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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Paris 1789: vita di tutti i giorni
Parigi è una delle più grandi città d’Europa, seconda solo a Londra, con una popolazione di 600.000 abitanti. Ha molti bei edifici ma, per la maggior parte, è una brutta città. La Rivoluzione è dietro l’angolo: la rabbia, la sofferenza, l’ingiustizia, e ineguaglianza che porterà alla nascita del Terrore è quasi tangibile nell’aria. Le vecchie mura difensive della città sono state demolite nello scorso secolo; ora, chiunque entri a Parigi deve passare attraverso le nuove, neoclassiche e molto detestate mura della città costruite dai fermiers généraux, the Tax Farmers-General (lunghe 25km, alte 4-5m, e con 56 cancelli). La costruzione ha portato ad un aumento delle tasse su tutte le merci in entrata alzando così il costo di vino, farina, frutta e verdura. Centinaia di taverne (guinguettes), frequentate principalmente dalla classe operaia e dalla classe media, vennerò così costruite/spostate fuori dalle mura per evitare le ingenti tasse.
All’interno delle mura ci sono parti di città molto ricche e benestanti. Il 18th secolo cè stato un boom nella costruzione di edifici neoclassici e monumenti, e la costruzione di ampi viali diventati molto popolari, in alcune zone ricche vi è la presenza di marciapiedi.
Il centro della città, intorno a Ile de la Citè, è affollato, scuro, e malsano (strade di ciottolato sporche e maltenute su cui viaggiano carri e bestiame). Gli edifici sono poco ampi in superficie ma molto sviluppati in altezza (18m) e per questo bloccano i raggi solari dall’arrivare sulla strada.
Tipicamente gli edifici hanno dei negozi al piano terra con appartamenti dei proprietari sul retro con corridoi stretti ai lati che conducono a scale per i piani superiori e un piccolo cortile sul dietro all’edificio.
Il tempo è scandito dalle campane delle chiese; ci sono 66 chiese, 92 cappelle, 13 abazie e 199 conventi a Parigi, ogniuno dei quali suona le campane a servizio regolare ma non tutte alla stessa ora. C’è un orologio installato sulla torre del palazzo a Ile de la Citè, e un cannone a Palais-Royal che fa fuoco con precisione ad ogni mezzogiorno. I Parigini ricchi iniziano a portare orologi da taschino.
La città è pericolosa di notte per via di ladri disperati che si aggirano nei suoi vicoli. Ci sono però segni di miglioramento grazie a ronde notturne che comprendono 400 uomini, e le prime lanterne di metallo che illuminano le strade principali. Nell’oscuro labirinto che formano le strade della città, o lungo i grandi viali illuminati, i poveri camminano, la calsse media viaggia noleggiando carri, e i ricchi su cavalli o carrozze.

Parisians
Nobiltà
La nobiltà rappresenta il 2% della popolazione (circa 20.000). Vivono in magioni presenti tra i distretti agiati di Faubourg Saint-Germain o Marais,completi di utilità moderne, come vasche da bagno. Vestono in ricchi ed elaborati costumi di vari colori. Gli uomini indossano parrucche; le donne portano acconciature strravaganti, imponenti, copiando le mode di Monsieur Leonard, parucchiere della Regina.
Borghesia
Benestanti e classe media, circa 25.000 famiglie (14% della popolazione) vive nel quartiere di Faubourg Saint-Germain o Montmartre, il distretto delle banche, o vicino al Palais Royal. Gli uomini indossano vestiti ricchi ma sobri per colore e sono attivi nella comunità con attività di leadership civica. Le donne indossano abiti aristocratici elaborati e luminosi.
Poveri
Lavoratori, servi, e povereracci costituiscono l’84% della popolazione della città. Vivono nel labirinto di strade della città, all’ombra, nello sporco intorno a Ile de la Cite; vicino al mercato centrale Les Halles, nell’est di Faubourg Saint-Antoine; o nel Left Bank, vicino al Bievre River. Questi distretti sono innondati da migliaia di lavoratori disoccupati ed affamati, immigrati provenienti dalle regioni più povere di Francia, che presto diverranno i sans-culottes della rivoluzione: letteralmente quelli che indosseranno i pantaloni invece degli abiti di corte, le culottes.
Dai più ai meno abili tutti vivono con poco e spesso dipendono dalla carità, includono: giovani, anziani, vedove, i malati e gli ammalati o infermi.
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Divertimenti
I parigini amano camminare, vedere ed essere visti. Nel tempo libero le persone sono fuori sulle ampie boulevards e nei Tuileries Gardens, il Luxumbourg Garden, e il Jardin des Plantes. La folla è spesso intrattenuta da artisti di strada, acrobati, danzatori ed adestratori di animali.
Tra le mete più trafficate cè il Palais Royal, aperto al pubblico da Duc D’Orleans e adornato regolarmente con negozi e Cafè ai lati. Ci sono teatri, casinò, e donne della notte che attendono tra i colonnati. Nei giardini ci sono oratori che incitano le folle sui problemi politici e sociali del giorno, e tutti si riuniscono ad ascoltarne le novità. Nascono e si diffondono ristoranti e cafè che diventano subito popolari.

Il prezzo del pane
La dieta base è pane, verdure, formaggio e vino; i poveri Campano di solo pane. Il pane è comunque costoso visto il poco guadagno dei lavoratori, per cui anche piccoli incrementi, dovuti a raccolti scarsi, possono generare malcontenti e malnutrizione (rivolte). La carne è per molti un miraggio (tagli più o meno pregiati). I macellai macellano le bestie nel retro del negozio ed il sangue fluisce fino alle strade principali.
L’acqua del fiume è inquinata e non si può bere per cui molti parigini dipendono dalle fontane cittadine che sono poche e spente durante la notte, mentre affollate durante il giorno. Il costo è assegnato per secchio raccolto.

