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Fazioni in gioco


Daimadoshi85

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I vostri rapporti con le fazioni, dal vostro ingresso in città come banda, è il seguente (verrà aggiornato man mano):

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-3: IN GUERRA. Queste fazioni faranno di tutto per danneggiarvi, anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi e prendono delle precauzioni contro di voi. Quando siete in guerra con un qualsiasi numero di fazioni la banda prende +1 Sospetto dai colpi, perde temporaneamente 1 dominio e i PG hanno solo una azione di downtime invece di due. Inoltre ogni rivendicazione della banda che genera del Denaro (covo del vizio, arene, ricettatori, ecc.) produce solo metà dell'incasso (arrotondato per difetto). Puoi finire una guerra eliminando il tuo nemico o negoziando un accordo bilaterale per stabilire un nuovo livello di status.

Le Fioche Sorelle (II): solitarie e recluse nella loro dimora, hanno una reputazione occulta. Si dice che siano streghe che si lavano nel sangue fresco. Non sono mai state viste fuori dalla loro dimora.

-2: OSTILE. Queste fazioni cercheranno opportunità per danneggiarvi, se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi, e prendono delle precauzioni contro di voi.

-1: INGERENTE. Queste fazioni cercheranno opportunità per crearvi problemi (o per approfittare delle vostre disgrazie), se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano che voi facciate lo stesso.

Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall

Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti.

0: Neutrale.

L’Alveare (IV): una gilda di mercanti che segretamente commercia di contrabbando. Devono il nome al loro simbolo: un’ape dorata.

+1: DISPONIBILE. Queste fazioni vi aiuteranno se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi.

Lord Scurlock (III): un antico nobile, si dice immortale, come l’Imperatore. Forse un vampiro. Ossessionato dall’occulto.

+2: AMICHEVOLE. Queste fazioni vi aiuteranno se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi.

+3: ALLEATA. Queste fazioni vi aiuteranno anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi.

Il Circolo della Fiamma (III): una società segreta di antiquari e accademici, una copertura per estorsione, corruzione, vizi e omicidi.

Altre fazioni utili da conoscere nella città (tra parentesi il valore del rango, una misura di ricchezza, influenza e scala):

La Brigata (II): i pompieri della città. Adorati per il loro eroismo, o disprezzati per il loro racket di estorsione e saccheggio.
Noti anche come “Salle” (da “salamandre”, il loro antico nome).
Cacciatori di Leviatani (V): gli audaci capitani e le loro ciurme che lottano con i titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare il sangue per ottenere l’elettroplasma.
La Chiesa dell’Estasi della Carne (IV): è la “religione di stato”, se ne vogliamo considerare una. Onorano la vita del corpo e rigettano il mondo corrotto degli spiriti. Di fatto una società segreta.
Cittadinanza: la normale cittadinanza di un distretto può essere rappresentata come una fazione, se si vuole tenerne traccia nel gioco.
Consiglio Cittadino (V): l’élite nobiliare dei governatori della città.
Esercito Imperiale (VI): le forze armate dell’Imperium stazionate a Doskvol. Le truppe sono di posta alla Stazione Ferroviara di Gaddoc, sull’incrociatore Paragon e nel baluardo del Governatore (circa 250 truppe in totale).
Folgoratori (IV): gli ingegneri che mantengono le barriere folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, spesso si dedicano a ricerche pericolose.
Gazzettini (II): i giornalisti, gossippari, editori di giornali di Doskvol.
Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall, con il compito di far rispettare la legge. Noti come la gang più meschina della città. Corrotti, violenti e crudeli.
Gondolieri (III): la gilda che si occupa delle navi dei canali. Venerati per antica tradizione. Si dice conoscano molti segreti oscuri (tante cose sono sommerse a Dusk).
Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. Gestiscono il crematorio di Bellweather e la ricerca degli artefatti depredati nelle Terre Morte. La lista dei membri è segreta. Le arcane campane spettrali del Crematorio di Bellweather suonano ogni volta che qualcuno nella città muore. Il loro rintocco può essere udito solo da coloro che sono vicini al luogo della morte e dai Guardiani di Spiriti, le cui maschere arcane sono armonizzate con le campane stesse. Un corvo beccamorte lascia il campanile e si dirige verso il distretto dove si dovrebbe trovare il morto, volando in cerchi concentrici e avvicinandosi al corpo sempre di più. È responsabilità dei Guardiani recuperare il corpo per portarlo al crematorio, dove viene dissolto in elettroplasma in modo da distruggere lo spirito prima che diventi un fantasma.
Ispettori (III): gli investigatori della Guardia Cittadina. Hanno una reputazione per la loro onestà e integrità (non piacciono a nessuno). Presentano le prove per i processi ai magistrati della città.
Messi (II): la gilda dei messaggeri della città. I messi fanno un voto di segretezza: non rivelano mai i contenuti dei messaggi o l’identità dei clienti, o così dicono.
I Segugi della Nebbia (I): un equipaggio di grezzi trafficanti in cerca di un mecenate.
La Signora del Pianto (II): una organizzazione benefica e pseudo religione, che onora il primo Governatore di Doskvol, Lady Devera, che si dice si battesse per i poveri.

Edited by Daimadoshi85
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Orologi delle fazioni coinvolte con voi, si tratta dei loro obiettivi a lungo termine e verranno aggiornati durante il gioco. Sono conoscenze che voi avete come giocatori, non a livello dei personaggi, ma preferisco che siano trasparenti per tutti perché rendono comunque il gioco interessante e migliore la meta-narrazione.

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Nella vostra fase di downtime, che spiegherò da un'altra parte, avanzerò gli orologi delle fazioni che sono state coinvolte dalle vostre azioni, in modo che si rifletta la dinamicità del mondo intorno a voi: Le vostre azioni cambiano le cose, modificando gli equilibri della città e creando nuove sfide e opportunità.

Potreste anche chiedere di raccogliere informazioni per fare in modo che i pg conoscano tali obiettivi e possano influenzare direttamente questi orologi, creando poi missioni e colpi volti a modificarli.

Edited by Daimadoshi85
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