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Adventurers League by Neurone. Fantasy Grounds Unity Demo + Discord + Cuffie e Microfono


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Buongiorno a tutti.

Userò questo topic per segnalarVi le partite a cui faccio da DM online.

Nel caso specifico mi riferisco a partite che seguono le regole ADVENTURERS LEAGUE, esclusivamente utilizzando Fantasy Ground Unity DEMO (VTT, demo è gratuita), discord. Necessari anche cuffie e microfono.

Necessario iscrizione tramite warhorn.net.

 

Metto link prossima partita che è il 25 Marzo p.v.

https://warhorn.net/events/fantasy-grounds-pickup-games/schedule/sessions/d314ee68-33e8-4629-84bb-bcde050c6702

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Top Posters In This Topic

Ecco tutorial che ho trovato su youtube: 

 

Ho anche fissato un DDEX3-2 per l'8 Aprile.

Ricordo che sono SOLO per chi parla la lingua italiana (italiani o per chi parla bene l'italiano)

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Posted (edited)

STRICTLY ONLY FOR ITALIAN SPEAKING. SOLO PER LINGUA ITALIAN.

ADVENTURERS LEAGUE HISTORIC.

DDEX03-01 Harried in Hillsfar (ITALIANO) 25 Marzo 2021 -  21:00-01:00 
Codice avventura: DDEX03-01
Titolo avventura: Harried in Hillsfar
Livelli: 1-2 (Tier 1)
Data partita:  Giovedì 25 Marzo 2021
Ora di inizio: 21:00
UTC: UTC+1 (Roma)
DM Software: licenza Fantasy Grounds Ultimate License (ai giocatori è richiesto solo la versione DEMO gratuita)
Per iscrizioni si vada su warhorn.net : [url]https://warhorn.net/events/fantasy-grounds-pickup-games/schedule/sessions/d314ee68-33e8-4629-84bb-bcde050c6702[/url]

Gruppo discord FGPUG

Edited by neurone
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  • 2 weeks later...

Al momento ci sono 2 iscrizioni. Quindi altri 5 posti liberi. MINIMO 3 giocatori da regolamento AL per validare la partita.

Aggiornamento al 15 Marzo per la partita del 25 Marzo dettagli al link sopra.

Necessaria iscrizione tramite warhorn.net, fantasy grounds unity DEMO (gratuito) e discord (cuffie e microfono)

Chi dovesse fare il personaggio possiamo trovarsi un'ora / un'ora e mezza prima dell'inizio partita per darvi accesso a tutte le risorse per fare il personaggio o per trasportarlo su FGU se lo avete fatto su carta.

Saluti

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Buonasera,

Vorrei avere informazioni per poter partecipare alla festa !

È una sessione One-shot lv 1-2 o durerà più tempo ?

 Il 25 a che ora inizierà e più o meno verso che ora pensi finirà la sessione ?

Cmq sono interessato a partecipare

Grazie

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Posted (edited)
Il 16/3/2021 alle 17:01, Lord Luha ha scritto:

Buonasera,

Vorrei avere informazioni per poter partecipare alla festa !

È una sessione One-shot lv 1-2 o durerà più tempo ?

 Il 25 a che ora inizierà e più o meno verso che ora pensi finirà la sessione ?

Cmq sono interessato a partecipare

Grazie

Buonasera.

La sessione segue le regole Adventurers League historic per cui vanno seguite quelle house rules ufficiali che trovi sul sito Wizards. Al momento è previsto di giocare al MAX 4 ore, dalle 21 alle 1 di notte anche per fare in modo che se arrivate in fondo si passi di livello (in tier 1 historic sono necessarie 4 ore per livellare).

In futuro farò altre partite come DM ma prima volevo fare questa, poi appena fatta fisserò le altre. HO notato che è abbastanza inutile fissare le partite con troppo anticipo.

Se conosci FGU e hai il personaggio pronto puoi anche venire alle 20:45 e importare il personaggio. Se altrimenti NON conosci FGU, consiglio di loggare alle 20 in modo che possa aiutare chi c'è o a importare il proprio personaggio o a crearne uno localmente.

E' importante quantomeno arrivare con le idee chiare sul personaggio, nel senso che se uno non lo ha pronto da importare quantomeno deve averlo preparato prima magari su carta o su DND beyond in modo che possa poi praticamente ricopiarlo e creare la scheda su FGU (Fantasy Grounds Unity; di cui ricordo serve solo la DEMO che trovate sul post al link).

 

SI parte a giocare alle 21, chi c'è c'è. chi non c'è ciccia!

