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DESCRIZIONE DELLA CITTA'

Spoiler

Yharnam è un'enorme città-stato isolata dal mondo, costruita all'interno di un'enorme valle tra la catena montuosa dei Dushani, dove la torreggiante città gode dell'isolamento offertogli dalle catene montuose che la circondano.
Nonostante l'isolamento ed i pessimi rapporti con il mondo che la circonda, Yharnam riesce a sopravvivere grazie alle risorse naturali ritrovabili nella sua zona: vallate fertili, montagne piene di minerale utile, le vaste foreste che la circondano e numerosi corsi d'acqua, tra cui il lungo fiume Hadver che attraversa la metropoli e l'enorme lago di Harcastle, unica via d'uscita della vallata che non includa una faticosa scalata tra le montagne.
E' proprio questa abbondanza di risorse che rende Yharnam l'ingorda belva che è oggi, la quale continua ad allargare i propri confini e a costruire palazzi e monumenti sempre più alti, sommergendo nell'ombra dei propri edifici i quartieri situati più in basso, desiderosa di mostrare al mondo la potenza e la ricchezza della capitale del Sangue Miracoloso.
L'architettura e l'urbanistica di Yharnam è bizzarra e alquanto confusionaria in quanto si espande sia in modo convenzionale che verticalmente: la città è situata sui (e sotto) due versanti di due monti vicini, il monte Kel ed il monte Proklet, i quali sono collegati da numerosi ponti, tra cui il più importante è il Grande Ponte.
Mentre le parti più recenti della città sono costruite sui versanti più alti, le parti più vecchie sono sul fondo della valle, in prossimità del fiume Hadver e tenute all'ombra del Grande Ponte e delle montagne sommerse dai palazzi dei cittadini più abbienti.
Inoltre, come se non bastasse, la scarsa metodicità con cui sono stati condotti i lavori di espansione nei quartieri più bassi della città hanno reso la metropoli del sangue un labirinto di vicoli e viuzze, dove persino i cittadini più esperti rischiano di perdersi...
L'architettura Yharnamita tende ad essere dettagliata nelle decorazione e con una grande predilezione per la verticalità, mostrando una grande passione degli architetti del posto per uno stile di architettura Gotico.

QUARTIERI E PUNTI DI INTERESSE

Spoiler

Yharnam si può essenzialmente dividere in due parti: i quartieri superiori, costruiti sui versanti dei monti Kel e Proklet ed i numerosi quartieri inferiori, costruiti sul fondo della valle.

QUARTIERI SUPERIORI:

Yharnam Centrale: Yharnam Centrale, anche chiamata "Nuova Yharnam" è il quartiere più grande e ricco della metropoli ed è costruito sul versante del monte Kel, collegata al resto della vallata solo grazie a lunghi sentieri e scalinate e collegata a Cathedral Ward  tramite il grande ponte.
Per la costruzione di Nuova Yharnam sono stati necessari numerosi lavori di escavazione sul monte Kel, rendendo la fiera montagna un basso altopiano sommerso dall'enorme quartiere.
L'urbanistica e l'architettura della zona sembrano confusionarie e complesse a causa del grande numero di stradine e degli enormi palazzi che rendono difficile l'orientamento, ma ciò è dovuto parzialmente ad uno scopo pratico: mentre lo Yharnamita più esperto può destreggiarsi facilmente tra le strade del quartiere, una Belva priva di ricordi ed intelletto ha più possibilità di perdersi, lasciando ad eventuali cittadini una possibilità in più di poter sopravvivere.
Yharnam Centrale è il principale centro economico e vitale della città dove vi è possibile trovare cliniche, beni di lusso, taverne lussuose e molti altri servizi e svaghi... Non per niente questa zona è spesso abitata dai cittadini più abbienti, i quali hanno tempo e denaro da perdere in queste frivole distrazioni.
A Yharnam Centrale ci sono vari luoghi degni di nota:
-Il Grande Ponte: Enorme ponte costruito per collegare Cathedral Ward a Yharnam Centrale. 
-La Tomba di Oedon: Un'importante reperto ritrovato nei boschi proibiti. Questa enorme lapide, la quale si dice sia davvero la tomba del dio Oedon, è stata spostata dai Boschi Proibiti e messa a Yharnam Centrale.
La tomba, alla quale è stata dedicata una piazza finemente decorata, è ormai diventata un luogo di culto, ove i più devoti tra gli Yharnamiti vanno a pregare regolarmente, a tal punto che numerose celebrazioni religiose vengono festeggiate in vicinanza dell'enorme lapide, nella Cappella di Oedon (costruita lì vicino).
-Caserma della Milizia Yharnamita: Caserma della principale forza armata di Yharnam, la quale funge principalmente come forza di polizia.
I membri della Milizia Yharnamita sono uomini duri, cattivi e violenti, temprati da numerose cacce ed altre visioni orrende, questi individui sono più o meno addestrati a gestire ogni situazione in cui siano necessarie le maniere forti, anche se una mancanza di un protocollo preciso tende a coglierli impreparati nelle situazioni più delicate.

Cathedral Ward: Cathedral Ward è senza dubbio il distretto più importante di tutta Yharnam essendo la sede del governo della città e il luogo da dove sgorga il Sangue Miracoloso.
E' costruita sul versante del monte Proklet ed è qui che abitano i membri più importanti della Chiesa della Cura, protetti da alte mura, incenso a non finire e da pochi robusti portoni, uniche entrate nel quartiere sede della chiesa.
Oltre al Vicario ed i suoi Vescovi, Cathedral Ward è anche abitata da numerosi sacerdoti, vari Cacciatori della Chiesa e alcuni fedeli Yharnamiti, i quali hanno ottenuto la possibilità di poter condurre una umile esistenza sotto la protezione della chiesa, a costo di diventare umili servitori dei sacerdoti per il resto delle loro vite...
Cathedral Ward è divisa in tre sezioni, Cathedral Ward inferiore, ove vivono i servitori dei sacerdoti ed eventuali mendicanti, Cathedral Ward Centrale, la sezione aperta al pubblico, la quale si collega a Yharnam Centrale tramite il Grande Ponte, e Cathedral Ward Superiore, unica zona del quartiere non accessibile alla popolazione in quanto casa del Vicario e sede del Coro.
L'enorme quartiere clericale è sempre aperto alla gente di Yharnam e gli stranieri, i quali possono partecipare alle funzioni e ricevere gratuitamente una somministrazione giornaliera del Sangue Miracoloso...
...Ma al tramonto gli spessi portoni di Cathedral Ward vengono sigillati e ai servitori viene imposto il coprifuoco... Se la Chiesa, in tutta la sua generosità, manda la maggior parte dei suoi fidi Cacciatori in tutta la città tranne che nella sua sede è perché utilizza già un'altra brutale contromisura nei confronti di possibili Belve: i Giganti della Chiesa, imponenti creature umanoidi dalla pelle bianca e lo sguardo vacuo, incapaci di comunicare, ma bensì di uccidere con facilità tutti coloro che non indossano un'abito clericale.
Queste idiote creature dalle origini ignote sono incapaci di distinguere un'essere umano (a meno che non indossi abiti della Chiesa) da una belva e sono state addestrate a pattugliare tutto il quartiere ed uccidere qualunque creatura incontrino, per questo non c'è da stupirsi se la popolazione ha imparato da temere i suoi silenziosi "protettori" e abbia richiesto ai loro padroni di legare campane e catenacci ai loro corpi in modo da annunciare il loro arrivo... Anche se ciò gli ha resi ancora più inquietanti.
I Luoghi d'interesse di Cathedral Ward sono:
-La Grande Cattedrale: E' l'enorme cattedrale dove vengono svolte le funzioni più importanti, è caratterizzata dalla balconata che la collega a Cathedral Ward Superiore, ove i membri del Coro partecipano silenziosi alle funzioni, osservando il tutto dall'alto.
-Torre dell'Orologio Astrale: Il grande monumento collegato all'Università dei Miracolosi Studi Ematici è quello che si può definire il "simbolo" di Yharnam: l'edificio è contrassegnato da 12 rune incise da Mastro Caryll in persona, le quali si dice proteggano la città con il loro potere...
-L'Università dei Miracolosi Studi Ematici: Costruita sotto la Torre dell'Orologio, è l'edificio dove vengono formati i sacerdoti: qui si studiano le proprietà del sangue miracoloso e le sue possibili applicazioni... L'Università degli studi ematici è stata fondata dal Vicario Laurence e riprende parzialmente dagli studi della ormai abbandonata Università di Byrgenwerth.
-L'Officina: Gestita dalla chiesa, l'Officina è il luogo più simile ad Quartier Generale che i Cacciatori possano avere. E' qui dove vengono costruite e commissionate le armi per i Cacciatori, ma è anche i luogo dove possono trovare un posto dove dormire, rifocillarsi e socializzare con i propri colleghi, oltre ad essere il luogo dove vengono affibbiate le missioni ai suoi iscritti.
Chiunque desideri iscriversi all'Officina, deve firmare un contratto dove accetta ufficialmente di servire la Chiesa...

QUARTIERI INFERIORI:

Vecchia Yharnam: Uno dei quartieri più popolosi di tutta Yharnam non è nient'altro che la grossa cittadina da cui originò la Capitale del Sangue prima ancora che venissero edificate Cathedral Ward, Yharnam Centrale e Braildorn... Ciò si può dedurre dagli edifici più semplici e non complessi quanto le ambiziose creazioni tipiche dei quartieri superiori.
Non c'è molto da dire sul quartiere se non il fatto che è attraversato dal fiume Hadver e che, prima che la Chiesa della Cura scegliesse il popolo di Yharnam come proprio gregge, a Vecchia Yharnam già vigeva il culto del Pastore, una religione ormai quasi dimenticata su tutta Yharnam che però ha molti punti in comune con la Chiesa della Cura.
Vecchia Yharnam è abitata principalmente da gente semplice e dedita al lavoro, la quale cerca di mandare avanti una vita più o meno onesta (per gli standard Yharnamiti) e allo stare al sicuro dalle belve, le quali sono la principale minaccia che infesta le strade: non per niente Vecchia Yharnam è il principale territorio di caccia dei Cacciatori, anche se c'è chi lo definirebbe il fronte principale di una guerra che non sembra finire mai...
-Chiesa del Buon Calice: Un tempo una semplice chiesa del vecchio culto del pastore, adesso la Chiesa del Buon Calice è diventato il luogo dove si dice venga conservato un artefatto preziosissimo e di grande potere, trovato nelle viscere della Tomba di Oedon.
La Chiesa è protetta dai Carnefici del Maestro Logarius, Arcidiacono di Yharnam. 

-Monastero di San Logarius: Il Monastero di San Logarius è situato nelle vicinanze della Chiesa del Buon Calice. Il Monastero è abitato dall'ordine dei Carnefici, i quali sono incaricati di proteggere la Chiesa del Buon Calice ed il suo artefatto da chiunque tenti di spogliarla del suo tesoro.
In pochi ormai desiderano sfidare i Carnefici per l'artefatto: come se le mura che circondano il monastero e la forza dei Carnefici non bastassero a scoraggiare gli intrusi, ci pensano già i corpi di coloro che ci hanno già provato, le cui membra seviziate sono esposte fuori dal Monastero, come monito per chiunque tenti di sfidare la chiesa.

