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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX

Articolo di Robert Conley del 01 Settembre 2016

Questo è il ventesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà la restante parte del passo 27.

27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 

Nell'ultimo posto, ho svolto un pò di lavoro preparatorio e ho usato le tabelle casuali in vari modi per generare idee. Ora voglio prendere queste informazioni casuali e scegliere quegli elementi che mi sembrano più interessanti. Poi voglio scrivere un paio di frasi riguardo ai vari luoghi. Userò una vecchia tabella di nomi tratta da Dragon Magazine come base di partenza per i nomi. Ci sono solo 20 voci maschili e femminili per ciascun tipo, così le ho divise in prefissi e suffissi, il che mi fornisce circa 400 combinazioni. Potete scaricare da qui quella tabella.

Cerco anche di includere l'età dei PNG, il che aiuta parecchio con l'interpretazione. Un'altra cosa che faccio è provare a interconnettere i personaggi tra di loro e con i vari luoghi che ho già descritto. In generale è sufficiente partire con un uno o due collegamenti e limitarsi a questo. Tenete anche a mente che la quantità di collegamenti su scala locale saranno molto più numerosi dei collegamenti al di fuori della regione, specialmente in un'ambientazione fantasy medievale come l'Isola di Piall. 

Aggiungo anche delle note circa la qualità e i prezzi. Harn, della Columbia Games, lo fa nella descrizione dei negozi, e trovo che siano linee guida generali molto utili quando si tratta di prezzi e servizi.

Dettagli degli edifici

01) Candelaio, Qualità: nella media, Prezzi: nella media

Età 49. Alfred è stato un soldato al servizio del Re delle Isole. È noto per il suo atteggiamento concreto e l'integrità morale. È molto rispettato e viene spesso chiamato in causa come membro della giuria o come garante per contratti importanti. Ogni tanto è noto per aver accettato una cassa di vino pregiato al posto dell'argento in cambio dei suoi servigi. Alfred ha imparato il mestiere servendo come furiere per la sua compagnia. Quando si è congedato ha deciso di usare la sua parte di paga per acquistare una bottega da Candelaio a Mikva. Possiede anche diversi ettari di terreno a circa mezz'ora a cavallo da Mikva. Qui ha messo in piedi una distilleria che produce pece.

02) Maniscalco di precisione, Qualità: scarsa, Prezzi: nella media

Ecgric, 26 anni, è il fratello bastardo del Barone di Piall. Suo padre, ovvero il padre del barone in carica, gli ha assicurato un apprendistato da fabbro di precisione e in seguito un'attività a Mikva. Questo ha infastidito parecchio Leudast. Ecgric va d'accordo con il suo fratellastro, il Barone, ma il favoritismo mostrato da suo padre gli ha creato un'opinione di sé piuttosto esagerata. Dice la sua opinione ogni volta che se ne presenta l'occasione, e prova ad imbucarsi a tutti gli eventi importanti. Il Barone Argus lo tollera, ma non gli assegnerà mai alcun compito e nessuna posizione di comando.

03) Maniscalco di precisione, Qualità: buona, Prezzi: alti

Leudast, 64 anni, in passato è stato un pirata sulla Bloody Mary, capitanata da Edward il Nero. I suoi doveri come carpentiere navale includevano essere in grado di riparare tutte le componenti metalliche. Quarant'anni fa ha segretamente tradito Edward il Nero in favore del Regno delle Isole, in cambio del perdono e di una licenza da mastro artigiano nella gilda dei maniscalchi. Leudast ha finito per stabilirsi a Mikva. Lavora sodo per offrire una facciata da uomo rispettabile. 

Ha continuato a mantenere contatti nella comunità pirata. Al momento agisce come  ricettatore e come fonte di informazioni per Moran Lodar di Carra, il capo della piccola Gilda dei Ladri di Piall. Leudast sta attento a mantenere separati i due aspetti della sua attività e ha assassinato una dozzina di persone nel corso degli anni, pur di mantenere le cose come stanno. Ha una mezza dozzina di associati che usa per le sue attività criminali. Lui ed Ecgric non vanno molto d'accordo e Leudest sta cercando un modo per portarlo sotto il suo controllo.

