Spoiler:
« Le stelle sopra il mio capo, la terra sotto i miei piedi.
L'arco nella mia mano, la magia nella mia anima.»
- Vargaard dei Falconieri, Guida esperta dell'ordine della stella cadente
INTERPRETAZIONE
E' un grande devoto della dea della magia, Mystra. Deciso e risoluto, è dedito al suo dovere come guida dei Ranger of the Shooting star, e si getta con entusiasmo in ogni missione che viene assegnata al suo ordine dalla chiesa di Mystra.
Silenzioso e versatile, le sue doti hanno portato più di una volta al successo, consegnando alla giustizia o all'oblio le aberrazioni di arcanisti folli e perversi. Con abnegazione ha dedicato i migliori anni della sua vita a missioni rischiose e quasi sempre in solitaria, emergendone sempre vittorioso.
Combattimento
Essendo principalmente un esploratore, e quindi un personaggio tendenzialmente furtivo, Vargaard cerca di cogliere alla sprovvista i suoi avversari possibilmente preparandosi in anticipo con Buff difensivi e offensivi (freccia di fuoco, invisibilità, distorsione, velocità...)
Quando si sente pronto, compie un passo di 3 metri con una prova di acrobazia CD 40, seguendo con un attacco completo contro gli avversari. Con velocità attiva, la routine di attacco completo è +33/+33/+33/+33/+33/+33/+28/+28/+23/+23/+18/+18, ed ogni freccia fa 2d6+20+6d6 danni.
Se il combattimento non è ancora finito, preferisce continuare ricorrendo a Tiro Multiplo volando liberamente per il campo di battaglia (grazie al Phoenix cloak) per tenersi nel punto più vantaggioso. In questo caso la routine di attacco diventa +27/+27/+27/+27/+27/+27/+27/+27, ma il danno per freccia aumenta di 2d6 e la CA cresce di 7 invece che di 5.
Se viene colto alla sprovvista, riesce a riorganizzarsi in fretta grazie ad incantesimi come Celerity (che combinato alla sua immunità al frastornamento è oro colato), Immagini speculari superiore, porta dimensionale, ad altri incantesimi resi rapidi dal Circlet of rapid casting... e alla sua incredibile mobilità.
A combattimento avanzato, fa ricorso agli incantesimi con tempo di lancio rapido o immediato per colpire con molta più facilità i suoi bersagli o fare maggiori danni. Darkflame arrow, Brilliant energy arrow, Hunter's mercy e true strike reso rapido dal Circlet (fino a 3 volte al giorno) aiutano in situazioni difficili.
Metamorfosi è un incantesimo che, tenendo conto del tipo "Esterno" di Vargaard, torna utile in moltissime occasioni, sia in combattimento (Demone delle frecce) che fuori per l'esplorazione.
Uno dei suoi punti migliori è il gran numero di immunità: è immune a quasi tutti gli elementi (tranne sonico, ma può rimediare con una protezione dagli elementi), alla pietrificazione, allo stordimento, al frastornamento, a critici e furtivi. Inoltre ha sempre attivi Libertà di Movimento e Vuoto Mentale.
Adattamento
La scheda di vargaard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel, Champions of Valor, Champions of Ruin, Underdark, Dragon #346, Dragon #336, Dragon #314, Dragon magazine compendium, Razze delle terre selvagge, Magic item compendium, Libro delle Imprese eroiche..
Esempio di incontro
LI X: Vargaard ed un gregario di 18° livello, preferibilmente un paladino di Mystra, un mago abiuratore, o un altro ranger della sua organizzazione.
Vargaard dei Falconieri
Umano Fire-souled Santo Scout 4/Ranger* 16
*Varianti: Mystic Ranger, Ranger of the shooting star (livelli 4 e 8), Skilled city dweller (Acrobazia al posto di Cavalcare)
Esterno medio (fuoco, nativo)
Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +31, Osservare +31; Visione crepuscolare, Scurovisione 18m
Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Celestiale. Linguaggi sempre attivo.
