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Sfide di abilità


Tehox

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Carissimi,

la 4e mi è per lo più chiara e mi piace anche molto, tra poco dovrei iniziare una campagna con i miei amici.

Mi restano alcuni dubbi solo su una cosa: le sfide di abilità.

In pratica non ho ben capito come crearle e come gestirle.

Andiamo con un esempio pratico semplice: mettiamo che voglio porre ai miei amici un incontro non basato sul combattimento ma appunto sulle abilità.

I PG devono ritrovare la strada lungo un bosco, arrivare ad un ponte a pedaggio e attraversarlo, ma non hanno soldi abbastanza per pagare le guardie, devono quindi contrattare.

Come procedo?

Mi par di capire che prima devo decidere complessità della sfida e livello. Diciamo complessità 2, quindi 6 successi prima di 3 fallimenti.

Il livello dei PG è il 3° e voglio fare la sfida di pari livello.

Ora come procedo?

CD delle sfide?

Abilità coinvolte?

Bonus da interpretazione?

Risultati della sfida?

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Direi, parti dalla base, quindi 6ok>3ko, scegli la difficoltà (CD), nel caso credo sia media, dalla tabellina apposita, l'abilità sarà ovviamente quella che più si adatta al tipo di contrattazione che vogliono eseguite i pg (intimidire se vuole fare il bullo ecc). Per l'interpretazione per premierla hai vari opzioni imho:

* diminuire il numero di successi necessari

* aumentare il numero di fallimenti massimo

* dare un bonus di circostanza all'abilità (da +1 a +3 dovrebbe andare bene)

Risultati:

A seconda dello scarto tra i successi e fallimenti giudica come le guardie si comporteranno. Nel caso eccezzionale di 6ok e 0ko le guardie potrebbero addirittura impietosirsi e mollare qualche spicciolo ai pg. Nel caso infausto di 0ok e 3ko le guardie potrebbero essere alquanto innervosite e decidere di dare una sonora pestata ai pg. Un successo rosicato 6ok e 2ko, potrebbe far sì che le guardie lascino passare i pg ma gli confischino un oggetto di poco valore o che li reputino sospetti e mandino una staffetta ad avvisare la prossima città sulla strada.

Spero di essere stato utile^^

PS: ok=prova di abilità superata, ko=prova di abilità fallita, ma era intuibile no^^?

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Quello che mi hai detto bene o male lo sapevo, quello che invece non mi è chiaro è questo:

le abilità da sfruttare le scelgo io e devo comunicarle ai giocatori o sono loro che provano?

Se ne usano una che non avevo scelto tra quelle utilizzabili sono fallimenti automatici?

Ogni abilità deve essere pre-definito quante volte deve essere usata e se i Pg la sovrautilizzano poi diventa un fallimento?

Provo a passare al pratico tornando al mio esempio iniziale.

Ho deciso che la complessità è 2, quindi 6 Ok prima di 3 Ko. La difficoltà base delle prove è CD 15.

Ho deciso che devono raggiungere 3 successi per orientarsi nel bosco e 3 nell'incontro con le guardie.

Per il bosco le abilità usate sono Natura e Percezione

Per le guardie le abilità usate sono Diplomazia, Intimidire e Intuizione. Eventualmente anche Religione e Bassifondi.

Ora, ipotizzo la sessione di gioco:

DM: vi siete persi nel bosco, tentate di sfruttare le vostre conoscenze per ritrovare la via, cosa fate?

RANGER: i boschi sono la mia casa, controllo eventuali tracce o punti di riferimento all'orizzonte, sfrutto la mia abilità Natura.

DM bene, fammi un tiro. ....12 ...+8 di abilità = 20! superata, primo successo! Trovi un sentiero dimenticato, ti sembra conduca verso la salvezza.

RANGER: grande! ci riprovo!

DM: pessima giocata di ruolo, ti do una penalità di -2... fai il tiro... 5! ...+8 di abilità e -2 di penalità = 11! fallita! Credevi di aver trovato la strada ed ha prestato poca attenzione al sentiero ormai scomparso... vi siete nuovamente persi!

....e qui magari riescono a trovare altri due successi con una prova di Percezione e una di Natura... trovano il ponte con le guardie, non hanno i soldi....

