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Aiuto per fuoco e acciaio (GDR originale)- presentazione


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Quindi possiamo dire che gli incantesimi sono tipo mescolamento semi dnd 3.5 quando si arriva ai livelli epici? Se è così secondo me lo stai rendendo il mago troppo complesso a meno che tu non voglia che i tuoi pg passino ore a cercare di creare combinazioni efficaci ed efficienti.

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Inviato (modificato)

Scusa il ritardo nel rispondere, purtroppo non ti do dire se è così perché non conosco bene il sistema di incantesimi di D&D 3.5. Pensavo che in 3.5 ci fosse comunque un sistema vanciano o semivanciano di incantesimi....

Comunque le varie parole (le componenti per fare gli incantesimi) sono molto semplici (ad esempio fuoco è una parola) e non si mescolano, gli incantesimi sono più simili a frasi. Capisco le tue perplessità e anzi potresti avere ragione. Ancora non ho provato a giocare il sistema ai livelli più alti e quanto dici potrebbe essere vero.... Mi dispiacerebbe molto perché il sistema come provato fin ora (con 3-4 verbi, 5-6 oggetti e 3 parole di altro tipo massimo) ha funzionato benissimo e mi è piaciuto molto. Proverò a vedere se si complica troppo la prossima volta che faremo un playtest, grazie dello spunto (purtroppo ora che me lo fai notare è abbastanza probabile). In caso tu come faresti a risolvere senza cambiare l'intero sistema (visto chei piace molto)? 

PS. Volevo effettivamente che i PG passassero un po' di tempo a trovare combinazioni originali che si adattassero al loro stile di gioco. In teoria anche l'incantesimo più banale costruito con un minimo di logica dovrebbe risultare efficace.... Comunque il mago è intesa per essere la classe più "dura" del gioco ma la costruzione degli incantesimi dovrebbe incentivare la creatività non fare perdere ore per trovare qualcosa di efficace.

Modificato da Obelisco Del Tiranno
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Allora, secondo me per fare una cosa del genere dovresti creare dei fattori (le parole) che generano degli effetti prestabiliti e il resto magari i tuoi aggettivi aggiungono malus e bonus all'incantesimo, magari dai ad ogni fattore un livello di potere e agli aggettivi che danno un bonus un aggiunta al livello del potere, quelli che danno un malus magari una diminuzione del livello del potere.

Esempio 
Jhon è un mago di livello 8 e può manifestare un livello di potere otto e decide di creare un nuovo incantesimi
Prende come semi Ignis a Acid; Ignis infligge 1d8 danni da fuoco (liv potere 5) acid infligge 1d8 danni da acido (liv potere 5), si rende conto però che danno un livello di potere 10 che non può lanciare allora aggiunge l'aggettivo minus che abbassa i danni di una tipologia di dado e il livello del potere di due ottenendo 5 (ingnis)+5 (acid)-2 (minus)=8. Lanciabile

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Più o meno è già così, solo che per avere uno degli effetti "base" bisogna combinare un verbo e un oggetto. Gli oggetti hanno tutti proprietà ed effetti (danno, capacità particolari, comportamento) definiti. I verbi vengono utilizzati per manipolare questi oggetto. Per esempio:

Creo ignem (grado 2)

Creo( verbo): manifesta l' oggetto indicato ad una distanza massima di 1,5 metri  metro dall' incantatore, traendo il potere necessario dall' ambiente circonstante 

Ignem (oggetto, grado 1): una fiammata che se non contenuta si espande per 1,5 metri di raggio infliggendo 1d4 danni da fuoco e dando fuoco agli oggetti infiammabili per poi spegnersi se priva di alimentazione.

I verbi sono tutti di grado 1 per definizione, il grado dell' incantesimo è la somma dei gradi delle parole utilizzate. Il grado totale dell' incantesimo aumenta la CD da superare per riuscire a lanciare l'incantesimo.

Altro esempio:

Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim (grado 10): una piccola palla di fuoco in miniatura

Dove vim: forza simile ad un onda meccanica che si muove in forma conica infliggendo 1 danno contundente e muovendo gli oggetti di peso inferiore al kg di 3 metri. 