La principale caratteristica fisica di Leudast è che ha un sacco di capelli. Nonostante l'età ha ancora i capelli quasi completamente neri.

04) Erborista, Qualità: buona, Prezzi: nella media

Questa bottega è gestita da marito e moglie: Morath, 36 anni, e Bernira, 32 anni. Morath è il padrone della bottega, ma sono le abilità di Bernira e il suo acume per gli affari che la rendono una bottega di successo. Morath è follemente innamorato di Bernira, nonostante le estese cicatrici causate da un attacco di sifilide. Il padre di Morath è stato un mercante di rilievo a Mikva, finché non fu colto in flagrante mentre usava pesi contraffatti. Questo evento e altre mancanze di discrezione hanno portato la famiglia di Morath alla povertà. Bernira è stata l'unica ragazza a dargli una possibilità e i due si sono costruiti una vita agiata grazie alle doti da erborista di Bernira. A causa della nomea della sua famiglia, Morath ha una scarsa influenza in città, nonostante lui e Bernira abbiano discretamente supportato diverse associazioni benefiche e aiutino chiunque sia in difficoltà. Bernira è ossessionata dalla pulizia della casa e della bottega, e non esiterà a esortare perfino i clienti a pulirsi dal fango e dalla polvere prima di entrare.

05) Gioielliere, Qualità: scarsa, Prezzi: alti

Questo stabilimento è gestito da Halgric, 41 anni, dalla sua famiglie e da due apprendisti, Raeberth, 18 anni, e Frigu, 17 anni. Halgric è molto ambizioso e gli piace immaginarsi come un uomo in carriera. Pur di creare un certo volume di affari ha sparso la voce che è disposto a trattare qualsiasi tipo di gioiello e altri beni di valore senza fare troppe domande. Si è aggiudicato così il grosso degli affari portati dagli avventurieri che giungono sull'Isola. Ha svariati contatti con il Circolo del Re del Mare, la gilda dei ladri del Regno delle Isole. Moran Lodar è all'oscuro di questo fatto (vedi Carra 0404).

Halgric ha potuto iniziare la sua attività di gioiellere grazie al tradimento della banda con cui lavorava. Lui e i suoi compagni si infiltrarono a bordo di una nave a Roccabianca, la capitale del regno, e Halgric diede fuoco alla nave, uccidendo tutti i presenti e fuggendo con diverse dozzine di corone d'oro e gioielli. Si è poi diretto a Piall, 15 anni fa, e ha avviato una bottega. È stato capace di reggere la concorrenza di Cainberth (il più famoso gioielliere della città) facendo affari con gli avventurieri, comperando i tesori di cui erano disposti a disfarsi.

Sfortunatamente negli ultimi anni la sua vita privata si è fatta sempre più complicata. Sua moglie, Aebfe, 35 anni, è una donna molto gelosa, al momento si è fissata nel credere che Halgric abbia una relazione con Firgu. Halgric è colpevole di molte cose, ma non del tradimento di sua moglie. Manderebbe via Firgu se non fosse che ha dovuto prenderla come apprendista come favore al Capogilda dei Re del Mare, a Roccabianca.

06) Gioielliere, Qualità: nella media, Prezzi: nella media

Cainberht, 64 anni, è uno dei cittadini più importanti dell'isola di Piall. La sua famiglia è stata tra quelle sopravvissute al periodo dell'Impero Oscuro, un fatto di cui lui si vanta spesso. A dispetto della sua posizione e dei suoi affari floridi, Cainberht sta lentamente perdendo il suo contatto con la realtà. È convinto che gli avventurieri che esplorano la Fortezza del Sire Lich, la Roccaforte d'Ossa e Porto Scuro siano maledetti, e rifiuta di fare affari con loro. Di recente questa ossessione è cresciuta fino al punto in cui lascia di rado il suo negozio. Al di là di questo aspetto, è conosciuto per la sua saggezza e gli altri abitanti della città tollerano le sue stranezze, ignorando educatamente quanto ha da dire a proposito degli avventurieri.

