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I 10 GdR più attesi del 2021

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Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR.

Death of Divinity: Riches of Andvari

Scadenza 01 Dicembre

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Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori.

Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D.

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Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine.

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Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20.

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Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate"  per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM.

I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli:

  • Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena
  • Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca
  • Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca
  • Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca
  • Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia
  • Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia
  • Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia
  • Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia
  • Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia
  • Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia
  • Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena
  • Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia

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Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021.

I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 

  • 25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe.
  • 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil.
  • 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione)
  • 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server
     

Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister

Scadenza 11 Dicembre

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Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister).

L'Ambientazione

I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro.

Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità.

Una Breve Cronaca di Vita e Morte

C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città.

Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte.

Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni.

Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota.

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I Temi dell'Ambientazione

Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi.

Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono:

Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza.

Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni.

Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno.

Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni.

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I Pledge

Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge:

  • 12£: PDF dell'ambientazione
  • 20£: edizione softcover dell'ambientazione
  • 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello
  • 30£: ambientazione in softcover e in PDF
  • 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura
  • 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura
  • 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione
  • 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco
  • 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco

Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui.

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Heroes of the Cypher System

Scadenza 12 Dicembre

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Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle.

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Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora.

Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo.

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In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni.

Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System.

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Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi.

Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games.


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    • By Alonewolf87
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      E ora, per la prima volta in assoluto, abbiamo un vincitore a pari merito! I due giochi seguenti hanno ricevuto esattamente lo stesso numero di voti (cosa che, viste le migliaia di voti che sono stati dati, è tanto incredibile quanto vera!) Congratulazioni ad entrambi per essere stati nominati "gioco di ruolo più atteso del 2021". Anche se uno dei due è nella lista per il terzo anno di fila!
      1 (pari merito). Dune Adventures in The Imperium (Modiphius Entertainment)
      Vincitore dell'anno scorso nonché al terzo anno in questa lista, Dune: Adventures in the Imperium è a pari merito il gioco di ruolo più atteso del 2021.
      Il GdR Dune: Adventures in the Imperium vi trasporterà in un lontano futuro dove la paura uccide la mente, quindi rimanete all'erta. L'Imperium è un luogo di duelli letali, politiche feudali e misteriose abilità, un universo dove un colpo di lama può cambiare il destino di milioni di persone. Costruite la vostra Casa, ritagliatevi un posto nell'universo oppure ricostruite un'antica eredità e lottate per il trono Imperiale.

      1 (pari merito). Twilight 2000 (Free League)
      I due vincitori di quest'anno hanno lottato fino all'ultimo. Il secondo prodotto della Free League presente in questa lista occupa anche il primo posto, come gioco di ruolo più atteso del 2021! Con qualche altro minuto per le votazioni chissà cosa sarebbe successo? Ma alla fine hanno avuto lo stesso numero di voti.
      Come per la versione originale del gioco, Twilight: 2000 è ambientato in una Polonia devastata dalla guerra, ma viene offerta anche la possibilità di un'ambientazione alternativa in Svezia, oltre a strumenti per ambientare le partite in qualsiasi altra parte del mondo.

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Sloshy
      Ciao a tutti! 
      Ultimamente la mia vita ruolistica è completamente ammantata di fantasy (nello specifico DnD) e, per quanto il fantasy mi piaccia, sento il bisogno di qualcosa di diverso. Visto che con i miei gruppi live non è decisamente possibile, vengo a cercarlo qui nel forum 😄
      Lo so, trovare un master (soprattutto per giochi differenti da DnD) è molto difficile, ma io ci provo lo stesso 😄

      Cerco un gruppo ed un master per un´avventura sci-fi, cyberpunk o pulp. Non ho troppe pretese riguardo il sistema di gioco (preferirei qualcosa di relativamente semplice ed immediato tipo FATE, Savage Worlds e simili, ma mi vanno bene anche sistemi più complessi come uno Shadowrun per esempio. Niente cloni ed hack di DnD perpiacere :D) ne sul setting (se non appunto niente fantasy e con una preferenza verso sci-fi o cyberpunk) ne sulla lunghezza dell´avventura.
      Insomma ho molto poche pretese 😄
      Aggiungo solo che eviterei Star Wars e Star Trek perché non sono un fan, ma eventualmente posso adeguarmi. 
      E boh... speriamo di trovare qualcuno di interessato!
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)

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