Muto: permette di modificare la forma e redirezionare l' oggetto indicato 

Libero: redisperde la forza magica nell' ambiente circostante eliminando l' oggetto indicato

Questo stesso incantesimo da un mago più esperto( Liv più alto)potrebbe essere composto usando l' aggettivazione ottenendo lo stesso risultato con un incantesimo più breve (grado 7)

  • Confuso 1
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Allora scusa per la risposta data tardi ma sono partito, tornando invece agli spell secondo me così è davvero troppo complicato, soprattutto definire il regolamento per il DM, anzi GM...

Ad esempio perché libero è stato messo in mezzo tra i due creo vim e non alla fine e poi perché non fare lo spell usando creo ignis 5 volte, ottenendo uno spell di livello 10 che infligge 5d4 (media 13 danni) invece che Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim che ne infligge di media 5?

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Nessun problema, anche io sono partito per il 25 aprile quindi non ti avrei nemmeno potuto rispondere.

Effettivamente abbiamo provato giusto ieri una sessione a livelli un po' più alti e con l' aggiunta di tanti termini diversi la complessità cresce in maniera abbastanza esponenziale...

Ci lavorerò meglio questi giorni ma ho intenzione di semplificare il sistema oltre che a equipararlo meglio a quelli delle altre classi "magiche" e ho già qualche idea.

Preferirei se possibile mantenere l' associazione verbo oggetto perché è molto comoda dal punto di vista dello sviluppo e della creazione personaggio (gli stessi oggetti ma verbi diversi possono portare a build quasi opposte) e perché permette anche con pochi elementi un enorme gamma di possibilità al player.

Per semplificare intanto sicuramente intendo eliminare qualunque altra componente che non sia oggetto o verbo dal sistema e delle regole più "restrittive" su come scrivere gli incantesimi in modo da rendere il sistema più immediato e eliminare la possibilità di ottenere lo stesso effetto con meno sforzo scrivendo meglio l' incantesimo (un player più "intelligente" può rendere il suo PG più forte spendendo tempo in gioco a studiare gli spell anziché a giocare e non mi piace)

Per le tue perplessità sul funzionamento attuale in realtà per quanto contorto( e su questo bisogna lavorare perché non va bene)ha una sua logica: libero non è in mezzo fra i due vim ma l' incantesimo va letto a coppie di verbo oggetto. Invece non si può semplicemente lanciare un incantesimo scritto come descrivi perché se leggi la descrizione di ignem vedrai che ciò causa un esplosione di fiamme molto grande a meno di un metro e mezzo dall' incantatore quindi colpirebbe anche l'utilizzatore. Comunque la nascita di perplessità come questa è simbolo di un problema nel sistema che è tutto fuorché immediato (anche ai miei giocatori lo ho dovuto spiegare diverse volte e loro mi stanno aiutando nella creazione del sistema quindi hanno una comprensione più profonda di un eventuale terzo)

Quindi chiedo a chiunque si voglia cimentare e a te se avete idee per rendere il sistema più chiaro senza eliminarne l' anima che lo distingue.

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Assolutamente si, e anche utilizzabili fuori dal combattimento, che mi premeva molto. Basta utilizzare parole diverse o verbi differenti anche sulle stesse parole.

Per esempio utilizzando la parola lux si possono illuminare o oscurare aree, o utilizzando il verbo blocco è possibile creare barriere. Modificando la forma di alcuni oggetti si possono generare barriere. Ricorrendo ad oggetti più particolari come vitam è possibile giocare con incantesimi di cura (ma anche necromanzia) e utilizzando oggetti come mente e corpore si possono influenzare i soggetti. Usando il verbo video, tranfeo e tanti altri si possono generare effetti di utilità.... 

Per rispondere al Ps vim è la forza che viene dapprima creata poi mutata in una sfera in modo da contenere il fuoco, poi un altra forza viene utilizzata per spingere in avanti di svariati metri suddetta sfera per poi togliere la forza e lasciare che il fuoco si disperda sul bersaglio

Più ne parlo più mi rendo conto di quanto tu abbia ragione nel dire che è troppo complesso, ma allo stesso tempo lo amo irrazionalmente è strano da spiegare 

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Il 25/04/2024 at 13:39, Obelisco Del Tiranno ha scritto:

Più o meno è già così, solo che per avere uno degli effetti "base" bisogna combinare un verbo e un oggetto. Gli oggetti hanno tutti proprietà ed effetti (danno, capacità particolari, comportamento) definiti. I verbi vengono utilizzati per manipolare questi oggetto. Per esempio:

Creo ignem (grado 2)

Creo( verbo): manifesta l' oggetto indicato ad una distanza massima di 1,5 metri  metro dall' incantatore, traendo il potere necessario dall' ambiente circonstante 

Ignem (oggetto, grado 1): una fiammata che se non contenuta si espande per 1,5 metri di raggio infliggendo 1d4 danni da fuoco e dando fuoco agli oggetti infiammabili per poi spegnersi se priva di alimentazione.

