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Consigli per creazione campagna


Messaggio consigliato

Solo perchè sono buono ti riporto qui quello di cui si parlava in chat... in modo che resti impresso nell amemopria del forum...

FROST GIANT HALF FIEND barbarian (1 o 2 livelli) ... in pratica un bestio-semidemone che VA IN IN RAGE CON LA GREATAXE LARGE (o huge?) E POWER ATTACK...
:butcher: :butcher: :butcher: :butcher: :butcher: :butcher: :butcher:

:bye:

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Io come consiglio ti dico solo di non indirizzare troppo i personaggi. E' frustrante per i giocatori rendersi conto che i loro compiti sono pilotati e che alla fine devono per forza finire nella base ed esserne intrappolati.

Punto due, se non sono scemi i giocatori cercheranno di pararsi il sederino magari comprando pergamene di teletrasporto o altre cose che tu non puoi prevedere...e fargliele fallire tutte perché altrimenti scombussolano i tuoi piani...è poco divertente e fa incaxxare i giocatori. Fare in modo che "guarda caso" quando il mago può teletrasportare via tutti non ci riesce....fa incaxxare i giocatori. Io in una campagna dove il percorso e gli incontri sono così prestabiliti, non credo mi divertirei. L'abilità del master sta nel non porsi troppi vincoli....attento anche alla storia dei pg "necessari" per attivare, evocare o quel che è....basta che un pg muoia e faccia altro, o che un giocatore dei 5 che doveva attivare, tanto per fare un esempio chiaro, il "famoso pentacolo" decida di non giocare più o non possa più giocare e vi ritrovate in 4 e loro sanno già del pentacolo attivabile solo da 5 pg....rovini il finale. Mi ricorderò sempre un mio master che dovette fare sfoggio di tutta la sua bravura ed improvvisazione il giorno in cui in una città dalla quale aveva previsto ben 5 situazioni e strade che avremmo potuto prendere...abbiamo scelto la sesta, che lui non aveva neanche immaginato ;-)

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Parlando dei Pg...

Spoiler:  
Intanto direi che per psion e ladra non sarebbe male conoscere gli allineamenti...

Comuque: lo psion/mago potrebbe essere indirizzato in quella localita perchè vuole uccidere e/0 studiare alcune simpatiche voci delle tenebre (se non sbaglio nel manuale degli psionici... non ricordo il titolo esatto)... tali creature potrebbero aver iniziato a nascere in quel luogo a causa dei continui sanguinosi decessi... e qualcuno di molto vicino allo psion potrebbe aver individuato psionicamente o divinato magicamente la cosa ed aver mandato lui ad investigare... vedi un pò te.

La ladra non saprei... potresti piazzare un qualche tesoro famoso di qualche tipo nella zona, in modo da attrarla, senza contare che potresti anche usare il tesoro con dungeon annesso qualora tu avessi bisogno di far guadagnare più livelli ai Pg o di dar loro un cambio di ritmo...

Ovviamente se attrai i Pg in questo modo con motivazioni ad ok dovrebbero prima o poi riuscire ad avervi a che fare... pena il loro odio nei tuoi confronti:-)

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Io come consiglio ti dico solo di non indirizzare troppo i personaggi. E' frustrante per i giocatori rendersi conto che i loro compiti sono pilotati e che alla fine devono per forza finire nella base ed esserne intrappolati.

Punto due, se non sono scemi i giocatori cercheranno di pararsi il sederino magari comprando pergamene di teletrasporto o altre cose che tu non puoi prevedere...e fargliele fallire tutte perché altrimenti scombussolano i tuoi piani...è poco divertente e fa incaxxare i giocatori. Fare in modo che "guarda caso" quando il mago può teletrasportare via tutti non ci riesce....fa incaxxare i giocatori. Io in una campagna dove il percorso e gli incontri sono così prestabiliti, non credo mi divertirei. L'abilità del master sta nel non porsi troppi vincoli....attento anche alla storia dei pg "necessari" per attivare, evocare o quel che è....basta che un pg muoia e faccia altro, o che un giocatore dei 5 che doveva attivare, tanto per fare un esempio chiaro, il "famoso pentacolo" decida di non giocare più o non possa più giocare e vi ritrovate in 4 e loro sanno già del pentacolo attivabile solo da 5 pg....rovini il finale. Mi ricorderò sempre un mio master che dovette fare sfoggio di tutta la sua bravura ed improvvisazione il giorno in cui in una città dalla quale aveva previsto ben 5 situazioni e strade che avremmo potuto prendere...abbiamo scelto la sesta, che lui non aveva neanche immaginato ;-)

