10 ore fa10 ore comment_1933239 LA PREMESSAIl successo di pathfinder 1 nacque ai tempi della deriva di d&d 4, Jason Bulmahn era noto per avventure scritte per d&d 3,5, così venne creata una variante molto famigliare a chi intendeva il GDR come consuetudinariamente abituato a concepirlo, un d&d 3,75.All'apparenza sembrava uguale, quasi una copia, ma ricordo che sfogliando la prima il manuale del giocatore, si potevano carpire piccole differenze, ma sostanziali.Giocai subito coi miei amici una avventura e più si saliva di livello e più i fantasmi del passato sembravano essere un lontano ricordo. Disparità eccessive tra personaggi, costruzioni di personaggi sbilanciate... e tutti quelli che potevano essere difetti assurdi che molti conoscono e ricordano non li vedevo più.Tra le altre cose proposi pure di aprire questa sezione in quel periodo.Così i miei amici, e giocammo diverse campagne senza sentire il peso che c'era nel 3,5 sia nel giocarlo che nel narrarlo.La Paizo pubblicò una marea di manuali di espansioni, creando classi nuove come l'inquisitore, il magus, il convocatore, le classi ibride, quelle occulte, i vigilanti e una marea di varianti, archetipi, talenti e tanto altro. Ormai potevi fare lo stesso personaggio con almeno 3/4 classi diverse!Ho sempre ammirato la cura nello scrivere i manuali, le meccaniche, relativamente al tipo di gioco complesso che era tutto sembrava facilmente gestibile e interessante da giocare.Nel frattempo esce d&d 5 ed il gioco piace a tanti, per la sua semplicità. I giochi di ruolo si stavano evolvendo, così come le persone ed i giocatori, il mondo non sta mai fermo e serve migliorare solo per mantenere.PATHFINDER 2La Paizo annuncia la seconda edizione e avvia il playtest nel 2018. Non ho mai seguito tanto il forum loro, ma la cura e l'attenzione verso il pubblico che aveva fatto sì Pathfinder 1 fosse all'altezza non vi è stato né nel proporre le meccaniche di base, né nel capire davvero cosa fosse importante modificare. Forse anche perché, se chiedi ai fan che prima erano gli stessi delusi da un altro gioco, difficilmente sono critici dopo dieci anni di affiatamento.In fondo Pathfinder 2 non è un gioco fatto male, per la verità l'ho sempre trovato, nel suo insieme, una ottima evoluzione e probabilmente era poco prevedibile avrebbe deluso le aspettative, anche vedendo il manuale del playtest.Le 3 azioni: una intuizione favolosa, ad ogni turno un giocatore ha la libertà di scegliere come consumarle, spendendole in incantesimi (di solito 2), attacco, movimento e tanto altro.Bonus di competenza incrementabili in quattro livelli per abilità, tiri salvezza, incantesimi, tiri per colpire, difese...Classi completamente personalizzabili: ogni tot livelli si scelgono delle abilità di classe, per una completa scelta di ogni capacità. Perfino il multiclasse e le classi di prestigio vengono assorbite dai talenti di classe.Abilità migliorabili con competenza e talenti dedicati ogni tot livelli: dare maggior peso a questo significava per me colmare la distanza che c'è in quasi tutti i giochi sull'asse incantatore/combattenti; la mia aspettativa era quella che andassero di pari passo con i poteri delle classi magiche e mistiche. Se alzo percezione mi pare logico che quando un mago ha vista arcana, possa averla anche io combattente, così come se ho furtivitá alta potrei essere invisibile, con raggirare avere poteri al pari delle illusioni o incantesimi a controllo mentale, e così via.Razze completamente personalizzabili, sempre con talenti ogni tot livelli: più salgo di livello e più i miei tratti razziali possono accentuarsi, a mia completa discrezione.C'erano le premesse per un gioco che desse, rispetto al predecessore, una possibilità esponenziale di scelta ai giocatori, un sistema innovativo che guardasse al futuro staccandosi dal passato di almeno 20 anni.COSA È ANDATO STORTO?Il gioco, come detto sopra, è ben fatto, indiscutibilmente ci sono state delle novità importanti, come il sistema a tre azioni, delle semplificazioni e