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Dragons´ Lair

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ABILITA EXTRA DA ACQUISTARE IN SEGUITO


CATEGORIE PRINCIPALI


Magia Nera / Necromanzia


Magia del Fuoco / Distruttiva


Magia Naturale / Druidica


Magia Divinatoria / Profetica


Magia del Caos / Illusoria


Abilità Mentali / Sociali
⚔️
Abilità Fisiche / Marziali


Abilità Tecniche / Pratiche


Abilità Extra Acquistabili (in ordine casuale)
⚔️

ABILITÀ MARZIALI E PRATICHE
Nome Costo Descrizione
Rissa da Taverna
2 PX Sai combattere senza armi in spazi stretti; ottieni bonus in lotta
corpo a corpo.
Intuito da Cacciatore 4 PX Puoi seguire tracce, resti, odori o movimenti in natura.
Tattico Esperto
6 PX In uno scontro, puoi proporre manovre strategiche complesse
che migliorano il tuo gruppo.
Duellante Rapido
narrazione.
Ferocia del Sud
8 PX In duelli singoli, puoi agire sempre prima dell’avversario in
10 PX In battaglia campale, i tuoi colpi sono particolarmente temuti e
destabilizzano la morale avversaria.
Invincibile (Narrativo) 25 PX Una volta a campagna, puoi ignorare una ferita mortale o
letale. Giustificazione narrativa obbligatoria.
Pugno Ferreo (3 PX): Le tue mani sono armi. Sei in grado di colpire con una forza e
precisione tali da spaccare materiali duri (legno sottile, ghiaccio, pietra friabile) o stordire
brevemente un avversario con un singolo colpo ben assestato.
Maestro di Scudo (5 PX): Non usi lo scudo solo per parare, ma come un’estensione del tuo
corpo. Puoi deviare attacchi con incredibile precisione, sbilanciare avversari o usare il tuo
scudo per spingere e creare spazio in mischia.
Manovra Distraente (7 PX): In combattimento, sei abile nel creare aperture. Con un finto
attacco o un movimento inaspettato, puoi distrarre un avversario per un istante cruciale,
permettendo a un alleato di colpire o a te stesso di riposizionarti.
Resistenza Provetta (9 PX): Il tuo corpo è abituato agli sforzi prolungati e al dolore. Puoi
resistere più a lungo alla fatica, alle condizioni ambientali estreme (caldo, freddo) o ignorare
momentaneamente gli effetti di ferite minori, permettendoti di continuare a combattere
quando altri crollerebbero.
Contromossa Letale (12 PX): Sei un maestro nell’arte di trasformare la difesa in attacco.
Quando un avversario ti manca o ti attacca in modo prevedibile, puoi immediatamente
sferrare una contromossa fulminea e devastante, sfruttando la sua apertura per infliggere
danni significativi.
Addestramento Estremo (20 PX): Hai passato anni ad allenarti al limite delle capacità
umane. Ottieni un bonus generale alle tue caratteristiche fisiche (forza, destrezza,
costituzione) in situazioni di stress o pericolo estremo. Questo ti permette di compiere
imprese che andrebbero oltre i tuoi limiti normali, come sollevare pesi incredibili, saltare
distanze impossibili o sopportare dolori lancinanti per un breve periodo.


ABILITÀ SOCIALI E MENTALI
Parola Calda (3 PX): Le tue parole smorzano tensioni e rabboniscono animi accesi. Sei un
pacificatore nato, capace di calmare situazioni esplosive con poche frasi ben scelte.
Osservatore Acuto (4 PX): Possiedi un’eccezionale capacità di notare dettagli che
sfuggono agli altri. Riesci a cogliere espressioni fugaci, oggetti fuori posto o schemi
comportamentali che rivelano informazioni cruciali su persone o ambienti.
Doppia Faccia (5 PX): Puoi sostenere due identità in parallelo. Se colto in fallo, hai diritto a
un reroll per cercare di mantenere la copertura o trovare una via d’uscita convincente.
Mente Analitica (7 PX): La tua mente eccelle nel risolvere problemi complessi e nel fare
connessioni. Sei in grado di elaborare informazioni rapidamente, identificare schemi e
dedurre soluzioni logiche in situazioni complicate.
Leader Carismatico (8 PX): Se guidi un gruppo, ottieni bonus su motivazione e
cooperazione. La tua presenza ispira fiducia e spinge i tuoi compagni a dare il meglio di sé,
lavorando in armonia.
Voce dei Popoli (10 PX): Le masse tendono a seguirti o crederti in pubblico. La tua oratoria
e il tuo carisma ti permettono di influenzare l’opinione pubblica e mobilitare la gente.