Secondo te è una campagna troppo binarizzata?:-(

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Secondo te è una campagna troppo binarizzata?:-(

non è binarizzata.bisogna solo trovare il modo giusto per far prendere la giusta piega agli eventi, e incuriosire i pg, in mdod che siano loro voler andare avanti nellla direzione da te suggerita.In pratica come ti diceva Merin, dovresti essere pronto ad improvvisare e d evantualmetne a cmbiare la storia in corsa. parlo per esperianza perosnale: anche io in una campagna che sto masterizzando ho dovuto cambaore moltoa la trama, perchè sono morti dei pog, perchè non hanno risolto determinati compiti in tempo; però avendo previsto che col salire del livello la libertà di azione dei pg sarebbe aumentata ho composto la trama in maniera elastica

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Proviamo a analizzarla per bene e vedere se c'è il rischio di poca elasticità.

Ci aggiungo delle cose per renderla più intrigante.

Spoiler:  

xmila anni fa un adepto di (poi scelgo divinità malvagia)costruì questo portale che dava la possibilità a un demone di arrivare a Faerun da un piano malvagio,il demone comincio a fare disastri ma un gruppo di avventurieri,che erano dei servi delle divinità buone riuscirono di nuovo a bandirlo e il portale rimase inattivo,scrissero delle loro gesta in alcuni tomi.

Questi antichi tomi furono quindi conservati negli angolo più remoto dello sterminato archivio di Waterdeep

Ma notare bene:INATTIVO ma non distrutto o neutralizzato,chi lo sigillo potè solo fare un rimedio temporaneo,difatti secoli dopo il portale diede segni di vita,con delle manifestazioni improvvise di energia,che si fanno bene sentire nella Trama anche a parecchia distanza dall'isola sui ghiacci.

Questi scompensi energetici,brevi ma intensi allarmano i maghi di Mystra della Costa della Spada,specialmente quelli dell'Alleanza dei Lord,partono le ricerche e si trova la fonte in un'isoletta dei ghiacci nella Valle del Vento Gelido,si cerca immediatamente negli archivi una spiegazione e si ritrova il vecchissimo tomo scritto da chi,tanti anni prima,sigillò il portale.

Quindi si organizza una spedizione per studiare il portale e capire come si può fare neutralizzarlo prima che succeda qualcosa di catastrofico,ma il portale è di difficile comprensione,rune e iscrizioni troppo antiche e linguaggi andati perduti e simboli mai visti.

Partiranno per la spedizione dei maghi,dei chierici,degli studiosi di rune di antiche lingue,dei soldati e degli addetti alla base,tipo cuochi,addetti alle pulizie e ai magazzini,per un totale di un centinaio di persone.

Quello che l'Alleanza non sa è che l'adepto che costruì il portale sopravvisse e riuscì a tramandare ai suoi cultisti il funzionamento del portale,che aspettarono il momento giusto per agire,pazientemente di anno in anno, e gli scompensi provocati dal risveglio del Portale fu il segno che aspettavano.

Il Demologo discendente dell'Adepto che costruì il portale e i suoi cultisti riescono a infiltrarsi nella spedizione,spacciandosi per esperti di simboli antichi.

Il portale per tornare in funzione ha bisogno di moltissima energia per funzionare,che significa molti morti da sacrificare.

Quando gli scavi furono ultimati e il centro di studio costruito il Demonologo entra in azione,sigillando il laboratorio e evocando 2 cacciatori invisibili che andranno in giro per l'insediamento a uccidere tutti gli scienziati e poi al villaggio per uccidere tutti gli abitanti.

Le anime daranno energia ma serve anche dell'energia speciale di esseri superiori,e quindi il demonologo va per tentativi,sguinzaglia i cacciatori e i suoi mostriciattoli per tutta l'isola,dopo aver sterminato tutti gli scienziati e gli abitanti del villaggio dei pescatori,ucciderà animali,gli yeti e attaccherà il gigante del gelo che risiede la,anche se non riuscirà a ucciderlo ma solo a ferirlo gravemente.

Frustato il demonologo non sa che pesci pigliare ma la fortuna girerà dalla sua...