I verbi sono tutti di grado 1 per definizione, il grado dell' incantesimo è la somma dei gradi delle parole utilizzate. Il grado totale dell' incantesimo aumenta la CD da superare per riuscire a lanciare l'incantesimo.

Altro esempio:

Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim (grado 10): una piccola palla di fuoco in miniatura

Dove vim: forza simile ad un onda meccanica che si muove in forma conica infliggendo 1 danno contundente e muovendo gli oggetti di peso inferiore al kg di 3 metri. 

Muto: permette di modificare la forma e redirezionare l' oggetto indicato 

Libero: redisperde la forza magica nell' ambiente circostante eliminando l' oggetto indicato

Questo stesso incantesimo da un mago più esperto( Liv più alto)potrebbe essere composto usando l' aggettivazione ottenendo lo stesso risultato con un incantesimo più breve (grado 7)

Scusa se sono diretto, ma non serve reinventare la ruota.

Sistemi simili sono in giro da un po', ad esempio Ars Magica o il vecchio gioco per computer Knights of Legend.

Il mio consiglio è di leggersi Ars Magica, che usa un semplice verbo + complemento. Poi, per ogni combinazione, c'è una breve linea guida che ti spiega in base al potere che ci pompi dentro cosa puoi ottenere. Seguono poi alcuni incantesimi preconfezionati. Ecco un esempio dal manuale: Creo Ignem

Cita

Creo Ignem Guidelines


Spells that create fires are versatile weapons—destructive to liv-
ing things, undead, buildings, and morale. Those who depend on fire
spells, however, risk botching. Fire is an unforgiving element for those
who lose control of it, and self incineration is always a possibility.
Typical sigils seen in Creo Ignem spells involve the flame being a
specific color or shape, or giving off an unusual smell.
The basic range is Near, the basic duration is Momentary, boost-
ed duration is usually Permanent, and the basic target is Small.


Level 1: Ignite something extremely flammable (like oil or a
wick). Illuminate an area as if by moonlight. Heat an
object so that it is warm to the touch.

Level 3: Ignite something very flammable (like parchment).
Illuminate an area as if by candlelight. Heat an object to
be hot to the touch.

Level 5: Create a fire intense enough to do +5 damage (a Small
flame can only affect a single target). Ignite something
flammable (like dry wood or charcoal). Illuminate an area
as if by torchlight. Heat an object enough to boil water.

Level 10: Create a fire doing +5 damage in an unnatural shape
(like a ring or sheet). Create a fire doing +10 damage.
Ignite something slightly flammable (like damp wood or
leather). Illuminate an area as if by daylight on a cloudy
day. Heat an object enough to make it glow red-hot.

Level 15: Create a fire doing +10 damage in an unnatural
shape. Create a fire doing +15 damage. Ignite something
barely flammable (like a human body). Illuminate an area
as if by full sunlight. Heat an object enough to melt lead.

Level 20: Create a fire doing +20 damage. Heat an object
enough to melt steel.

Level 25: Create a fire doing +25 damage.

Level 30: Create a fire doing +30 damage.

E questa è la palla di fuoco (per quanto Ars Magica non sia un gioco da palle di fuoco):

Cita

Level 35

Ball of Abysmal Flame

R: Near/Sight, D : Mom, T: Ind
Aimed: 0
Spell Focus: The Heart of a Fire Drake (+3)

This spell creates an apple-sized ball of fire in your hand. When
you throw it (up to the range of the spell), it bursts into flame as soon
as it hits something, doing +30 damage. Anyone within 5 paces who
looks at the burst must make a Stamina stress roll of 12+ or be blind-
ed for one round (or permanently on a botched roll). You can hold the
ball in your hand for up to three rounds before throwing it. After three
rounds, it flickers out.
Marius of Tremere’s version of the spell causes the ball to make a
loud bang when it hits the target. His sigil is a gaudiness in his spells.