Vita politica
Never was any such event as inevitable yet so completely unforeseen. —Alexis de Tocqueville
La Francia nel 1789 è un barile di polvere da sparo pronto ad esplodere.
Solo i nobili potevano avere cariche nella chiesa, che controllava le corti di legge, o diventare ufficiali nell’esercito. I nobili erano esenti da molte tasseche invece impoverivano il popolo. Gli aristocratici facevano valere i loro diritti grazie agli avvocati e si approfittavano dei lavoratori, con l’arrivo di cattivi raccolti aumento la paura della carestia.
Lo stato è in bancarotta dopo la Guerra dei Sette Anni e la Guerra d’Indipendenza Americana; il Re sta finendo il denaro e lascia così in mano al Ministro della Finanza il modo per far tornare i conti che impongono tasse anche a nobiltà e clero. Nel frattempo la classe media in crescita reclama i privilegi una volta concessi solo a nobili e clero.
All’inizio del 1789, discussioni rumorose prendono piede nelle coffehouse di Palais Royal durante la notte. Fioriscono i club politici e i diventano alla moda i salon di politica.
Nel giugno 1789, il Re convoca lo Stato Generale (Estates-General), un’assemblea generale del clero (first estate), nobiltà (second estate) e gente comune (third estate) per provare a risolvere il problema delle finanze del governo. Ma invece l’assemble fini con un litigio tra le parti. Il popolo lasciò l’Assemblea Nazionale, forzando il Re a riconoscerne l’autorità. L’Assemblea inizia così a lavorare sulla Dichiarazione dei Diritti dell’Uomo e del Cittadino. La prima fase della rivoluzione ha termine ed è stata raggiunta senza spargimento di sangue. Anche se questo non durerà per molto.

Amministrazione civica
L’amministrazione civica di Parigi è tenuta divisa in modo da mantenere la città sotto il controllo dei reali. Parigi è governata da orde di Tenenti reali, rettori ed altri ufficiali, molti dei quali sono puramente simbolici e senza completo potere.
Il Tenente Generale della Polizia, operante a Chatelet, è in carica di mantenere l’ordine pubblico, controllando pesi e misure, e pulendo ed illuminando le strade. I parigini considerano la polizia corrotta ed inefficiente, e le relazioni tra popolo e polizia sono tese.

L’esercito
L’esercito reale è costituito da ufficiali nobili e soldati semplici con status sociale basso, qeusti vestono con uniformi bianche (l’arruolamento è per 6-8 anni) ed hanno moschetti con baionetta.
Nella vita di tutti i giorni i soldati dormono nelle caserme, il cibo è servito due volte al giorno ed è povero servito il calderoni comuni a cui hanno accesso prioritario quelli di rango più alto.
Dalla paga vengono scalati i costi del cibo e del brandy; spesso ci sono tagli da parte degli ufficiali che trattongono la paga più tempo del dovuto. I soldati francesi per questo motivo simpatizzavano con il popolo e ci fu un aumento di diserzioni nel 1789. I ranghi del Gardes Francaises, la guarnigione permanente di Pagiri, si rifiutò di obbedire agli ordini degli ufficiali nel luglio 1789 e alcuni si unirono all’assalto della Bastiglia. Il sistema dei reggimenti nominati viene abbandonato e il nuovo esercito si formò in una serie di brigate numerate. I peggiori abusi degli ufficiali della vecchia armata reale vengono ridotti, ed i soldati sono invitati a chiamarsi reciprocamente "Cittadino" e a discutere di politica con i loro ufficiali. Altrimenti, la vita continua come prima, la tradizione della gamelle comune continua fino all'ascesa di Napoleone. Inizialmente, sia le divise che le armi (moschetti, polvere e spari) scarseggiano, e gli uomini sono armati e vestiti in malo modo con tutto ciò che può essere requisito o rubato. I veterani nelle loro uniformi bianche si mescolano con le guardie nazionali con le loro giacche blu e i nuovi volontari con solo il berretto rosso che li identifica come soldati. Solo la coccarda tricolore è indossata da tutti.
Ci sono molti volontari entusiasti (i primi sansculottes) che vengono rapidamente introdotti nell'esercito, il che provoca attrito tra i veterani e le nuove reclute. I veterani considerano i volontari come turbolenti e mal addestrati, e le loro differenze sono esacerbate dalla retribuzione: i volontari vengono pagati di più. Lazare Carnot, il ministro della guerra, riesce a far lavorare i due gruppi insieme grazie alle sue riforme, tra cui seminare battaglioni di giovani avventati (forse tutti troppo disposti a morire per "Liberté, égalité, fraternité") tra i veterani dell'ex Esercito reale, in modo che le mani esperte possano guidare e stabilizzare le giovani teste calde: così due battaglioni di volontari si combinano con ogni battaglione di veterani. Représentants du Peuple sono nominati per assicurarsi che i generali rimangano fedeli al governo e abbiano poteri pressoché illimitati per indagare sulle questioni militari. In tutto la fase del “Terrore” vengono giustiziati molti generali e ufficiali nobili, consentendo un rapido avanzamento nei ranghi inferiori. Ogni giorno, il Rappresentante del popolo, con i pretesti più frivoli, arresta colonnelli e generali come traditori e li invia al tribunale rivoluzionario di Parigi per alimentare la ghigliottina. L'esercito rivoluzionario continua ad evolversi, diventando infine il leggendario Grande Armée di Napoleone.

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