Yahar'gul: Yahar'gul è un quartiere alquanto curioso, un tempo un antico villaggio aldilà delle montagne, adesso Yahar'gul è diventato un quartiere vero e proprio dopo essere stato inglobato con la forza dalla famelica metropoli.
Yahar'Gul è un quartiere misterioso ed i suoi abitanti tendono ad essere individui enigmatici, snob ed estremamente sospettosi se non ostili nei confronti di chiunque venga dall'esterno del proprio quartiere, finendo per venire considerati spiacevoli persino agli occhi degli Yharnamiti: ciò è dovuto principalmente alla locazione del villaggio, il quale è situato nel bel mezzo della catena montuosa all'esterno della vallata che ospita Yharnam.
Considerando la distanza dalla metropoli, le barriere naturali e l'indipendenza portata via con la forza non c'è da stupirsi se la popolazione non vede di buon occhio né l'attuale governo, né tutto ciò che arriva dal resto della città... Ad eccezione del sangue curativo, il quale è indispensabile persino per l'abitante di Yahar'Gul più isolazionista.
Il quartiere è raggiungibile solamente tramite un tunnel situato a Vecchia Yharnam scavato sotto il monte Proklet, la cosiddetta "Crepa", così viene chiamato il passaggio dagli abitanti di Vecchia Yharnam.
Tuttavia il quartiere è famoso anche perché ospita la sede dell'Università di Mensis, prestigiosa università dedita agli studi dell'occulto e della vera natura delle divinità... Sebbene si dica che laggiù non usino esattamente un metodo di insegnamento convenzionale...
-Carcere dell'Ipogeo: Terribile struttura dove vengono rinchiusi i dementi e la feccia di Yharnam: se nei piani inferiori la struttura sembra un'ospedale psichiatrico alquanto barbaro nei confronti dei propri pazienti, i piani più alti ospitano la feccia più pericolosa, la quale rimane rinchiusa in attesa della propria condanna a morte...  
-Scuola di Mensis: La Scuola di Mensis, fondata dal "figliol prodigo" di Yahar'Gul, Micolash Brevil, è l'orgoglio del misterioso quartiere.
Anch'essa, insieme all'Università dei Miracolosi Studi Ematici, riprende gli studi di Byrgenwerth: tuttavia, a differenza dell'Università della Chiesa, non studia il sangue ma bensì gli dei e la natura del loro potere.
Nonostante alcuni dei loro esperimenti e ricerche potrebbero quasi definirsi blasfemi agli occhi della Chiesa, tra le due organizzazioni c'è una sorta di collaborazione e di condivisione delle informazioni reciproca, dovuto al loro desiderio comune: proteggere Yharnam e guidare l'umanità verso la salvezza.

Braildorn: Braildorn, uno dei quartieri più poveri di Yharnam, è ironicamente uno di quelli che più contribuisce all'economia della città, la quale è profondamente Autarchica.
Gli Yharnamiti non sopportano l'idea di dover dipendere da altre nazioni per la sussistenza del proprio piccolo paese a causa della sfiducia (se non timore) che provano nei confronti degli stranieri e proprio per questo motivo, nel periodo di massima espansione di Yharnam, sentirono il bisogno di industrializzarsi per stare al passo con il mondo esterno, cominciando ad assumere consulenti stranieri ed invitare ricchi impresari da terre vicine e lontane, fingendo un accenno di apertura al mondo esterno...
E' così che nacque Braildorn, un quartiere industriale vero e proprio, con numerose case popolari ed enormi fabbriche, le quali si occupano di tutto ciò che una città come Yharnam potrebbe aver bisogno, dall'industria manifatturiera, a quella bellica.
Tuttavia, le fabbriche e le aziende straniere realizzate e costruite con i soldi degli imprenditori stranieri vennero presto statalizzate, acquistate dalla Chiesa della Cura con un cifra simbolica (pena, il rimpatrio dell'imprenditore all'interno di una bara) e vendute o regalate ad alcuni fidati.
La popolazione di Braildorn è principalmente composta dai lavoratori e le lavoratrici delle fabbriche, tra i quali si possono trovare anche bambini o i cosiddetti "Mutati", sebbene questi ultimi vengano pagati decisamente meno rispetto ai cittadini comuni.
La vita è misera e le belve frequenti laggiù, ma fortunatamente la gente di Braildorn è protetta dai Powder Keg, un gruppo di cacciatori indipendenti che si occupano di combattere le belve con attrezzatura e armi ricavate dai prodotti della fiorente industria bellica Yharnamita.
-Officina dei Powder Keg: L'officina dei Powder Keg non è nient'altro che una fabbrica abbandonata e riutilizzata da questi come officina per costruire le proprie strane armi.
A differenza dell'Officina della Chiesa, quella dei Powder Keg è un luogo spartano e privo di comfort, completamente autogestito dai Cacciatori stessi a causa del poco denaro della fazione...

I Canali: Se Braildorn è il quartiere più misero, I Canali sono la zona più malfamata, pericolosa persino per i cacciatori che tendono ad alzare troppo la cresta. 
In origine questo posto non doveva essere un quartiere, ma una serie di affluenti artificiali del fiume Hadver in modo che favorissero l'agricoltura per le zone attorno a Yharnam, tuttavia anche qui è arrivata una parziale urbanizzazione della zona dovuta alla crescita della popolazione.
I Canali sono alquanto numerosi e si dice che siano capaci di portare ovunque in tutta Yharnam, dalle fogne di Yharnam Centrale a Cathedral Ward inferiore, da Vecchia Yharnam al lago Harcastle... Non c'è da stupirsi se questo posto sia pieno di contrabbandieri, capaci di trasportare ovunque qualsiasi cosa senza farsi vedere... Al giusto prezzo, ovviamente.
Tuttavia non sono i contrabbandieri la "piaga" del quartiere, ma bensì "Gli Aracni", una organizzazione criminale che prolifera in tutta la città, ma soprattutto nei Canali ove si vocifera che ci sia la loro base ed un mercato nero gestito da loro.
E' proprio per la facilità con cui si possono reperire certe merci illegali ed esotiche che Izzy ed i suoi seguaci frequentano in larga parte queste zone... C'è chi dice che collaborino persino con "Gli Aracni" in persona.
-Il Markveer: Il Markveer è la sede degli Aracni ed il principale mercato nero della città, se qualcuno ha abbastanza denaro e riesce a trovare una guida, può mettere le mani su qualsiasi cosa gli venga in mente o almeno così si dice... Il Markveer non si trova mai in un luogo fisso, ma si sposta periodicamente per delle tappe ben precise. Ogni settimana gli Aracni comunicano in segreto ai commercianti che collaborano con loro dove portare le loro merci e spargono la voce in modo più o meno discreto, in modo da poter evitare le attenzioni della Milizia e dei Cacciatori della Chiesa.

Durenwal ed i Boschi Proibiti: Durenwal è una cittadina situata in una piccola sezione dei boschi proibiti.
La cittadina di Durenwal è alleato di Yharnam e la sua è l'unica zona dei boschi che può venire esplorata senza temere ripercussioni.
Il villaggio si trova a ridosso del fiume Hadver ed è l'unica strada battuta per raggiungere il borgo di Hemwick senza rischiare di incontrare briganti o peggio...
I Boschi Proibiti è un luogo a cui è vietato l'accesso ai comuni cittadini privi di permesso ed è accessibile solamente dai Cacciatori...
E' un luogo pericoloso dove accadono spesso fatti assurdi e raccapriccianti, legati alle belve o alle maledizioni che si dice che infestino questo luogo.
Tuttavia, se qualcuno è abbastanza coraggioso (e riesce ad evitare i controlli degli uomini della chiesa i quali sorvegliano l'area) si dice che possa trovare qualcosa di interessante...
-Officina dei Cacciatori di Cacciatori: L'officina dei Cacciatori di Cacciatori è un luogo avvolto nel mistero, dove si dice vengano costruite le incredibili lame in siderite tipiche di questi inquietanti cacciatori. 
Da quello che si dice in giro, pare che l'officina sia poco più che una baita nel bosco... Non ci sarebbe da stupirsi, in fondo i Cacciatori di Cacciatori sono gente semplice che non ama le frivolezze o le decorazioni pompose, preferendo al lusso dell'Officina della Chiesa, una umile praticità.

-La vera Tomba di Oedon: Quando la tomba di Oedon venne rimossa e portata in città, rivelò una profonda caverna che si spingeva nelle profondità del sottosuolo... Si dice che sia la caverna il principale motivo per cui i Boschi Proibiti sono tali, dato che viene costantemente sorvegliata dalla Chiesa e dai cosiddetti "Prospettori"
-Byrgenwerth: Università ormai abbandonata, situata sulle rive del lago Harcastle, Byrgenwerth è nata con l'ambizioso obiettivo di poter elevare l'uomo ed accompagnarlo ad una nuova era.
E' questo il luogo dove sono state formate alcune delle più grandi menti di tutta Yharnam ed è il luogo dove venne scoperto il sangue curativo... Tuttavia, l'università è stata chiusa dopo che il suo rettore, Mastro Willem, ha dato le dimissioni in seguito all'abbandono di alcuni dei suoi studenti prediletti.
In seguito alla chiusura dell'università, la Chiesa ha reso l'edificio una zona inaccessibile a chiunque non faccia parte dei ranghi più alti della Chiesa.

Hemwick: La cittadina fortificata di Hemwick è un luogo che viene narrato come covo di male e crudeltà... Tale fama è dovuta ai suoi potenti padroni, la terribile casata nobile dei Vilesangue, nome appioppato dalle genti di Yharnam e dintorni.
Il villaggio non è altro che una grossa fortezza messa a protezione del ponte per il Castello di Cainhurst, situato in un'isolotto nel mezzo del lago Harcastle.
Hemwick è l'ultimo bastione di un regno ormai decaduto e frammentato: abitato dai fedelissimi servitori dei nobili Vilesangue in costante assetto di guerra nonostante la guerra sia finita da tempo.
Se gli Yharnamiti hanno una propensione al razzismo, verso gli abitanti di Hemwick covano puro odio ed il sentimento è reciproco: per quanto sia possibile viaggiare da una città all'altra per acquistare sangue curativo o altri misteriosi beni di Hemwick, la situazione tra le due cittadine è terribilmente tesa.
Agli occhi degli Yharnamiti, gli abitanti di Hemwick sono dei codardi leccapiedi in quanto ancora devoti agli antichi tiranni, agli occhi degli abitanti di Hemwick, Yharnam è una città di traditori in quanto coloro che si ribellarono per primi al dominio dei loro padroni.
Gli abitanti di Hemwick non sono poi troppo differenti dalla popolazione di Yharnam, tuttavia nutrono un grandissimo rispetto per i propri signori, rispetto che quasi sfocia nell'adorazione religiosa nei confronti dei loro Regnanti, inoltre sono gente estremamente superstiziosa e con alcune conoscenze di occultismo ereditate dai propri signori... A tal punto da venir reputati inquietanti anche dagli Yharnamiti.
Nonostante la gente di Hemwick sia molto simile a quella di Yharnam, nonostante tutto, è facilissimo trovare all'interno del lugubre villaggio degli stranieri, spesso provenienti da terre lontane ed esotiche, dovuto alle oramai decadute colonie fondate nel periodo di massimo splendore del regno dei Vilesangue.
-Castello di Cainhurst: Il Castello di Cainhurst è una magnifica struttura che svetta nel bel mezzo del lago Harcastle.
Costruito su un piccolo isolotto, il castello di Cainhurst è collegato alla terra solamente dal ponte che lo collega ad Hemwick.
Tutto a Cainhurst è pomposo ed esageratamente decorato, con vetrate colorate, statue ed affreschi. 
L'interno del castello è un costante sfoggio di lusso decadente, il quale è impossibile non provare ammirazione... O disgusto.
Il castello è dimora della Regina Annalise, del Re Allant e della loro numerosa famiglia. 
Ovviamente, a meno che non si sia servitori o cavalieri al loro servizio, non è possibile entrare nel castello senza invito ufficiale e nemmeno la Chiesa, nonostante abbia già vinto la prima guerra, osa sfidare ulteriormente i signori del Castello di Cainhurst... Si dice che persino il castello abbia una coscienza fedele ai Vilesangue e che sia capace di complottare contro chi provi ad entrare senza tale invito...  
-
Ossario di Hemwick: Ad Hemwick i morti non possono permettersi di avere un meritato riposo e devono servire i propri padroni persino nella morte. E' per questo che i loro morti vengono trasportati nell'Ossario di Hemwick, enorme struttura contenenti i resti dei loro abitanti, dove vengono realizzati numerosi prodotti alchemici, materiali per arcani rituali, armi crudeli e stravaganti... E c'è chi dice che vengano riportati in vita persino i morti per renderli soldati instancabili...
 

POPOLAZIONE E CULTURA

Spoiler

La Valle di Yharnam, per quanto non sia un territorio particolarmente grande rispetto a molte altre nazioni che si trovano fuori da quel piccolo angolo di mondo, è un luogo abitato da svariate popolazioni, le quali convivono regolarmente con l'orrore della Piaga delle Belve e con la crudeltà di una terra che non sembra più disposta ad ospitarli tra quelle lugubri montagne... Tuttavia, questa terra è considerata diritto di nascita degli Yharnamiti e questi ultimi sono disposti a supportare di tutto pur di poter affermare la loro esistenza ed il loro dominio su questi monti. 