Nel frattempo,per un modo o nell'altro i PG arriveranno nella zona artica,raggiungeranno il porto per prendere una nave,per raggiungere l'isola dove c'è la base,ma i pescatori hanno tutti a paura a salpare,perchè sono giorni che dall'isola non si hanno notizie e hanno paura che in quell'isola succede qualcosa.

Solo un capitano si offre,ma il passaggio dovranno guadagnarselo,il capitano infatti non vuole soldi per l'affitto della nave ma vuole che i pg recuperino da una banda di bracconieri senza scrupoli il carico di pesci che il capitano ha pescato ma che i bracconieri hanno rubato per venderlo al mercato di Luskan,non sarà molto difficile per i pg ma questo magari darà loro qualche livello,quindi si può partire.

Ma prima di partire verrano messi in guardia dai pescatori del Porto,essi diranno ai pg che non si hanno più notizie dei pescatori del villaggio sull'isola,alcuni daranno la colpa a un gigante del gelo che si dice abiti nell'isola,ma in molti pensano sia una leggenda,altri invece dicono che da quando hanno costruito la base che non si hanno più notizie...

I pg salperanno...il viaggio sarà breve ma non tranquillo perchè ci metteremo qualche mostricciattolo marino o un volatile della zona a disturbarli.

arrivano al villagio e lo trovano deserto ma si scontreranno con delle bestie del luogo che si nutrono del sangue dei cadaveri(ci sono mostri che si nutrono di sangue compatibili con i ghiacci?) e troveranno indizi che farà pensare alla base,o comunque alla direzione da prendere...ma la base non si sa dove sta e quindi vagheranno un pò sull'isola alle ricerca della stessa (con altri bei mostriciattoli da ammazzare)troveranno dei resti di accampamento anch'essi deserti e arriveranno a una grotta che è la grotta del gigante del gelo o degli yeti che si pensava potessero essere i responsabili delle sparizioni,i pg e il gigante o yeti si scontreranno ma verrà fuori che non è stato il gigante o yeti a fare fuori gli abitanti,quindi rimane solo da andare alla base. I pg quindi andranno alla base anche'essa deserta e sinistra e le energie oscure la cambiano in maniera radicale...

Quando sono all'interno una tempesta di ghiaccio e neve li intrappolerà,una tempesta però che non è un colpo di sfiga ma magicamente creata al scopo di intrappolare i pg dentro la base,perchè il demonologo ha trovato le cavie che cercava,l'energia di esseri superiori come degli avventurieri è perfetta e organizza un pino per attirarli da lui.

I pg altro non potranno fare che scendere nei livelli sotterranei dove si scontreranno con i mostri che si sono infiltrati nella base e sopratutto con l'entità che ha ammazzato tutti.

Indagando cercando una uscita troveranno alcuni superstiti (che poi altro non sono che l'infiltrato e gli altri cultisti che cercherà di usarli per i suoi scopi)li guiderà nell'antro del portale facendo credere che ha trovato il modo per attivarlo e che possono scappare da li

In realtà grazie a loro risveglierà il demone che i pg dovranno affrontare per riuscire poi a scappare.

Infatti i pg saranno l'ultimo pezzo che manca per completare il rituale,verranno indotti a credere che il portale sia l'uscita in realtà arrivandoci vicino esso toglierà un frammento dei pg e il rituale sarà completo uscirà il mostrone finale,

Ci sarà lo scontro finale,ma sconfiggere il super mostro non basterà per finire in lieto fine,l'energia provocata dalla morte creerà il collasso del portale che minaccia di esplodere e pg dovranno darsela a gambe levate.

Il portale rimane cmq un passaggio e i pg lo oltrepasseranno adesso vediamo se è il caso di continuare nella missione o farla finire qua,avrò tempo per decidere anche durante la campagna.

Ok ci siamo,ora devo solo decidere i mostri da mettere nelle varie parti ma la storia è questa:è troppo vincolante?secondo voi è elastica?cosa posso metterci per particolarizzare gli ambienti,tipo la morte nella base riempie di energia negativa la stessa,che conseguenza ha per i pg?