Knights of legend aveva invece un sistema agglutinante per cui componevi una parolona aggiungendo monemi specifici per, che so, distanza, bersaglio, effetto, gravità, eccetera. Sulla carta interessante, per carità, ma poi le cose devi portarle al tavolo e lì casca il palco: quando ero un ragazzino provai a implementarlo nella mia versione casereccia dell'ad&d, ma i risultati non furono all'altezza, anche perché i giocatori volevano giocare, giustamente!, non costruire sciarade.

Buon gioco!

-toni

ps: se non conosci Ars Magica, qui trovi l'introduzione gratuita.

Modificato da d20.club
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Non scusarti, anzi ogni aiuto è ben accetto e non sapevo fosse disponibile un introduzione gratuita ad ars magica, l' ho letta e l' ho trovata molto interessante. Effettivamente si potrebbe dire che qui sto reinventando la ruota... Ma non è proprio così, lascia che mi spieghi. Conoscevo già ars magica, ma solo di fama diciamo, non ero mai sceso nei dettagli del sistema. Ricordo che era stato proprio un articolo che ne parlava a farmi iniziare a frullare in testa per la prima volta l' idea di magia libera. Ora che lo ho approfondito meglio ho visto che è un sistema molto interessante da cui prendere spunto ma, ci farò la figura del perfezionista rompi scatole, non è esattamente quello che volevo. Sicuramente mi ha dato delle ottime idee anche solo quella piccola prova che mi hai condiviso e te ne sono grato. Però io volevo un sistema che invitasse proprio non solo i giocatori ad utilizzare gli incantesimi in modo creativo, un sistema che non lo fa neanche lo prendo in considerazione spesso lo so sono strano io, ma proprio ad essere creativi nel comporre gli incantesimi stessi.  Magari divertendosi a esplorare combinazioni strane e a comporre degli incantesimi su misura per il proprio modo di giocare, magari anche facendo cilecca nello scrivere la formula perché se succede spesso non è divertente ma una volta o due può essere un momento di role play molto carino. Detto questo capisco cosa vuoi dire quando dici che i giocatori non volevano stare a costruire sciarade e ti dò ragione. Ciò che sto cercando di fare è proprio capire come posso costruire un sistema che permetta di comporre in libertà formule anche parecchio lunghe e colme di dettagli senza cadere in calcoli millimetrici o in una complessità ingestibile. L' unico problema che trovo con il sistema di ars magica, che potrei anche pensare di prendere e provare a giocare perché mi ispira molto così vedo se sono io che vedo problemi dove non ci sono, è che gli incantesimi liberi formati solo da verbo-complemento finiscono per non essere "tue creazioni" alla fine le possibilità sono quelle lì e il gioco ti dice cosa fa ciascuna di esse. Lasciano molta più libertà degli incantesimi classici nel loro utilizzo sicuramente ma manca quella libertà di "assemblaggio" che ricercavo.

Se hai consigli fammi sapere, ma soprattutto se hai critiche o perplessità fammi sapere ancora di più perché la finalità è che i giocatori si divertano non il mio ricercare un sistema perfetto ed è per questo che facciamo molti play test. 

  • Grazie 1
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Premessa: fai benissimo a voler creare un tuo sistema di gioco; credo sia un passaggio necessario per imparare bene come gestire le regole di qualsiasi gioco, anche di quelli prefatti.

 

Detto questto, ho due perplessità su quello che stai facendo:

 

1)

Non stai creando un gioco da tavolo in cui si creano incantesimi: magari sarebbe divertentissimo, ma invece stai creando un gioco di ruolo, in cui il focus è su come agiscono i pg nel mondo immaginario, non sugli aspetti meccanici (cosa che invece sarebbe il fine stesso della creazione di un gioco da tavolo): gli aspetti meccanici servono come strumento per il fine ultimo che è il gioco di ruolo.

Per essere esplicito, pensa al combattimento. Non credo che tu richieda al giocatore del guerriero di studiarsi un manuale di affondi e figure di scherma e di descriverti ogni volta se attacca in terza o che passi fa o via dicendo, trasformando il gioco in un gioco da tavolo di scherma. Al massimo avrai degli stili e delle mosse molto grossolane (pensa alle posizioni in combattimento dell'Unico Anello o alle mosse del battlemaster di d&d 5e)e poi risolvi tutto con un tiro di dado e morta lì: il focus infatti è su altro, non su come cade ogni singolo colpo, su ogni singola schivata o gioco di gambe o torsione di polso dei combattenti.