Gli Yharnamiti: Il popolo Yharnamita è il più diffuso, qui, e si concentra nella sua amata città: Yharnam. 
Lo Yharnamita medio è un uomo testardo, dalla mentalità pratica e con ben poca pazienza, più dedito a risolvere le dispute con i pugni e con gli insulti, piuttosto che come una persona civile. 
D'altronde, Yharnam è una città dalle forti origini contadine e la sua rapida crescita ed evoluzione dovuta alla Chiesa della Cura sembra aver colto impreparati buona parte dei propri abitanti, per certi versi, i quali non sembrano essersi ancora adeguati totalmente alla vita cittadina, rivelando ancora sciocche superstizioni o maniere ben poco eleganti dietro i raffinati bastoni da passeggio e gli eleganti cilindri tipici dei nobiluomini Yharnamiti, dato che questi comportamenti non sembrano impedirgli di darsi certe arie "da persona civilizzata" soprattutto nei confronti di potenti stranieri o di membri della Chiesa. 
La presuntuosità degli Yharnamiti non si ferma certo ad una mera facciata ma bensì è ormai diventata una pura convinzione, instillata dal fatto che la Chiesa della Cura, l'unica organizzazione distributrice del Sangue capace di guarire ogni male, abbia scelto proprio la gente di Yharnam come proprio gregge, rendendo la Metropoli una delle città più potenti, ricche, desiderate ed allo stesso tempo temute in tutto il mondo...
Ovviamente le altre nazioni e religioni più influenti (come il Culto del Pastore, ormai quasi del tutto privo di fedeli a Yharnam) ormai ripudiano Yharnam ed il suo popolo degenere... Tuttavia le genti di Yharnam deridono i loro detrattori, convincendosi che queste accuse siano pure manifestazioni di invidia, anche se, dietro le loro derisioni, gli Yharnamiti temono davvero che un giorno i gelosi stranieri possano derubarli del prezioso Sangue Miracoloso privandoli di ciò che li rende speciali... Per questo, nonostante tutto, gli Yharnamiti sono più che capaci di creare un forti legame di fratellanza quando si tratta di affrontare la seconda delle più grandi minacce per la metropoli del sangue: i Forestieri.
Tuttavia, nonostante i numerosi sospetti, questo sentimento è andato scemando leggermente col tempo grazie alle leggi della Chiesa, la quale ha rassicurato più volte la cittadinanza e ordinato di non perseguitare in alcun modo gli stranieri senza una valida motivazione.
Solo la loro devozione nei confronti della Chiesa della Cura (infatti Yharnam è una Teocrazia retta proprio dalla Chiesa) ha permesso che gli stranieri potessero girare in modo relativamente tranquillo per Yharnam, nonostante il sospetto sia ancora molto e che in alcuni l'odio ed il timore non si siano mai spenti...
Nonostante l'apparentemente inguaribile Piaga delle Belve, la quale trasforma la gente di Yharnam in Belve assetate di sangue, gli Yharnamiti non sembrano desiderare in alcun modo di fuggire dalla loro beneamata città, preferendo piuttosto romanticizzare la loro continua lotta per la sopravvivenza, rendendola uno sfoggio di forza, resilienza e patriottismo nei confronti della loro città pur di giustificarsi agli occhi di chi, normalmente, li reputerebbe solamente dei folli (ergo, buona parte del mondo intero).

I Parias: Gli Yharnamiti non sono gli unici a vivere a Yharnam, bensì c'è una numerosa fetta della popolazione che non viene spesso considerata dai padroni ufficiali della città: i così crudelmente chiamati "Parias" o "Mutati".
I Parias, i quali sono diffusi in tutta la vallata (e c'è chi dice se ne possano trovare in tutto il mondo) sono una bizzarria biologica: nonostante siano esseri palesemente umanoidi, sono esseri deformi e assurdi, ognuno dalle forme e caratteristiche più o meno uniche, le quali spaziano da magri esseri alti quanto un bambino ad imponenti bruti dall'incredibile forza, da esseri dotati di artigli e denti affilati a chi invece sembra essere capace di vedere perfettamente al buio.
L'unica cosa che caratterizza i Parias, sono la carnagione estremamente pallida e i tratti somatici alquanto peculiari, difatti ogni Paria è caratterizzato da rughe e da occhi estremamente incavati, a tal punto che la testa sembra quasi un teschio rivestito di poca carne, paragone nemmeno troppo distante dalla realtà.
Le origini dei Parias sono sconosciute, c'è chi dice che derivino da una variazione della piaga, c'è chi dice siano i figli maledetti di un'antico popolo caduto dalla grazia divina e chi che siano solamente i discendenti di alcuni Giganti della Chiesa Falliti, a causa della grande somiglianza che condividono con quei brutali guardiani.
Sono ben pochi i Parias che possono dire di avere il lusso di poter vivere in una abitazione vera e propria, mentre i più vivono per strada, nei boschi, in case abbandonate oppure vengono ospitati in alcuni ospizi gestiti dalla Chiesa, la quale sembra avere un'occhio di riguardo per queste anime miserabili.
Nonostante siano considerate creature miserabili, gli Yharnamiti non sanno cosa pensare di loro, semplicemente c'è chi li tratta alla stregua di animali e chi, invece, vede in loro solamente dei concittadini più sfortunati... 
Tuttavia, sebbene, questi esseri facciano lavori umili o preferiscano darsi all'accattonaggio, non tutti sono stupidi od inutili alla società e ci sono vari esempi di Parias che hanno saputo sfruttare le loro capacità per il bene della loro città, arrivando addirittura a guadagnarsi simpatie oppure, addirittura, del rispetto.

Gli Stranieri: Cosa porta uno straniero a Yharnam, una città di belve, sangue, razzismo e divinità incomprensibili?
Semplice, la disperazione.
Yharnam ha molti difetti e problemi, ma lì le malattie non esistono... Il Sangue Miracoloso, distribuito gratuitamente dalla Chiesa, è capace di curare buona parte dei mali che affliggono i popoli del mondo esterno e non sono pochi i malati di orribili malattie che, pur di sopravvivere, si mettono alla prova in un pericoloso viaggio pur di avere una minima speranza...
Purtroppo, buona parte delle volte gli attende una amara sorpresa: la tipologia di sangue che servono gratuitamente non può veramente curare ogni male, ma può certo rallentare gli effetti delle malattie più terribili e sicuramente mortali... Si tratta di trasformare poche settimane in svariati anni di vita, a costo però di dover assumere costantemente del sangue curativo... Il quale, ahimè, non viene spedito all'estero.
Di fronte a questa scoperta c'è gente che preferisce la morte, mentre c'è chi è disposta a provare a costruirsi una nuova vita nella metropoli, pur di poter vivere ancora in modo da poter prendere costantemente le dosi che necessita.
Esistono tipologie di sangue più potenti e capaci di rimuovere anche i più terribili dei mali, ma richiedono una generosa donazione, proibitiva persino per gli individui più ricchi... A meno che, pur di non dover pagare per tale incredibile trasfusione, siano disposti a diventare Cacciatori di Leva per un periodo di tempo che va dai 5 ai 10 anni...
La vita degli stranieri residenti a Yharnam non è facile: nonostante la Chiesa della Cura metta in pratica degli abbozzati programmi di integrazione, questa gente deve costantemente vivere con un popolo ostile in una alienante città labirintica con il costante rischio di venire divorata da una Belva o peggio, di diventarne una!
Gli stranieri che provano ad imboccare la via del crimine conducono una vita rischiosa: coloro che vengono beccati rischiano il linciaggio da parte di una popolazione che non vede l'ora di poter dimostrare in modo molto fantasioso e crudele quanto i loro sospetti nei confronti dei Forestieri non fossero infondati... Tuttavia, i più fortunati, rischiano solamente di beccarsi anni di reclusione e lavori forzati o, alla peggio, una esecuzione pulita ed indolore.
Tuttavia, nemmeno il cuore degli Yharnamiti è così duro, ed è possibile che uno straniero possa riuscire a guadagnarsi la fiducia e la simpatia della gente del posto, a tal punto che persino gli stranieri possono diventare Cacciatori (tuttavia con la firma di almeno 10 Yharnamiti che possano confermare la sua affidabilità), aprire una loro attività o trovare un lavoro onesto.

Gli Usudi: I nativi della Valle di Yharnam non è abitata solo da Yharnamiti e Parias bensì ci vivono pure gli Usudi, uno dei popoli più numerosi che abitano i monti Dushani, la catena montuosa ove è situata la famigerata Valle.
Gli Usudi, un tempo una numerosa tribù fortemente legata alle stesse divinità che oggi vengono però considerate da questi ultimi "rapite ed edulcorate" dalla Chiesa, rappresentano il popolo più numeroso di questi monti e a questo gruppo etnico appartengono in verità tutti coloro che vivono nei monti Dushani e nella Valle di Yharnam.
In antichità gli Usudi erano un popolo semplice ed umile ma numeroso, unito e da non sottovalutare, tuttavia, dopo che i Vilesangue conquistarono la Valle di Yharnam e la resero il proprio regno, i nativi finirono per ribellarsi guidati dai rivoltosi del villaggio di Yharnam (a sua volta rafforzato dalla Chiesa), riuscendo a sconfiggere i Vilesangue e costringendoli a firmare un armistizio riducendo il loro dominio su queste terre.
Tuttavia, dopo il conflitto, questo popolo finì per frammentarsi: gli Usudi di Yharnam accettarono di buon grado il dominio della Chiesa in cambio del Sangue Miracoloso, il quale veniva però considerato blasfemo dal resto del loro popolo e per questo vennero ripudiati e considerati "Yharnamiti" perché indegni di definirsi "Usudi" (cosa che però gli Yharnamiti accettarono di buon grado, ben contenti di distaccarsi da quella "gentaglia bigotta"), mentre gli abitanti di Hemwick rimasero fedeli ai loro padroni, timorosi di una sortita da parte dei loro vecchi padroni e, allo stesso tempo, desiderosi di ricevere dei doni per la loro fedeltà durante la guerra.
I rimanenti sono gli Usudi Tradizionalisti, ancora fedeli a loro stessi, a costo però di risultare indeboliti e spopolati da questa frammentazione, i quali cercano di continuare a vivere le loro vite al meglio che possono, ancora fortemente legati alle loro tradizioni.
Gli Usudi Tradizionalisti che vivono nella Valle abitano ormai sui monti ancora intoccati dagli Yharnamiti, nei Boschi Proibiti (hanno ottenuto un permesso speciale dalla Chiesa, soprattutto per il servizio che alcuni di loro rendono a Yharnam e dintorni), nel villaggio di Dunwal e pochi altri a Yharnam.
I Tradizionalisti, nonostante non amino le grandi città e e vi preferiscano di gran lunga villaggi semplici e spartani, non sono dei selvaggi, a differenza di quanto possano pensare gli Yharnamiti e gli abitanti di Hemwick, ma bensì un popolo dalla grande cultura e conoscitore di segreti antichi, come la lavorazione della Siderite e le formule di alcuni estratti alchemici o di pochi incantesimi dal limitato potere... 
Agli Usudi è proibito utilizzare il Sangue Miracoloso: è considerata blasfemia nei confronti degli dei e chi lo utilizza (o commette altri peccati) è condannato ad espiare la sua colpa tramite le Espiazioni: delle prove (utili però alle loro piccole comunità, come uccidere una belva o di mantenere per una settimana un'altra famiglia oltre che la propria) o lunghe sessioni di preghiera agli dei, le quali si concludono spesso con sacrifici, sia simbolici (come gettare nella Vera Tomba di Oedon un oggetto di grande valore personale) sia ben più crudeli e cruenti...
La difficoltà dell'Espiazione varia in base a numerosi fattori, come l'età, quanto fosse effettivamente necessaria la trasfusione, la gravità del peccato e quante Espiazioni abbia già fatto in precedenza per un peccato simile...
Se dopo un certo numero di Espiazioni, il peccatore non sembra intenzionato a smettere di peccare, gli viene posta una scelta: morire in modo onorevole, circondato dai propri cari e con la benedizione degli dei, oppure di andare a Yharnam, la metropoli del sangue, dove diventerà un Cacciatore di Cacciatori per non tornare mai più a casa... Almeno, non come Usude, ma come uno straniero.
Gli Abitanti di Hemwick invece hanno abbandonato anch'essi gli antichi riti, preferendo di gran lunga venerare i loro eterni padroni e studiare le arti arcane insegnate da questi ultimi.
Gli abitanti di Hemwick nonostante il loro odio (ricambiato) per gli Yharnamiti, non si rivelano troppo differenti da questi ultimi, avendo una società molto simile, ove la Chiesa è sostituita dai Vilesangue ed i Cacciatori dai Cavalieri...
Tuttavia le similitudini con gli Yharnamiti finiscono qui: gli abitanti di Hemwick non sono una potenza paragonabile a Yharnam proprio per il fatto che sono incapaci di produrre il Sangue Miracoloso, ma quello che potrebbe sembrare uno svantaggio, ha anche dei risvolti positivi!
Il fatto che gli abitanti di Hemwick non abbiano nessun proficuo segreto da nascondere, gli rende più aperti al mondo esterno e ciò permette loro di vendere le componenti alchemiche e magiche per cui sono famosi all'estero.
Difatti, se Hemwick non può contare su una forte economia autonoma, può vantarsi di essere tappa per numerosi mercanti, i quali scambiano armi, spezie, ornamenti e tutto ciò che gli abitanti di Hemwick possano desiderare in cambio di poche componenti magiche dal misterioso potere... E magari qualche fiala di sangue curativo...
Infatti, incredibile ma vero, nemmeno gli abitanti di Hemwick sono esclusi dalla distribuzione del Sangue Miracoloso, i quali vengono riforniti ogni settimana con una piccola scorta, la quale spesso non basta per l'intera popolazione... Ma basta per fare affari incredibili, tale è il valore del Sangue Miracoloso!
Nonostante la fama dei loro terribili padroni, Hemwick è riuscita a ritagliarsi una fama leggermente migliore rispetto alla ben più famosa metropoli del sangue, dovuta soprattutto all'apertura nei confronti degli stranieri (e al gran numero di riguardi con cui vengono trattati, rispetto al tipico Yharnamita) e alla loro disponibilità nel vendere il Sangue Miracoloso.
Questo fenomeno è visto con rabbia dagli Yharnamiti, i quali aspettano e richiedono solamente un'ordine da parte della Chiesa per poter smantellare quel covo di leccapiedi, eppure la Chiesa non fa niente... C'è chi crede che lo stia facendo solamente in un atto di misericordia, ma i più cinici credono che non stia facendo nulla perché teme ripercussioni da parte delle altre nazioni, le quali potrebbero non prendere bene la sparizioni di un partner commerciale così importante... Che i Vilesangue si stiano segretamente comprando l'approvazione del mondo intero?

