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Pubblicato
comment_1914359

Una carrellata sulla fauna avvistabile nella regione dell'Aurunci in compagnia della nota cacciatrice di titani.

Modificato da Mezzanotte

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  • Mezzanotte
    Mezzanotte

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comment_1914361

G-Berta

UC Gundog#117

Iskandar

Quaf

Gulistan

Yastan

Zom-B

Challagan (VanCleef)

Eastwood (VanCleef)

Hazard (Paragon)

Fanteria Ricombinante Paragon

Avesta

Shah-Nameh

Vespa da Guerra Yarita

Modificato da Mezzanotte

  • Autore
comment_1914365

Zom-B Keiros

Questo mech, alto circa sei metri, ha l'aspetto di una lattina completamente ruotabile montata su un apparato di locomozione esapodale. Dal corpo della macchina spiccano, simili a braccia, due mitragliatrici calibro 50 Budget Keiros Advance, mentre sul retro del corpo principale si trova la batteria lanciatrice Three Seasons Keiros, la cui forma richiama vagamente quella di uno zainetto. Le pianta delle zampe dell'esapodo ha ruote retrattili che gli permettono spostamenti molto agili e veloci su terreni solidi poco sconnessi.

Punti Struttura: 15

Punti Energia: 11

Max. Termico: 6

Slot Sistema: 9

Slot Modulo: 5

Cap. Carico: 0

Livello Tec: 4

Valore di Recupero: 12


Sistemi

Mitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros Advance: vicina - danno 2 PS - balistica - saturazione - munizionamento all'uranio impoverito - tec 4

Mitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros Advance

Batteria Nanomissilistica Three Seasons Keiros: (6/30) - lunga - danno 1 PS - mira assistita - munizionamento misto esplosivo/fumogeno/BioChimico - tec 4

Sistema di Locomozione esapodale brevettata Keiros Exapod a propulsione mista - tec 4

Moduli

Collegamento Armamenti Chilarity Keiros (tec 4, niente tiro surriscaldamento obbligatorio ogni turno)

Firewall tec 4

Modulo Comunicazioni

Autodistruzione

Post-mortem Drive tec 4

Abilità Speciali

Carica

Sopraffazione

Tattiche di Branco

Alta Mobilità

Glitch


*il Three Seasons Keiros può contenere un mix di micromissili esplosivi, fumogeni e cariche B/C (biologiche o chimiche).

*Tattiche di Branco

gli Zom-B vengono solitamente dispiegati a squadre di cinque. Queste unità sono in grado di coordinare le loro manovre magnificamente, come fossero dita della stessa mano o un branco di antichi lupi che cacciano assieme. Quando attaccano in gruppo sfruttano ampiamente la loro mobilità per accerchiare i bersagli e impedirgli la fuga oppure, grazie ad un mix di piazzamento e fuoco di interdizione, sono in grado di indurre i bersagli a muoversi in direzioni specifiche.

Il branco agisce sempre in coordinazione; ad esempio alcune unità possono fornire copertura con i fumogeni mentre altre chiudono le distanze per portarsi in combattimento ravvicinato, frangente in cui i costrutti digitali degli Zom-B eccellono grazie all'esperienza accumulata dai piloti defunti. Altre volte alcune unità operano manovre per bloccare i bersagli e dare modo agli altri mech della squadra di finire il lavoro in modo più efficiente.

*Alta Mobilità

il movimento esapodale misto, la velocità di reazione e la mancanza di un pilota umano alla guida (che mal sopporterebbe le repentine accelerazioni proprie dei pattern di attacco degli Zom-B) consente a questo mech una manovabilità formidabile su terreni poco accidentati.

Su terreno propizio gli Zom-B possono eseguire una manovra di movimento extra come reazione ad un attacco nemico.

Questa capacità può essere sfruttata per portarsi fuori dal raggio utile delle armi del nemico i cui colpi, se la manovra viene ben congegnata, possono andare a vuoto. L'alta mobilità può essere usata per disimpegnarsi, chiudere più velocemente le distanze e assicurarsi più frequentemente possibile le migliori posizioni di combattimento.

*Glitch

La Keiros ha implementato un riavvio di sicurezza che scatta nel caso si verifichi un episodio di autocoscienza nella guida post-mortem del mech.

