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Sono iniziate le riprese del film di D&D

Le riprese del film di D&D sono ufficialmente iniziate.

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La WotC apre un blog su D&D

Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri.

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By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione

Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

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La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro

La WotC continua a trainare il successo della Hasbro, fornendo tre quarti degli utili dell'ultimo trimestre della società.

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Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo

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I punteggi dei PNG in GUMSHOE


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Continuamo a parlarvi del GdR investigativo GUMSHOE e delle sue meccaniche.

GUMSHOE è un sistema narrativo, ma i PNG hanno comunque bisogno di qualche statistica per permettere ai personaggi di interagirvi. Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega qualche trucco per improvvisare sul momento delle schede da usare in gioco.

Pregen-Table-set.png

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Luglio 2020

Oggi partirò da una delle domande che ci sono state inviate dai fan: qual'è il criterio per assegnare dei valori alle caratteristiche dei Personaggi del Gamemaster in una partita di GUMSHOE? Quanti ranghi in "Mischia" dovrebbe avere un cultista? E come valutare la Salute di un gorilla?

Il focus di GUMSHOE non sono i combattimenti tatticamente bilanciati (seriamente, non dovrebbero preoccuparvi troppo), quindi la risposta più onesta sarebbe "eh... ad occhio". Al tavolo improvviso sempre o in alternativa sfrutto dei modelli generici. Ma ci sono un paio di fattori da tenere conto. 

Semplicità vs Brivido

Nella maggior parte delle partite di GUMSHOE la matematica è semplice: spendere 3 punti vi garantisce un successo su una prova con difficoltà 4. Una misura spannometrica potrebbe essere la seguente: 3 punti=1 successo, 6 punti=2 successi e via dicendo. Se volete che i mafiosi tengano impegnati gli investigatori per almeno due round durante l'inseguimento alla guida, assegnategli un 6 in Guidare. Ogni punteggio sopra al 10 ha raramente importanza: il combattimento viene deciso in un paio di round, solitamente, quindi il 10 in Mischia del vostro PNG sarà sostanzialmente equivalente ad un 18.

Il problema sorge per giochi come Night Black Agent, con delle regole di combattimento che puntano sulla spettacolarità, dove ci sono più usi per i punti. In questi giochi dei nemici importanti avranno bisogno di qualche punto extra (ma, fortunatamente, NBA offre un buon gruppo di PNG esemplificativi per guidarvi. Li trovate a pag. 69-70 del manuale).

Uccisi vs Feriti

Una regola spannometrica potrebbe essere la seguente: i PNG minori hanno una Salute pari a 3-4 (2 se sono molto fragili; 5-6 se sono molto resistenti). Dei nemici con un nome dovrebbero avere una Salute pari a circa 8 (6 se sono molto fragili; mentre dei nemici soprannaturalmente resistenti possono avere punteggi a vostra scelta).

In incarnazioni più "pulp" del sistema i nemici minori vengono eliminati una volta che la loro Salute raggiunge 0, mentre i PG e le altre persone importanti diventano Feriti e, in seguito, Gravemente Feriti, per poi venire uccisi una volta raggiunta una Salute di -12.

Abilità Comuni vs Rare

I giocatori investono solitamente la maggior parte dei punti nelle abilità più utilizzate (Atletica, Salute, Furtività e una qualche abilità di combattimento) e potrebbero mettere inoltre dei punti in una o due abilità adatte a rappresentare l'idea dietro al personaggio (molto Pronto Soccorso per un'infermiera o Pilotare e Riparazione Meccanica per un pilota). Altre abilità potrebbero essere trascurate o avere abbastanza punti per permettersi un singolo tiro. Due punti in Guidare, ad esempio, sono abbastanza per avere una buona probabilità di passare una prova di Guidare e la maggior parte degli scenari non ne prevede di più.

Quando costruite un PNG date un'occhiata ai personaggi. Se volete includere un inseguimento e nessun PG ha investito molti punti in Guidare, dovreste evitare di inserire un esperto pilota tra i cultisti con un punteggio di 15 nell'abilità. Fate in modo che le sfide siano adatte ai personaggi. (E, allo stesso tempo, se un giocatore ha volutamente investito molti punti in un'abilità poco usata è chiaro che voglia essere messo alla prova in quell'ambito. Ad esempio un Cavalcare pari a 10 significa che probabilmente il giocatore desidera giocare un inseguimento a cavallo).