FAZIONI 

Spoiler

Durante la creazione del personaggio è possibile scegliere una fazione per il proprio personaggio. 
Ogni Fazione dà un tratto extra che NON rientra nel limite massimo dei tratti che si possono prendere durante la creazione del PG.
In caso ci fossero personaggi privi di una fazione, questi ultimi avranno un tratto extra e non potranno prendere armi con tratti Segreti a meno che non prenda il tratto "Rimorso".
L'unica eccezione è fornita dai "Cacciatori di Belve" che rappresentano i Cacciatori che hanno abbandonato una fazione per mettersi in proprio oppure i "liberi professionisti", i quali hanno un privilegio speciale.
Inoltre alcune fazioni hanno delle qualità per le armi speciali, che possono essere segrete o meno. 
Queste armi sono dettagliate meglio ne "L'Officina".
Le sottofazioni delle fazioni maggiori si devono considerare a tutti gli effetti membri di quella organizzazione ai fini dell'acquisto di armi con i privilegi speciali di quella fazione, che siano segreti o meno, a meno che non sia indicato che alcuni privilegi appartengano a delle specifiche sottofazioni.

La Chiesa della Cura.

La Chiesa della Cura è l'organizzazione che si occupa di governare Yharnam e guidarla verso "l'ascensione". 
Fondata da Laurence Dubois e da alcuni suoi fidati, la Chiesa basa il suo culto sulla venerazione degli onnipotenti esseri già da tempo venerati dagli Usudi antichi, ma scoperti ufficialmente dall'Università di Byrgenwerth e anche, anche sugli insegnamenti di Mastro Willem, il "fondatore spirituale" della Chiesa.
La Chiesa ha ottenuto la fiducia della popolazione dopo che diede loro la spinta necessaria a ribellarsi ai crudeli Vilesangue e dopo che liberò la città dalla maggior parte delle malattie, aumentando la potenza della città, oltre a rappresentare la prima linea nella battaglia alla Piaga delle Belve.
La Chiesa, dopo anni di dominio assoluto su Yharnam, è diventata probabilmente l'istituzione più potente della città e si è espansa notevolmente, costruendo una propria gerarchia di comando e numerosi ordini fondati dai suoi fedeli.
Nonostante si possa pensare che la natura fortemente religiosa dell'attuale governo Yharnamita possa farlo apparire bigotto o poco illuminato, la Chiesa è in verità l'istituzione dove la teologia si accompagna alla scienza, oltre al fatto che l'istituzione è molto clemente nei confronti dei blasfemi più innocui o nella satira, anche quella più feroce, sebbene sia spesso la popolazione stessa o alcuni suoi ordini ad agire contro queste malelingue.
La catena di comando della chiesa è semplice: il Vicario (l'attuale vicario è Laurence Dubois) sta a capo di tutto e si occupa di amministrare l'organizzazione tramite i suoi quattro Arcidiaconi, i quali gestiscono alcuni aspetti della Chiesa, lasciando gli incarichi esterni alle aree di competenza dei quattro agli altri ordini o ai servi dell'istituzione.
Gli Arcidiaconi sono rispettivamente: La Lama Sacra (Ludwig Berthrand) dedita al comando dei Cacciatori della Chiesa e alla loro gestione, Il Sommo Inquisitore (Joseph Kranzler) dedito allo studio dei sintomi dell'Epidemia e alla gestione dei Sacerdoti in Abito nero in modo da poter estirpare la malattia prima ancora che si manifesti del tutto, l'Anatomista Capo (Cyr Dyer) dedito alla gestione dell'Università dei Miracolosi Studi Emetici ed allo studio delle proprietà del sangue curativo oltre che alla continua ricerca di nuove armi per i cacciatori e l'Alto Magistro (in questo caso Alta Magistra, Amelia Balan).la quale si occupa di svolgere le funzioni religiose più importanti oltre che a gestire i semplici sacerdoti.
Gli Arcidiaconi ed il Vicario vengono eletti dal Coro e vengono sostituiti solo alla loro morte o all'aumento di rango degli Arcidiaconi (gli unici che possono sostituire il Vicario alla sua dipartita), non si sa con che criterio i membri del Coro vengano scelti, in quanto c'è massima riservatezza sui suoi membri e sui suoi piani, a tal punto che Cathedral Ward Superiore è bloccata a chiunque non sia un sacerdote di alto rango, in quanto la sede del misterioso gruppo.
Sotto ogni Arcidiacono c'è un piccolo esercito di sacerdoti con delle aree di competenza ben precise, i quali sono sotto gli ordini del loro rispettivo Arcidiacono e del Vicario. 
Tuttavia, la Chiesa è grande e mentre i Sacerdoti, i Cacciatori ed i vari ordini minori si occupano di difendere Yharnam e di aiutarla a prosperare dal punto di vista spirituale e medico, ci sono numerosi servitori sotto la Chiesa che si occupano di servirla in ambiti più pratici e meno drammatici, ma ugualmente fondamentali per il prosperare della città.
I servi della chiesa si dividono in Prodi ed Umili: mentre i primi ricoprono incarichi più importanti come le cliniche, la somministrazione del sangue, la gestione delle fabbriche di Braildorn ecc. ecc. e sono solamente sotto il comando degli Arcidiaconi e del Vicario, i secondi vengono utilizzati per svolgere le mansioni più semplici sotto il comando dei Sacerdoti e dei Prodi oltre che a quello dei membri degli alti ranghi della Chiesa in cambio di un posto sicuro e dei pasti assicurati nei quartieri inferiori di Cathedral Ward, nelle cappelle seminate per la valle o ovunque lavorino.
Inoltre, la Chiesa ha numerosi ordini minori dagli obbiettivi e competenze più svariate, come i Carnefici oppure i Prospettori delle Tombe, i quali lavorano per gli interessi della chiesa, rimanendo però fuori dalla giurisdizione degli Arcidiaconi (a meno che il Vicario non ordini il contrario, in quanto l'unico che ha potere su di loro).
La chiesa adora principalmente "Oedon, l'Informe", in quanto dio del sangue miracoloso e superiore a tutti gli altri dei in quanto onnipresente ed onnisciente, e "Madre Kos" dea della fertilità e dell'abbondanza in quanto ritenuta la compagna dell'informe.
Le divinità descritte dalla Chiesa in verità sono molte di più rispetto a quelle già indicate, le altre tendono a venire venerate solo da ordini minori o dalla popolazione, in quanto reputate pericolose, disinteressate alle vicende umane oppure troppo deboli rispetto ad Oedon e Kos.

Sottofazioni
-Cacciatori della Chiesa:
Nonostante l'abilità di Gehrman nell'uccidere le Belve, non si poteva definire né un leader eccellente né un ottimo insegnante a causa del suo carattere schivo e timido e proprio per questo all'epoca i Cacciatori di Belve non erano troppo numerosi. 
Tuttavia, la situazione cambiò con l'arrivo di Ludwig Berthrand, all'epoca giovane rampollo della nobile famiglia omonima che prese rapidamente le distanze dagli insegnamenti di Gehrman unendosi alla chiesa per poi reclutare membri della popolazione con il suo grande carisma rendendoli i primi "Cacciatori della Chiesa".
I Cacciatori della Chiesa, amministrati dall'Arcidiacono Ludwig, La Lama Sacra, sono il braccio armato più numeroso e variegato della Chiesa e hanno l'incarico di ripulire le strade dalle Belve oltre che assistere i membri delle altre branche come guardie del corpo, soldati oltre che ad aver diritto ad arrestare chiunque venga considerato una minaccia per la Chiesa.
I Cacciatori della Chiesa sono tutti sullo stesso livello, in fatto di gerarchia e sono sopra solamente alle nuove reclute e capeggiati dalle Spade Sacre: i secondi in comando di Ludwig, i quali assegnano personalmente incarichi ai loro Cacciatori.
I Cacciatori della Chiesa hanno la propria sede nell'officina, ma dato che sono spesso fuori Cathedral Ward per le loro missioni vengono spesso assegnati a svariate caserme apposite su tutta la vallata o messi a difesa delle chiese.
I Cacciatori di Belve e quelli laici, a dispetto di quanto si potrebbe credere, collaborano spesso insieme in quanto di fronte alla minaccia delle Belve, non ci sono rivalità che tengano.
I Cacciatori della Chiesa sono caratterizzati dai loro abiti neri.
Tratto Extra: "Indomitable Faith" oppure "Stalwart of the Society".

-Sacerdoti Magistri: I Sacerdoti Magistri, capeggiati da Amelia Balan, sono il clero vero e proprio della Chiesa: il loro incarico è di fornire assistenza alla popolazione sia dal punto di vista spirituale che medico, tramite riti religiosi e trasfusioni di sangue, oltre che ad atti caritatevoli verso i più bisognosi, che sia ospitarli nella propria abitazione, fornire un pasto caldo, fare donazioni o semplicemente espiare i loro peccati...
Tutte le cappelle di Yharnam sono abitate da almeno due Magistri i quali si alternano nel celebrare le funzioni religiose e dare conforto ai propri fedeli, da due Umili per Magistro, un Santo del Sangue e da un Cacciatore della Chiesa, il quale ha l'obbligo di proteggere gli abitanti della chiesa.
Può capitare che siano i Magistri stessi a farsi cacciatori per proteggere i propri fedeli, ma questo accade di solito nei quartieri più pericolosi... O con i Sacerdoti più "alla mano".
A Yharnam le chiese dei Magistri non sono solo luoghi dove si tengono eventi sociali, ma sono anche delle "fortezze" aperte alla popolazione durante le Notti di Caccia, dato che le Belve sono disgustate dall'incenso a tal punto da evitare questi luoghi di culto, a prescindere da quante facili prede vi abitino dentro... Il più delle volte.
I Magistri sono caratterizzati dai loro semplici abiti grigi e dal "Sacro Scialle".
Tratto extra: "Ease of Faith" oppure "Saint's Ward", funziona solo contro le Belve.

