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Esplorazione in Aerthos

Nel vasto e decadente mondo di

Aerthos - Apocalisse, sull'orlo della rovina, i vostri personaggi trascorreranno la maggior parte del tempo dedicandosi all'

esplorazione. Che sia attraversare le pianure desolate dell'

Impero Siriota , scalare le imponenti

Vette Celesti di Ursia o cercare antiche rovine delle

Prime e Seconde Ere , l'interazione con gli abitanti, i viaggi da un luogo all'altro e il superamento delle sfide ambientali saranno il pane quotidiano della vostra avventura in questa

Quarta Era.

Durante l'esplorazione, il gioco è relativamente libero e si sviluppa in modo narrativo. Sarete voi, i giocatori, a intervenire raccontando al Game Master (GM) quali saranno le prossime azioni dei vostri personaggi. Volete lasciare la

Fortezza del Leone a cavallo? Magari siete sulle tracce di una tribù di

Orchi che sta razziando i villaggi nella Foresta Nera. Dovrete stare attenti a evitare i loro ricognitori o, perché no, convincere un

Esploratore locale del Regno dei Boschi Elfici a prestarvi aiuto in un imminente scontro. Tutti questi avvenimenti si verificano nella fase di esplorazione.

Il GM vi chiederà spesso cosa stanno facendo i vostri personaggi. Questo è fondamentale, specialmente se dovesse sorgere un conflitto. Le azioni intraprese durante l'esplorazione potrebbero darvi un vantaggio tattico in un combattimento imminente, fornendo informazioni cruciali o posizioni strategiche.

Incontri ad Aerthos

Nel corso delle vostre imprese in Aerthos, a volte una semplice prova di abilità non sarà sufficiente a risolvere un conflitto. Quando spaventosi

nonmorti di Collecorvo si frappongono tra il vostro personaggio e il suo cammino verso il Lago dei Sussurri Silenti, l'unica possibilità è

combattere! Questo è ciò che chiamiamo un incontro.

Gli incontri sono tipicamente sessioni di combattimento, ma possono anche rappresentare situazioni in cui il tempo gioca un ruolo cruciale, come un

inseguimento mozzafiato attraverso i vicoli del Porto di Leonia o quando state cercando di

schivare il soffio velenoso di una bestia corrotta dalla follia.

Mentre l'esplorazione è più fluida, gli incontri seguono regole precise. I giocatori e il GM effettuano un tiro di iniziativa per determinare chi agisce per primo e in quale ordine. L'incontro si svolge in round, ciascuno della durata di circa 6 secondi nel mondo di Aerthos. Durante un round, tutti i partecipanti agiscono nel proprio turno. Quando è il vostro turno, potete usare fino a tre azioni.

Le azioni più semplici, come estrarre un'arma, muoversi per un breve tratto, aprire una porta o sferrare un colpo di spada, consumano una singola azione. Ci sono poi attività che richiedono più azioni, come le capacità speciali della vostra classe (ad esempio, il

"Colpo Letale" di un Assassino o la

"Rissa da Taverna" di un Rissaiolo ) e i talenti che avete acquisito. Lanciare un incantesimo, sia esso una

"Benedizione" di un Profeta o un

"Sigillo Minore" di un Magus , è una delle attività più comuni e in genere consuma due azioni, richiedendo l'uso di

Punti Mana (PM). Ricorda che alcune classi come

Negromante, Druido, Illusionista, Cacciatore di Demoni e Sciamano hanno accesso immediato alla magia e iniziano con 1 Punto Mana gratuito. Altre classi, come il

Rissaiolo o l'Erudito, dovranno spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici" e quindi i PM.

Esistono anche le azioni gratuite, come lasciar cadere un oggetto, che non contano ai fini delle tre azioni previste in un turno. Infine, ciascun personaggio può utilizzare fino a una reazione per round. Questo tipo speciale di azione può essere usata anche se non è il vostro turno, ma solo in risposta a determinati eventi e solo se possedete una capacità che ve lo permette.

Sferrare un attacco contro una creatura è una delle azioni più comuni in combattimento; potete farlo usando l'azione Colpire. Ogni azione rilevante viene risolta con un

tiro di 1d6. Se un personaggio utilizza un'Abilità della propria classe (come la "Maestria d'Armi" di un Cavaliere o la "Furia Primordiale" di un Orco ), può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore.

1-2: Fallimento – l’azione non riesce, o ha conseguenze negative.

3-4: Esito Neutro – risultato parziale, complicato o con effetti minimi.

5-6: Successo – l’azione riesce pienamente.

Pausa e Recupero ad Aerthos

I vostri personaggi non saranno sempre impegnati in avventure mozzafiato. Talvolta dovranno riprendersi dalle ferite subite nelle terre corrotte, pianificare le loro prossime imprese o dedicarsi ai commerci nel

Porto della Grazia Elfico. In Aerthos, questo è chiamato

Pausa.

Quando i personaggi collaborano al raggiungimento di un obiettivo a lungo termine, il tempo trascorre più rapidamente. Durante la pausa, i personaggi possono praticare una

professione e guadagnare qualche moneta d'oro (MO), d'argento (MA) o di rame (MR) , mentre quelli con le giuste abilità possono spendere tempo per

fabbricare equipaggiamenti nuovi e persino oggetti magici (come quelli che richiedono un'anima legata in un frammento di quarzo o un cuore di stella morta ). I personaggi possono usare la pausa per

riaddestrarsi in una scelta o nell'altra, quali che siano le loro priorità. Potrebbero condurre una

ricerca nei vasti archivi del Regno Francescano per scoprire segreti ancestrali,

imparare nuovi incantesimi da un saggio mentore, avviare un'impresa o persino, se la storia lo richiede, governare un regno in un'epoca di debolezza e conflitti. I

Punti Mana (PM), essenziali per la magia, possono essere recuperati con un riposo completo di 8 ore o dedicando un'ora allo studio e alla meditazione.

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