Quando il mech esegue tiri di attacco, un episodio di autocoscienza si verifica con 1 o 2 al dado. Questi episodi sono detti glitch. Con 2 il sistema anti-glitch funziona al meglio: lo Zom-B si spegne completamente per riavviarsi il turno successivo. Con 1 il sistema anti-glich fallisce, il drive ha un vero e proprio attacco di PSD e, se possibile, attaccherà un alleato a portata. Come ulteriore forma di sicurezza da questa eventualità il sistema Keiros-OS autodistruggerà l'unità all'inizio del turno seguente.


Il parere di Anna

Se Sun-Tzu affermava che il soldato migliore deve considerarsi già morto, lo Zom-B è il guerriero perfetto.

Questi mech Keiros fino al midollo sono brutte bestie, sopra tutto in branco. La loro forma a lattina può far sorridere, certo, e sono armati alla leggera per gli standard mech e poco corazzati, ma possono adottare tattiche raffinate ed essere letali a distanza ravvicinata. E poi non costano come un Console, non conoscono la paura e sono sacrificabili in caso di necessità. Il rivoluzionario post-mortem drive Keiros solleva più di qualche perplessità etica e getta un'ombra angosciosa sull'abominevole pratica dell'indentazione oltrevita delle Corp.

Punti deboli

Ogni tanto gli Zom-B soffrono di attacchi di autocoscienza. In pratica disordine da stress post-traumatico sviluppato quando erano esseri viventi. La Keiros assicura che l'incidenza di questi difetti nel processo di digitalizzazione dei moribondi è assolutamente trascurabile, ovviamente.

Il loro tallone d'Achille è certamente il modulo di guida post-mortem. Disabilitarlo neutralizza completamente il mech. Per questo la Keiros ha provato a proteggerlo dagli attacchi cibernetici con un robusto firewall tec 4.

Inoltre disabilitare il modulo comunicazioni dello Zom-B rende impossibile l'innesco dell'auto-distruzione da remoto ed impedisce che l'unità riesca ad applicare le tattiche di branco.

Modificato da Mezzanotte

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comment_1914647

Iskandar (Alex)

Gli Iskandar (tec 6) soprannominati "Alex" dagli altri piloti, sono i mech più diffusi nel jam-dar latarian e vere meraviglie tecnologiche. Ben dotato per proteggere le loro pilote, le avveniristiche leghe che li ricoprono li rendono poco rilevabili e adatti a sorprendere il nemico.


Punti Struttura: 20

Punti Energia: 20

Max. Termico: 15

Slot Sistema:

Slot Modulo:

Cap. Carico: 5

Livello Tec: 6

Valore di Recupero: 15


Speciali

Telaio Stealth: l'Iskandar non può essere preso di mira da nulla che abbia il tratto Mira Assistita, né scorto da nulla con il Tratto Ottiche e Scansione. Radar e sensori non lo rilevano e gli scanner non lo individuano. Solo una conferma visiva può individuarlo.

Sistemi:

Fucile a Rotaia (distante - danno 5 PS - balistica - surriscaldamento 1)

Cannone a Ioni (lunga - danno 3 PS - Anti-Scudi - A Energia - A Ioni (se a segno vieta per 1 turno qualsiasi cosa attivabile con PE )

Generatore di Scudo Elettromagnetico

Guscio di Salvataggio

Sistema di locomozione bipede & Anti-Grav

Moduli:

Firewall tec 6

Proiettore Olografico

Modulo Comunicazioni

Comunicatore Criptato

Autodistruzione


Abilità Speciali

Carica

Sopraffazione


Il parere di Anna

Gli Iskandar sono mech multiruolo in grado di combattere su ogni terreno grazie alla tecnologia anti-grav. Sono mech molto sicuri e affidabili su cui combattere: il jam-dar non rischia le sue preziose pilote facendole salire su macchine non all'altezza dei più alti standard latarian di sicurezza. Ma quello che rende queste macchine temibili è sopra tutto le capacità delle soldato che li guidano.