Adesso vediamo alle motivazioni che spingono i PG

Sapendo che il party è:

1 Nano Paladino (LB)

1 Nano Difensore Nanico (LN)

1 Elfo dei Boschi Ranger (NN)

1 Psion Mago (NN)

1 Umano Chierico di Lathander (LN o LB)

1 Halfing Ladra (NN)

Possiamo tipo collegare i Nani insieme,facendo leva sul sentimento familiare,un nano del clan del Difensore Nanico è partito per la base ma non è più tornato e il clan ordina al Difensore Nanico di partire e indagare e in qualche modo conoscerà il Paladino che ben volentieri accetterà di accompagnarlo,essendo questa un'occasione per fare del Bene,soprattuto se si tratta di salvare un Nano.

Per il chierico di Lathander possiamo semplicemente dire che i suoi chierici superiori,attraverso divinazioni avvertono una potente energia negativa nella zona in questione e ordinano al chierico di andare a portare aiuto nella zona qualora ce ne fosse bisogno.

Per il Ranger elfo ho pensato che un suo zio,molto vecchio ma dotto,è uno dei pochi massimi esperti rimasti in antiche rune elfiche,quindi è stato convocato dall'Alleanza per unirsi alle ricerche,e fino a un certo punto mandava sempre lettere a casa ma dopo un pò silenzio assoluto,angosciato il ranger decide di partire.

Per lo psion ho pensato di fare leva sugli scompensi energetici che il portale provoca nella Trama,indebolendo chi ne fa uso,quindi gli incantatori arcani,scompensi quindi che fanno stare male questo mago,ha spesso mal di testa e i suoi poteri risultano indeboliti,si mette a studiare e scopre in qualche modo la causa e spero che decida di porne fine.

La ladra è un problema e nn ho ancora trovato motivazioni adatte...

Ora come preludio alla campagna,ho pensato a una quest per farli conoscere a questi pg,perchè comincieranno che non si conoscono,a parte i 2 Nani che le metterò insieme quasi subito.

Come fare in modo per unirli,la classica locanda in una città?o che cosa?

Un ultimo sforzo amici,pareri e suggerimenti;-)

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Spoiler:  
Secondo me dovresti sostituire il carico di pesci con qualche cosa di artigianato, tipo vasellame, statue di legno tipiche della zona, osaa di Testafalge scolpite(;-))...i pesci morti durano poco, anche in un ambiente freddo, e poi se i pg dovessero atendere anche solo un giorno il carico sarebbe inevitabilmente perduto/rivenduto
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Grazie silverleaf per l'appunto ;-)

Venerdì sera si comincia e ancora non ho risolto alcuni punti,mi date una mano?

Spoiler:  

Leggendo la trama di due post sopra riporto la parte finale dove espongo i problemi di cui mi servono consigli:

la storia è questa:è troppo vincolante?secondo voi è elastica?cosa posso metterci per particolarizzare gli ambienti,tipo la morte nella base riempie di energia negativa la stessa,che conseguenza ha per i pg?

Adesso vediamo alle motivazioni che spingono i PG

Sapendo che il party è:

1 Nano Paladino (LB)

1 Nano Difensore Nanico (LN)

1 Elfo dei Boschi Ranger (NN)

1 Psion Mago (NN)

1 Umano Chierico di Lathander (LN o LB)

1 Halfing Ladra (NN)

Possiamo tipo collegare i Nani insieme,facendo leva sul sentimento familiare,un nano del clan del Difensore Nanico è partito per la base ma non è più tornato e il clan ordina al Difensore Nanico di partire e indagare e in qualche modo conoscerà il Paladino che ben volentieri accetterà di accompagnarlo,essendo questa un'occasione per fare del Bene,soprattuto se si tratta di salvare un Nano.

Per il chierico di Lathander possiamo semplicemente dire che i suoi chierici superiori,attraverso divinazioni avvertono una potente energia negativa nella zona in questione e ordinano al chierico di andare a portare aiuto nella zona qualora ce ne fosse bisogno.

Per il Ranger elfo ho pensato che un suo zio,molto vecchio ma dotto,è uno dei pochi massimi esperti rimasti in antiche rune elfiche,quindi è stato convocato dall'Alleanza per unirsi alle ricerche,e fino a un certo punto mandava sempre lettere a casa ma dopo un pò silenzio assoluto,angosciato il ranger decide di partire.

Per lo psion ho pensato di fare leva sugli scompensi energetici che il portale provoca nella Trama,indebolendo chi ne fa uso,quindi gli incantatori arcani,scompensi quindi che fanno stare male questo mago,ha spesso mal di testa e i suoi poteri risultano indeboliti,si mette a studiare e scopre in qualche modo la causa e spero che decida di porne fine.