-Sacerdoti in Abito Nero: I Sacerdoti in Abito Nero, capeggiati da Joseph Kanzler, sono tra i membri della Chiesa più rispettati e temuti dalla popolazione, oltre che dalle altre branche.
Il loro scopo è semplice, trovare gli infetti ed ucciderli prima che diventino una minaccia. 
L'aura di terrore che si cela attorno alle loro figure, è dovuta al fatto che abbiano pieno diritto sul decidere chi vive e chi meno... Nessun tribunale, nessuna giuria, nessuna scusa, sono i segni della piaga a parlare per l'imputato.
E ciò non vale solo per la popolazione comune, ma anche per i loro "colleghi" delle altre branche... In un periodo dove il sangue è utilizzato abbondantemente da chiunque, chi può veramente dirsi al sicuro da un Abito Nero?
Nonostante sia l'Epidemia la loro preoccupazione principale, gli Abiti Neri possono fare anche da polizia investigativa soprattutto quando si tratta di eretici o criminali fuori dalla portata della milizia cittadina.
Questi Sacerdoti sono contraddistinti dagli abiti che danno loro il nome e dal "Sacro Scialle" oltre che ai guanti candidi che gli proteggono meglio dal contatto con gli infetti.
Tratto extra: "Shadow Whispers" oppure "Memorable".

-Sacerdoti in Abito Bianco: I Sacerdoti in Abito Bianco, capeggiati da Cyr Dyer, sono l'ultima delle quattro principali branche della Chiesa.
Gli Abiti Bianchi, a differenza degli altri membri della Chiesa, non hanno molti contatti con la popolazione e sono secondi solo al Coro in fatto di segretezza.
I loro incarichi, all'interno della chiesa, sono molteplici: studiare l'epidemia, gestire le cliniche della Chiesa, le proprietà del Sangue Miracoloso e gli oggetti ritrovati dai Prospettori, in modo da studiarli e riutilizzarli o riprodurli a beneficio della Chiesa.
I loro studi ed esperimenti sono principalmente rivolti alla manipolazione e miglioramento del Sangue Antico in modo da ottenere risultati sempre migliori per la popolazione: sono stati loro a creare le varianti di sangue, ad aver inventato il "Siero del Cacciatore" e si vocifera che siano stati loro ad aver realizzato gli imponenti Giganti della Chiesa, sebbene sia sconosciuto il procedimento per realizzarne uno.
Gli Abiti Bianchi hanno la loro sede a Cathedral Ward, nell'università dei Miracolosi Studi Ematici e per questo motivo non tendono a spostarsi troppo fuori Cathedral Ward, sebbene sia possibile che vengano mandati in missione assieme agli Abiti Neri o ad altri Cacciatori in modo da aiutarli con le loro conoscenze sull'epidemia, oltre che a venire di sovente utilizzati come medici da campo o chirurghi.
Tratto extra: "Alchemical Adept" oppure "Anatomist".

-Carnefici: Crudeltà e spietatezza, ecco i prerequisiti necessari per poter diventare un Carnefice: un prode guerriero di San Logarius dedito alla distruzione di coloro che minacciano la purezza del Sangue Miracoloso.
L'ordine dei Carnefici è il modesto quanto terribile ordine con sede a Vecchia Yharnam, nel monastero di San Logarius.
L'ordine venne fondato da Logarius durante la guerra contro i Vilesangue e da allora questo gruppo di Cacciatori della Chiesa si è sempre dedicato alla protezione della Chiesa e del suo prezioso sangue, vedendo nei terribili nobili la principale minaccia alla loro missione.
I Carnefici vengono spesso approcciati con cautela dalla popolazione e dalle altre branche della chiesa, in quanto hanno la nomea di essere pericolosamente instabili a causa del loro cieco fanatismo per la venerazione del loro maestro e per le crudeli ed esagerate esecuzioni .
I loro metodi cruenti ed il loro disprezzo per i "Corrotti" sono dovuti agli insegnamenti di Logarius, il quale si occupa di insegnare personalmente l'odio e l'ira ai propri discepoli, in quanto sono proprio questi due sentimenti a permettere di far funzionare le temibili Armi Infestate, invenzione del loro maestro.
I Carnefici praticano numerosi rituali crudeli e spaventosi sia con il fine di terrorizzare i loro avversari che per motivi pratici, come la creazione delle loro armi, processo che necessita di "benedire" l'arma ancora priva di potere con una cruenta esecuzione rituale in modo da imprigionare l'anima della vittima e quella dei prossimi avversari nell'arma, in modo da poter utilizzare il loro potere in battaglia.
Un'altro rito fondamentale dei Carnefici è quello dell'iniziazione della prole dei loro membri: chiunque ottenga il permesso di Logarius può far parte dell'ordine, ma in pochi sono abbastanza devoti (o folli, direbbero alcuni) da abbracciare gli ideali dell'ordine e perciò ogni Carnefice ha l'obbligo di iniziare il proprio primogenito, in caso dovesse avere figli.
Tuttavia, adesso che è finita la guerra e regna una difficile pace, i Carnefici hanno ottenuto un nuovo incarico dal Vicario: proteggere la Chiesa del Buon Calice, luogo dove si trova un'artefatto di incredibile potere.
Tuttavia, nonostante il buon numero di ladri disseti le loro lame, i Carnefici desiderano ardentemente di tornare a Cainhurst in modo da poter concludere la missione iniziata anni prima ma purtroppo per loro Laurence non desidera scendere nuovamente in guerra con i Vilesangue... Per ora i Carnefici si accontentano di addestrarsi in previsione di una seconda crociata ai danni dei terribili nobili, ma non si sa per quanto ancora il vicario potrà tenerli a bada...
I Carnefici vestono spessi e decorati abiti grigi oltre che ad un curioso elmo piramidale "l'Ardeo Dorato" il quale viene indossato esclusivamente per le cerimonie più importanti: l'Ardeo rappresenta la risolutezza che ogni Carnefice deve avere nell'eliminazione degli impuri, mostrandosi cieco a qualunque immagine pietosa e sordo a qualunque miserabile richiesta di pietà.
Tratto extra: "Wisdom in the Flesh" oppure "Zealot".

-Prospettori delle Tombe: La tomba degli dei ed i Boschi Proibiti sono protetti dai Prospettori delle Tombe, questo ordine composto ha l'incarico di delimitare le aree dei Boschi Proibiti e l'entrata della tomba, tenendo alla larga qualunque intruso anche a costo di usare la violenza se necessario, sebbene non arrivino a fare gli stessi scempi per cui i Carnefici sono famosi.
I Prospettori, tuttavia, hanno anche l'incarico di esplorare l'apparentemente infinito labirinto alla ricerca di artefatti e scoperte per la Chiesa e per fare ciò devono spesso affrontare numerosi orrori sconosciuti oltre che a passare numerose settimane, o mesi, all'interno della struttura sotterranea in esplorazione.
Per entrare nei Prospettori, sono necessari numerosi esami dove si studia la capacità di resistere a situazioni di paura e di stress, oltre che ad una conoscenza generica dell'arcanismo in modo da poter sfruttare al meglio gli artefatti ritrovabili nel labirinto per numerosi... "Test sul campo" sulle Belve o le altre cose ben peggiori.
Gli unici che possono entrare nel labirinto impuniti sono i Sacerdoti di rango più elevato e chiunque sia riuscito ad ottenere una licenza a Durenwal, dove si trova una delle loro basi.
Questo ordine di Cacciatori non ha una vera e propria divisa, ma tendono ad indossare abiti pratici e comodi in modo da resistere all'umidità del labirinto e l'immancabile Sacro Scialle, il distintivo della Chiesa. 
Tratto extra: "Dangerously Curious" oppure "Underworld Explorer", tutti i Prospettori delle Tombe conoscono lo Phtumer Antico.

I Vilesangue.

Ad Hemwick, tra le numerose cose che si possono notare nella curiosa cittadina fortificata, vi è anche l'onnipresente leone rampante, il quale è spesso sotto forma di monumenti, bandiere svolazzanti o raffinanti stendardi.
Questo perché il simbolo del nobile casato dei Vilesangue è proprio il cosiddetto "Re della Foresta", simbolo di potenza, fierezza e coraggio il quale è, a detta loro, alquanto adatto per i signori di Cainhurst.
I Vilesangue, etichettati dalla Chiesa come amorali esseri dal sangue corrotto (e perciò inumani) contraddistinti dalla loro conoscenza di oscure arti arcane e dalla loro carnagione irrimediabilmente pallida, nascondono molto più di quanto la feroce propaganda della Chiesa lasci trasparire.
La famiglia aristocratica ha origini molto antiche e si dice che sia una diretta discendente dell'antico impero Phtumeriano, tuttavia non ci sono prove di ciò dato che le testimonianze scritte lasciate dagli Phtumeriani scoperte finora sono estremamente incomplete, quindi queste dicerie sono confermate esclusivamente dai Vilesangue stessi, i quali hanno un profondo interesse per l'arte e gli artefatti Phtumeriani: infatti, i pochi che sono entrati nel castello di Cainhurst come visitatori (e non come servi) possono confermare di aver visto numerosi pezzi di arredamento di foggia tipicamente Phtumeriana, cosa che però potrebbe indicare semplicemente dei saccheggi precedenti alla vittoria della Chiesa invece che ad una eredità vera e propria. 
Grazie a questa presunta discendenza dall'aristocrazia Phtumeriana, i signori di Hemwick riescono a dominare le loro genti senza dover spendere una moneta, in quanto coloro che li servono gli adorano praticamente come divinità.
Difatti l'impero dei Vilesangue si basa proprio su due cose: la cieca fede dei propri sudditi, i quali lavorano zelanti (e gratuitamente) per i propri signori, e sulle sue colonie, dalle quali oltre a guadagnare numerosi beni esotici estorce anche numerose tasse... Le quali però riescono a venire pagate tranquillamente grazie ad un sistema economico ben differente da quello dell'autarchica di Yharnam.
I signori dei Vilesangue sono proprio il Re Allant e la Regina Annalise, i quali, gli ultimi di una dinastia di 25 generazioni di re e regine, hanno raggiunto l'immortalità grazie alla fedeltà di un viscido studente di Byrgenwerth, il quale diede loro il primo e più potente campione di sangue miracoloso mai trovato dall'uomo.
A causa della completa immortalità dei regnanti, le linee di successione hanno perso ogni valore di sorta per i reali e perciò vedono come un peso i membri della loro famiglia valorizzando esclusivamente i più vicini a loro nella linea di successione o chi ha uno scopo effettivo nel loro regno... Non c'è da stupirsi quindi se i numerosi membri della famiglia competono costantemente per ottenere le cariche migliori dai due sovrani, come il governo delle colonie, in modo da potersi permettere di vivere nel lusso che "spetta loro di diritto".
Quelli che non soddisfano le aspettative dei loro signori hanno due scelte, diventare Cavalieri (o assumersi qualche altro pericoloso incarico per il bene della famiglia) oppure venire spediti nel mondo esterno assieme alla propria prole e non tornare mai più, se non come servi.
Il re e la regina non hanno bisogno di altri pesi, non dopo una guerra disastrosa.
Nonostante l'intero popolo sia servo dei Vilesangue, pochi selezionati possono dire di avere l'onore di servire direttamente i regnanti e spesso questi "fortunati" individui sono ex-nobili considerati inutili oppure uomini colti usciti dalle colonie o da Hemwick stessa, questi individui oltre ad essere estremamente fedeli, sono uomini estremamente capaci dediti al completo servizio dei loro signori...
I Vilesangue, nei tempi antichi, regnavano nella rigogliosa terra di Loran e lì costruirono un potente regno, che si trasformò presto in impero per via della sete di potere dei Vilesangue.
Tale spinta espansionistica si concluse dopo la conquista della Vallata di Yharnam sotto ordine del Re Alder, 21° nella linea di successione, il quale decise saggiamente ciò quando il regno cominciò a divenire troppo frammentato per potersi permettere di espandersi ulteriormente senza rischiare di diventare troppo scoperto.
Tuttavia, ciò non bastò a fermare la ribellione di Yharnam, la quale avvenne in concomitanza alla distruzione di Loran a causa di una catastrofe inspiegabile: la terra natia dei Vilesangue venne sommersa dalle sabbie distruggendo la capitale e scuotendo le fondamenta stesse dell'impero, comportando la fine prematura della guerra a favore dei ribelli e allo spostamento della capitale nel Castello di Cainhurst.
Attualmente i Vilesangue possono contare su molti territori oltre ad Hemwick, ma purtroppo le loro numerose colonie sono troppo piccole e deboli prese singolarmente, rendendo attualmente impossibile ai signori di Cainhurst di fare guerre d'espansione con i paesi confinanti.
Nonostante i Vilesangue si siano parecchio indeboliti, sono fortunatamente in uno stato di pace: l'armistizio con la Chiesa prevede delle regole molto severe ma gli lascia relativamente liberi di spostarsi in tutta la vallata, Yharnam compresa, e di ottenere una misera scorta di sangue miracoloso ogni settimana in cambio di impegnarsi a pagare dei dazi alla Chiesa e a mantenere un numero limitati di uomini al loro servizio, Cavalieri esclusi, oltre a non poter vendere sangue miracoloso al mondo esterno, colonie comprese.
Ovviamente, gli orgogliosi Vilesangue non hanno intenzione di sottostare ancora a lungo sotto le leggi della Chiesa e stanno costruendo rapporti diplomatici con varie nazioni straniere ben più potenti e ricche, soprattutto grazie alla Lega dei Sangliers, la quale tramite il commercio illegale di sangue miracoloso e di molti altri favori è la più grande contributrice ad una possibile rinascita dell'antico impero.
Adesso la domanda è... Per quanto a lungo durerà la pace sulla Valle di Yharnam?

