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Dragons´ Lair

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Posto qui la build di un Guerriero della 3.5 pensato per combattere gli incantatori. Fatemi sapere cosa ne pensate!

Mage Slayer
Guerriero Umano 12

CARATTERISTICHE ASSEGNATE CON SISTEMA POINT BUY A 28 PUNTI
AUMENTI DI CARATTERISTICA +1 IN FORZA AL LIVELLO 4, 8 E 12

For 19 +4
Des 14+2
Cos 16+3
Int 10+0
Car 6-2
Sag 8-1
Punti Ferita: 106
INIZIATIVA: +2+4: +6
TIRI SALVEZZA
Tempra +7+3 Cos: +10
Riflessi +3+2 Des:+5
Volontà +3-1+1 mage slayer: +3 (puoi caricare metà BAB togliendolo al prossimo TxC)
CA: 17 e 12 a contatto (10+2 Des+5 Armatura scaglie)

FALCIONE 2d4, raggio di critico 18-20, Critico x2

Colpire base +12+4 for: +16
Danni: Normali 2d4+6
PODEROSO: +11 colpire, danni 2d4+16

ATTACCO IN SALTO -1 Tiro per colpire (TxC)=+4 ai danni

Con TxC-4, ATTACCO IN SALTO +13 COLPIRE
2D4+26 danni

RAZZA:  UMANO
TALENTO BONUS, 4 punti abilità lv. 1 e uno bonus per ogni livello.
VELOCITA’: 9m

Talenti.
lv.1 Attacco Poderoso (guerriero bonus):  Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tutti i suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio. Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani, o un'arma a una mano ma impugnata a due mani, aggiunge ai danni il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire.
LV.1 Riflessi in combattimento Il personaggio può rispondere velocemente e ripetutamente ad avversari che abbassano le loro difese.

Beneficio: Quando i nemici abbassano la guardia, il personaggio può compiere un numero di attacchi di opportunità aggiuntivi pari al proprio bonus di Destrezza.

Il personaggio può effettuate soltanto un attacco di opportunità su un singolo avversario. Con questo talento il personaggio è in grado di effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista.
Lv.1 bonus umano Mage Slayer:
+1 ai tiri salvezza su Volontà e gli incantatori minacciati non possono lanciare incantesimi sulla difensiva (falliscono automaticamente i tiri di Concentrazione). 
Lv.1 Difetto Patetico -2 Car per avere per avere Able Learner: Prerequisito: Umano o doppelganger. Beneficio: Per te, tutti i ranghi in abilità costano 1 punto abilità da acquistare, anche se l'abilità è fuori classe per te. Il numero massimo di ranghi che puoi acquistare in un'abilità fuori classe rimane lo stesso. Questo talento non influisce sul costo in punti abilità per apprendere una lingua o per acquisire l'alfabetizzazione (per un barbaro o altro personaggio illetterato).
Lv.1 Difetto Mano tremula -2 ai tiri per colpire a distanza per avere Spezzare Migliorato: Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Quando colpisci un oggetto tenuto o trasportato da un avversario (come un'arma o uno scudo), non provochi un attacco di opportunità (vedi Spezzare, pagina 158). Ottieni anche un bonus di +4 su qualsiasi tiro per colpire effettuato per attaccare un oggetto tenuto o trasportato da un altro personaggio.

Lv.2 Iniziativa migliorata (guerriero bonus): iniziativa +4.

