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By Lucane

I Mondi del Design: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"

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Eccovi l'ottavo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida

Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure.

Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina.

Bignami delle puntate precedenti

Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna.

Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili).

Gli obiettivi “vinci o muori”

Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti.

Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente.

In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo.

Perché è un problema

Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse.

Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”.

In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no.

Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante.

Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso.

Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello.

Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba.

Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma.

Pensare alla sconfitta migliora la vittoria

Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena.

Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale.

Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante.

Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato.

Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore.

Sconfitta e vittoria vanno meritate

C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata.

C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova.

Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria.

Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici.

Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no).

In conclusione

Riassumiamo quello che ci siamo detti.

  • Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG.
  • In questi casi è fondamentale che i PG:
    • siano a conoscenza di tale possibilità,
    • possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e
    • possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso.

Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere.

Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo.



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      Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018
      Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche.
      Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo.
      Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice.
      Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche:
      avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal DM Non Solo Gioco di Ruolo
      Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente.
      Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"?
       
      Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.)
      Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità.
      Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR.
      "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller
      Avanzamento Progressivo
      Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di:
      Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino".
      Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond.
      Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. 
      "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart
      Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli
       
      Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un DM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il DM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR.
      Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio DM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un DM umano.

      Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure.

      Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/
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      avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal DM Non Solo Gioco di Ruolo
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      Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond.
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    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
      Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione!
      Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti?
      L’esempio
      Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile.
      Considerazioni generali
      Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene.
      Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare.
      Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube).
      Nota importante
      Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo.
      Schema grafico
      Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia:

      Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2.
      La Risposta
      Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi:
      Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla.
      Le informazioni: un buon inizio
      Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra.
      Due corpi e una capanna
      Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano.

      Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio).
      Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste.
      Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.
      Osservazioni
      Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera
      Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.

      Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.
      Visione d’insieme
      Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:

      Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.
      Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.
      Per approfondire:
      Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
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    • By Grimorio
      Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
      Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
      Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
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    • By Lucane
      Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate?
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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