MAGO: provo a portare avanti una discussione diplomatica per poter avere uno sconto dalle guardie... uso Diplomazia

DM: bene, tira... 11! ...+6 di abilità = 17! ...superata! Le guardie sembrano comprensive, parlottano tra loro per decidere se accettare la cosa

CHIERICO: cerco di fare leva sulle loro credenze religiose, parlando degli dei che li ricompenseranno se saranno generosi con questi viandanti squattrinati

<<<ecco, qui cosa succede se usano un'abilità che non ritenevo fondamentale?>>>

facciamo che la superano, siamo a 5 successi e 1 fallimento

DM: bene, ce l'avete quasi fatta, cosa fate?

NANO: basta! sono stufo di aspettare, gli intimo di prendere una decisione, non abbiamo tempo da perdere... uso Intimidire!

DM: mmmm.... che scorbutico! ....Intimidire è rischiosa... ha una CD maggiorata a 20... tira.... 11! ....+7 di abilità = 18! fallita

siete a 5 successi e 2 fallimenti.... con la prossima prova si decide tutto... però ora le guardie sono infastidite dall'intimidazione del nano, tutte le prove subiscono un -3!

MAGO: cavolo! cerco di calmare il nano e di fargli capire che siamo semplici viandanti e sono le guardie a dover decidere, mi rivolgo a loro chiedendo scusa, parlo un po' cercando di capire se ci sono speranze di riuscire a convincerli, provo Intuizione!

DM: buona idea, hai il -3 che però viene parzialmente coperto da un +2 per l'interpretazione, tira il dado..... 13! ...+5 di abilità, -3 di malu, +2 di bonus = 17!!! Successo!!!

Capisci che basta essere cordiali per ricevere lo sconto, le guardie ti sorridono e alla fine vi fanno passare chiedendovi meno di quel che servirebbe, mentre passate scrutano il nano che passa il ponte borbottando

La sfida di abilità finisce con 6 successi e 2 fallimenti.

Allora, ho immaginato la scena correttamente o no? :)

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In generale direi che va molto bene^^

Il manuale non fa esempi con "cambio di scena" a metà della sfida, ma non vedo perchè non farlo^^

Magari non comunicherei ai PG quanti successi prima di quanti fallimenti gli servono, o quanti ne hanno accumulato, giusto per mantenere la tensione del momento^^

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Direi che va benissimo: ho capito anch'io la stessa cosa riguardo alle sfide di abilità.

Mi sembra però che la filosofia consigliata sia quella di lasciare ai PG la massima libertà su quali abilità usare, purché sappiano giustificare bene questo uso. Inoltre sarebbe meglio assicurarsi che tutti agiscano, per evitare che facciano tutto uno o due PG, mentre gli altri fanno scena muta.

Ad esempio, per attraversare il bosco, il nano avrebbe potuto annunciare di usare Tenacia (anche se non prevista, ma del resto lui non ha Natura perciò sarebbe costretto a fare scena muta) per portare anche gli zaini dei suoi amici e renderli così in grado di attraversare meglio il sottobosco, oppure al ponte un personaggio con Storia avrebbe potuto rievocare una battaglia gloriosa combattuta dal corpo di cui facevano parte le guardie, lodandole molto.

Insomma: tutte le abilità possono essere usate ergo nessun PG rimane inattivo. :bye:

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Guest DeathFromAbove

Io sono abituato a dire:

Giocatore 1, fai un tiro Diplomazia.

Oppure,

Giocatore 3, fai un tiro Bluff.

:confused:

Che vuol dire che i giocatori decidono lo skill da soli?

Nel caso possono decidere un modo per agirare un problema, invece che passare sul ponte passarci sotto, e quindi invece di pagare il pedaggio e convicere il tizio a farli passare gratis utilizzano skill tipo natura (nuotare o che neso).

Normalmente mi aspetterei che il PG descrive ciò che vuol fare il GM decide la skill.

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Sì certo, ovviamente :rolleyes:, ma dopo un po' un giocatore in gamba impara a capire da solo qual'è l'abilità in cui ricade più probabilmente quello che ha deciso di fare. Non serve essere il master per capire che se cerco di procacciarmi del cibo in una prateria devo adoperare Natura.