Modificato da Mezzanotte

  • Autore
comment_1914698

Challagan (VanCleef "Harry")

La VanCleef non ha una produzione di mech propri, piuttosto è solita prendere telai pesanti di altre manifatture, saldarci sopra degli stetson o delle corna di longhorn texani e montarci le armi balistiche più pesanti in circolazione. Sono stati avvistati mech VanCleef ricoperti da tenoni che ricordavano trench svolazzanti e poncho messicani. I temuti Sheriffi VanCleef cacciano spesso in solitaria o in coppia. Molto raramente e solo per le taglie più importanti le lance VanCleef, dette posse, contano più di due elementi. Il modello standard attuale degli scheriffi è il Challagan-H, detto anche "Harry". I Callaghan sono mech spartani, ma sono anche delle pellacce e fanno decisamente male.

Punti Struttura: 25

Punti Energia: 20

Max. Termico: 15

Slot Sistema:

Slot Modulo:

Cap. Carico: 5

Livello Tec: 4

Valore di Recupero: 15

Sistemi

sistema di locomozione bipede

Cannone da 120 mm (lunga - danno 6 PS - balistica - esplosivo 1)

Cannone da 120 mm

Moduli

modulo di comunicazioni

comunicatore criptato

Speciale:

Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contro il Challagan contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti.

Jaggernaut: il Challagan può sparare con due sistemi d'arma in una sola azione.

Modificato da Mezzanotte

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comment_1914699

Eastwood (VanCleef "Clint")

Il modello Eastwood VanCleef è giunto alla release C e perciò è detto anche "Clint"; è il mech di supporto degli Sceriffi equipaggiato per abbattere o rallentare i nemici da lunghissima distanza durante gli inseguimenti o gli appostamenti.

Punti Struttura: 25

Punti Energia: 20

Max. Termico: 15

Slot Sistema:

Slot Modulo:

Cap. Carico: 5

Livello Tec: 4

Valore di Recupero: 15

Sistemi

sistema di locomozione quadrupede

Cannone a Rotaia (lunga - danno 9 ps - balistica - surriscaldamento 2)

Moduli

modulo di comunicazioni

comunicatore criptato

Speciale:

Protocolli di Eliminazione: se il mech realizza un preso in pieno (20) quadruplica i danni inflitti invece di raddoppiarli.

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comment_1914700

Hazard (Paragon "Haze")

L'Hazard, detto anche Haze, della Paragon è un mech pesante pensato per la guerra chimica.

Punti Struttura: 30

Punti Energia: 12

Max. Termico: 16

Slot Sistema:

Slot Modulo:

Cap. Carico: 6

Livello Tec: 4

Valore di Recupero: 16

Sistemi

sistema di locomozione bipede

laser blu

laser blu

batteria nanomissilistica EFC (esplosiva - fumogena - chimica)

sistema di eiezione

Moduli

modulo di comunicazioni

comunicatore criptato

firewall

autodistruzione


Speciale:

Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti.

Gas HAZE: questo agente chimico è letale per chi non indossa speciali protezioni ed è in grado di corrodere perfino il metallo. I mech nell'area colpita perdono 2 PS a turno.

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comment_1915158

Fanteria Ricombinata Paragon

P.S: 20

Non-Organica

Cannone al Plasma

Squadra di Controllo


Il parere di Anna

Unità di fanteria rianimata con iniezioni di Ricombinanti Addomesticati dalla Paragon in sfregio ai Trattati Corporativi sulla Guerra Umana firmati dalla stessa corp. Ogni unità è equipaggiata con un Cannone al Plasma usato principalmente contro edifici e mech. Contro altra fanteria i Ricombinati Paragon preferiscono solitamente usare armi da corpo a corpo (escrescenze taglienti prodotte dai ricombinanti stessi 2pf, multi attacco x4, l'infezione ricombinante è stata inibita per queste armi) per un semplice motivo: il plasma incenerirebbe corpi che possono invece essere rianimati dalla Squadra di Controllo che segue l'unità.

La Fanteria è così indurita da stati ricombinanti da essere considerata un mech per quanto riguarda i danni subiti. Non conosce la paura e non va mai in rotta, a meno che Controllo non ordini la ritirata.

