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Turni e Iniziativa

• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta, in ordine di Iniziativa.

• Calcolare l’Iniziativa: Quando si entra in una scena d’azione, tira un dado e aggiungi il risultato al tuo modificatore di Iniziativa. A differenza dei tiri normali, considera il numero sul dado come un valore numerico, non come successi o fallimenti. Le armi possono imporre penalità all’Iniziativa, da sottrarre al totale.

• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta in ordine decrescente di Iniziativa.

• Cicli: Una volta che tutti hanno agito, si torna all’inizio dell’ordine di Iniziativa. Si continua finché la scena d’azione non termina. L’Iniziativa può cambiare a causa di abilità soprannaturali o altri fattori, come il cambio di armi.

• Durante il tuo turno: Puoi muoverti fino alla tua Velocità e compiere un’azione istantanea, oppure muoverti per il doppio della tua Velocità.

Violenza

Le scene d’azione spesso modellano situazioni violente, ma possono includere inseguimenti o altri momenti intensi e drammatici.

Attacco

Gli attacchi sono sempre azioni istantanee. Gli attacchi a mani nude, con armi da mischia o da lancio sono resistiti, mentre altri attacchi a distanza (come armi da fuoco) o il semplice toccare un avversario sono semplici.

• Attacco a mani nude: Forza + Rissa − Difesa; danni contundenti.
• Attacco in mischia: Forza + Armi da mischia − Difesa; danni letali.
• Attacco a distanza: Destrezza + Armi da fuoco; danni letali.
• Attacco da lancio: Destrezza + Atletica − Difesa; danni letali.
• Tocco dell’avversario: Destrezza + Rissa oppure Destrezza + Armi da mischia; nessun danno.
• Danno: Un attacco riuscito infligge un ammontare di danno pari ai successi ottenuti + il modificatore dell’arma, se presente.

Schivare

Schivare consuma la tua azione, ma può anche essere effettuato riflessivamente in risposta a un attacco. Un personaggio non può schivare se ha già agito in quel turno.

• Attacchi Contesi: Gli attacchi contro il tuo personaggio diventano contesi invece che resistiti fino al tuo prossimo turno. Usa una riserva di dadi pari al doppio della tua Difesa. A differenza dei normali tiri contesi, i tuoi successi annullano uno a uno quelli dell’attaccante. Non ritirare in caso di pareggio; se annulli tutti i successi dell’attaccante, l’attacco fallisce.

• Fallimento Drammatico: La tua Difesa subisce una penalità di −1 fino al tuo prossimo turno.

Caratteristiche delle Armi

• Danno (o Modificatore dell’Arma): Si aggiunge direttamente ai successi del tiro per determinare il danno.
• Iniziativa: Penalità all’Iniziativa quando si brandisce l’arma.

Armatura

Ogni punto di armatura sottrae un danno dal calcolo del danno subito, partendo dal tipo di danno più grave.

Quando usi l’armatura contro danni letali, subisci comunque almeno un punto di danno contundente, anche se l’armatura annulla completamente il danno.

Alcuni attacchi possiedono una capacità perforante che ignora alcuni punti di armatura.

Ferite e Guarigione

I personaggi possono subire:

  • Danni Contundenti (traumi a bassa intensità),

  • Danni Letali (colpi gravi, ustioni, ecc.),

  • Danni Aggravati (ferite orrende inflitte da poteri soprannaturali).

Subire Danni

Quando una regola indica che subisci un certo numero di danni, segna quel numero di caselle Salute, partendo da sinistra verso destra.

Tipi di Danno

• Contundente: Segnalo con una barra (/) nella prima casella vuota della Salute.
• Letale: Segnalo con una X nella prima casella senza danni letali o aggravati. Se copri un danno contundente, spostalo una casella a destra, se possibile.
• Aggravato: Segnalo con un asterisco (*) nella prima casella senza aggravati. Se copri un danno contundente o letale, spostalo una casella a destra, se possibile.