Intuizione Geniale (11 PX): Di tanto in tanto, la tua mente ti regala un’illuminazione
improvvisa. Puoi ricevere un’intuizione chiave per superare un ostacolo apparentemente
insormontabile, scoprire un segreto nascosto o anticipare una mossa decisiva di un
avversario.
Immunità all’Intimidazione (12 PX): Nessuna minaccia verbale o pressione psicologica ti
destabilizza. La tua forza mentale è tale da renderti impermeabile a tentativi di
manipolazione o spavento.
Conoscenza Arcana (14 PX): Hai una profonda comprensione di antiche leggende, rituali
dimenticati, creature mitologiche o principi magici. Questa conoscenza ti permette di
riconoscere artefatti, interpretare simboli o anticipare pericoli soprannaturali.
Persuasione Inesorabile (16 PX): La tua abilità nel convincere gli altri è quasi sovrumana.
Le tue argomentazioni sono così ben costruite e la tua presentazione così convincente che è
estremamente difficile per chiunque resisterti, a meno di una volontà di ferro o di prove
inconfutabili.


MAGIA - ABILITÀ SPECIALI
Ogni personaggio può accedere alla magia solo dopo aver speso almeno 10 PX totali in
poteri magici.
Le scuole sono tematiche, ma non chiuse rigidamente.


Magia Nera / Negromanzia
● Percezione dei Morti (5 PX): Senti o vedi presenze nei luoghi dove è scorsa molta
morte. Questa percezione ti permette di avvertire la sofferenza e i residui energetici
lasciati da eventi tragici.
● Sussurro Sepolcrale (8 PX): Puoi udire i lamenti o i sussurri delle anime tormentate
in un’area ristretta, a volte carpendo frammenti di informazioni o paure nascoste.
● Vincolo d’Ossa (12 PX): Puoi animare un cadavere come servitore per un breve
tempo (1 scena). Il tuo controllo è rudimentale, ma sufficiente per compiti semplici.
● Morbo del Cadavere (15 PX): Sei in grado di far marcire rapidamente piccole
quantità di materia organica non vivente o di accelerare il deperimento di un corpo,
rendendo il riconoscimento difficile.
● Tocco della Decadenza (20 PX): Corrompi o deteriori materia organica o metallo
sacro al contatto. La tua mano è un veicolo di decomposizione e rovina.
● Forma Spettrale (22 PX): Puoi assumere una forma parzialmente eterea per un
breve istante (1 turno), rendendoti difficile da colpire o permettendoti di attraversare
ostacoli sottili.
● Evocazione dei Perduti (25 PX): In un rituale lungo, evochi lo spirito di un defunto e
ne interroghi l’anima. È un processo rischioso e le risposte potrebbero essere
criptiche o distorte.
● Dominio del Guscio (30 PX): Puoi infondere una volontà limitata in un corpo
inanimato o uno scheletro, rendendolo un servitore più resistente e duraturo rispetto
a un Vincolo d’Ossa (diverse scene o per un giorno).