07) I Conciatori di Piall

L'industria delle pecore è la spina dorsale dell'economia di Piall. Assieme al legname, c'è il commercio di pellicce di pecora. Il volume di affari è tale che ci sono ben dieci botteghe e stabilimenti che campano di questo commercio. La concia avviene nella zona nord est di Mikva, nei boschi attraversati dal ruscello che forma il confine settentrionale di Mikva. Qui il vento porta i miasmi fetidi della conciatura verso il mare. La gilda è guidata da Vawold, 53 anni, un uomo con una grinta formidabile e una fine arguzia per i negoziati con i mercanti di Roccabianca o della terraferma. Il resto della gilda rispetta la sua autorità, ad eccezione di Wuffa, 35 anni. Wuffa è uno dei più recenti mastri artigiani, ed è stato sorpreso a imbrogliare sui carichi delle spedizioni di pellicce. Vawold lo ha punito, e Wuffa ha dovuto pagare una pesante sanzione e trascorrere due giorni ai ceppi. Da allora Wuffa è il nemico giurato di Vawold.

08 ) Lo Sceriffo del Re

Sir Tomar Revan, 26 anni, è stato nominato Sceriffo di Piall dal Re in persona. Preoccupato per il crescente potere dell'espansionista Impero di Po, il Re ha deciso di andare contro la tradizione e ha nominato uno Sceriffo per ciascuna delle principali isole del Reame. Prima di questo evento erano i Baroni ad essere incaricati della riscossione delle tasse reali e dell'amministrazione della giustizia del Re. Visite periodiche del Re in persona assicuravano che i baroni non abusassero di questo privilegio. Comunque con la minaccia rappresentata dall'Impero di Po, il Re ha sentito il bisogno di un rappresentante diretto per gestire i preparativi per la difesa su ciascuna isola che costituisce il suo regno.

Sir Tomar è un giovane cavaliere molto ambizioso. Il quarto di cinque figli, aveva ben poche speranze di ereditare qualcosa da suo padre, un barone alla corte reale di Roccabianca. Suo padre ha usato i suoi agganci per assicurare a Tomar un posto da apprendista con i Maghi Reali delle Isole. Purtroppo un brutto incidente magico ha messo fine al suo apprendistato. Durante il breve periodo come apprendista dei maghi ha dimostrato una certa attitudine per la lettura, la scrittura e il fare di conto. Si è guadagnato una posizione da chierico in un ordine legato al re e ha prosperato. In un paio d'anni è diventato assistente del Cancelliere Reale ed è stato in grado di assicurarsi il cavalierato. La carica da Sceriffo di Piall è il suo primo incarico importante e Sir Tomar vuole trarne il più possibile. 

Il segreto dell'ascesa di Sir Tomar risiede nella sua natura prettamente amorale. È disposto a fare qualsiasi cosa pur di andare avanti. L'incidente magico è servito a fargli capire che se non si fosse preso carico della sua vita, non avrebbe mai combinato nulla. Si da allora ha osservato e imparato come opera la corte del re e ben presto è diventato un maestro nel manipolare. Il culmine di questa tendenza è stato essere nominato Sceriffo di Piall. 

Dal suo periodo di apprendistato ha appreso la storia dell'isola e ha in mente di usare la sua posizione per promuovere spedizioni nelle rovine per trovare oggetti magici potenzialmente utili ad aiutarlo nella sua ascesa al potere. Il Barone Argus Gevon si sta rivelando un grosso fastidio, ma Sir Tomar si sta costruendo degli agganci per aggirare il Barone di Piall.

09) Camera di Commercio di Mikva

Ogni anno la Camera di Commercio di Mikva è il fulcro della Fiera Mercato di Piall. I Mercanti da tutto il Regno delle Isole e oltre giungono a Piall subito dopo la tosatura di primavera e commerciano cuoio e lana. Orlon Beras è il gran maestro della Camera di Commercio e lavora con gli altri due consorzi mercantili di Piall per assicurarsi che la Fiera sia un successo. Marko Holts conosce tutti i conciatori dell'isola ed è responsabile per l'organizzazione delle loro merci in vista della Fiera. Similmente Cerina Marsil si assicura che la produzione di lana dell'isola sia stoccata correttamente. In ogni caso sono i contatti di Orlon Beras a Roccabianca e nei reami della terraferma che assicurano che le navi e i compratori giungano a Mikva, ed è il motivo per cui lui è il gran maestro.