lv.3 Pursue: (Eberron Campaign Setting, p. 58) Prerequisito: Riflessi al Combattimento (PH) Beneficio: In combattimento, quando un avversario in una casella adiacente fa un singolo passo di 1,5m (5 piedi) verso una casella che non minacci, puoi spendere 1 punto azione per muoverti nella casella appena lasciata dall'avversario. Questo movimento avviene dopo il passo di 1,5m ma prima di qualsiasi altra azione, e non provoca attacchi di opportunità.
Punti Azione: Un personaggio di 1° livello inizia la partita con 5 punti azione. Un personaggio di livello superiore al 1° inizia con un numero di punti azione pari a 5 + metà del suo livello attuale (arrotondato per difetto). Esempi: - Livello 3: 5 + 1 = 6 punti azione
lv. 4 Risoluto GUERRIERO: Come azione immediata, puoi ridurre il tuo bonus di attacco base della metà e ottenere un bonus ai tiri salvezza su Volontà pari all'ammontare della riduzione. Questo effetto dura fino alla fine della tua prossima azione. Questa è un'abilità soprannaturale.
Lv.6 Combattere alla cieca: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l'avversario a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito a colpire comunque Un attaccante invisibile non ottiene alcun vantaggio derivante dal colpire il personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guadagna il normale bonus di +2 di invisibilità. Tuttavia, i bonus dell'attaccante invisibile si applicano lo stesso agli attacchi a distanza. Alla velocità del personaggio si applica soltanto la metà della normale penalità, se questi non è in grado di vedere. L'oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà.  
Lv. 6 bonus guerriero: Attacco in salto: Il personaggio può combinare un salto con una carica contro un avversario. Se copre almeno 3 metri di distanza orizzontale con il salto, e finisce in un quadretto da cui minaccia il bersaglio, il personaggio infligge il 100% in più del normale bonus ai danni derivanti dall'uso del talento Attacco Poderoso.

Lv. 8 Pierce magical concealment (guerriero bonus): Ignori la percentuale di fallimento data da effetti magici di occultamento come oscurità, sfocatura, invisibilità, nebbia occultante, forma spettrale e illusioni che creano copertura (es. immagine permanente che simula fumo). Inoltre, contro immagine speculare, individui subito il vero bersaglio.
Lv. 9 Pierce magical protection: come azione standard puoi fare un attacco che ignora ogni bonus del bersaglio alla CA che deriva dalla magia (compresi effetti magici dovuti a oggetti come pozioni o bacchette). Se colpisci l’avversario istantaneamente dissolvi tutti gli incantesimi che danno al bersaglio un bonus alla CA.
Lv. 10 Spingere Migliorato: Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Quando il personaggio dà una spinta (MG 159), non subisce alcun attacco di opportunità da parte del difensore. Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza per spingere indietro il difensore.
Lv. 12 Schock Trooper: Il talento Incursore d'Assalto permette l'uso di tre manovre tattiche.

Carica ridiretta: Per usare questa manovra, devi effettuare con successo un tentativo di spingere come parte di una carica. Per ogni quadretto di spostamento all'indietro del tuo avversario, puoi anche spingere quell'avversario di un quadretto a sinistra o a destra.

Carica Domino: Per usare questa manovra, devi effettuare con successo un tentativo di spingere che costringe un avversario nello stesso quadretto di un altro avversario. Puoi fare un tentativo gratuito di atterrare contro entrambi gli avversari contemporaneamente, e nessuno dei due avversari ha la possibilità di atterrare te se il tuo tentativo fallisce.

Carica Temeraria: Per usare questa manovra, devi caricare e fare l'attacco alla fine della carica usando il tuo talento Attacco Poderoso. La penalità che subisci sul tuo tiro per colpire deve essere -5 o peggiore. Oltre ai normali modificatori della carica (che ti danno una penalità di -2 alla CA e un bonus di +2 sul tiro per colpire), puoi assegnare qualsiasi porzione della penalità al tiro per colpire da Attacco Potente alla tua Classe Armatura invece, fino a un massimo pari al tuo attacco base.
Lv. 12 Combattimento Brutale. Prerequisiti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, bonus di attacco base +6. Beneficio: Il talento Combattimento Brutale permette l'uso di tre manovre tattiche.

Colpi avanzanti: Per usare questa manovra, il personaggio deve compiere con successo un tentativo di spingere contro un nemico. Durante il round successivo, tutti i suoi attacchi contro quel nemico ottengono un bonus di +1 al tiro per colpire e per i danni per ogni quadretto in cui la spinta ha spostato quel nemico. Ad esempio, se il personaggio spingesse indietro un orco di 3 metri (2 quadretti) con una spinta, il personaggio otterrebbe un bonus di +2 al tiro per colpire e per i danni contro quell'orco nel round successivo.