Sottofazioni
-Cavalieri Vilesangue:
I Vilesangue che scelgono la via della spada, che siano nobili minori, figli bastardi o semplicemente individui che preferiscono la gloria all'opulenza offerta dal castello, non sono certo i più potenti tra gli abitanti di Cainhurst ma sono di sicuro tra i più rispettati e temuti membri dei pallidi aristocratici.
I Cavalieri Vilesangue sono tra gli ultimi rappresentanti di una pratica ormai sparita quasi del tutto in questo mondo, ovvero la Cavalleria: Cainhurst (e le sue colonie) è probabilmente uno dei pochi luoghi al mondo dove si possono trovare ancora guerrieri in armature complete a cavallo, accompagnati però da trick weapons e raffinate armi da fuoco.
Infatti, nonostante la condizione di Yharnam sia unica al mondo, i Cavalieri Vilesangue sapevano già da tempo dell'esistenza delle Belve in quanto anche a Loran erano diffuse e perciò il loro ordine si basa non solo sull'insegnare ai propri discepoli a cacciare i nemici dei Vilesangue ma anche le Belve che tormentano i loro sudditi.
Ovviamente le loro armi non si potevano paragonare ai prodigi della tecnica moderni, ma è probabile che Gehrman abbia preso spunto proprio dalle armi dell'aristocrazia cremisi.
I Cavalieri Vilesangue sono famosi per la loro spietatezza ma anche per il loro forte senso dell'onore, il quale gli spinge spesso ad intraprendere duelli anche tra di loro per rimediare ad eventuali torti od affronti, non c'è da stupirsi quindi se parte delle ballate che girano sui Cavalieri (diffuse solamente ad Hemwick e nelle colonie) sono anche racconti drammatici sul "significato dell'onore", oltre alle solite truculente e gloriose storie di guerra.
Per venire considerati Cavalieri, a Cainhurst, non si deve per forza essere abili spadaccini, ma bensì basta essere un servitore di sangue blu, che sia un comandante delle truppe, un prode cacciatore di Belve o un subdolo assassino.
Tratto extra: "Rich Parents" oppure "Lost Nobility", il +1 ai danni e al TxC va applicato contro i membri della chiesa.

-Lega dei Sangliers: Dopo la caduta di Loran e le sempre più frequenti ribellioni che insorgevano nell'impero, i Vilesangue si trovarono presto in un periodo di conflitti e di grave instabilità politica ed economica: i Vilesangue toccarono il baratro.
Tuttavia, mentre i nobili signori cremisi cercavano di riparare i danni della guerra che affliggevano il loro ormai misero regno, Aelbert Getrell, un ricco mercante di Hemwick, si rese conto che se i Vilesangue volevano davvero tornare allo splendore di un tempo, il popolo non doveva più comportarsi da burattino senza cervello ma bensì agire di sua iniziativa per il bene del regno, anche addentrandosi in territori che gli altezzosi Vilesangue ripudiavano, come il commercio o lo "scendere a patti" con i disonorevoli politici stranieri.
Aelbert passò anni all'estero, studiando un mondo ormai in costante evoluzione rispetto all'arretrata Hemwick e alle altre colonie, le quali erano ostacolate proprio dal tradizionalismo dei loro signori.
Una volta tornato ad Hemwick fondò la Lega dei Sangliers, la quale riscosse grande successo e numerosi seguaci in tutte le colonie.
L'obbiettivo della Lega è semplice, almeno in teoria: fornire un solido appoggio economico e militare ai propri regnanti, tramite il commercio, oltre che a fare da ambasciatori per i propri signori... Spesso di sua iniziativa.
Tuttavia la Lega dei Sangliers fornisce anche mercenari e consulenze in ambito militare al miglior offerente, oltre che a studiare continuamente nuove innovazioni tecniche ed arcane per favorire la nuova ascesa del proprio impero.
La Lega è un vero e proprio miscuglio di numerose etnie e popoli provenienti dalle varie colonie e tutte contribuiscono più o meno alla realizzazione di una Lega (e quindi di un regno) sempre più potente e variegata: Hemwick offre le proprie arti arcane e la sua sadica inventiva, il Naarden la propria esperienza mercantile e militare, il Konukain la propria esperienza nell'artigianato delle armi e l'Azmir per la sua conoscenza nella navigazione ed il grande numero di uomini.
Nonostante questa organizzazione si dichiari asservita ai Vilesangue, questi ultimi la vedono con sospetto, in quanto ritengono la sua grande crescita una minaccia alla loro autorità in quanto potrebbero risultare ormai inutili, ora che c'è la Lega dei Sanglier ad amministrare le colonie da un punto di vista più pratico e burocratico.
Tuttavia, questi sospetti vengono subito messi a tacere dai successi della Lega, i quali stanno veramente aiutando a riportare ai fasti di un tempo l'impero degli eredi di Phtumeru... Sebbene ci sia ancora moltissimo lavoro da fare. 
Tratto extra: "Killer" oppure "Merchant".
Oggetti del Konukain:

Le armi del Konukain possono essere di qualunque tipo e danno un +1 al TxC ed un +1 ai danni (+600 GP).
Le armature del Konukain possono essere di qualunque tipo e danno un -1 alle penalità di armatura e un +1 alla CA (+300 GP).
Gli attrezzi di classe o di abilità del Konukain danno un +4 ai tiri di abilità che coinvolgono tali oggetti (+100 MO GP).

I Cacciatori di Belve.

Yharnam è tristemente famosa per la Piaga delle Belve: la terribile malattia che gradualmente trasforma gli infetti in terribile Belve sanguinarie, mettendo costantemente a rischio la vita di innumerevoli persone.
Tuttavia, gli Yharnamiti sono testardi, e piuttosto che fuggire da questa terra maledetta hanno preferito combattere la Piaga a modo loro: l'utilizzo dei Cacciatori.
I Cacciatori sono guerrieri dall'addestramento e le capacità sovrannaturali, come una resistenza fuori dal comune al dolore, riflessi aumentati o una volontà di ferro, il tutto accompagnato da una grande capacità combattiva intrinseca, a tal punto che il peggiore dei Cacciatori è più che capace di stendere tra i più addestrati tra gli uomini.
Per mettere a frutto il loro addestramento e le loro capacità, a tutti i Cacciatori vengono fornite le Trick Weapons: prodigiosi quanto complessi strumenti di morte studiati per permettere ai Cacciatori di stare al passo con le Belve, risultando però difficilmente utilizzabili per la gente comune, diventando quindi un'esclusiva dei Cacciatori; chiunque porti una Trick Weapon con sé deve prepararsi a venire importunato da ragazzini e fanciulle adoranti, uomini e donne desiderosi di aiuto, sguardi timorosi oppure trattamenti di favore in locande, bordelli o ovunque vada, in quanto sono diventate ormai una sorta di distintivo per i Cacciatori.
Il Corpo dei Cacciatori di Belve è nato in concomitanza della scoperta del labirinto sotterraneo, ove furono scoperte le prime Belve dagli esploratori di Byrgenwerth, ed è stato fondato proprio dal leggendario Gehrman Jäger il quale inventò le prime Trick Weapons moderne e addestrò i suoi primi seguaci alla caccia alle belve, oltre che ad utilizzarli per fornire supporto alla Chiesa durante la guerra ai Vilesangue in missioni di spionaggio o assassinio.
Il corpo era unito ed organizzato, tuttavia appena la Chiesa prese il controllo dell'officina in seguito alla sparizione di Gehrman in molti si unirono ai Cacciatori della Chiesa o si separarono da questa mettendosi in proprio.
Alcuni crearono piccole fazioni di Cacciatori laici, magari specializzati in certe tecniche di caccia particolari, altri invece si limitarono ad adottare uno "stile" personale alle cacce, rendendo l'attuale Corpo dei Cacciatori di Belve una delle fazioni più variegate e disorganizzate di tutta Yharnam.
Non c'è da stupirsi quindi se accanto a brutali macellai di Belve capaci di uccidere le loro prede a mani nude è possibile trovare eccentrici spadaccini dagli abiti ricercati, individui dediti all'utilizzo di pesanti armature fatte in casa o agili combattenti col coltello capaci di dare colpi dalla precisione chirurgica...
In fondo le cacce sono affari oscuri e terrificanti, che richiedono da parte di chi le esegue violenza, coraggio e... Perché no, un pizzico di follia, il quale sorge spontaneo già dopo le prime nottate di lavoro.
Per diventare i Cacciatori vi era un rigoroso addestramento capace di donare, a chi riusciva portarlo a termine, delle capacità incredibili.
Purtroppo con la sparizione di Gehrman e il fatto che i "Vecchi Cacciatori" (così vengono chiamati i primi discepoli di Gehrman) si diedero all'anonimato per oscure ragioni, questa tecnica è andata ormai perduta...
Tuttavia, gli abiti bianchi inventarono il Siero del Cacciatore, una speciale qualità del Sangue Miracoloso capace di dare a chiunque la utilizzi le capacità fisiche di un Cacciatore, sostituendo anni di addestramento con una semplice trasfusione da qualche minuto.
Chiunque può diventare Cacciatore, purché sia disposto a sacrificare una grande somma di denaro, rubare una dose oppure venire costretto a cacciare sotto l'ala di un Cacciatore più esperto per un periodo che va dai 5 ai 10 anni.
Al giorno d'oggi, i Cacciatori di Belve rappresentano la maggior parte dei Cacciatori della Valle di Yharnam, i quali possono arrivare a diventare veri e propri eroi popolari, oggetto di racconti da taverna oppure, più semplicemente, una sorta di classe sociale verso la quale l'intera popolazione è grata e, allo stesso tempo, dalla quale è spaventata... Infatti i Cacciatori, proprio per il servizio che offrono alla città, sono individui (chi più, chi meno) dal grande prestigio e perciò parzialmente intoccabili dalle leggi... Certo, i Cacciatori della Chiesa hanno autorità su di loro, ma chi ha veramente il coraggio di denunciare o di opporsi ad un'abuso di potere da parte di chi combatte le Belve per la popolazione ogni giorno?
Tratto extra: I Cacciatori di Belve hanno diritto ad acquistare un tratto speciale di un'arma Segreto al costo di 10 x DP x 20 MO.