Dietro le quinte, Orlon farà tutto il necessario per accertarsi che gli affari giungano sull'isola e di avere la sua fetta di profitti. Sente una certa affinità con lo sceriffo, Sir Tomar, ed è un suo convinto alleato. Tuttavia Cerina Marsil disprezza Orlon e lo sceriffo. Orlon può fare ben poco per contrastarla, poiché lei è estremamente popolare tra i pastori di pecore e tra i sarti dell'isola. Marko Holts è indifferente ai piani di Orlon. Anche se ci tiene a fare un buon lavoro, vuole farlo presto e bene, così che possa tornare a bere con i suoi compagni nani a Hawth. 

10) Stalliere, Qualità: alta, Prezzi: alti

Uno dei due stallieri di Mikva, Denin Loress, alleva e vende cavalli da corsa su tutta l'Isola di Piall. Ha una piccola fattoria sui Colli Meridionali dove fa pascolare la maggior parte delle sue mandrie. All'insaputa di tutti, Denin è un agente dell'Impero Ocra e un prete di Sarrath, il dio tiranno dell'ordine e della guerra. Comanda un piccolo gruppo di fedeli reclutati tra la classe mercantile agiata di Mikva. Adorano il dio in un piccolo tempio sito in una caverna nella Fattoria di Denin. Attualmente Denin è considerato un mentore da Salman Gevon, il figlio adolescente del Barone e suo erede. Quando i tempi saranno maturi, Denin ha in mente di convertire il giovane e impressionabile uomo al culto di Sarrath.

11) Tempio di Veritas

Veritas è il Dio della Verità, della Creazione ed è a capo del pantheon che viene venerato nel Reame delle Isole. Dannus, la dea della guarigione, della terra e dei raccolti, è sua moglie. La loro figlia è Delaquain, la Vergine della Battaglia, dea della giustizia e dell'onore. Ottengono consiglio da Thoth, il dio della Conoscenza. Il nemico di questo pantheon è Sarrath, il dio tiranno della Guerra, dell'Ordine ed anche la divinità patrona dell'Impero Ocra. 

Il tempio di Veritas a Mikva è archetipico di quelli che si trovano in tutta la regione e nel Reame delle Isole. Include un coro in cui è locato l'altare, con una statua di Veritas collocata in bella vista dietro di esso. In delle alcove attorno all'altare ci sono santuari più piccoli dedicati a Dannu, Delaquain e alle altre divinità del pantheon.

L'Onorevole Melena è l'alta sacerdotessa del tempio di Mikva. Una decade fa era considerata l'astro nascente della gerarchia ecclesiastica, e prestava servizio presso l'arcivescovo di Roccabianca. Tuttavia, andando contro ai consigli dei suoi amici, decise di candidarsi per l'incarico di cancelliera di diocesi ben prima di quanto fosse tradizione fare, e fu sonoramente sconfitta. Il nuovo cancelliere ha usato la sua posizione per assegnarla al tempio di Mikva. Anche se sulla carta sarebbe una promozione, Piall è considerata provinciale nella chiesa, e Melena è ben consapevole che si tratta di una punizione per la sua superbia.

A dispetto delle circostanze, l'Onorevole Melena si impegna strenuamente per eccellere nella nuova posizione. È particolarmente orgogliosa del lavoro svolto nell'organizzazione del servizio di messe settimanali nei Colli Meridionali, per permettere ai mandriani e ai contadini isolati di partecipare alle attività della chiesa con regolarità. Assieme al suo lavoro per la beneficenza, questo l'ha resa molto popolare tra la popolazione rurale e tra la gente di Mikva che fa affari con essa per il commercio della lana (conciatori, sarti e tessitori).

12) Sala della Compagnia del Mare

I marinai si considerano parte di una confraternita chiamata Compagnia del Mare. Nei porti che affacciano sul Mare Interno, e anche più in là, c'è una sala comune in cui i marinai possono trovare un equipaggio con cui lavorare o un luogo economico in cui risiedere. Mikva non fa eccezione e ospita un piccolo ostello con una mezza dozzina di letti gestito da Harwald Leland. Ogni settimana vengono ospitati 1d6-3 marinai alla ricerca di un nuovo equipaggio o in breve pausa. 