La Squadra di Controllo

l'unità perde completamente coesione se viene eliminata la sua Squadra di Controllo, un pugno di soldati, tecnici e medici Paragon che devono sempre trovarsi entro alcune centinaia di metri dalla fanteria. A volte la squadra, detta in gergo "Testa" si trova su un veicolo armato, a volte è appiedata e nascosta. Una Squadra può coordinare le tattiche di una o più unità di fanteria rico ed è dotata di un "killswitch" per disabilitare le unità in caso di emergenza (la fanteria ricombinante ha un rischio minimo di ribellarsi al controllo). Dopo che la fanteria ha fatto il suo dovere, i medici della Testa recuperano eventuali feriti del nemico e gli iniettano i ricombinanti addomesticati per rimpolpare le forze dell'unità. Le vittime devono essere ancora vive per essere trasformate.

L'uso della fanteria ricombinante fa uscire di testa le latarian del jam-dar per ovvi motivi.

Le loro tattiche contro queste unità prevedono l'invio di Cacciatrici Fantasma e droni per trovare ed eliminare la Testa. In alternativa bombardano l'intera zona a tappeto con buona pace dei danni collaterali.

Se hai il batacchio fra le gambe non è mai un buona idea farsi catturare vivo dalle latarian, ma ho sentito dire che se le gino mettono le mani su uno dei medici della squadra di controllo.. beh, a loro sembra riservino un trattamento speciale.

Dunque il principale punto debole di una unità di fanteria ricombinata è senza dubbio la sua Testa, ma è vulnerabile anche alle cose che hanno effetto sui normali ricombinanti e quindi temperature molto basse, disturbi elettrici ed elettronici, anche se queste cose più che distruggere l'unità probabilmente la rallenterà solo. Ma almeno possono darvi il tempo di fuggire.

Modificato da Mezzanotte

  • Autore
comment_1915434

Avesta (psimech Latarian)

I miei fianchi spezzano le schiene dei Tori

Il mio corpo ha la grazia nervosa di antichi levrieri

La Luce si piega al mio passaggio

La Realtà crepita, e mi teme

Ammira la forma della Distruzione e dispera:

Io sono la zaleel zahr-āb

l'Ombra della Morte!

ultime registrazioni cerebrali di Ayda Manshipour, pilota di Avesta


dai sogni degli antichi imperi delle Matriarche, un mech resuscitato dall'insuperabile tecnologia latarian. Si dice si piloti con il pensiero e condurlo in battaglia porti alla follia. Non ci sono avvistamenti confermati dell'Avesta, solo leggende. Questo non vuol dire che non esista; semplicemente nessuno è mai sopravvissuto all'incontro.

Punti Struttura: 20

Punti Energia: 18

Max. Termico: 18

Slot Sistema:

Slot Modulo:

Cap. Carico: 6

Livello Tec: 6

Valore di Recupero: 20

Sistemi

Capsula di Teletrasporto

Sistema di Movimento Bipede

Scudo a Materia di Fase (ha una probabilità di teleportare una parte di un bersaglio vicino)

Lama MonoMolecolare

Lama MonoMolecolare

Braccio Multifunzione

Braccio Multifunzione

Cannone a Particelle Sperimentale

Moduli

Autodistruzione

Firewall


Veloce come il Pensiero

Pilotato col pensiero, l'Avesta è rapidissimo; è almeno il doppio più veloce di qualsiasi altro mech. Questo vuol dire che percorre due distanze a turno invece di una, se vuole. Inoltre una volta a turno, come Reazione, può attivare un movimento extra (sempre fino a due distanze) o, in alternativa, eseguire un attacco gratuito sempre come reazione.

Leghe Stealth

Le leghe hi-tech dell'Avesta lo rendono invisibile alle ottiche, agli scanner e alla mira assistita. Solo una conferma visiva può individuarlo. Peccato che all'occhio nudo appaia solo come una macchia sfumata quando si muove..

Propulsione anti-grav

L'Avesta è in grado di manipolare la gravità e sfrutta la tecnologia anti-grav per muoversi ed ignorare i terreni impervi (può levitare e volare)

Modificato da Mezzanotte

  • 3 settimane dopo...
  • Autore
comment_1917597

Vespa da Guerra Yarita

mezzi per lo più su due ruote tec 1-3 progettati per operare in scenari desertici. Le loro dotazioni sono varie, ma i modelli equipaggiati anti mech montano fucili a rotaia. Vengono chiamate Vespe per via del colore giallo-nero, la loro livrea da guerra.

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