Divinità: Mystra
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Grado di sfida: X
Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 20
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CA: 29, contatto 26, colto alla sprovvista 29; (+9 Des, +7 Sag, +3 armatura) +5 Schermaglia, +7 Schermaglia Migliorata. Schivare prodigioso.
Pf: 20d8+100 (193 pf; 20 DV)
Immunità: Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità, Pietrificazione, Stordimento, Frastornamento, Critici e furtivi. Vuoto Mentale e Libertà di movimento sempre attivi.
Resistenze: Fuoco 10
Tempra: +18 (+4 contro Veleni); Riflessi: +25 (Eludere); Volontà: +11 (+2 contro charme e paura)
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Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (perfetta)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Falchion grande +1 +26/+21/+16/+6 (2d6+8/ 18-20 x2), Schermaglia +8d6, +4 contro Non morti, +4 contro elementali, +4 contro costrutti, +2 contro piante, +1d6 contro malvagi (1d8 contro non morti o estermi malvagi)
Distanza: Arco lungo composito grande Splitting Transmuting +3 +32/+32/+32/+32/+27/+27/+22/+22/+17/+17 (2d6+20, +6d6 se ha successo la prova di acrobazia, più Nemico prescelto),
oppure +26/+26/+26/+26/+26/+26/+26/+26 (2d6+20 +6d6 più Nemico prescelto) come azione standard.
+1 a colpire e danni se entro 9 metri. I danni da precisione si applicano entro 18 metri.
Attacco base: +19; Lotta: +24
Opzioni di attacco: Schermaglia +6d6/+5 CA, Schermaglia Migliorata +8d6/+7 CA
Azioni speciali: Protective Aura
Strumenti da combattimento: Gloves of Agile striking (2/gg +2d6 alla schermaglia per un round), Circlet of Rapid casting (lancia come rapidi incantesimi di basso livello fino a 3/gg), Skirmisher Boots (2/gg, dopo un movimento di almeno 3m, ottengo un'azione di attacco extra)
Incantesimi da Mago/Stregone conosciuti (LI 10°; CD 8 più livello dell'incantesimo):
5° - Teletrasporto, Muro di forza, Inviare, Heart of Fire
4° - Immagini speculari superiore, Porta Dimensionale, Nebbia solida, Invisibilità maggiore, Metamorfosi, Celerity, Heart of Earth
3° - Distorsione, Freccia infuocata, Earth of Water, Velocità
2° - Earth of Air, kelgore's grave mist
1° - Nerveskitter, Allarme, True Strike
0 - Individuazione del magico, prestidigitazione, mano magica
Incantesimi da Ranger o Mago/Stregone tipicamente preparati (LI 10°; CD 10 più livello dell'incantesimo per divini, CD 8 per arcani):
5° (3 al giorno) - Teletrasporto, Muro di Forza, Heart of Fire
4° (6 al giorno) - Immagini speculari superiore, Invisibilità maggiore, Celerity, Nebbia solida, Porta dimensionale, Heart of earth
3° (6 al giorno) - Darkflame arrow (x2), Velocità, Heart of Water, Distorsione, Freccia infuocata
2° (7 al giorno) - Brilliant energy arrow (x3), Earth of Air, Protezione dall'energia, Muro di vento, Kelgore's grave mist
1° (7 al giorno) - Nerveskitter, Allarme, True strike (x2), Hunter's mercy (x2), Intralciare
0 (5 al giorno) - individuazione del magico (x2), individuazione del veleno, Prestidigitazione, mano magica
Tipicamente attivi: Heart of water, air, earth, fire.
Capacità magiche (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo):
A volontà - Benedizione, guida, resistenza e virtù (LI 20°)
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Caratteristiche: For 20, Des 28, Cos 22, Int 22, Sag 24, Car 20
Qualità speciali: Guarigione rapida 10, Riduzione del danno 10/male,
Tratti: Quick
Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo), Dead Eye, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Ranged Skirmisher, Tiro Preciso, Tiro Multiplo Migliorato, Swift hunter, Sword of the Arcane order, Schermaglia Migliorata, Darkstalker.
BONUS: Autorità, Seguire Tracce, Resistenza Fisica, Tiro rapido, Tiro Multiplo, Tiro Preciso Migliorato.