Harwald è stato un marinaio per oltre due decenni ed è stato primo ufficiale su diverse navi. Ha provato a insediarsi nella città di Castelreigh, nell'Impero di Po, ma ha iniziato a bere. Una notte, preso dai fumi dell'alcool, ha ucciso la moglie. È fuggito da Castelreigh ed è finito a gestire la Sala della Compagnia del Mare a Mikva. Harwald è in possesso dei resti di un diario scritti in un linguaggio che non sa leggere. Sembra che descriva una porzione della fortezza del Sire Lich sottostante Monte Devon. 

Per 1 moneta di rame a notte, i marinai possono ottenere un letto e due pasti basilari al giorno. Non possono fermarsi più di quattro notti, e devono trovare un'altro alloggio se non hanno ancora trovato un equipaggio con cui imbarcarsi

13) Mago Specialista, Qualità: alta, Prezzi: alti

Arvin Rowe è mago esperto dell'Ordine di Thoth ed è attualmente impiegato come mago di corte del Barone Argus. È nato in una famiglia nobile minore prima di essere iniziato all'Ordine di Thoth in tenera età, ed è un ospite regolare alla corte del barone.

È anche membro dei Custodi della Fede, una società interna all'Ordine di Thoth dedita al preservare la conoscenza arcana e allo studio della magia di divinazione. Mastro Rowe paga bene per informazioni relative alle rovine del dominio del Sire Lich. Il suo aspetto colpisce per via del suo uso di hennè per disegnare elaborati simboli magici sul suo viso e sulla pelle, disegni che usa per i suoi studi di divinazione e per le profezie.

14) Negozio di Pozioni, Qualità: nella media, Prezzi: Bassi

Travin Caere è l'altro mago specialista dell'Isola di Piall. Ha superato l'esame appena due anni fa e si stava facendo strada nel Mare Interno, quando si è ritrovato a Mikva senza un soldo. In seguito a un piccolo successo nell'esplorazione delle rovine del Sire Lich, ha valutato che la vita di un bottegaio era molto più adatta allo scopo di vivere una vita lunga. Travin ha aperto un negozio di magia a Mikva, specializzandosi in pozioni e ammaliamenti minori.

Si guadagna a malapena da vivere. Anche se è piuttosto competente in quello che fa, la sua esperienza e le sue abilità sono limitate. È totalmente incapace di gestire gli affari ed è sempre indietro con ordini e pagamenti. Mastro Rowe lo disprezza perché lo considera un ben misero esempio di Mago Thothiano. Finora è riuscito a tenere a bada i suoi più accaniti creditori allungando pozioni di guarigione gratis, o gli occasionali filtri d'amore. Non lo aiuta il fatto di essere sfregiato da una malattia che ha contratto mentre viaggiava come mago itinerante.

15) La Gilda dei Sarti

Ci sono otto sarti a Mikva, tutti impegnati a prendere l'abbondante lana e a trasformarla in abiti robusti per gli abitanti dell'isola. Orlis Taylor è il gran maestro eletto dalla gilda. Orlis è un uomo roboante e chiassoso ed è una testa calda. Tuttavia è un abile negoziatore che è capace di ottenere ogni volta il miglior prezzo per la lana e le altre provviste per i sarti cittadini. Per questo motivo c'è grande animosità tra i sarti e i tessitori. Il momento più atteso da entrambi i gruppi è la partita annuale di calcio che si tiene durante il festival di primavera.

16) La Donzella Rossa (taverna) Qualità: nella media, Prezzi: nella media

La Donzella Rossa è un edificio che sorge in mezzo alla strada e funge da club di ritrovo per i commercianti di Mikva. Logan Mar è il taverniere e usa il pugno di ferro con i suoi clienti, specialmente quando si avvicina la primavera e la tensione cresce nelle settimane precedenti l'annuale partita di calcio tra i sarti e i tessitori. Logan è conosciuto per dare un soprannome a tutti quelli che entrano nella sua attività.