Senza l'approvazione del master, comunque, non si fa un bel nulla: se un giocatore si inventa qualcosa di assurdo solo per poter usare l'abilità o la caratteristica in cui è più forte, non ci sono santi che tengono. Comunque, l'inventiva dei giocatori andrebbe premiata, a prescindere dal grado di descrittività e interpretazione che si è soliti usare e a prescindere dal fatto che sia il giocatore stesso o il master a decidere quale abilità usare. Il concetto importante è che stabilire a priori che solo due o tre abilità possono essere utili sega le gambe a quasi tutto il gruppo dei PG, che sarà costretto a fare da tappezzeria o peggio a collezionare figuracce aumentando le possibilità di fallimento di tutto il gruppo.

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Guest DeathFromAbove

Concordo.

La situzione tipo, IMHO è questa:

DM: Boys, davanti a voi una foresta, senza passaggi visibile. La notte sta scendendo. Rumori inquietanti si levano dal sottobosco impenetrabile.

DM: Dalla mappa recuperata dal cadavere potete vedere chiaramente che, superata la foresta,:twisted: si trova un ponte, se è ancora in piedi.

DM: cosa fate? :diavolof:

A questo punto i PG dovranno pensare, pensare, pensare...

:offtopic:

Spoiler:  

Giocatore 1: Uso la mia abilità da 123d8 per disintegrare la foresta.

DM: :stelle: AHHH, giusto, dimenticavo, questo è D&D 4E

Giocatore 2: W il queenking!!!

Giocatore 3: Ho la spada +5 Fuoco flagello degli arbusti, mi è utile?

Giocatore 4: Guarda Mai Dire Banzai alla TV...

Giocatore 5: Oblungo....

Scherzo :lol:

e poi le soluzioni le troveranno loro, ognuno avrà la sua idea ed il gruppo deciderà la sua via.

In base a questo le skill a utilizzare verranno decise da DM.

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Quella di non dire a che livello di successi e fallimenti si è, sicuramente è una cosa giusta.

Mi resta solo il dubbio sul significato delle abilità principali e di cosa succede se uno ne usa una non considerata importante.

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Quella di non dire a che livello di successi e fallimenti si è, sicuramente è una cosa giusta.

Mi resta solo il dubbio sul significato delle abilità principali e di cosa succede se uno ne usa una non considerata importante.

niente? Se è ragionevole usare quell'abilità o fare quell'azione gliela lasci fare. Eventualmente se c'è una pessima interpretazione o un'ottima usi i bonus come hai fatto prima

@deathfromabove

comincio davvero a chiedermi come ti vengono certi esempi malati o.o

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Mi sono dimenticato una cosa fondamentale: le sfide di abilità si risolvono in ordine di iniziativa, in modo che tutti i pg DEVONO fare qualcosa, e si evita l'effetto tappezzeria descritto da MDM^^

La differenza tra le skill primarie e secondarie è che con le prime si hannno migliori probabilità di successo (ovvero CD più basse) che con le seconde, in quanto le prime contribuiscono "naturalmente" alla soluzione del problema, mentre le altre devono essere usate in maniera molto creativa per essere d'aiuto^^

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Guest DeathFromAbove

La differenza tra le skill primarie e secondarie è che con le prime si hannno migliori probabilità di successo (ovvero CD più basse) che con le seconde, in quanto le prime contribuiscono "naturalmente" alla soluzione del problema, mentre le altre devono essere usate in maniera molto creativa per essere d'aiuto^^

Già, così è scritto.

Secondo me è tutto lavoro del DM, decidere come, dove e quando uno skill è utile.

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I PG devono ritrovare la strada lungo un bosco, arrivare ad un ponte a pedaggio e attraversarlo, ma non hanno soldi abbastanza per pagare le guardie, devono quindi contrattare.

per prima cosa mi permetto di farti subito un'osservazione: dovresti lasciare la sfida più libera perchè se la vincoli così potresti avere dei problemi.

le abilità da sfruttare le scelgo io e devo comunicarle ai giocatori o sono loro che provano?

tu ne scegli alcune, quante dipende da te e le comunichi. Poi non sarebbe male se tu pensassi anche ad altre per essere più pronto.

I pg hanno il diritto (ed anche il dovere) di pensare usi alternativi di altre abilità. In generale tali usi alternativi saranno abilità secondarie e quindi potranno essere usate una sola volta e con una difficoltà maggiore ma non è detto, potrebbero anche essere dei successi automatici.

