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Procedure dungeon crawl


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Sto cercando di definire una procedura chiara e precisa per risolvere i dungeon crawl. Ho cercato di convertire il metodo presentato nelle vecchie edizioni di D&D usando le regole di Pathfinder. Cosa ne pensate?

Turno: 1 minuto
- Ogni turno: Incontro casuale 1 su 6

Movimento: 1 turno
- Normale: velocità x10 (es: 9m diventa 90m, 30 quadretti), Furtività - 5
- Furtivo: velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti) 
- Esplorazione (tiri automatici di Percezione per trappole e porte segrete😞 velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti); se i PG si avvicinano a una trappola o una porta segreta chiedo il tiro di dado.
- Ossessivo (prendere 20 nelle prove di Percezione per trappole e porte segrete): 1,5m al minuto (1 quadretto) 

Illuminazione: 
- Buio: Accecato (Percezione Vs Furtività per sapere se il nemico è adiacente, 1 su 8 individua la posizione corretta, 50% di mancare il bersaglio, perde bonus di Destrezza alla CA, - 2 alla CA, velocità dimezzata o Acrobazia CD 10 per non cadere, - 4 a Percezione (vista) e alle abilità che si basano su Forza e Destrezza) 
- Luce fioca: 20% di mancare il bersaglio, si può usare Furtività 
- Visione crepuscolare: raddoppia raggio di luce normale e di luce fioca
- Scurovisione: vede al buio (18m)
- Candela: luce fioca 1,5m, dura 1 ora
- Lampada: luce normale 4,5m, luce fioca 9m, dura 6 ore
- Lanterna: luce normale 9m, luce fioca 18m, dura 6 ore
- Torcia: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 1 ora
- Luce: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 10 minuti a livello 

Altre azioni:

Ascoltare dietro le porte:
- Azione di movimento (forse dovrebbe durare 1 minuto intero?)
- Prendere 20: 2 minuti
- Persone che parlano dietro una porta: CD 5
- Capire il numero esatto di creature: CD 10
- Persona che si muove dietro una porta: CD 15

Cercare porte segrete: CD 20 
- Azione di movimento ogni 3x3m (1 minuto?)
- Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m

Cercare trappole: in base alla trappola (CD 20+)
- Azione di movimento ogni 3x3m di pavimento (1 minuto?)
- Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m di pavimento

Disattivare congegni: CD in base alla trappola (CD 20+) 
- 2d4 round (1 minuto?) 

Forzare porte: CD in base alla porta
- Azione di movimento (1 minuto?) 
- Legno semplice: bloccata 13, chiusa 15
- Legno buono: bloccata 16, chiusa 18
- Legno robusto: bloccata 23, chiusa 25
- Pietra: 28
- Saracinesca: 25

Scassinare serrature: CD in base alla serratura (CD 20+) 
- Azione di round completo (1 minuto?) 

Incontri:

Sorpresa: Percezione VS Furtività. Con fonti di luci è impossibile sorprendere i nemici

Distanza dell'incontro: dipende dalla luce
- Normale: 12m (Torcia) o 18m (Lampada) 
- Visione crepuscolare: 24m (Torcia) o 36m (Lanterna) 
- Scurovisione: 18m

Reazione: 2d6
- 2: Ostile, Diplomazia CD 25 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
- 3-5: Maldisposto, Diplomazia CD 20 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
- 6-8: Indifferente, Diplomazia CD 15 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
- 9-11: Amichevole, Diplomazia CD 10 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 
- 12: Premuroso, Diplomazia CD 0 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) 

Combattimento: 1 minuto ogni10 round (minimo 1 minuto)

Morale:
- Volontà CD 11?
- Metà creature fuori combattimento 
- Metà punti ferita

Fuga:
- Il più veloce vince
- Se pari velocità prova contrapposta di Destrezza
- Se attraversano una porta, salgono o scendono le scale o svoltano un angolo I mostri seguono con 5+ (1d6)
- Se attraversano una porta segreta i mostri seguono con 6+ (1d6)
- Distrarre i nemici (lancio di cibo o tesoro) con 2+ (1d6)
 

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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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