La ladra è un problema e nn ho ancora trovato motivazioni adatte...

Ora come preludio alla campagna,ho pensato a una quest per farli conoscere a questi pg,perchè comincieranno che non si conoscono,a parte i 2 Nani che le metterò insieme quasi subito.

Come fare in modo per unirli,la classica locanda in una città?o che cosa?

Un ultimo sforzo amici,pareri e suggerimentI

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Spoiler:  
a me non sembra eccessivamente vincolante come avventura: un minimo di vincoli devono esserci per poter progettare e non dover solo improvvisare, e direi che di vincoli che si fanno sentire ce ne sono gran pochi. Solo, a questo punto, eviterei la classica scena "vi incontrate nella taverna", quantomeno per evitare una scena che sa molto di abitudinario e precostruito. Ti cito, per esempio, come ho riunito in un gruppo due paladini ed un ladro: il tutto si svolgeva in una piccola cittadina, importante solo perché si trovava su una via molto trafficata, e la sua economia ruotava attorno alla stazione di cambio dei cavalli ed alla locanda. Su proposta di uno sconosciuto il ladro accettava di fare un piccolo colpo, per tirare insieme un po' di soldi. Ebbene, venivano scoperti dal padrone di casa e ci scappava il morto, per mano del ladro sconosciuto, che si scopriva poi essere del posto, imparentato con una persona molto in vista che quindi farà di tutto per scagionarlo e farlo apparire come soccorritore della vittima, mentre il PG sarà accusato dell'omicidio, nonostante alcuni indizi a sfavore del vero assassino (arma troppo grossa per il PG, testimoni che hanno visto il vero assassino sporco di sangue, qualcun'altro che ha visto il vero assassino parlare al PG, e così via). Se i paladini, come nel mio caso, sono veri paladini, cercheranno di scagionare il PG che saràaltrimenti impiccato. Al che, tu proponi loro che il PG non sarà impiccato solo se lo prenderanno in custodia loro: al signorotto locale importa solo di farlo sparire e di far tacere le voci, quindi è verosimile. Risulterà così una sessione molto ruolistica, dove inizieranno a determinarsi i rapporti fra personaggi e dove ognuno sarà chiamato a svolgere il suo ruolo sociale. Il problema è che non considera tutti i personaggi, per i quali dovresti organizzare un'entrata a parte; se ciò non ti crea troppi problemi, ho un'idea anche per questo: fai consocere elfo, psion e chierico a parte, mandali sull'isola della base in due gruppi separati, dagli un obiettivo comune e falli agire come due gruppi contrapposti, quasi in gara per il conseguimento dell'obiettivo. Quando saranno tutti bloccati nella base, collaboreranno di loro spontanea volontà...

Infine, per gli effetti dell'aura malvagia della base, ti rimando ancora ad arcani rivelati, "corruzione". Se vuoi qualcosa di più leggero, fagli avere incubi (soprattutto ai buoni o religiosi), falli soffrire di insonnia, descrivigli i loro stati d'animo come irritati, scontrosi, malinconici, oppressi, e se ti senti particolarmente cattivo, fagli venire attacchi di aerofagia :lol:

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Ok Iranion prendendo spunto dai tuoi suggerimenti ho messo a posto il paladino,il difensore nanica e la ladra halfling...rimangono da sistemare gli altri...il chierico,il mago e il ranger quindi unire questi 3 agli altri 3...

dunque il ranger potrebbe essere una guida locale, o comunque con una discreta conoscenza della zona, ingaggiata dal mago e dal chierico,che non si conoscono, ma visto che la destinazione è la stessa e viaggiare in compagnia è sempre più sicuro, accettano di condividere i servizi della guida.

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Più di così per fare conoscere e unire 7 giocatori non so fare...ditemi se può andare bene

Spoiler:  

INTRODUZIONE E INCONTRO DEI PG

Per motivi diversi i pg verranno spinti verso le zone artiche del Faerun.

I nani perché un loro congiunto è stato inviato verso la base per fornire alcuni oggetti metallici e in mithril,ma non ha fatto più e il clan ordina al Difensore Nanico di indagare,il Nano parte dalla cittadella Adbar e dopo alcuni giorni di viaggio raggiunge Sundabar,va nella Taverna per mangiare un boccone quindi esce per una passeggiata digerente.