Spezzare incalzando: Per usare questa manovra, il personaggio deve distruggere l'arma o lo scudo di un nemico con un tentativo riuscito di spezzare (vedi pagina 158 del manuale del giocatore). Se ci riesce, il personaggio ottiene un immediato attacco aggiuntivo in mischia contro il nemico. L'attacco aggiuntivo è con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco dell'attacco che ha distrutto l'arma o lo scudo.

Brandire di slancio: Per usare questa manovra, il personaggio deve caricare un nemico nel primo round, e compiere un attacco usando il talento Attacco Poderoso nel secondo round. La penalità al tiro per colpire deve essere -5 o inferiore. I suoi attacchi durante il secondo round ottengono un bonus pari alla sua penalità al tiro per colpire x 1,5 oppure x3 se sta usando un'arma a due mani o un'arma impugnata con due mani. Per esempio, se il personaggio sceglie di subire una penalità di -6 al tiro per colpire, può infliggere 9 danni extra, o 18 danni extra se sta usando un'arma a due mani o un'arma a una mano impugnata a due mani.

 

ABILITA’ 45

Le abilità di classe del guerriero (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono Arrampicarsi (For), Artigianato (Int), Addestrare Animali (Car), Intimidire (Car), Saltare (For), Cavalcare (Des) e Nuotare (For). Punti Abilità al 1° Livello: (2 + modificatore di Int) x 4. Punti Abilità a Ogni Livello Successivo: 2 + modificatore di Int.

Le abilità di classe dello sterminatore occulto (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono Bluff (Car), Arte (Int), Raccolta di Informazioni (Car), Conoscenza (arcana) (Int), Professione (Sag), Intuire Motivi (Sag) e Sapienza Magica (Int). Punti Abilità a Ogni Livello: 2 + modificatore di Int.
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE: +6
NASCONDERSI: +6
OSSERVARE: +6
SALTARE+8+2 sin. Acr.
Il personaggio salta in alto 30cm ogni 4 sul dado (1m: CD 12). Salto in lungo 3m CD 10.

EQUILIBRIO: +5
ACROBAZIA: +6

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA quando combatte sulla difensiva (-4 colpire) invece del solito bonus di schivare +2 alla CA.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l'azione standard di Difesa totale (azione standard) invece del solito bonus di schivare +4 alla CA.

Azione

 

15

Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.

15

Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale,
senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità.

Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine
in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità).
Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

25

Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico
(sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento,
senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare
nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua.
Effettuare una prova separata per ogni avversario.
Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova


SKILL TRICKS: COSTO 2 PUNTI ABILITA' 

EXTREME LEAP Prerequisiti: Saltare 5. Se effettui un salto orizzontale di almeno 3 metri durante il tuo turno, puoi spendere un'azione rapida per muoverti di ulteriori 3 metri in quel turno.

NIMBLE CHARGE
Prerequisito: Equilibrio 5. Puoi correre o caricare su una superficie difficile senza dover effettuare una prova di Equilibrio (Manuale del Giocatore, pag. 67).

TWISTED CHARGE
Prerequisiti: 5 ranghi in Equilibrio, 5 ranghi in Acrobazia Beneficio: Quando carichi, puoi effettuare una svolta fino a 90 gradi durante il movimento. Non puoi muoverti per più della tua velocità come parte di questa carica. Si applicano tutte le altre restrizioni delle cariche e devi avere linea di vista sul bersaglio all'inizio del tuo turno.

UP THE HILL [MOVEMENT] Puoi muoverti rapidamente su un pendio. Prerequisiti: Equilibrio 5 livelli, Salto 5 livelli. Beneficio: Puoi salire su un pendio ripido o su una scala alla tua velocità normale invece che a metà velocità. Questo effetto dura 1 round.

 

 

Modificato da rosario.arundine

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