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[Glennascaul] Lista abilità


Aureliano

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Mi sto preparando per masterizzare con Glennascaul, e mi sono accorto che ci sono dei problemi, almeno secondo me, con le abilità. Sto ancora studiando per bene le regole, quindi perdonate la mia ignoranza... perfavore :lol:

A quanto credo di aver capito, in dimensioni sono importantissime le abilità, insomma sono quello che caratterizza il personaggio. Noto anche con piacere che è stata data completa libertà nel creare le abilità. Però mi sembra anche che sia un modo per lasciare a noi poveri master il lavoraccio di selezionare quelle che vanno bene! :-p

Infatti io mi ritrovo di fronte ad una marea di abilità incongruenti con Glennascaul (e non mi riferisco all'abilità "usare bazooka", come i maliziosi potrebbero pensare, reputandomi un demente) e a svariati doppioni (o almeno presunti tali).

Siccome i punti abilità sono limitati, e non ne posso scegliere un'infinità, e siccome devo limitare il numero di abilità (come consiglia anche il manuale), mi trovo di fronte ad una nuova selezione/creazione di abilità.

E vorrei che qui voi mi aiutaste a redigere una lista di abilità per glennascaul (e credo che così tornerà utile anche a molti altri).

Parto esponendo alcuni miei dubbi e proposte di soluzione, che poi magari amplierò man mano che prosegue la discussione...

Per esempio tutte le abilità professionali legate alle "scienze moderne", o comunque concepite nella versione moderna, risultano essere incongruenti, oppure addirittura ridondanti (il che è grave, perché se un pg si ritrova due abilità per fare la stessa cosa vuol dire che ha sprecato solo punti).

Vorrei sollevare il caso dell'abilità "medicina", unitamente a quelle di "pronto soccorso" e "taumaturgia".

La medicina è (semplificando) la scienza del riconoscere e curare le malattie. In epoca moderna viene praticata con metodi scientifici. Ma in un mondo come Glennascaul, io credo che l'azione del curare passi necessariamente attraverso la taumaturgia, e quindi non credo che abbia senso un'abilità distinta dalla taumaturgia per capire e curare le malattie. Però è anche vero che non sempre c'è bisogno di curare con l'uso della magia (potrebbero bastare delle erbe, i farmaci dell'antichità, che comunque dovrebbero essere avvolti da un'aura di magia). Allora che fare? Usiamo "medicina" per quando non bisogna curare con la magia, e taumaturgia per il contrario? Ma la conoscenza medica (come può essere intesa in Glennascaul) non dovrebbe essere già alla base della taumaturgia? E allora se la taumaturgia venisse usata come conoscenza (infatti è una conoscenza che vede la sua massima realizzazione nella magia, ma è pur sempre una conoscenza che si basa su nozioni anche più elementari) potrebbe benissimo sostituire la medicina. Tuttavia taumaturgia e medicina hanno (giustamente) default diversi, il primo dote, il secondo intuito. Allora ho pensato che potevo usare medicina e taumaturgia così:

I punti spesi in taumaturgia valgono anche per medicina, ma, a secondo dell'uso della conoscenza medica (se per curare con la magia o senza), si usano valori default diversi. Cioè, quando devo fare una magia uso taumaturgia normalmente, mentre quando devo curare una tosse senza magia uso il valore di default di "medicina" ma con gli stessi punti spesi per taumaturgia.

Questa soluzione mi piace alquanto, e avevo l'intenzione di modificare nel nome le scienze moderne che stavano nel manuale di dimensioni (geologia, psicoanalisi etc.) adattandole ad un arcano assimilabile. Però da ciò ne vengono fuori altri di problemi. Per esempio, quando uno vuole sapere di medicina ma non ha la taumaturgia, come bisogna fare? Bisognerebbe forse ritenere che in un mondo fantasy medievale dove non esiste la scienza moderna NON può esistere la medicina separata dalla taumatugia? E se le tenessimo separate, se qualcuno che ha medicina volesse successivamente acquisire anche taumaturgia, come bisogna comportarsi?

Però, ora che ho unificato nel modo mio (che come avete visto è suscettibile a critiche) medicina e taumaturgia, non si finisce per avere privata del proprio motivo d'essere il "pronto soccorso"? Come fare?

Ecco, con questo sproloquio vi ho esposto un problema che può sembrar piccolo, ma che secondo me rappresenta un ostacolo complicato da superare.

Per favore, ditemi anche voi cosa ne pensate, eventuali soluzioni etc.

Ditemi per voi la lista ideale di abilità per Glennascaul (di modo ovviamente che esistano solo quelle essenziali).

Io ho abbozzato una lista con un mio amico, appena l'avrò raffinata (e visto le vostre opinioni:mrgreen:) ve la posterò.

Spero di non avervi annoiato... Rispondetemi!!

Ciao

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Per quanto riguarda il problema delle abilità ti dico come vengono intese in Dimensioni.

Ovviamente sono l'anima del personaggio e quello che lui sa fare. Relativamente al problema Medicina, Pronto Soccorso e Taumaturgia vado a farti queste distinzioni:

1-Pronto Soccorso: E' un'abilità che serve per curare un personaggio che è ferito (da arma, proiettile, caduta, urto, ustione, annegamento, acido, ecc...). Serve appunto per dare il primo soccorso ed evitare complicazioni. Un personaggio che cade da 6 metri si può rompere un osso e sarà necessario medicarlo e fasciarlo. Se uno possiede questa abilità sa come comportarsi in queste situazioni e può soccorrere chi ha bisogno, stabilizzando le ferite ed evitando complicazioni. Non può essere usata per curare malattie!

2-Medicina: E' un'abiltà di conoscenza e quindi più difficile da imparare. Può sostituire Pronto Soccorso e in più permette di curare malattie e problemi di salute.

3-Taumaturgia: E' strettamente un'abilità magica e serve per usare incantesimi dell'Arcano di Taumaturgia. Diversamente da Medicina, che è un'abilità più scientifica, questa si basa nell'uso di incantesimi.

In un'ambientazione tecnologica è chiaro che Taumaturgia non esiste e la distinzione tra Pronto soccorso e Medicida è abbastanza netta.

In un mondo come quello di Glennascaul la componente magica si fonde con quella scientifica ed ecco che Taumaturgia può essere assimilata a Medicina. Un taumaturgo che cura un PG malato potrà fare un check su Taumaturgia per provare, oppure, se il suo livello lo permette, lanciare un incantesimo di cura. Sicuramente conoscerà i rudimenti della guarigione e l'uso di alcune erbe mediche; in più se possiede Erboristeria potrà fondere queste due conoscenze e avere maggiori probabilità nel trovare cure efficaci.

Se poi un PG che ha medicina volesse diventare taumaturgo il narratore potrebbe dargli un bonus nell'acquisto dell'Arcano, diminuendo il suo costo (anzichè 3 a 2 o 1 a seconda del valore di Medicina).

Lo stesso può valere per un PG che possiede Geomanzia e che può utilizzare questa abilità come una eventuale Geologia per capire la conformazione rocciosa di un certo ambiente e così via..

Le abilità magiche quindi diventano una vera e propria conoscenza in materia, oltre a permettere l'uso di incantesimi. In ogni caso anche la soluzione che hai trovato te, se ti aggrada, può essere giusta.

Questo è più o meno quello che ho da dirti, poi è opportuno usare un po' di buon senso. Dopotutto Dimensioni è un sistema universale e certe abilità, che possono essere simili, non andrebbero usate insieme in alcune ambientazioni.

Mantis

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