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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2010 in tutte le aree

  1. se posso vorrei darti un consiglio: non lasciarti limitare da un sistema così netto e definito come l'allineamento di D&D, si più flessibile! Questo farebbe un Giocatore Caotico Buono^^ andrebbe contro le regole per una buona giocata scherzi a parte, il bello di un gdr, qualsiasi esso sia, è far vivere un altre ego in un mondo con un certo spessore, dandogli spessore. Per far ciò non si può stabilire a priori il bello e il brutto, il buono e il cattivo. esistono infinite sfumature che rendono vivo il pg e il mondo in cui si muove. Decidere a priori che ucciderai chiunque si sia macchiato di un crimine grave, partendo dal braccio mozzato ad un contadino in su (il mio è un esempio) e non farai altro se non sgridare chi ha compiuto crimini meno gravi, limiterà la tua scelta d'azione e presto il tuo pg ti sembrerà un burattino che si muove dettato da regole precise. Un CB potrà anche risparmiare un grosso cattivone per pietà se questi ormai è reso inoffensivo, potrà macchiarsi a sua volta di un terribile atto se possiede un motivo valido, ecc. si potrebbero fare infiniti esempi, come infinite sono le situazioni in cui si potrà trovare il pg. Ultima cosa, non basta scrivere CB sulla scheda per dare un carattere al personaggio, ha bisogno di una caratterizzazione molto più accentuata, ma questo credo tu lo sappia benissimo. Tutto ciò per lo meno è come la vedo io, la mia "filosofia" di gioco, che certamente non tutti condivideranno. il mio è solo un consiglio, poi sta a te giocare. spero di esserti stato utile, ciao
  2. Nel senso più ovvio. Non credo di essere il solo a preferire la "vecchia scuola" di GdR, chi per nostaglia di quando era ragazzino, chi perché non apprezza il nuovo stile, chi per tutti e due i motivi. nel tuo blog dici che non è il sistema di regole che rende il gioco coinvolgente, e che anche con i regolamenti nuovi puoi fare cose egregie, ed è vero; ma prima devi esserti fatto le ossa ed aver imparato come rendere una campagna appassionante anche senza limitarti ad aprire il bestiario, tirare fuori i mostri più temibili (ma in certi casi il termine più adatto è "resistenti") e rovesciare secchiate di dadi. Ed i vecchi giochi, fatti quando ancora il metro di riferimento non erano i giochi di carte collezionabili e gli MMORPG, insegnavano in una certa misura a farlo. Almeno, questa è la mia opinione.
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