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Dragons´ Lair

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Regole per l'avanzamento

Si ottiene un punto esperienza ogni volta che si tira su un totale di 6 o meno, o quando una mossa te lo dice. In questo caso segna la prossima casella di esperienza.

Ogni volta che si segna la quinta casella di esperienza, avanzi. Si cancellano tutti e cinque i segni e si sceglie un avanzamento dalla lista del libretto. Ogni avanzamento può essere selezionato una sola volta.

Fatto questo, si ricomincia a segnare esperienza fino a che non si fanno altri cinque punti.

Quando si è avanzati cinque volte, si possono scegliere gli avanzamenti superiori.

FINE DI UNA SESSIONE ED ESPERIENZA

Quando termina una sessione, si fanno le seguenti domande:

  • Si è concluso il mistero attuale?
  • Abbiamo salvato qualcuno da morte certa (o peggio)?
  • Si è compreso qualcosa di nuovo o importante sul mondo?
  • Si è compreso qualcosa di nuovo o importante su uno dei cacciatori?

Se la risposta a una o due delle domande (a seconda della sessione) è sì, ogni cacciatore segna un punto esperienza.

AVANZAMENTI BASE

  • Ottieni +1 ad un punteggio (massimo +X).
  • Ottieni un'altra mossa dal tuo libretto.
  • Scegli una mossa da un altro libretto. Solo tra quelli presenti in gioco.
  • Ottenere un alleato/ottenere un gruppo.
  • Ottieni un rifugio come quello dell'esperto.
  • Aggiungi un opzione al tuo rifugio.
  • Iniziato: ottieni il comando della sezione della tua setta.
  • Umano: Cancella una casella di fortuna.
  • Professionista: Aggiungi un'etichetta di risorsa/cancella un'etichetta problematica.
  • Sinistro: cambiare alcune o tutte le etichette del tuo lato oscuro.

 

AVANZAMENTI SUPERIORI

  • +1 a qualsiasi punteggio (massimo +3).
  • Cambiare il tuo cacciatore in un nuovo tipo. 
  • Crea un secondo cacciatore.
  • Ritirare in sicurezza. Il cacciatore si ritira, diventando magari un alleato del gruppo.
  • Cancellare una casella di fortuna usata.
  • Segna due delle tue mosse base come avanzate.

 

MOSSE AVANZATE

Se si avanza una mossa, un risultato di 12 migliora l'effetto.

  • Agire sotto pressione. Si può scegliere di fare quel che si vuole e anche di più. O meglio.
  • Aiutare. La persona che si sta aiutando agisce come se avesse fatto 12 alla sua prova.
  • Spaccare ossa. Si aggiunge un effetto tra: tutti i cacciatori coinvolti nella lotta hanno + 1 prossimo, non si subisce danno, il colpo infligge danno doppio, l'attacco allontana il nemico in rotta.
  • Proteggere qualcuno. Il cacciatore e il personaggio protetto sono completamente illesi. Se si difende una comparsa, diventa alleato.
  • Manipolare qualcuno. Viene convinto ad agire proprio ora. Se è un cacciatore deve agire sotto pressione per resistere.
  • Investigare un mistero. Si può fare qualsiasi domanda, non solo quelle elencate.
  • Leggere una brutta situazione. Si può fare qualsiasi domanda, non solo quelle elencate.
  • Usare la magia. Ciò che si vuole fare, accade, e il Custode offre qualche vantaggio extra.

 

AVANZAMENTI SPECIFICI PER LIBRETTO

Per l'Iniziato
Diventa capo, o capo effettivo della setta.

Per il Mostruoso
Ti sei liberato della maledizione della tua razza.
Diventa malvagio (ritiro)

Per il Prescelto
Cancella un'etichetta tragica dal tuo destino e (opzionalmente) cambia anche un'etichetta eroica.

Per il Professionista
Puoi far assumere alcuni o tutti i cacciatori alla tua Agenzia.

Per il Sinistro
Scopri come usare i tuoi poteri ad un costo minore. Cancella permanentemente un'etichetta del lato oscuro.

Per il Tormentato
Rintracci il mostro responsabile della tua preda.
Cambia il bersaglio della tua rabbia.

 

Modificato da L_Oscuro

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  • Ultima risposta

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