Se poi 4 ore sembrano troppe di comune accordo con tutti si può giocare meno, tanto comunqye vi segnate le ore che avete giocato e non le perdete (allo scattare della 4a ora, passaggio di livello)

 

A disposizione per chiarimenti.

Saluti

P.s. è importante registrarsi tramite warhorn.net che una volta arrivati a capienza massima venite messi nella lista di attesa (quelli in lista di attesa giocano ovviamente se uno dei "titolari" non si presentasse, è una sorta di "panchina". Segnarsi non è comunque vincolante, anche poche ore prima dell'inizio potete ritirarvi, gli imprevisti capitano a tutti.

 

Edited by neurone
Aggiunto dettagli su prenotazioni
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12 ore fa, Lord Luha ha scritto:

Perfetto, grazie della spiegazione.

Mi iscrivo per il 25

Buongiorno.

Per iscriverti devi andare su warhorn.net, registrarti al sito e prenotarsi alla partita. Ci sono già altri 3 che lo hanno fatto e li vedrai in lista (tra l'altro hanno anche messo la classe che utilizzeranno che male non fa).

Quindi se non sei tra quei tre già iscritti vuol dire che devi ancora farlo.

Non basta che me lo scrivi qua. Unica cosa che potrei fare è che ti aggiunga io manualmente ma anche in questo caso devi avere un nick di warhorn.net e devi comunicarmelo in modo che possa aggiungerti.

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

La sessione è stasera alle 20:00, uno slot libero rimasto, attenzione che non è più DDEX03-02 ma DDEX03-01 missioni dalla 3 alla 5. Se poi si finisse per tempo iniziamo anche DDEX03-02 ma è da vedere. Il link di cui sopra è sempre valido per iscriversi. Saluti

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ADVENTURERS LEAGUE.
Avventura: DDEX3-02 Shackles of Blood - ITALIANO. Serie Rage of Demons
Giorno: Mercoledì 14 Aprile
Ora: 20:00-0:00.
Piattaforme: richiesti Fantasy Grounds Unity Demo e Discord e cuffie con microfono.
Livello: T1 historic (livelli 1-4). Personaggi devono essere validi AL Historic T1.
Posti Disponibili: min 3 max 7 (se il tavolo è pieno segnatevi comunque tanto qualche defezione dell'ultimo momento c'è sempre)
Necessario iscriversi tramite warhorn.net.
Link per iscrizione e informazioni:
Edited by neurone
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    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti,
      stavo pensando di cominciare una campagna utilizzando il manuale della Tomba degli Orrori, inserendo anche difficoltà in più.
      Tutto fantasy, il livello non dal primo, ma credo dal 10 o oltre.
      Diciamo una campagna ultra-difficile.
      Tutto pbf.
      Cerco giocatori a cui piaccia ragionare e risolvere enigmi.
      Ciao a tutti. Inserirei anche nuove prove e difficoltà.
       
    • By Pippomaster92
      In questo e nel prossimo articolo GoblinPunch ci fornisce delle idee su creature alternative da usare al posto dei comuni predatori nelle nostre campagne.
      Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013
      Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
      È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 

      Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
      Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
      Sfrenati
      In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
      Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
      I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
      Nota del Traduttore
      Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. 
      Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
      Scimmieratto
      Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
      Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
      Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
      Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
      Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
      Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
      *A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
      NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013
      Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
      È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 

      Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
      Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
      Sfrenati
      In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
      Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
      I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
      Nota del Traduttore
      Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. 
      Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
      Scimmieratto
      Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
      Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
      Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
      Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
      Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
      Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
      *A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
      NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
    • By Lucane
      Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
      Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
      Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
      Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
      Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
      Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
       
      Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
      Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
      Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

      Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
      Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
      Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
      Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
      Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
      Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
      Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
      'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
      Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
      Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
      ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
      Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
      Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
      Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
      Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
      Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
      Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
      E Riguardo alle Orde di Mostri?
      Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
      A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
      Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
      Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
      ''Quali Mostri hanno Senso?''
      Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
      Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
      La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
    • By Lucane
      In questo articolo Mike Shea ci da dei consigli su come scegliere i mostri da inserire nelle nostre avventure. Lasciamo stare il bilanciamento e concentriamoci sulla trama. 
      Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
      Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
      Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
      Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
      Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
      Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
       
      Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
      Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
      Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

      Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
      Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
      Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
      Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
      Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
      Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
      Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
      'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
      Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
      Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
      ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
      Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
      Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
      Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
      Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
      Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
      Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
      E Riguardo alle Orde di Mostri?
      Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
      A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
      Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
      Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
      ''Quali Mostri hanno Senso?''
      Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
      Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
      La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
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