrare in ciascun templio, sconfiggere i relativi custodi e guadagnare la benedizione. I templi non devi per forza immaginarli uguali. Quello di terra potrebbe essere come quello maya, quello di acqua potrebbe essere una caverna al di sotto del sottosuolo marino (magari Karen o qualche png gli casta a tutti un bel "Respirare sott'acqua"), quello di fuoco può essere una corsa a ostacoli fra lava e png ostili, l'aria può essere un tempio di zone di terra sospese magicamente nel piano ecc. per i mob non saprei cosa indicarti specificamente. Potresti mettere un pò di elementali dei rispettivi piani qua e la e altre creature (ai pg non importa tanto ciò che ammazzano basta che ammazzano e trovano tesori). per i tesori di solito i templi ne sono pieni (non devono venire per forza dai mob). Fagli trovare qualche stanza segreta piena di roba buona e saranno felici come bambini Link utile
  4. Da giocatore, mi piacerebbe giocare una trama complicata, quindi ci sguazzerei Cmq potresti fare che i PG aiutino Karen (che li rapisce, li mette in guardia e cerca l'aiuto dei PG per sconfiggere il "malvagio" Musicista), per poi scoprire alla fine che la stessa Karen non è una persona "buona", ma interessata al controllo degli elementi. A questo punto possono esserci varie vie: -se i PG hanno già ucciso il Musicista, seguiranno avventure dove il cattivo di turno può essere proprio Karen e la sua padronanza degli elementi -se i PG non hanno ucciso il Musicista, ma hanno scoperto prima i secondi fini di Karen, possono scegliere con chi allearsi (in base ai propri interessi); aiutare Karen per poi diventare loro stessi padroni elementali, aiutare il musicista perchè Karen è il pericolo più grande, eliminare entrambi, etc etc. Per quanto riguarda mostri e tesori, la scelta sta al DM: certo, pochi tesori = pochi oggetti da poter comprare, e questo per un PG è frustrante. - - - Aggiornato - - - Se vuoi inserire tesori, potresti fare che alcuni elementali hanno occupato un'antica zona dove un tempo vivena un mago (o un ricco qualsiasi) ormai morto, che ha lasciato il suo tesoro incustodito. Ai mostri non interessa, ma siccome hanno creato lì la loro tana, involontariamente ne sono a protezione. (naturalmente crea un tesoro adeguato al livello dei tuoi PG)
  5. 1 punto
    Il problema è che il mazzo (come tutti i mazzi introduttivi del resto) è penoso. Non basta aggiungere 10 carte per renderlo un pò più competitivo: andrebbe revisionato TUTTO. Ok che giocherai praticamente solo 4fun, e non so neanche il livello dei mazzi dei tuoi amici, ma con questo vincere è veramente dura. Rimanendo in tema con il concetto "bastoni tra le ruote", cerca di procurarti queste carte: 4x Indebolimento Magico 4x Strapparune 4x Omicidio 4x Editto Crudele Sono tutte comuni, ma buone per la strategia che vorresti intraprendere. In totale spendi intorno ai 7 €, e gli Indebolimento Magico sono stati ristampati talmente tante volte che probabilmente riuscirai a recamparne 4 da un amico che non li usa
  6. Guida alla Lama Iettatrice “La fortuna è una donna; se voi la lasciate sfuggire oggi, non crediate di ritrovarla domani.” Napoleone I Introduzione: perché giocare una Lama Iettatrice? La Lama Iettatrice è una classe base presentata nel Perfetto Combattente, di base è un combattente dotato di capacità arcane e di capacità legate alla iella. Carismatiche al punto giusto per essere sempre ganze, e dotate di quell'aria da "ocio-che-sono-cattivo", non si può certo dire che le Lame Iettatrici manchino dal punto di vista del flavour: il loro ultimo problema è l'aspetto, mentre invece il versante sul quale sono mancanti è di sicuro la sostanza. Difatti in confronto alla sua più ovvia controparte, il Duskblade del Player Handbook II, si nota lontano un miglio che gli sviluppatori (come loro stessi hanno ammesso) hanno tenuto il piede sul freno quando stavano pensando questa classe. Le loro capacità da incantatori sono parecchio limitate ed hanno poche abilità di classe, inoltre come classe è supportata pochissimo dai manuali successivi (e il Perfetto Combattente è il primo ad essere stato stampato!). I loro privilegi di classe hanno qualche limitazione di troppo anche se alcune chicche ci sono. Vediamo dunque più in profondità la classe, e cerchiamo di capirci qualcosa sul come ottimizzarla! Indice Introduzione Panoramica sulla classe Razze Talenti e abilità Incantesimi Equipaggiamento Multiclassaggio Abbreviazioni e manuali usati Le valutazioni verranno espresse mediante i seguenti colori: "Prendimi!!! PRENDIMI!!!!", buona scelta! , né infamia né lode, superciofeca Disclaimer Questa guida si basa principalmente, pur non essendone una traduzione fedele, sulla guida originale di Dictum Mortuum, con alcune variazioni e l'aggiunta ex-novo del capitolo sul multiclassaggio (inspiegabilmente mancante nella guida base).
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