E’ buio,gironzola per strada fumando la pipa e senza farci caso imbocca una vietta piccola e buia e in un battibaleno è circondato da dieci furfanti che vogliono derubarlo,il nano si difende strenuamente ma il numero è soverchiante,ma ecco che un altro nano che si è accorto della battaglia accorre e con il suo aiuto mettono in fuga i ladri.

Il Nano in questione è un Paladino della cittadina Felbarr che si trova a Sundabar perché ha scortato un carico di birra per la locanda della città,e anche lui gironzolava per caso e si è imbattuto nella lotta tra il suo congiunto e i ladri.

Saputo della missione del suo nuovo amico il Paladino non esita a intraprendere il viaggio con lui per dargli una mano,aiutare un nano in pericolo è sempre un punto d’onore.

Da un’altra parte,a Waterdeep il mago,che interessato da ogni cosa magica,sta intraprendendo un viaggio che da Netheryl lo porta alla Costa della Spada,dove ci sono città con grandiose e mirabili biblioteche e negozi dove comprare bacchette e pergamene di mirabile fattura.

Ma mentre è li in un negozio che guarda una bacchetta improvvisamente lo coglie un fortissimo dolore al cervello come se esplodesse,quindi perde i sensi e cade per terra,a un certo punto gli appare la dea Mystra…gli dice che in un luogo nei ghiacci un nemico ha ucciso molti suoi figli maghi uno di questi aveva un oggetto a lei caro,un simbolo sacro che deve recuperare e vendicare la morte dei suoi figli trovando e uccidendo il colpevole.

Detto questo parte alla volta dei ghiacci da solo,prende la strada che costeggia la Costa e arrivi al Mare dei Morti,una zona paludosa alla quale non è abituato,uno che passa la vita in biblioteca non è abituato alla palude e cade nelle sabbie mobili,sembra spacciato ma ecco una figura che appare dal nulla che gli porge il braccio e salva il mago da morte certa.

Il salvatore è un ranger elfo che fortuna vuole le strade siano le stesse.

Il ranger è in viaggio per raggiungere l’isoletta sui ghiacci dove fu mandato il suo vecchio zio,in quanto tra gli ultimi esperti rimasti di antiche rune elfiche e fino a qualche mese fa mandava lettere al nipote regolarmente ma negli ultimi due mesi invece no…angosciato il ranger decide di andare la e vedere cosa succede.

Data la coincidenza intraprendono la stessa strada raggiungono Neverwinter,si riposano alla locanda e vanno verso Luskan,prossima tappa. Quindi prendono la strada verso Nord,che costeggia il bosco di Neverwinter,è buio e i due decidono di fermarsi e accendere un fuoco,di legna ce n’è ma l’elfo sente qualcosa,dei rumori,prende l’arco ma ecco che dalla boscaglia esce un umano vestito da chierico con il simbolo di Lathander che banalmente si è perso nel bosco,quando ha deciso di entrarvici per cacciare qualcosa da mettere sotto i denti…l’elfo ovviamente lo aiuta e lo riporta all’accampamento.

Anche lui deve andare sui ghiacci, la sua chiesa lo ha mandato in quella zone perché attraverso segni e divinazioni si è scoperto che nella zona c’è un’altissima attività di energia negativa. Il signore del Mattino non può permettere che le tenebre trionfino e i dirigenti della Chiesa hanno mandato il chierico a indagare.

Date le circostanze i 3 uniscono le forze per viaggiare insieme e raggiungere Luskan

SCONTRO CASUALE CON MOSTRI O BRIGANTI

A Luskan una ladra valentissima è un elemento di spicco della Gilda dei Ladri Acrobati, e per la sua abilità è ben vista dal suo Capo. Questo provoca,invidia e gelosia nei suoi colleghi che stanchi dei privilegi a lei concessi,decidono di incastrarla per cacciarla dalla Gilda,inscenano un furto,dove l’ultimo bottino della Gilda scompare e viene ritrovato nella stanza della Ladra,il Capo arrabbiato e deluso non solo la vuole fuori dalla Gilda ma ordina ai suoi sicari di ucciderla!!!