-La Lega: Yharnam è una città dove la follia regna sovrana.
Sebbene i nativi ridano in faccia agli stranieri tanto sciocchi da affermarlo apertamente, sono innegabili le differenze tra la metropoli del sangue ed il mondo esterno.
Infatti, in una città dove il sangue scorre più dell'alcool, dove l'uomo si fa bestia e dove uomini sovrumani, aiutati da bizzarre armi, fanno il bello ed il cattivo tempo massacrando chiunque porti il segno della Piaga... E' normale che qualcuno perda il senno.
A Yharnam, i folli non mancano, nel migliore dei casi ci sono individui dalla bizzarra personalità o dalle capacità intellettive limitate, nei peggiori dei pericolosi assassini tormentati da chissà quale trauma irrisolto.
Quando si tratta di sbarazzarsi di questi individui, ci sono due scelte: lasciarli marcire nel Carcere dell'Ipogeo oppure proporli alla Lega.
La Lega è una terribile fazione di Cacciatori di Belve, temuta persino dalla Chiesa oltre che dalla popolazione con una bizzarra, ma utile, propensione per l'arruolamento di malati mentali, dementi e qualunque scarto della società che può tornare ad avere una utilità, addestrandoli alla caccia alle Belve.
Proprio per le condizioni di buona parte delle loro reclute, i membri della Lega sono inquietanti individui caratterizzati principalmente dal loro carattere a dir poco eccentrico e bizzarro, che però lascia spazio alla furia più cieca durante le loro terribili cacce: infatti, i Furor sono famosi per l'ira omicida che scatenano al minimo sussurro dei Seeleniti o alla vista di chi reputano infetti dai "Parassiti" che tanto odiano, arrivando a desiderare la loro distruzione (e dei loro portatori) nel modo più doloroso e punitivo possibile, creando veri e propri barbari spettacoli di crudeltà e violenza, capaci di far impallidire persino il più cinico tra i Cacciatori se non fosse che vengono utilizzati solo sulle Belve... E su chiunque reputino parassitato.
I Parassiti sono piccoli esseri che strisciano all'interno del corpo delle Belve e sono ritenuti, da parte dei membri della Lega, la vera causa della bestialità umana e perciò da uccidere ad ogni costo... Tuttavia, la Chiesa e gli altri Cacciatori sono perplessi da questo loro obbiettivo, in quanto non ci sono mai stati avvistamenti di parassiti da parte di qualcuno che non faccia parte della bizzarra organizzazione, a tal punto che i parassiti sono reputati una misera leggenda metropolitana: persino i Seguaci di Izzy negano l'esistenza di creature simili!
E' proprio per la naturale instabilità dei suoi membri che la Lega è vittima di così tanti sospetti da parte della popolazione e delle altre organizzazioni, in fondo, per quanto questi individui siano degli ottimi Cacciatori, tra le loro fila spuntano spesso Ebbri di Sangue o Belve, a tal punto che sono in molti a reputarli una minaccia per la città... Tuttavia, la Chiesa non sembra voler ascoltare gli oppositori della Lega, arrivando addirittura ad allearsi con questa: in fondo l'organizzazione fa risparmiare moltissimo denaro per il mantenimento dei carcerati e dei dementi togliendoli dagli ospizi e dai manicomi e occupandosi di loro (infatti, la Lega riceve buona parte dei finanziamenti dalle donazioni da parte della Chiesa, di benefattori o della famiglie dei suoi "Pazienti Soldato"), oltre a fornire un grande servizio a Yharnam nelle Cacce impegnandosi però a rimediare ad ogni danno collaterale provocato dai suoi uomini tramite risarcimenti o "manodopera", oltre a subire costantemente i tempestivi agguati dei Corvi, i quali tendono a tenere d'occhio la minacciosa organizzazione.
La Lega ha una semplice gerarchia: a capo vi è il Maestro della Lega, che si occupa del lato più burocratico ed organizzativo della organizzazione, come la gestione del denaro, la propaganda per l'arruolamento e la ricerca di nuove reclute; poi vi è il Mastro Seelenita che si occupa di coordinare gli altri Seeleniti (e quindi i loro Furor) dal punto di vista tattico arrivando addirittura a scendere in campo nelle Cacce più drammatiche e pericolose, come quella della terribile notte del 45; i Seeleniti comuni si occupano di gestire piccoli gruppi di Furor comandandoli direttamente sul campo ma tenendoli soprattutto sotto controllo (oppure, al contrario, scatenando la loro ira) con brevi riti stravaganti e "parole chiave": infatti, i Seeleniti non sono altro che combattenti addestrati alla neonata (almeno a Yharnam) scienza della psicologia occupandosi di gestire i pazienti della Lega sia dal punto di vista psichiatrico che militare, ricorrendo spesso all'ipnosi e altre tecniche manipolatorie; ed infine i Furor, i terribili "Pazienti-Soldato", composti da cittadini e Cacciatori più o meno folli che si fanno mantenere dalla Lega in cambio della loro fedeltà, votandosi alla distruzione dei parassiti e di chiunque gli venga indicato come loro portatore.
Chiunque può entrare nella Lega, che sia un Cacciatore o un cittadino, purché risponda ad un semplice esame posto da un Demagogo che consiste nel rispondere a strane domande o particolari esercizi... E' sconosciuto il criterio con cui vengano decisi i risultati dell'esame, ma in base a questi la recluta può venire arruolata tra i Furor, i Demagoghi o semplicemente venire cacciata via.
Lo studio della mente è originario del Draeburg ed è stato esportato a Yharnam proprio dal Maestro della Lega Benedict Voyant e dal suo fido Mastro Seelenita Valtr, il Divorabelve, i veri responsabili della nascita della Lega a Yharnam (l'unico luogo al mondo dove trovarono terreno fertile per la loro organizzazione).
Nonostante i servizi offerti della Lega, Valtr e Benedict si sono fatti numerosi nemici in città (nonostante l'alleanza con la Chiesa), come i Corvi o i Cercatori di Occhi, che vedono l'alleanza tra le due organizzazioni estremamente sospetta e pericolosa: mentre i Corvi tengono costantemente d'occhio le scorribande dei Furor, i Cercatori di Occhi cercano di sabotare la Lega mettendo in giro voci su un complotto basato sul creare un esercito di burattini, manipolati con la bufala dei Parassiti (che non sarebbero altro che una "Parola Chiave") che infestano Yharnam, fruttando quindi sui cittadini più bisognosi... Se ciò fosse vero... Che l'esame per diventare un membro della Lega consista nel prendere solo i più instabili proprio perché i più semplici da ipnotizzare?
Tratto extra: "Bestial Wrath" "Innatural Presence" (funziona con le Belve) se un Furor, se sei un Demagogo "Trustworthy" ed hai la possibilità di prendere la VMC del Mesmerista (tuttavia non è una esclusiva dei membri della Lega, se giustificato di BG)

Spoiler

Un personaggio che sceglie il Mesmerista come classe secondaria guadagna i seguenti privilegi di classe.

Occhiata Ipnotica: al 3° livello guadagna l'occhiata ipnotica come se fosse un mesmerista di primo livello.

Trucco del Mesmerista: al 7° livello, un singolo trucco del mesmerista e considera il suo livello pari a quello di un mesmerista di pari livello ai fini del trucco. Può usare il trucco un numero di volte al giorno pari al suo mod di carisma.

Bravura: All'11° livello può scegliere una Bravura e castarla un numero infinito di volte al giorno come se fosse una Spell-Like ability.

Occhiata Audace: Al 15° livello può imporre un effetto aggiuntivo alla sua Occhiata Ipnotica purché sia adatta per un personaggio del suo livello.

Trucco da Maestro: Al 19° livello impara un Trucco da Maestro oppure un semplice Trucco da Mesmerista che può usare un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma. 

-Powder Keg: Braildorn, il quartiere che sostenta la belva affamata di risorse qual'è Yharnam è, per ironia della sorte, il luogo dove si concentra la maggioranza della popolazione povera della metropoli del sangue.
Nel grande quartiere, al fianco delle fabbriche che si occupano di produrre tutto ciò che è necessario per la città, sono state erette grandi quanto scomode case popolari per i lavoratori delle fabbriche.
Purtroppo la vita dei numerosissimi operai non è semplice: gli orari di lavoro massacranti, gli stipendi miseri, lo sfruttamento minorile e le scarse condizioni igieniche rendono Braildorn uno dei luoghi peggiori di Yharnam, ove la miseria prolifera e le Belve pure.
Questa gente, il cui unico sollievo è fornito dal sangue della Chiesa, è spesso vittima di Belve, criminalità, abusi di potere da parte dei Caccciatori di Belve e le continue ispezioni degli Abiti Neri, i quali spesso trovano almeno un infetto per Casa Popolare per non parlare anche delle crudeli punizioni e trattamenti che potrebbero subire dai padroni delle fabbriche.
Di fronte a tante insidie, la gente di Braildorn è costretta a vivere una vita dura, allietata solo dai numerosi Magistri che distribuiscono gratuitamente cibo, sangue e preghiere gratuitamente e... dai Powder Keg.
Uno dei più giovani, se non il più giovane, ordine di Cacciatori di Belve, i Powder Keg sono nati per pura necessità del bistrattato quartiere: erano necessari degli uomini forti che avessero seriamente a cuore il quartiere, difendendolo dalle Belve e dagli abusi di potere degli altri Cacciatori, oltre che ad intascare le taglie delle loro Cacce in modo da spartirle con la misera comunità del quartiere.
L'idea riscosse un immediato successo nella popolosa comunità di operai e presto organizzarono numerose collette per poter acquistare Sieri dei Cacciatori (per evitare di indebitarsi ulteriormente, evitarono di accettare anni di servizio gratuito) per i loro giovani più valorosi, i quali divennero presto i primi Powder Keg.
I primi Cacciatori di Braildorn, non potendosi permettere Trick Weapons dell'officina, ricorsero al furto di pezzi e attrezzatura dalle industrie degli armamenti, in modo da mettere in pratica le loro conoscenze dell'ingegneria (ed il loro fantasioso ingegno) per potersi costruire autonomamente i primitivi precursori delle esplosive armi che li avrebbero resi famosi in tutta Yharnam, oggetto di invidia per numerosi Cacciatori esterni all'ordine.
Al giorno d'oggi, i Powder Keg sono cresciuti molto: tramite le taglie delle Cacce e la vendita di armi Powder Keg (adesso di qualità ben più pregiata, dato che possono permettersi di acquistare pezzi migliori) si possono permettere più Sieri del Cacciatore per le loro reclute, giovani volenterosi di Braildorn che vogliono aiutare le loro famiglie.
I motivi che però impediscono a questo valoroso ordine di Cacciatori di espandersi ulteriormente sono vari: i Powder Keg non riescono ad essere neutrali durante le Cacce, risultando per mancare di professionalità o di affidabilità agli occhi della Chiesa e degli altri Cacciatori. 
Facendosi guidare più dal cuore che dalla mente, i Powder Keg sono estremamente leali alla gente del loro quartiere e farebbero di tutto per proteggerla, anche arrivando a risultare controproducenti per il benessere di Yharnam: circuiscono gli industriali più crudeli o taccagni, hanno frequenti risse con Cacciatori e Miliziani tanto sciocchi da provare ad abusare del loro potere, proteggono i loro colleghi Ebbri di Sangue dai Corvi tenendoli in vita quanto più a lungo possibile e si dice che arrivino addirittura a nascondere agli Abiti Neri gli infetti agli stadi più lievi della piaga per poter prolungare la vita dei loro cari. 
Non c'è da stupirsi quindi se si dica che la Chiesa nutra una malcelata antipatia per il gruppo di passionali Cacciatori, difatti non sono rari gli scontri (fortunatamente verbali o, quantomeno, non letali) tra i membri delle due organizzazioni, dove volano accuse sulla presunta incoscienza degli ingegneri Cacciatori e, dall'altro lato, sulla falsa bontà della cinica Chiesa.
Tratto extra: "Mechanical Aptitude" oppure "Larger than Life".

La Scuola di Mensis.