Magia del Fuoco / Distruttiva
● Scintilla Ardente (6 PX): Inneschi piccole fiamme, bruciature, incendi localizzati.
Utile per accendere fuochi, sciogliere corde o creare piccole distrazioni.
● Calore Vorticante (9 PX): Puoi far surriscaldare rapidamente piccoli oggetti non
metallici al tocco, rendendoli scottanti o infiammabili.
● Fiamma del Giudizio (15 PX): Proietti una fiammata direzionale in combattimento,
utile contro più bersagli. Un cono di fuoco che incenerisce i nemici.
● Scudo di Fiamme (17 PX): Puoi circondare il tuo corpo con un’aura di fiamme
danzanti che scoraggiano il contatto fisico e infliggono lievi danni a chi ti tocca.
● Aura di Calore (18 PX): In zone fredde, il tuo corpo emana calore costante. Utile per
sopravvivere o intimidire. La tua sola presenza può sciogliere la neve intorno a te.
● Pioggia Incendiaria (22 PX): In un’area limitata, puoi far piovere sciami di piccole
scintille o globi di fuoco che appiccano incendi o ustionano bersagli multipli.
● Colpo Vulcanico (25 PX): Concentri l’energia del fuoco in un singolo, devastante
pugno o tocco che può fondere metalli o causare esplosioni localizzate su superfici
solide.
● Tempesta di Fuoco (30 PX): Scateni una vera e propria tempesta di fuoco in
un’ampia area, consumando ogni cosa infiammabile e infliggendo danni massicci a
tutti i presenti.


Magia Naturale / Druidica
● Comunicazione con Animali (6 PX): Gli animali non ti temono. Puoi comunicare
con loro in modo limitato, comprendendo le loro intenzioni e trasmettendo semplici
comandi.
● Guarigione Minerale (9 PX): Puoi accelerare la crescita di cristalli o la
solidificazione di rocce per riparare piccole fessure o creare piccole barriere naturali.
● Richiamo della Natura (12 PX): Puoi evocare radici, piante o nebbie in un’area.
Utile per rallentare nemici, creare coperture o nascondere un passaggio.
● Canto della Flora (15 PX): Puoi far crescere rapidamente piante ed erbe non
aggressive per formare ripari, celare tracce o fornire risorse naturali commestibili.
● Mente Verde (20 PX): Hai visioni delle ferite ambientali o delle zone inquinate o
maledette. La natura ti parla dei suoi tormenti.
● Animale Guida (22 PX): Puoi stabilire un legame empatico profondo con un animale
specifico, che agirà come tuo compagno e ti aiuterà con le sue capacità naturali.
● Volontà della Foresta (25 PX): Puoi influenzare grandi aree di vegetazione,
facendole crescere o ritirarsi a comando, o manipolare piccoli corpi d’acqua come
ruscelli e stagni.
● Cuore della Selva (30 PX): Trasformi brevemente il tuo corpo in un’entità più vicina
alla natura, ottenendo bonus fisici, maggiore resistenza agli elementi e la capacità di
muoverti inosservato in ambienti naturali.


Magia del Caos / Illusoria
● Velo dell’Invisibile (10 PX): Puoi confondere la vista altrui (non vera invisibilità). La
tua figura si offusca, rendendoti difficile da individuare e colpire.
● Sapore della Paura (13 PX): Puoi indurre sensazioni di leggero disagio o
nervosismo in una o due persone, rendendole più inclini a commettere errori o a
fidarsi meno del loro giudizio.
● Voce che Inganna (15 PX): Puoi far sembrare la tua voce provenire da altrove o
imitare altri. Perfetto per depistare, confondere o attirare l’attenzione.
● Eco di Sospetto (18 PX): Sei capace di seminare il dubbio nella mente altrui
riguardo a fatti o persone specifiche, anche se non hai prove concrete.
● Illusione Complessa (22 PX): Crei illusioni visive complesse (1 scena), con limiti
fisici. Possono ingannare la vista e l’udito, ma non il tocco.
● Distorsione Sensoriale (24 PX): Puoi alterare brevemente le percezioni uditive,
olfattive o tattili di una singola persona, facendole sentire un falso odore, un suono
inesistente o una sensazione fantasma.
● Miraggio Tangibile (28 PX): Le tue illusioni diventano così potenti da avere una
parvenza di solidità. Possono bloccare per un istante un passaggio o resistere a un
colpo prima di svanire (limitazioni severe).
● Regno della Follia (35 PX): In un’area limitata, puoi distorcere la realtà percettiva,
facendo sì che le persone vedano, sentano e tocchino cose inesistenti, portando
confusione, panico o persino follia temporanea.