Ogni abilità deve essere pre-definito quante volte deve essere usata e se i Pg la sovrautilizzano poi diventa un fallimento?

assolutamente no. Puoi deciderlo per certe abilità ma in generale non darei fallimento automatico, semplicemente direi che l'abilità non può più essere usata. Soppratutto non è vero il contrario e cioè non è vero che un'abilità debba essere usata almeno un certo numero d ivolte.

Ho deciso che devono raggiungere 3 successi per orientarsi nel bosco e 3 nell'incontro con le guardie.

no. Così sarebbero due sfide. Tu comincia a far le prove e man mano narri i risultati. In base a successi e fallimenti li avvicinerai maggiormente alla fine. Non costringerli a fare tre prove con le guardie perchè potrebbero anche decidere di superare il ponte in altro modo

<<<ecco, qui cosa succede se usano un'abilità che non ritenevo fondamentale?>>>

in generale ottengono un successo (fallimento) o un bonus (penalità) alla prossima prova o un vantaggio (svantaggio) non legato alla sfida. Decidi tu sul momento in base a come ti descrivono l'uso che intendono fare

Magari non comunicherei ai PG quanti successi prima di quanti fallimenti gli servono, o quanti ne hanno accumulato, giusto per mantenere la tensione del momento^^

potrebbe essere una buona idea ma andrebbe comunicato da regole

Che vuol dire che i giocatori decidono lo skill da soli?

Nel caso possono decidere un modo per agirare un problema, invece che passare sul ponte passarci sotto, e quindi invece di pagare il pedaggio e convicere il tizio a farli passare gratis utilizzano skill tipo natura (nuotare o che neso).

Normalmente mi aspetterei che il PG descrive ciò che vuol fare il GM decide la skill.

più o meno la stessa cosa, semplicemente dice di essere flessibili e permettere una grande varietà di usi delle skill ma saranno loro in genere a dirti la skill che intendono usare e come usarla.

le sfide di abilità si risolvono in ordine di iniziativa, in modo che tutti i pg DEVONO fare qualcosa

esatto. Per questo serve più libertà nell'uso della skill

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  • 2 weeks later...

Umilmente, credo che un Master accorto debba sempre prendere in considerazione un po' tutti gli usi "creativi" che i PG possono fare delle proprie skill. Detto così può sembrare alquanto difficile se non impossibile, ma l'esperienza diretta sul campo ci insegna che non esiste limite alla fantasia dei giocatori: proprio questa illimitata fantasia rende ogni sessione di D&D in un certo qual senso imprevedibile, ma è proprio questo il bello del gioco.

L'assoluta libertà di fare quel che più aggrada (ovviamente subendone le conseguenze, favorevoli o nefaste che siano).

Ora, se il Master ha predisposto una certa sfida di abilità, dovrebbe a mio avviso avere chiare quali siano le Skill Chiave da utilizzare per il superamento della prova, ferma restando la possibilità per i PG di utilizzare qualsiasi abilità loro venga in mente: il Master dovrà regolarsi secondo l'interpretazione dei Pg e dar loro eventuali bonus e malus negli utilizzi successivi delle Skill Chiave. Va ovviamente premiata una buona interpretazione di ruolo, ma non adrebbe a mio avviso punita una cattiva interpretazione quando il giocatore non è "in vena" di interpretare: ma questo è un discorso molto più ampio che mi riservo di affrontare in separata sede :-)

Un salutozzo!

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Sempre sulle sfide di abilità ho un'altra domanda. (bello questo topic! tratta di un discorso che mi stava molto a cuore perché mi sembrava potesse migliorare di molto l'espreienza di gioco)

se un mio personaggio sul momento interpreta l'azione non descrivendola in maniera astratta ma facendo direttamente rolegame, e la sua interpretazione stride col risultato del dado, come la risolvo?

riprendendo l'esempio del ponte: il mago invece che descrivermi quello che fa parla direttamente al brigante in maniera estremamente convincente, alla fine mi guarda e mi dice sorridendo, "diplomazia, ovviamente". roll roll... 1. :lol:

come gestitsco la cosa, ignoro il tiro, ignoro l'interpretazione o c'è un modo per fare un marging delle cose?