Ad esempio, Mage the Ascension (un altro gdr in cui interpreti dei maghi che hanno incantesimi non prefatti come in Ars Magica e come nel tuo gdr in fieri) ti fa fare l'incantesimo che vuoi, ma lo risolve con un solo tiro di dado di dado (ok, un pool di dadi, visto che il regolamento è stile mondo di tenebra), non è che sta lì a chiederti esattamente che formula pronunci, eccetera. Idem Ars Magica. Quello che voglio dire è che sicuramente il personaggio, nella fantasia, metterà insieme questa catena infinita di "creo.. perdo... muto... eccetera" ma non per questo deve farlo il giocatore. Non più di quanto il giocatore del guerriero debba saltellare per la stanza mimando gli affondi o quello dello scacchista debba giocare una vera partita di scacchi: tireranno su scherma e scacchi e poi la storia prosegue.

Il centro del gioco di ruolo è quello che fanno i personaggi nella finzione, per poi affrontarne le conseguenze. Insomma: stai progettando un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo.

 

2)

Meccaniche troppo dettagliate diminuiscono le opzioni, anziché aumentarle.

Sembra paradossale ma è così. Se dai ai giocatori tanti opzioni, loro useranno quelle e non guarderanno quasi mai fuori dal perimetro di quelle opzioni: la loro attenzione sarà così presa dalla scelta tra le possibilità che gli dai, che si perderanno tutto il mondo che c'è fuori. Di fatto gli avrai messo dei paraocchi.

Puoi prendere anche d&d: quando giochi ai bassi livelli, dove le opzioni meccaniche sono poche, la fantasia fa da pardone. Quando i pg salgono di livello e i pg hanno più cose da fare alla fine ci si riduce a usare solo quelle.

 

In bocca al lupo e buon gioco!

-toni

PS: se non lo conosci, dai un'occhiata al quickstart gratuito di mage the ascension

  • Mi piace 2
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Innanzitutto grazie per il consiglio di dare un occhiata a mage the ascension, non lo conoscevo e lo ho trovato molto interessante. Seppur ambientato nell' era moderna ho trovato il modo di trattare la magia a livello di storia molto interessante. A livello meccanico è sicuramente un sistema magico più narrativo di quello che avevo in mente ma il modo in cui tratta le "sfere" di potere magico è molto interessante. 

Per quanto riguarda ciò che mi hai scritto, inizio dal punto due: grazie per avermici fatto riflettere. Ora che ci penso è proprio quello che mi succede nella maggior parte delle campagne ed è proprio quello che volevo evitare dando più libertà ai giocatori, più opzioni per evitare che il tutto si riducesse a utilizzare la stessa abilità ancora e ancora. Effettivamente però mettere più opzioni in un certo senso limita il campo, e renderebbe inutile lo sforzo che sto facendo per dare regole alle situazioni non convenzionali (tirare la terra negli occhi al villain, fare cadere un masso in testa ad un orso...). L' idea di fondo era infatti in un certo senso di dare al mago (che era concepita come la classe più "complessa" del gioco) la possibilità non solo di utilizzare una serie di abilità date ma addirittura di costruirsi le sue abilità in un certo senso, per il massimo della libertà....

Riguardo al punto uno, intanto hai assolutamente ragione: non pretenderei mai che un giocatore si metta a mimare i colpi di spada e non dovrei pretendere che un giocatore esibisca al tavolo formule in latino e simili. Sono d' accordo anche io che il punto sia il gioco e che la meccanica sia asservita e non possa per questo richiedere troppo tempo al tavolo, perché sfocia in una sostanziale perdita di tempo che si poteva usare per il vero e proprio gioco.