Fortunatamente lei non è al covo quando viene deciso e una sua amica,come ultimo favore verso di lei la avvisa del pericolo,ma la caccia è cominciata e subito dopo l’avviso è raggiunta dai sicari della Gilda,sono troppi per lei e cerca di seminarli,ma purtroppo è quasi alle strette svolta a una via e vede 2 nani, dall’aspetto buono, ma i sicari le sono dietro e da sola non può farcela,decide di farsi aiutare da loro e i nani sono convinti alla lotta dagli insulti che i ladri rivolgono verso di loro.

La lotta è furiosa e i sicari sono sconfitti ma alcuni sopravvivono giurando di cercarla in ogni angolo del Faerun e non avranno pace finchè non morirà, non ci sarà sempre qualcuno a proteggerla…

Per la ladra è giunto il momento di abbandonare Luskan e vede nei nani dei protettori che possono aiutarla in cambio lei offre i suoi servigi nelle loro avventure.

I nani le spiegano la loro destinazione e la ladra pensa agli eventuali tesori nascosti tra i ghiacci,si sa che le grotte sono piene di gemme e pietre preziose e quindi chiede di seguirla…una ladra che apre porte e scopre trappole è utile quindi il gruppo è fatto.

Nel frattempo a Luskan arrivano gli altri 3 eroi.

Luskan per tutti e 6 è l’ultima città prima di addentrarsi nella Valle del Vento Gelido.

Bisogna raggiungerla o via mare circumnavigando il Dorso del Mondo oppure a piedi attraversandolo per i passi montani.

La via del mare è però compromessa, la gilda dei Ladri ha agganci nella Confraternita Arcana,che comanda la città è per fare in modo di scovare la ladra ha chiuso sia i porti che le porte della città.

I 6 pg si incontrano al porto,ignari del fatto che sia chiuso per chiedere una nave ma non solo la risposta delle guardie è negativa ma alla vista della Ladra attaccano i 6 pensando che siano tutti dello stesso gruppo.

Bisogna uscire dalla città,e la ladra sa come,attraverso le fogne!!!

Si ricorda poco lontana da li vicino alle mura che un ramo delle fogne che da sotto porta fuori città,quindi tutti si precipitano la e riescono a uscirne.

Quindi si passa alle presentazioni,scoprendo incredibilmente che tutti e 6 hanno la stessa destinazione,e se l’unione fa la forza forse è il casp di unire le forze.

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La prima sessione è andata benissimo...ma c'è un problema

Spoiler:  
due ore prima che iniziasse ho avuto la notizia di un 8° giocatore nel party.

Un nano druido.

Per non fare troppi sconvolgimenti ho fatto si che quest'ultimo sia fratello del Difensore Nanico che parte con lui per cercare i nani sperduti nella Valle del Vento Gelido.

Come da canovaccio siamo arrivati alla fuga da Luskan.

Ora però ci sono dei problemi...ho un party di 8 giocatori,vi ripropongo razza classi e AL

1 Nano Paladino (LB)

1 Nano Difensore Nanico (LN)

1 Elfo dei Boschi Ranger (NN)

1 Psion Mago (NN)

1 Umano Chierico di Lathander (NB)

1 Halfing Ladra (NN)

1 Umana Barbara (CB)

1 Nano Druido (LN)

Uscendo da Luskan,per arrivare alla Valle del Vento Gelido a Piedi,attraversando il Dorso del Mondo,farò delle sessioni sulla varie tappe sulle montagna ma il problema principale è:il party è troppo grande che faccio lo divido in 2 gruppi o lo lascio unito?

Ieri nonostante tutto sono stati disciplinati e ordinatie e hanno anche agito di squadra,ma per me è stata una faticaccia.

Voi cosa fareste?