Escalation del Danno

Se subisci più danni di quanti spazi hai disponibili:

  • ogni punto in eccesso aggiorna il danno esistente: da contundente a letale, da letale ad aggravato.

 

Effetti del Danno

• Incoscienza: Se l’ultima casella Salute (più a destra) è segnata con danni contundenti, tira Costituzione ogni turno come azione riflessiva. Un fallimento indica che il personaggio perde conoscenza fino a che quella casella non è vuota.
• Emorragia: Se l’ultima casella è segnata con danni letali, il personaggio subisce un danno letale per turno finché non riceve cure.
• Morte: Se l’ultima casella è segnata con danni aggravati, il personaggio muore.

Guarigione

Se non è in emorragia, un personaggio guarisce anche senza cure mediche.

Tempi di Guarigione

• Casella più a destra: La guarigione inizia sempre dalla casella più a destra con danno.
• Contundente: Guarisce dopo 15 minuti di tempo di gioco.
• Letale: Guarisce dopo 2 giorni di tempo di gioco.
• Aggravato: Guarisce dopo una settimana di tempo di gioco.

Manovre Sociali

Raggiungere obiettivi senza violenza è spesso preferibile, dato che uccidere raramente è una soluzione definitiva per chi ha a che fare con i morti. Nota: queste azioni sono lente perorazioni della propria causa, non azioni sociali rapide e dirette che si risolvono con un solo tiro di dadi.

Fondamenti

• Impressione: L’impressione che un personaggio del Narratore ha di quello che lo influenza determina quanto tempo serve per influenzarlo.
• Porte: Per convincere un bersaglio, occorre aprire un numero di Porte pari al minore tra la sua Autocontrollo e Fermezza.

  • Aggiungi una Porta se la richiesta contrasta con la Virtù del bersaglio o con un'Aspirazione evidente.

  • Rimuovi una Porta se la richiesta favorisce un’Aspirazione.

• Leva: L’impressione può migliorare con:

  • circostanze favorevoli (ambiente confortevole, abbigliamento curato),

  • leva morbida (regali, tangenti),

  • leva viziosa (assecondare un Vizio o tratti equivalenti, come Radice o Bocciolo).

Risultati dei Tiri

• Successo: Apri una Porta.
• Successo Eccezionale: Apri una Porta aggiuntiva.
• Fallimento: Non apri Porte. Penalità cumulativa di −1 ai successivi tentativi con quel personaggio.
• Fallimento Drammatico: La manovra fallisce completamente; non si possono più effettuare tiri.

Tempo per Tiro in base all’Impressione

Impressione

Tempo per ogni tiro

Perfetta

1 turno

Eccellente

1 ora

Buona

1 giorno

Media

1 settimana

Ostile

Nessun tiro

 

Oggetti

Gli oggetti possiedono tre Tratti: Durabilità, Taglia e Struttura.
Questi descrivono quanto è resistente un oggetto, quanto è grande e quanto è facile distruggerlo. Gli oggetti possono anche servire come equipaggiamento utile.

  • Equipaggiamento: Gli oggetti che contano come equipaggiamento forniscono un bonus da uno a cinque dadi a qualsiasi azione pertinente.

  • Durabilità: Sottrai la Durabilità da qualsiasi danno subito. Il danno Aggravato ignora la Durabilità.

  • Taglia: Gli oggetti di Taglia 1 possono stare interamente nel palmo di una mano. Una persona media ha Taglia 5.

  • Struttura: La Struttura di un oggetto è pari alla sua Durabilità + Taglia.

Danneggiare gli Oggetti

  • Danno: Ogni punto di danno rimuove un punto di Struttura.

  • Funzionalità Ridotta: Una volta che un oggetto ha subito più danni della sua Durabilità, chi lo utilizza subisce una penalità di -1 dado.

  • Distruzione: A Struttura 0, l’oggetto è distrutto.

Modificato da SNESferatu

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