Però io mi ero prefissato di ricercare un immersione nel PG molto forte tramite stratagemmi simili. Mi spiego meglio:

Per ora ho cercato di concepire le classi perché il giocatore del PG mago (che in game passa ore a scrivere incantesimi e quant'altro) debba pensare ai suoi incantesimi e il giocatore che gioca un PG devoto (che in game dà la sua vita alla sua fede) debba saper attendere senza sicurezze. Insomma ho cercato per quanto possibile di far si che le meccaniche effettivamente utilizzate dai giocatori mimassero in qualche modo la loro controparte il game come spirito per tentare di immergere i giocatori nelle stesse sensazioni del loro PG per quanto possibile... Sembrerà un po' un ragionamento utopico che porta solo guai ma nei test fatti fin ora ho visto i giocatori (i miei giocatori di solito ci mettono parecchio a prendere i panni del pg e ruolare) immedesimarsi nei pg molto meglio del solito e mi hanno tutti dato feedback positivi su questo. Non dico che il giocatore che gioca il mago debba mettersi a scrivere formule come il suo PG o a decantare in lingue strane come il suo PG, ma vorrei che sentisse invece il peso della conoscenza come il suo PG e che il sistema stesso lo spingesse a voler scoprire di più e a dare importanza ai suoi studi e ad avere una scarica di felicità quando un incantesimo funziona come dovrebbe come il suo PG. Insomma riprodurre nei giocatori le sensazioni dei loro PG senza costringerli a riprodurre anche le loro capacità, se è possibile....

So che sono un pazzo ma se avete consigli li accetto volentieri, comunque sto semplificando il sistema del mago anche grazie agli spunti dei file che mi hai condiviso perché dopo gli ultimi test sono fioccati momenti di un quarto d'ora passati a scrivere incantesimi da parte dei giocatori anziché giocare..... 

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@Obelisco Del Tiranno Una domanda che probabilmente risolverà la discussione sugli incantesimi...

Quale è il tuo scopo?, Vuoi vendere il gioco oppure vuoi giocarci sono con i tuoi player?

Se preferisci giocarci con i tuoi giocatori e a loro piace questo sistema tienilo.

Se lo vuoi vendere rifletti che per un player che ha appena comprato il gioco la meccanica degli spell fatta così potrebbe essere un po' complessa, soprattutto il regolamento.

Modificato da Maxis
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 no, non ho intenzione di venderlo, al massimo potrei condividerlo gratis su internet per fare un favore alla comunità, ma l' intento principale è quello di giocarci con i miei giocatori.

Infatti non ho intenzione di cambiare il sistema eccessivamente, ma grazie ai consigli che mi avete dato penso di riuscire a semplificare il sistema senza togliere profondità e versatilità, inoltre ci sono molte idee carine che ho trovato dal materiale che mi è stato condiviso con cui ho intenzione di lavorare. Anche se il sistema ai miei giocatori piace nel complesso si può sempre migliorare e mi hanno evidenziato come sugli ultimi livelli (provati da poco e molto più in "beta" del resto) il sistema attuale preveda veramente troppe cose da ricordare. Penso che terrò l' "engine" di base ma cambierò qualche altra cosetta per snellire il tutto

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Non so se aprire un' altra discussione, ma per ora continuo a scrivere tutto qui.

Volevo sottoporre agli occhi di gente più esperta di me una questione abbastanza tecnica. Spero che non scoppi una guerra ma voglio parlare di sistemi di dadi. In particolare voglio vedere cosa ne pensate del mio sistema di dadi e soprattutto penso che mi possiate aiutare con una difficoltà molto concreta.

Allora il sistema è un sistema a dado variabile:

Ad ogni caratteristica è associato un bonus ed un dado (i bonus sono molto bassi e si aggirano fra -3 a +3 al massimo, i numeri più comuni sono -1 +1 e 0.) il dado invece è generalmente un d8 ma a volte è un D10 o un d6 in base a privilegi vari. Quando si fa un tiro abilità si determina il dado da tirare ingrandendo o rimpicciolendo il dado a seconda di vantaggio, svantaggio, fatica e altro. Poi si somma il bonus. Il problema è che così l' abilità nei tiri abilità viene contata due volte anziché una (una per il dado e l' altra per il bonus) ma se elimino il dado non so cosa tirare e se elimino il bonus è un problema in combattimento perché le armi si sostituiscono al dado dell' abilità (anche questa cosa non è un gran che e volevo dei consigli al riguardo). L' unica cosa positiva è che così su alcuni tiri ho potuto chiedere un dado di un abilità e il bonus di un altra che è piaciuto molto ai miei player, ma mi sembra tutto molto confuso.

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