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I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche

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Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema fate delle ricerche (su internet, RPGgeek, enworld?) per trovare delle meccaniche che risolvano il problema?

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Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Luglio 2023

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Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema di design fate delle ricerche per trovare delle meccaniche che risolvano il problema o provate a farvene venire una in mente da soli? Credo che molti designer cerchino su internet. Io no, e proverò a spiegare il perché.

Meccanica: Definizione

Nel caso in cui non abbiate familiarità con il termine, “meccanica” (abbreviazione di meccanismo) è un’idea sorprendentemente sfuggente, ma nel mio libro Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (Mcfarland 2012) li chiamo “metodi con cui il gioco va avanti... Ad esempio, lanciare due dadi e muovere la propria pedina sul tabellone in base alla somma del risultato è una meccanica di gioco (Monopoly)”.

Nessunissima Meccanica

Sono più o meno d'accordo con Greg Costikyan, che ha affermato che un gioco senza sfide è un gioco morto. Dovrei sottolineare che la prima soluzione dovrebbe essere quella di semplificare il gioco in un modo che risolva anche il problema. Ma è difficile da realizzare. Naturalmente, più semplice è la meccanica, più semplice è il gioco, il che è sempre desiderabile. E il numero di meccaniche semplici nel mondo è probabilmente inferiore al numero di meccaniche complesse.

Ho letto che il famoso designer di giochi da tavolo (e videogiochi) Reiner Knizia non vuole saperne molto di altri giochi perché vuole creare soluzioni proprie: dubito che faccia una ricerca sulle meccaniche.

Neanch'io ricerco altre meccaniche. Non sono contrario a usare una meccanica di cui ho sentito parlare, non c'è problema, perché è molto improbabile che si creino meccaniche originali che nessuno abbia mai inventato. Se la meccanica funziona, ciò che conta è la qualità del gioco.

Altre Fonti di Meccaniche

Ci sono meccaniche che ho imparato da altri giochi, ma che non ho (ancora) utilizzato. Ad esempio, da un gioco chiamato Feudal ho imparato l'idea di poter imporre un numero limitato di opportunità di negoziazione. Ogni giocatore ha tre segnalini, e deve spendenderne uno per avere un'opportunità di negoziazione. Questo consente di negoziare in segreto senza trasformare il gioco in una lunga sessione di negoziazione (come in Diplomacy). Mi sono chiesto: perché non ci avevo pensato?

Un altro meccanismo è il Vantaggio/Svantaggio che ho imparato da Dungeons & Dragons (quinta edizione), anche se ho il sospetto che esistesse da prima. Si tirano due dadi invece di uno solo per determinare qualcosa, di solito due d20 per un certo tiro, e se il GM dice che si ha un Vantaggio, si conta il migliore dei due tiri. Se si ha uno Svantaggio, si conta il peggiore dei due tiri.

Un'altra novità della quinta edizione (per quanto ne so) è la sintonizzazione personale con gli oggetti magici principali, che ne limita considerevolmente l'utilizzo. Ci si deve sintonizzare con l'oggetto magico (il che richiede molto tempo) prima di poterlo usare, e se ne può sintonizzare solo un numero limitato alla volta. Nessun altro può entrarci in sintonia finché è sintonizzato su di te, se non ricordo male. In questo caso, una volta che si ha l'idea di base della sintonia, si possono impostare i parametri a proprio piacimento.

Non ho usato nessuna di queste meccaniche, ma le ammiro tutte e tre.

Prendere in Prestito Meccaniche

Tenete presente che non possono brevettare le idee nei giochi, quindi, per quanto ne so, nel vostro gioco potete tranquillamente usare una meccanica ideata da qualcun altro.

Non c'è niente di male nella ricerca delle meccaniche, è solo una terza possibilità (dopo la semplificazione e la successiva elaborazione di una meccanica da usare voi stessi). C'è persino un libro recente che descrive in dettaglio una serie di meccaniche dei giochi da tavolo moderni (Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms 2nd Edition di Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev). Non conosco un libro di meccaniche specifico per i giochi di ruolo.

Ma Che Ne È Stato dell'Essere Innovativi?

L'innovazione è ampiamente sopravvalutata. La maggior parte delle "innovazioni" nei giochi sono già state utilizzate, semplicemente non ne siete a conoscenza. E non è che la maggior parte dei giocatori sia nteressata all'innovazione: vogliono soltanto giocare e lasciarsi sorprendere da ciò che accade. L'innovazione è solo un mezzo limotato per sorprendere le persone.

Tocca a Voi: qual è il vostro metodo per risolvere un problema di design, con o senza nuove meccaniche?


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Altro articolo che dice tutto e niente... voglio dire, tutti sappiamo che, se proviamo a fare una cosa in un gioco, ci sono solo tre possibili risultati:

  1. è così semplice che riesce automaticamente

  2. è così difficile che fallisce automaticamente

  3. c'è un certo grado di incertezza, quindi bisogna usare un qualche metodo di risoluzione (tiri di dadi, carte, morra cinese, eccetera...) per determinare se l'azione ha successo o meno (e, in alcuni casi, se il successo è parziale, pieno, eccezionale, eccetera...)

Poi dice che non guarda le meccaniche create da altri, e nonostante tutto però cita tre metodi usati in altri giochi... e per finire dice di essere innovativi, però poi dice che creare cose nuve è pressoche impossibile!

A me puzza di presa per i fondelli (non potendo usare termini più forti, a causa della "censura automatica" del sito)! swear-old

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