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-i PG agiscono per primi a meno che non vengano colti di sorpresa.


1-il Narratore descrive la situazione e se ci sono particolarità. Il turno ha inizio.


2-tutti i PG dichiarano le loro azioni per il turno.

Le azioni possibili in combattimento sono dei seguenti tipi:

Movimento

un pg può compiere un'azione di movimento a turno. L'azione di movimento può modificare la Portata del pg. Imbarcarsi o sbarcare da un mech è un'azione di movimento a meno che il pg non usi qualcosa che gli permette di farlo come un altro tipo di azione come ad esempio una Reazione. Disimpegnarsi (ritirarsi) da un combattimento è un'azione di Movimento.

Azioni di Turno

normalmente un pg può compiere 1 azione di questo tipo a turno. Attivare o spegnere un mech è un'azione di turno. Attaccare è un'azione di Turno. Eseguire un Colpo di Grazia è un'azione di Turno.

Azioni Gratuite

il pg, se ne ha la possibilità, può compiere qualsiasi numero di azioni gratuite nel suo turno. Spingersi al Limite è un'azione gratuita.

Reazioni

il pg, se ne ha la possibilità, può compiere un qualsiasi numero di Reazioni, anche se in genere ogni Reazione è attivabile una sola volta per round. Le Reazioni si attivano fuori dal turno del pg in risposta a qualcosa che accade.


nel suo turno il pg può fare un'azione di movimento E un'azione di attacco (in qualsiasi ordine), più un numero imprecisato di eventuali azioni gratuite e reazioni in genere dettato dalle sue abilità o dai componenti montati sul suo mech.

l'azione di movimento può modificare la Portata del pg (di solito un pg può spostarsi di 1 livello di portata a turno)

la portata é una distanza relativa ad un oggetto o personaggio:

Vicina

puoi attaccare un bersaglio entro questa portata con armi da corpo a corpo o con scarsa gittata.

Media

a questa portata i bersagli sono chiaramente visibili ed identificabili.

Lunga

il bersaglio è ancora visibile ad occhio nudo, ma appare come una sagoma. Per vederlo nitidamente è necessario un mirino ottico.

Distante

il bersaglio è solo un punto sulla linea dell'orizzonte, una piccola sagoma. è necessario un mirino ottico per scorgerne i dettagli.

Solo armi specialistiche o estremamente potenti hanno questa portata.


Ogni giocatore narra la sua situazione, poi dichiara (in uno spoiler) le sue azioni di gioco più eventuali azioni gratuite\reazioni a situazioni che potrebbero verificarsi. Se il giocatore deve tirare degli attacchi o azioni che richiedono un lancio di dado lo esegue e pubblica il risultato nello spoiler.

Dopo il lancio il giocatore può decidere -se ne ha la possibilità e vuole farlo- eventuali rilanci/spingersi al limite.

Pubblica nello spoiler anche il nuovo risultato assieme a tutte le modifiche che devono essere apportate alla scheda del suo Personaggio/Mech.


3-i PNG giocano il loro turno. Se soffrono gli effetti del Morale ed hanno subito molti danni/perdite, il master può eseguire un tiro sulla Tabella Morale per loro. I PG non tirano mai il morale. Decidono loro se e quando vogliono tentare di ritirarsi.


4-il Narratore risolve i suoi tiri, aggiorna le sue schede, dichiara il turno finito e descrive la nuova situazione.


Ricordo che per snellire le fasi di combattimento ognuno di voi dovrà indicare nel suo post la sua condotta durante lo scontro.

Vale a dire dovrete specificare le vostre azioni per il vostro turno ma anche eventuali reazioni, azioni libere e spingersi al limite.

Faccio un esempio.

Nel suo turno di combattimento Maiden dichiara di muoversi verso il nemico e di sparargli con il suo cannone.

Esegue lui il tiro, comunica il risultato nello spoiler.

Se segna un 20, decide se infliggere il doppio dei danni OPPURE danneggiare un sistema o modulo del nemico.

Se segna 6-10, decide se mancare il bersaglio oppure colpire ma prendersi anche 2 PS di danno.

Se decide di Spingersi al Limite

1-ripete il tiro e prende il nuovo risultato.