17) La Casa del Pesce (taverna), Qualità: scarsa, Prezzi: bassi

La Casa del Pesce gode di scarsa fama tra i cittadini di Mikva. È frequentata principalmente da pescatori e dai lavoratori più poveri. Offre ai suoi clienti la possibilità di giocare d'azzardo in una sala sul retro. Il taverniere è Stephen Clar. Stephen lavora con Moran Lodar di Carra come secondo in comando e come ricettatore. La taverna ha una seconda cantina nascosta dove la gilda dei ladri immagazzina i beni contrabbandati dentro e fuori Piall. Moran possiede un armadietto chiuso dove conserva una collezione di soprammobili che ha collezionato durante gli anni. È piuttosto geloso di questi soprammobili e picchia brutalmente chiunque provi a toccarli.

18) La Casa di Quercia (locanda), Qualità: alta, Prezzi: alti

La Casa di Quercia è la sola locanda di Mikva, con due dozzine di camere disponibili in un edificio adiacente. È il miglior edificio di Mikva, e il suo menù prevede cibo e delicatezze da tutto il Mare Interno. Merise Vikander è la locandiera che è subentrata a suo padre dieci anni fa. È una scaltra donna d'affari e uno dei suoi segreti è che ha forgiato numerose relazioni con diversi capitani che navigano nel Mare Interno. In cambio di uno sconto sull'affitto delle camere, condividono i pettegolezzi e le notizie che hanno raccolto. A sua volta lei li condivide con il Barone e con gli altri anziani della città.

19) Armaiolo, Qualità: nella media, Prezzi: alti

Fikki Barbardente è l'armaiolo specializzato di Mikva. È un nano, il Barone Argus è stato in grado di attirarlo via da Hawth con la promessa di una licenza esclusiva per tutta l'isola. Da allora Fikki è andato piuttosto bene e i suoi affari stanno andando a gonfie vele. Prima di stabilirsi a Mikva, Fikki ha esplorato alcune delle antiche rovine del Sire Lich. È certo di conoscere l'ubicazione di un'ascia da battaglia +2 sepolta tra le rovine di Porto Scuro. Tuttavia l'area è infestata di non morti, così avrà bisogno di un gruppo di avventurieri che lo aiutino.

20) I Tessitori di Piall

Proprio come i Sarti e i Conciatori, i sei tessitori di Mikva si sono organizzati in una gilda. Il leader che hanno eletto è Edmund Nelor. È stato gran maestro dei tessitori per oltre 30 anni. Vent'anni fa è stato sorpreso nei Colli Meridionali da un branco di scheletri non morti vagabondi, ed è stato salvato dai mandriani e mezzadri del posto, ma ha perso un occhio. Sin da allora si è fatto portavoce della causa dei mandriani oltre che di quella dei tessitori. Una cosa che ha portato l'amicizia dei mandriani e la loro decisa alleanza con i tessitori.

Disprezza Orlis che riesce continuamente a fregarlo ogni volta che c'è una disputa tra sarti e tessitori. Attualmente ha 73 anni e sta cominciando a pensare alla pensione. Una magra consolazione è che per molti anni i tessitori hanno vinto la partita di calcio annuale contro i sarti. Principalmente grazie al fatto che Edmund riesce a trovare dei buoni giocatori tra i mandriani che gestiscono le mandrie di pecore.

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Infine colloco tutte queste botteghe sulla mappa di Mikva. Il risultato è la mappa finale che userò durante la campagna.

Questo è quanto per la parte XX, a seguire la parte XXI che sarà un breve post in cui posiziono tutte queste voci sulla mappa di Mikva, e poi la parte XXII dove inizieremo a dare spessore ai PNG e ai mostri.



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      Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.
      Osservazioni
      Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera
      Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.

      Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.
      Visione d’insieme
      Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:

      Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.
      Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.
      Per approfondire:
      Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
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    • By Grimorio
      Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
      Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
      Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
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    • By Lucane
      Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate?
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
      Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta.
      Un ripassino
      Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.
      Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso.
      Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.
      Definire la Risposta
      Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.
      In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro.
      Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa?
      Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).
      Progettare le informazioni
      È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:
      Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso.
      Informazioni-Freccia
      Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni.
      Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.
      Informazioni-Tessera
      A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.
      Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson:
      Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
      Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
      Le Fonti
      Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
      È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
      Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.
      Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
      Il flusso dell’indagine
      La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).
      Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.
      Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
      Testa vs. Gambe
      Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
      Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
      Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
      Sequenziale vs. Reticolare
      Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
      All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.
      Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.
      In conclusione
      Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
      Per approfondire…
      Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo.
      Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR.
      Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
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    • By Lucane
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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