Difetti: Free Spirited, Magical overload
Abilità: Acrobazia +33, Ascoltare +31, Osservare +31, Cercare +29, Sopravvivenza +31 (spesso +33), Nascondersi +34, Muoversi silenziosamente +34, Sapienza magica +29, Concentrazione +28, Conoscenze (dungeon) +29, (Natura) +31, (Geografia) +29, Guarire +29, Saltare +14
Trucchi di abilità: Clarity of Vision, Back on your feet
Proprietà: Manuale della rapidità d'azione +5, Tome of Understanding +1, Belt of Magnificence +6, Nightscale +1 della Fortificazione Pesante, Arco lungo composito (5) grande +3 Splitting transmuting, Anello di Vuoto Mentale (creato con le regole della guida del DM), Anello di Libertà di Movimento, Phoenix Mantle, Skirmisher Boots, Goggles of Ebon Hunter, Circlet of rapid casting, Crystal of return (lesser), Srong arm Bracers, Gloves of Agile Striking, Grimorio con incantesimi arcani, Borsa delle componenti, faretra di Elhonna, Falchion grande +1
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Capacità speciali: Benedizione, guida, resistenza e virtù a volontà. LI 20, CD sul carisma.
Schermaglia (Str): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn.
The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet.
At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn.
A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
Trapfinding (Str): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps.
Battle Fortitude (Str): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
Uncanny Dodge (Str): Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so.
Fast Movement (Str): Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land
speed. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
Trackless Step (Str): Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid
class feature, page 36 of the Player’s Handbook.
Favored Enemy (Str): At 1st level, a ranger may select a type of creature. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2.
Wild Empathy (Str): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check.
Woodland Stride (Str): Starting at 7th level, a ranger may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at his normal speed and without taking damage or suffering any other impairment.
However, thorns, briars, and overgrown areas that are enchanted or magically manipulated to impede motion still affect him.
Evasion (Str): At 9th level, a ranger can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the ranger is wearing light armor or no armor. A helpless ranger does not gain the benefit of evasion.
Camouflage (Str): A ranger of 13th level or higher can use the Hide skill in any sort of natural terrain, even if the terrain doesn’t grant cover or concealment.
Immunità (Str): Immune to Acid, Cold, Electricity, & Petrifaction
Resistenze (Str): Fire Resistance 10. +4 Racial bonus vs. Poison.
Riduzione del danno (Str): Un Santo con 12 DV o più ottiente riduzione del danno 10/male
Guarigione rapida (Str): Un Santo ottiene guarigione rapida pari a 1/2 dei suoi DV
Vista acuta (Str): I Santi ottengono visione crepuscolare e Scurovisione 18m
Unshakable (Str): Immune a Stordimento e Frastornamento.
Potere Sacro (Sop): +2 DC to all special attacks, spells, supernatural, spelllike, & extraordinary abilities.
Tocco Sacro (Sop): The Saint’s melee attacks do +1d6 Holy damage vs. Evil creatures (or +1d8 vs. Evil undead or Evil Outsiders). Any Evil creature that attacks the Saint with a Natural Attack takes the same amount of damage.
Aura Protettiva (Sop): 20’ radius nimbus of light that can be activated as a Free Action. Acts as a double strength Magic Circle against Evil and a Less Globe of Invulnerability.
Linguaggi (Sop): Tongues, always on.
overwhelming passion (Sop): By touching an opponent with a melee or touch attack, the opponent looses one Special Attack whose save is based on Charisma (WillNeg, DC is Charisma-based). The lost ability is chosen by the Fire-Souled creature as long he/she has seen it used & is lost for (Charisma modifier) rounds.
Usable once per day per 2 HD (minimum 1).
Inspiring (Sop): All allies within 10’ receive a +1 Morale bonus on all attacks & skill check –and– receive a +2 Morale bonus on saves vs. Charm & Fear effects. Active when creature is awake.
Aaargh... ce l'ho fatta...
Non ho potuto controllare nemmeno una volta, quindi spero di non aver fatto troppe vaccate!