2-accumula 2 Surriscaldamento ed effettua una prova Surriscaldamento (tira 1d20: se il risultato è uguale o superiore al suo attuale livello di Surriscaldamento la prova è superata. Se è inferiore al suo Surriscaldamento, Maiden tira sulla Tabella Sovraccarico del Reattore e applica i risultati -ma sarà il master a decidere quale modulo o sistema eventualmente brucerà-).

Maiden inoltre dovrà specificare se durante il turno del nemico ha intenzione di attivare eventuali abilità/moduli/sistemi attivabili come Reazione.

Dichiarerà le sue Reazioni preventivamente, e nel caso si verifichino le condizioni io (il Narratore) le risolverò.

L'unica eccezione a questa regola sono le reazioni alla distruzione del mech che possono non essere dichiarate a meno che il PG non le attivi preventivamente per qualche motivo (ad esempio se, per qualsiasi motivo, voglia attivare una uscita d'emergenza con il mech ancora operativo).

Se il mech del giocatore è dotato di un dispositivo di fuga d'emergenza e il mech viene distrutto, sarò io (il Narratore) a risolvere la reazione. Giocherò anche eventuali rilanci se disponibili e necessari al PG per sopravvivere.

Modificato da Mezzanotte

  • 3 settimane dopo...
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Attacco

si esegue un attacco tirando sulla Tabella Meccanica Base. Occorre considerare la portata e le peculiarità dell'arma che si usa.

Attacchi Improvvisati

Gli attacchi improvvisati sono condotti con qualsiasi cosa a portata di mano o anche senza niente. Gli improvvisati infliggono 1 pf/ps se hanno successo.

Danni Improvvisati

i danni improvvisati sono le Complicazioni più banali e moderate che si verificano spesso in risposta ad un tiro non riuscito perfettamente. Possono prendere le forme più disparate come pezzo di palazzo che crolla addosso ad un mech, un salto riuscito male ecc.. ma di solito infliggono 2 PF/ 2 PS al personaggio/mech.

Colpo di Grazia

questa azione ha portata vicina ed ha successo automatico. Non è necessario eseguire alcun tiro, basta dichiarare l'azione nel proprio turno su un bersaglio a portata. Uccide un pg o png già a 0 PF o distrugge un mech già a 0 PS.

Di solito i PNG a 0 PF sono già morti, ma se si vuole esserne sicuri è possibile infliggergli un Colpo di Grazia.

Ricordiamo che un mech distrutto non può essere recuperato né rottamato.

Disimpegnarsi

disimpegnarsi da un combattimento è un'azione di movimento e richiede un tiro sulla Tabella Ritirata.

Spingersi al Limite

spingersi al limite è un'azione gratuita eseguibile solo dai PG a bordo di un mech che stanno pilotando. Il pilota spinge il suo mech oltre il suo limite per spremergli qualcosa in più.

Il pg che si spinge al limite può rilanciare un tiro che ha appena effettuato ma è costretto ad accettare il nuovo risultato.

Il pg può spingere il suo mech al limite solo una volta per tiro. Questo vuol dire che se durante il suo turno esegue più tiri, può spingersi al limite più volte, ma sempre per un tiro differente.

Spingersi al limite è rischioso perché può surriscaldare il reattore del mech con effetti imprevedibili.

Ogni volta che un pg si spinge al limite il suo mech accumula 2 Surriscaldamento ed esegue una Prova Surriscaldamento.

Il risultato dell'azione è sempre risolto prima dell'esito della prova di surriscaldamento. Se, ad esempio, il pg si spinge al limite per ritirare un attacco e questo colpisce il bersaglio, il pg infliggerà i danni al nemico anche se la prova surriscaldamento dovesse far esplodere il reattore del mech del pg.

Il pg non può spingersi al limite se la quantità di surriscaldamento accumulata dall'azione è superiore al massimale termico del proprio mech.

Sequenza dell'azione spingersi al limite:

1-tira il dado.

2-se decidi di spingerti al limite ritira il dado e accetta il secondo risultato.

3-risolvi tutti gli effetti del tiro.

4-accumula 2 surriscaldamento ed effettua una prova surriscaldamento.

5-se la prova fallisce tira sulla Tabella Sovraccarico del Reattore.

Modificato da Mezzanotte

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