ulteriore bilanciamento nel gioco e una maggiore fluidità nel crescere il proprio personaggio.Bisogna però prima considerare che un buon gioco possa non piacere, esempio più lampante è DnD 4.Il contesto, anch'esso una premessa, è che l'avversario più importante fu DnD 5, in forte ascesa in quegli anni, e allo stesso tempo molto simile nell'approccio al 3,x per tante cose e incredibilmente semplice e facile da imparare.Una delle tante domande che l'inconscio di tanti giocatori si è posta a quel tempo, col senno del poi, è stata: "Vale davvero la pena studiare da capo un gioco di ruolo come il seguito di Pathfinder?"Evidentemente NO!Ora dirò quelli che per me sono gli errori di progettazione nelle meccaniche di gioco, perché sono uno di quelli che ha risposto SI, ma che comunque ha riscontrato di poterci rinunciare nel gioco con gli amici come non avrei fatto a suo tempo col predecessore.La semplificazione avrebbe potuto essere maggiore, vista la concorrenza, non tanto nella configurazione del personaggio, quanto negli oggetti magici, come nell'edizione precedente, obbligatori e parte della crescita del personaggio, nella preparazione degli incantesimi, nella gestione delle finanze e di tutto quello che è di fatto superfluo e troppo legato a DnD 3,x, ormai superato.I bonus di competenza, in un sistema di crescita fluido, sono invece non a scelta, bensì fissi e strettamente e indissolubilmente legati alla classe. Si pensi a chi vuole un incantatore legato maggiormente alla mischia o chi vorrebbe un guerriero più votato alle difese che all'attacco: non può decidere, può scegliere decine di talenti, ma certe cose no. Così come per le caratteristiche, quasi scelte obbligate dalla creazione del personaggio.Ottima l'idea di scegliere un talento ogni tot per razze, ma i livelli di potere rispetto ai talenti di classe, al pari dei talenti di abilità, sono di importanza spesso secondaria.Il sistema delle skill è macchinoso e molto legato ai numeri, ma soprattutto è veramente di rilievo banale. A cosa mi serve essere una leggenda della medicina se poi un incantatore con metà del mio livello è più bravo? È così per tutte le abilità.In generale la libertà sotto tanti aspetti del gioco è aumentata a dismisura e in maniera coerente, dall'altro lato ci sono delle catene al collo difficili da ignorare.Dal lato del master le schede dei mostri e la preparazione degli stessi e delle avventure sono rimaste troppo complicate, così come il dettaglio delle regole è rimasto come prima, sicuramente questi sono disincentivi anche per lui, quando non ne vale troppo la pena, spingere su questo sistema di gioco, calcolando che deve conoscere ancora meglio dei giocatori il tutto.Ho già scritto tanto, anche se altro vorrei ancora dire.Lascio la parola a chi vorrebbe commentare e soprattutto confrontarsi sul tema, se ancora vi è qualcuno qui interessato all'argomento!Io avevo voglia di scrivere cosa pensavo, con questa analisi postuma.Per me la Paizo ha fallito, ha perso l'occasione di spodestare la storia e il dominio di DnD, soprattutto mettendo in campo alcune macro scelte di design qui sviscerate rivelatesi per me fallimentari rispetto a come avrebbe potuto andare tenendo conto delle capacità che hanno mostrato in passato. Modificato 10 ore fa10 ore da Zaorn Segnala
1 ora fa1 ora comment_1933268 Le poche persone che conosco che hanno giocato a Pathfinder 2 ne parlano bene, però lo vedo molto poco in giro come manuale Segnala
1 ora fa1 ora Autore comment_1933285 48 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:Le poche persone che conosco che hanno giocato a Pathfinder 2 ne parlano bene, però lo vedo molto poco in giro come manualeSi, non è quello infatti il tema, di per sé è ben fatto, ma non piace alla massa. Per fallimento intendo dire che per un periodo è stato, con la prima edizione, superiore a DnD.Ho analizzato, a mio modesto parere, le scelte tecniche che ne hanno decretato la perdita di fette di mercato. Segnala
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