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Sempre sulle sfide di abilità ho un'altra domanda. (bello questo topic! tratta di un discorso che mi stava molto a cuore perché mi sembrava potesse migliorare di molto l'espreienza di gioco)

se un mio personaggio sul momento interpreta l'azione non descrivendola in maniera astratta ma facendo direttamente rolegame, e la sua interpretazione stride col risultato del dado, come la risolvo?

riprendendo l'esempio del ponte: il mago invece che descrivermi quello che fa parla direttamente al brigante in maniera estremamente convincente, alla fine mi guarda e mi dice sorridendo, "diplomazia, ovviamente". roll roll... 1. :lol:

come gestitsco la cosa, ignoro il tiro, ignoro l'interpretazione o c'è un modo per fare un marging delle cose?

Riprendendo miei precedenti passaggi, ecco la mia visione di tali abilità.

Molti individui, nella realtà, possiedono un carisma che va al di là delle loro azioni.

In altri termini, a parità di azione, come quelle qui descritte, Robert de Niro ritengo avrebbe ottenuto molto più che un nostro amico al tavolo.

A ciò si aggiungano anche particolari come la voce: un doppiatore come Luca Ward o Francesco Pannofino possono rendere una tua frase ridicola una minaccia temibile.

Se neghi la possibilità di enfatizzare tali aspetti tramite il modificatore di abilità come Diplomazia o Intimidire ridurrai tutti al proprio, naturale livello umano di "temibilità" o "diplomazia", cosa che in D&D cozza con l'innaturale capacità media dei personaggi.

A riprova si immagini cosa accadrebbe se ai nostri giocatori sostituissimo un attore di teatro navigato.

In altri termini, Diplomazia è la componente non linguistica.

Ribadisco: ora immaginate di osservare il casting del Grande Fratello, e di chiedere ai vari soggetti che si presentano di interpretare una scena tratta da "C'era una volta in America", e poi di vedere la scena così come si svolge nel film, interpretata da Robert de Niro.

Le stesse, identiche parole susciteranno un effetto completamente diverso, perchè la voce, la mimica, lo sguardo, il gestire le pause e quanto fa parte del bagaglio di un attore consumato faranno la differenza.

Ecco Diplomazia.

Dammi la tua battuta, e vediamo chi l'ha interpretata: Robert de Niro o Medioman.

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IMHO se l'interpretazione è molto molto buona o le argomentazioni estremamente convincenti puoi anche decretare la prova come un successo automatico senza tiro di dado, oppure dandogli una CD più bassa. Nel primo caso (molto raro ma possibile) non gli fai tirare il dado, o glielo fai tirare se non vuoi fargli sapere di avergli dato un successo automatico ma non ne tieni conto, nel secondo caso, se gli hai abbassato la CD ma nel tiro ha fatto pena e non supera lo stesso, fallisce per motivi vari. Da quelli proposti da Dedalo all'interpretazione della fortuna con il dado (es: la guardia in quell'istante si era distratta un attimo, non segue tutto il discorso ma solo una parte che viene frainteso e questo decreta il fallimento)

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Guest DeathFromAbove

Se l'interpretazione è molto buona devi assolutamente premiare i giocatori. Il Roleplaying è tutto qui.

Puoi dare bonus molto alti, tipo +10, o roba simile, in modo da evitare disastri.

In ogni caso la possibilità di fallimento deve essere presente, proprio per invogliare i giocatori ad aumentare le skill ed lasciare l'equilibrio fra PG di tipo differente.

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Concordo con la possibilità di dare un alto (in alcuni rari casi, davvero ALTO) bonus alla prova come conseguenza di una ottima interpretazione di ruolo: dopotutto, D&D è un gioco di RUOLO, non un gioco da tavolo, e quindi il rolegame dovrebbe sempre essere incoraggiato, in linea di principio.

Ovviamente, si potrebbe anche parlare di un malus nei casi di interpretazione particolarmente "cattiva", ma ci andrei più cauto, perchè come dicevo più su non si può forzare un Pg a fare interpretazione di ruolo, nè si può penalizzare un giocatore particolarmente scarso in abiltà oratoria (e allora ecco che entrano in gioco le regole dure e pure relative alle Skills e ai loro modificatori).

Riassumendo: a mio avviso, se l'interpretazione è buona/ottima, dare un bel bonus alla prova oppure diminuire sensibilmente la CD (forse questa è la soluzione che preferisco); se l'interpretazione è cattiva, semplicemente attenersi alla CD scelta e al risultato della prova nudo e crudo (che può sempre risultare in un successo, beninteso: la guardia ha capito fischi per fiaschi ed è perfettamente d'accordo col punto di vista del PG! ;-))

Hasta la vista!

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