Magia Divinatoria / Profetica
● Occhio del Destino (6 PX): Hai sogni profetici frammentari (1 per sessione). Questi
sogni spesso contengono simboli o premonizioni sul futuro prossimo.
● Lettura delle Aure (8 PX): Puoi percepire la "firma energetica" di esseri viventi,
distinguendo tra stati d’animo basilari (calma, agitazione, paura) o rilevando la
presenza di condizioni anomale (malattie, poteri magici latenti).
● Presagio della Morte (10 PX): Riconosci se qualcuno morirà entro breve tempo.
Questa percezione non ti dice come, ma ti avverte della vicinanza della fine.
● Voce del Vero (13 PX): Quando parli o interroghi qualcuno, hai una capacità innata
di percepire se ti sta mentendo o se sta nascondendo una parte significativa della
verità.
● Eco del Tempo (20 PX): Tocchi un oggetto/luogo e hai visioni del passato remoto o
prossimo legate ad esso. Le visioni sono spesso frammentarie e simboliche.
● Ricordo Residente (22 PX): Puoi "leggere" i residui emotivi e sensoriali lasciati da
eventi passati intensi in un luogo, come un forte litigio, una grande gioia o
un’improvvisa violenza.
● Velo del Futuro (28 PX): Con una profonda meditazione o un rituale, puoi
intravedere un possibile futuro imminente, ottenendo indizi o avvertimenti cruciali che
possono influenzare le tue decisioni.
● Oracolo Vivente (35 PX): La tua connessione con il flusso del tempo e del destino è
così forte che puoi fare domande dirette al fato (con limitazioni) o emettere profezie
che, seppur a volte enigmatiche, si rivelano sempre vere.


Meccanica di Uso in Gioco
Le abilità magiche si attivano narrativamente, ma se la situazione è incerta si tira 1d6.
Un PG con l’abilità può ritirare il dado una volta, come da sistema base.
Alcune abilità hanno effetti unici per scena o per sessione.
I PX si spendono tra una sessione e l’altra, non in gioco attivo.

Punti Mana (PM): L’Energia Arcana
Nel mondo di Aerthos, le arti magiche attingono a un’energia mistica e volatile: i Punti Mana
(PM). Questi punti rappresentano la tua riserva di potere arcano, essenziale per lanciare la
maggior parte degli incantesimi e delle abilità magiche.
Acquisizione dei Punti Mana: Per accedere alla magia e ottenere i tuoi primi Punti Mana,
devi investire il tuo sviluppo. Ogni
Punto Mana massimo disponibile richiede l’acquisto dell’abilità extra Poteri Magici al costo
di 10 Punti Esperienza (PX). Ad esempio, se desideri avere una riserva massima di 2 PM,
dovrai spendere un totale di 20 PX.
Costo degli Incantesimi: Ogni incantesimo che lanci consumerà un certo numero di Punti
Mana dalla tua riserva. Il costo in PM di un incantesimo è determinato dalla sua complessità
e potenza, riflettendo il suo costo in Punti Esperienza (PX) originali:
● 1 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione inferiore a 10 PX.
● 2 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione tra 10 PX e 15 PX.
● 3 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione tra 16 PX e 20 PX.
● 4 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione tra 21 PX e 25 PX.
● 5 PM: Per incantesimi con un costo di acquisizione di 26 PX o superiore.
Recupero dei Punti Mana: Le tue riserve di Mana non sono illimitate, ma possono essere
ripristinate attraverso il riposo e lo studio:
● Riposo Lungo: Dopo un riposo completo di 8 ore, la tua riserva di Punti Mana viene
completamente ripristinata.
● Studio e Meditazione: Puoi recuperare la tua energia arcana dedicando 1 ora allo
studio approfondito dei tuoi incantesimi o alla meditazione sui principi magici. Dopo
quest’ora, recupererai un ammontare di Punti Mana pari al numero di gradi di Poteri
Magici che possiedi (ad esempio, se hai speso 20 PX per avere 2 PM massimi,
recupererai 2 PM).

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