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Spoiler:  
io so di un party di nove personaggi che ha agito unito per quasi un libro, ed il DM poteva così mettergli contro, anziché i soliti due orchi in croce, interi eserciti di goblin, mezzorchi pompatissimi, addirittura un balrog, ma erano di alto livello quasi tutti... beh in ogni caso io li lascerei uniti e approfitterei del numero consistente per proporre avventure toste, nemici forti o numerosi, e così via. Inoltre essendo tanti e collaborativi, dovrebbero essere portati a specializzarsi nel loro settore, diventando molto particolari. Dai oggetti ad hoc, proponi situazioni estremamente variegate ed originali, così che debbano sfruttare tutti i loro poteri: alle situazioni devono partecipare in molti, ma di volta in volta i protagonisti saranno uno o due. Proponi scontri in tratti angusti delle montagne, così che barbaro, paladino e difensore nanico possano buttarsi in mischia, e non esitare ad aumentare il numero dei nemici: è più divertente uccidere venti hobgoblin ben equipaggiati ed un troll che usano come arma di sfondamento che due troll trovati per caso. Intrappolali in una caverna e falli attaccare dall'unico altro corridoio che arriva alla stanza, così mentre tutti formeranno un muro di frecce contro gli attaccanti, la ladra cercherà l'uscita nascosta. Fagli trovare un mago dominatore mentale al quale solo il mago-psion possa opporsi, ed alcuni mostri da lui controllati, falli andare a caccia di qualche animale per una quest secondaria, e così via. Dividerli mi sembra molto oneroso, sia come meccanica di gioco (gruppi diversi possono impiegare tempi diversi), sia come interpretazione (solo stando uniti diventeranno un gruppo compatto), sia come organizzazione delle sessioni (organizzi la serata gruppo A e quella gruppo B?).

Per citarti di nuovo il party di inizio post, quel DM si è trovato costretto a dedicare separatamente un libro ad un gruppo ed un libro ad un altro. Quindi, se ti capita di dover separare per poco tempo il gruppo, magari per quest brevi per un paio di individui fallo, ma che siano situazioni rare e brevi!

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Ok domani sera seconda sessione:

Spoiler:  

Ai PG è stata interdetta la via marina da Luskan,dove sono tutti ricercati con una taglia,per arrivare alla Valle del Vento Gelido,che da Luskan dovranno raggiungerla a piedi attraverso il Dorso del Mondo,ho pensato di farli prendere una strada e farli attraversare 2 villaggi dove avranno una quest per villaggio,per il secondo già la so,ma per il primo non ho idee...aiutatemi a trovare una quest carina e semplice

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Spoiler:  
un gruppo di cinque creature (non so quali, un qualsiasi umanoide abbastanza furtivo) attacca il villaggio, gettando oggetti incendiari e bruciando le case al limitare del villaggio; le incursioni sono rapide e frequenti. Tuttavia l'obiettivo è un altro: quando le difese saranno concentrate da quel lato del villaggio per prevenire l'attacco, un gruppo farà baccano mentre un altro cercherà di entrare nella casa del mago, o dell'alchimista del villaggio, situata dal lato opposto, per rubare preziose componenti. Il suddetto mago od alchimista assolderà i PG per recuperare la refurtiva, che è stata ormai portata al capo della banda, un incantatore malvagio, magari un ogre magi
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Idea al volo:

Spoiler:  
Da qualche mese nel fiume che passa nei pressi del villaggio viene di tanto in tanto ritrovato un cadavere. Si tratta ovviamente di persone (anche magari non tutti umani) diverse, ma sempre di sesso maschile e massacrati apparentemente di botte. Magari in qualche occasione si tratta di un abitante del villaggio scomparso qualche tempo prima. In realtà un piccolo gruppo di nobili di Luskan organizza per il loro sollazzo combattimenti clandestini all'ultimo sangue in un nascondiglio nei pressi del villaggio, con giro di scommesse clandestine incluso. I combattenti sono coatti, tenuti prigionieri oppure lasciati liberi ma comunque costretti a combattere (e al silenzio) per via dei loro debiti col nobilotto di turno che li "sponsorizza". Sono in genere trattati relativamente bene finchè vincono (il "campione di turno", pur nella sua prigionia viene ben mantenuto, nutrito e rifornito di donne), ma i morti vengono buttati nel fiume senza pietà. I pg potrebbero scoprire la cosa in diversi modi: seguendo in qualche modo le tracce sul fiume, notando qualche cittadino malconcio che cerca di evitarli e pedinarlo/interrogarlo, potrebbero eventualmente anche venir rapiti loro stessi e tentare la fuga, oppure scoprire e infiltrasi volutamente come combattenti volontari, ridotti a fare queste cose dopo essere caduti in disgrazia. Le possibilità sono moltissime. Opzione aggiuntiva: un giovane necromante ha casualmente trovato un ansa del fiume in cui si arenano molti dei cadaveri. Non sa da dove arrivino, ma li utilizza per fare pratica, creando non morti inferiori. In tal caso non sarebbero i cadaveri nel fiume a venire trovati, ma ci sarebbero alcune morti misteriose di coloro che malauguratamente incontrassero gruppetti dei suddetti non morti da soli nei boschi circostanti.
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