Altri Modificatori

In GUMSHOE i PNG hanno dei modificatori di Furtività e Allerta al posto di riserve di Percepire Pericoli e Furtività (i giocatori tirano le prove, quindi i nemici avranno solo dei modificatori). Questi variano da +2 a -2 nella maggior parte dei casi; una persona media ha +0, mentre un uomo addestrato avrà +1 e uno specialista avrà +2. I modificatori di +3 sono solitamente associati a dei pericoli soprannaturali. 

Delle statistiche come la Soglia di Salute, l'Armatura o le Armi usano le stesse regole dei giocatori.

Schema di Spesa

Un'altra domanda legata alla costruzione dei PNG è "quanti punti dovrebbero spendere i nemici su ogni tiro?" Consigliate di seguire un criterio di efficienza ("spendi a sufficienza da garantire che colpisca"), di realismo ("non è ancora stato dato l'allarme, quindi le guardie pensano probabilmente che i loro colleghi stanno sparando a degli scoiattoli per divertimento, non certo a degli investigatori: spenderò un solo punto") o altri problemi ("il PG di Bob ha una Salute molto bassa: non spenderò punti, così da dargli una chance di sopravvivenza"). 

Certi giochi (come Ashen Stars) suggeriscono degli "schemi di spesa": ad esempio una bestia aliena vagante potrebbe iniziare spendendo pochi punti, per poi crescere gradualmente (0/1/2/4), mentre un predatore in agguato potrebbe spendere tutti sui primi attacchi (4/3/0/0). Personalmente faccio spendere alla "carne da cannone" 2 punti per attacco e interpreto i nemici di una certa importanza seguendo la loro personalità.

I Numeri (Generalmente) non hanno Molta Importanza

GUMSHOE è soprattutto un gioco basato sui giocatori. Alcune varianti, come QuickShock o One2One, non usano neanche delle riserve di punti per i nemici, solamente dei modificatori "fissi". La domanda fondamentale è "quale deve essere la Difficoltà per i giocatori?", non il realismo o un bilanciamento perfetto del gioco. Personaggi umani o con capacità paragonabili possono lavorare in un intervallo molto stretto, quindi non sbaglierete dando abilità da 3-6 punti per i nemici minori e 6-12 per quelli maggiori. (I mostri sono un caso a parte e non rientrano negli obiettivi di questo articolo!)

Modelli Standard

(Da usare con Fear Itself, Esoterroristi o Sulle Tracce di Cthulhu)

Gregari

Abilità Generali: Atletica 2, Combattere 3, Salute 2

Soglia di Salute: 3

Modificatore d'Allerta: +0

Modificatore di Furtività: +0

Armi: Coltello (-1)

Armatura: Nessuna

Guardia o criminale

Abilità Generali: Atletica 4, Combattere 4, Guidare 4, Salute 4, Sparare 4

Soglia di Salute: 3

Modificatore d'Allerta: +1

Modificatore di Furtività: -1

Armi: Coltello (-1) o Pistola (+0)

Armatura: Nessuna

Muscoli a chiamata

Abilità Generali: Atletica 6, Combattere 8, Salute 8

Soglia di Salute: 3

Modificatore d'Allerta: +0

Modificatore di Furtività: -1

Armi: Grosso Randello (+0)

Armatura: Nessuna

Assassino del Culto

Abilità Generali: Atletica 8, Combattere 10, Sparare 6

Soglia di Salute: 4

Modificatore d'Allerta: +1

Modificatore di Furtività: +1

Armi: Coltello Sacrificale (-1) o Grossa Pistola (+1)

Armatura: Vesti del Culto (2)



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  • Similar Content

    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
    • By Grimorio
      Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR presenti su Kickstarter in questi giorni.
      Orbital Blues
      Scadenza 11 Maggio

      Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione.

      Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà.
      Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. 

      Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens
      Scadenza 09 Maggio

      Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati.
      Le  protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master.

      Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile.
      Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM.
      Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima.
      Pledge
      Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition
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