Dalla scissione di Byrgenwerth, non nacquero solo la Chiesa ed i Cercatori di Occhi, ma venne fondata pure la Scuola di Mensis, l'università dedita allo studio delle arti occulte con sede a Yahar'Gul.
La scuola è guidata dall'eccentrico Micolash Brevin, uno degli ex-studenti di Byrgenwerth più vicini a Mastro Willem che, di fronte alla scissione, decise di separarsi dalle due organizzazioni fondando il proprio istituto con l'unico scopo di fornire a Yharnam un pretenziosamente valido sostituto a Byrgenwerth seppur distanziandosi dai dogmi della Chiesa (tuttavia l'accademia rimane alquanto religiosa seppur laica) e dall'idolizzazione di Mastro Willem.
L'accademia è riuscita a riscuotere un grande successo tra i più giovani della popolazione proprio per la sua "neutralità", la quale permette di dare un'istruzione di buon livello ai cittadini capaci di pagarsi gli studi senza però obbligarli in alcun modo nelle loro scelte di vita, a differenza dell'Università degli Studi Ematici, i quali offrono gli studi a buon prezzo solo verso chi è disposto ad arruolarsi nella Chiesa e a differenza dei Cercatori, i quali offrono un'istruzione solo a chiunque sia disposto ad abbracciare la loro causa.
Nonostante si possa dire che la Scuola di Mensis "rubi i clienti" all'università della Chiesa della Cura, le due fazioni non sono nemiche e collaborano esclusivamente ai fini di guidare l'umanità verso la salvezza tanto promessa dagli Dei: la Chiesa mettendo a disposizione il proprio Sangue Miracoloso ed i permessi di esplorazione del labirinto, mentre l'università offre le sue numerose menti, le quali si specializzano proprio nello studio delle divinità e degli antichi rituali Phtumeriani, dato che buona parte delle menti della Chiesa si dedicano più alla scienza medica che alla teologia sistematica (compito lasciato generalmente ai Magistri, Prospettori e pochi Abiti Bianchi, i quali collaborano spesso con gli studenti di Mensis).
Ciò che però è più degno di nota è il fatto che l'università abbia come sede... Yahar'Ghul stessa, risultando quindi la più grande università mai esistita!
Il modo con cui Micolash è diventato il governatore (finora l'unico non facente parte della Chiesa!) del quartiere più isolazionista di Yharnam trasformandola in una enorme città-accademia è stranamente semplice: Yahar'Ghul, il villaggio natale di Micolash (considerato dagli abitanti il loro "figliol prodigo"), fu annessa forzatamente alla non ancora Metropoli del Sangue durante il dominio dei Vilesangue e, nonostante avesse combattuto al fianco della Chiesa per liberare la Valle dai Signori Cremisi, non ottenne l'indipendenza tanto desiderata ma bensì le venne commissionato l'incarico di escavazione del tunnel che adesso la collega a Vecchia Yharnam... Rendendola parte della città a tutti gli effetti.
Ovviamente quello che venne reputato un "tradimento" non venne preso bene dagli abitanti del quartiere oltre le montagne e per svariati anni si opposero attivamente al dominio della Chiesa finché Micolash non acquistò, dopo svariate contrattazioni, Yahar'Ghul (con una quantità incredibile di denaro dalle origini alquanto misteriose) donando al quartiere una parziale indipendenza e diventando il governatore ufficiale della cittadina, i cui abitanti accettarono felicemente qualunque condizione imposta da Brevin
A causa di questa mossa, in molti in tutta Yharnam cominciarono a vedere (e lo fanno tutt'oggi!) con grande sospetto sia la Scuola di Mensis che Yahar'ghul mettendo spesso in discussione la presunta fedeltà di Micolash verso la Chiesa ed i suoi sudditi, il quale si dice agisca solo negli interessi del suo quartiere natale...
Nonostante le dicerie, gli studenti di Mensis si rivelarono estremamente numerosi ed in poco tempo dovettero venir erette numerose strutture sempre più spaziose, dedite all'insegnamento e all'accoglienza dei fin troppi studenti, le culminano con l'enorme palazzo che dà il nome all'istituzione: "La Scuola di Mensis".
Dato che la Scuola di Mensis si deve prendere a carico numerosissimi studenti, è divisa in svariate facoltà le quali si suddividono in secondarie e primarie: le primarie sono estremamente costose (tuttavia il prezzo può diminuire in caso gli studenti superino il complicatissimo test d'ingresso) e sono l'Ectropologia, la Scienza Oneiromistica e l'Alchimia, mentre le secondarie sono più economiche, più aperte, più semplici da conseguire e vi sono comprese le materie più disparate e "terrene": dall'aritmetica alla giurisprudenza, dalla letteratura (tendenzialmente straniera) alla storia moderna sebbene a questi corsi siano destinati meno fondi rispetto alle facoltà primarie.
Per far fronte a questo enorme numero di studenti, la Scuola di Mensis si appella spesso ad insegnanti e consulenti stranieri, i quali vengono accolti con tutti gli onori nell'ormai relativamente cosmopolita (per gli standard di Yharnam) quartiere.
Tuttavia gli insegnanti non sono gli unici stranieri che giungono a Yahar'Ghul solo per la sua accademia, le facoltà principali sono infatti oggetto di grande curiosità in numerose nazioni e alcuni giovani stranieri sono disposti ad addentrarsi nella Valle di Yharnam pur di studiare in uno degli atenei più famosi del mondo accademico, anche solo per "mettersi alla prova".

Sottofazioni

-Cacciatori di Yahar'gul: Prima che Yahar'Ghul venisse acquistata dalla Scuola di Mensis, ci fu un vero e proprio periodo di aperta ostilità dove i ribelli di Yahar'Ghul ostacolavano l'escavazione del tunnel, allontanavano con la forza gli esattori delle tasse, si rifiutavano di collaborare con gli Abiti Neri e praticavano propaganda anti-clericale, mentre la Chiesa, di fronte a tale affronti e spiacevoli contrattempi, mandava i Cacciatori della Chiesa e la milizia ad occupare a tutti gli effetti il quartiere alternando arresti di rivoluzionari a tentativi di corruzione con il sangue nei confronti dei cittadini.
Tuttavia, quando alcuni dei Magistri vennero trovati impiccati in una piazza di Yahar'Ghul, i Carnefici decisero che si sarebbero occupati personalmente di reprimere il quartiere oltre le montagne.
Per rispondere al terribile ordine di Logarius, alcuni di questi ribelli acquistarono il Siero del Cacciatore in modo da poter contrastare i furiosi Cacciatori ad armi pari: presto sarebbero nati i primi Cacciatori di Yahar'Ghul.
Questi Cacciatori erano ormai i principali combattenti della rivoluzione, i quali si resero famosi per il loro combattere slealmente e per le loro tattiche poco convenzionali, tra le quali si annovera il rapimento di infetti i quali venivano fatti "maturare" poi sguinzagliarli verso i sanguinari uomini della Chiesa. 
Questi individui, dai mezzi e numeri scarsi, utilizzavano travestimenti minacciosi ispirati ai terribili Apagoghi (creature del folklore Usude che si dice rapissero chiunque si ritrovasse fuori casa dopo la mezzanotte) per intimidire i loro nemici e per preservare la loro identità civile, oltre che a garantire loro una buona protezione e camuffamento nei vicoli della città e ricorrevano spesso al furto e all'omicidio ai danni delle genti esterne a Yahar'Ghul per rifornirsi di armi, sangue e fondi facendosi una nomea terribile in tutta Yharnam.
Durante le contrattazioni con Micolash per concludere gli scontri e vendere Yahar'Ghul, la Chiesa pretese che i Cacciatori di Yahar'Ghul venissero consegnati ai Carnefici e, con stupore di tutta Yharnam, i terribili combattenti per l'indipendenza di Yahar'Ghul si consegnarono di loro spontanea volontà pur di assicurare alla loro gente la libertà che tanto desiderava.
Tuttavia, questi individui colpirono colpirono così tanto nel profondo la gente di Yahar'Ghul (e anche individui di altri quartieri) che in molti cominciarono a seguire il loro esempio seppur distorto col tempo a piacimento di ogni imitatore: adesso questi Cacciatori, i quali sfoggiano la terribile uniforme che li contraddistingue, alternano la loro identità civile a quella da Cacciatore, adottando spesso nomi semplici ma minacciosi.
Sebbene gli imitatori dei primi Cacciatori si considerassero dei combattenti disposti a fare qualunque cosa pur di perseguire il "bene", col passare del tempo si trasformarono in cinici mercenari poiché il concetto di "bene" è alquanto soggettivo a Yharnam ed in molti erano disposti ad assumere chiunque sfoggiasse la stessa abilità e spietatezza dei primi Cacciatori di Yahar'Ghul.
Al giorno d'oggi, nonostante ci siano molti Cacciatori di Yahar'Ghul a piede libero, sono altrettanto numerosi quelli assunti in pianta stabile dalla Scuola di Mensis, la quale necessita continuamente delle braccia forti capaci di proteggere i propri studenti ed insegnanti dalle Belve o durante le loro esplorazioni in giro per la Valle...
Tratto extra: "Dirty Fighter" oppure "Reactionary".
Armatura di Yahar'Ghul: 
Armatura Media, +5 alla CA, +3 Max Dex alla CA, -2 Armor Check Penalty, 20% spell failure, Velocità 6mt/4,5mt. +2 ad Intimidire. 75 MO.

-Studenti di Mensis: Per le strade di Yahar'Ghul, quella degli studenti, è una presenza costante poiché adesso sono loro i "padroni" delle strade della Città-Accademia in quanto sotto la protezione del governatore Brevin e dei suoi Cacciatori.
A Mensis, i corsi di studio durano quattro anni nel caso si tratti di facoltà secondarie e, al loro scadere, i loro studenti perdono qualsivoglia privilegio avessero durante il periodo sotto la Scuola.
Il discorso è totalmente diverso per gli alunni che sono stati ammessi alle facoltà primarie, il cui corso dura sei anni ma che richiede di dare dei particolari esami per passare all'anno successivo, non c'è da stupirsi quindi se certi studenti delle facoltà primarie passino svariati anni senza mai salire di grado.
Una volta raggiunto il terzo anno di studi, gli studenti possono continuare a far parte della scuola senza dover più pagare alcuna retta: da ora in poi non pagheranno più i loro studi con il semplice denaro, ma bensì verranno considerati membri effettivi di Mensis a tutti gli effetti, lavorando attivamente per perseguire gli obbiettivi della Scuola mentre questa li mantiene... Da ora in poi le promozioni verranno date per merito e non certo tramite un "semplice" esame.
Le facoltà principali sono quelle che attirano la maggior parte degli studenti stranieri, più che quelli Yharnamiti, poiché vengono insegnate solo a Yahar'Ghul o, almeno, sono gli unici ad insegnare l'occultismo mischiando tradizione a serio rigore accademico, sebbene secondo i praticanti dell'arcano stranieri lo reputino un metodo d'insegnamento "pericoloso".
L'Ectropologia è la disciplina che si specializza nello studio delle divinità Yharnamite, tuttavia basandosi sulle leggende e sui racconti della Chiesa per cercare di trarne conclusioni scientifiche sulla loro natura, in modo da poter ricercare metodi e riti per entrare in contatto con loro oltre che a cercare segnali di nuove divinità oltre a quelle conosciute, spesso arrivando ad esplorare il labirinto o le terre vicine alla ricerca di un qualche segno della loro esistenza.
Infatti, a Yharnam, l'esistenza degli dei è considerata un dato di fatto e sono considerate delle entità tangibili (ad eccezione di Oedon) seppur incredibilmente potenti. 
Infatti la Scuola di Mensis, sebbene li veneri apertamente, si rifiuta di chiamarli "Divinità" ma preferisce l'appellativo "Grandi Esseri" in quanto, a detta loro, queste potentissime creature esistono veramente a differenza degli "idoli" venerati all'estero, non per niente gli Ectropologi hanno provato ad attribuire un nome scientifico ai loro dei: Theoantis teratodae in un curioso quanto apparentemente fallimentare tentativo di "tassonomia religiosa", non c'è da stupirsi quindi se la Chiesa consideri la Scuola estremamente presuntuosa ed irrispettosa nel suo tentativo di racchiudere il concetto di divinità secondo dei criteri scientifici studiati a tavolino, soprattutto considerando l'unicità intrinseca di queste incredibili creature.
E' difficile stabilire quanto abbiano avuto successo finora questi individui dato che la scoperta di nuove divinità non le porta automaticamente al loro inserimento nel Pantheon Yharnamita né la loro eventuale scoperta viene rivendicata dalla Scuola.
La Scienza Oneiromistica invece è la facoltà che più di tutte le altre porta avanti gli studi di Byrgenwerth: difatti, la fondazione di questo gruppo è dovuta ad una delle intuizioni di Mastro Willem "Noi pensiamo sul più basso dei piani".
Dopo svariati interrogativi sul significato di tale affermazione, vi fu finalmente trovata una risposta nella scoperta di una antica trascrizione Phtumeriana trovata nel labirinto, la quale affermava che gli dei fossero già "ascesi", era quindi ovvio pensare che esistessero davvero altri piani di esistenza oltre a quello degli uomini.
Attualmente, la teoria più accettata all'interno della scuola è che gli uomini abitino il "Mondo della Veglia" e che i piani a loro superiori siano i "Sogni", mondi creati dagli dei al solo scopo di venire abitati da questi.
Infatti, l'obbiettivo degli Oneiromistici è quello di trovare un modo pratico e sicuro per esplorare i piani al di fuori del "Mondo della Veglia" oppure trovare un modo per convincere un Grande Essere ad abitare il sogno di un soggetto già addormentato.
Nonostante si presuma che la prima sia la più difficile, la seconda venne scartata dopo svariati esperimenti che si conclusero tutti con la morte degli ospitanti.
Tuttavia gli Oneiromistici non si sono mai persi d'animo e continuano il loro studio dell'arcano nella speranza di poter trovare un modo per viaggiare fisicamente tra i piani... E di sapersi difendere da qualunque essere sovrannaturale che potrebbero incontrare in mondi così diversi dal loro.
L'alchimia è una antica pratica magica che ha le discipline della fisica, della chimica e dell'ingegneria come fondamento che però, col passare degli anni, è ormai andata in disuso all'estero in quanto soppiantata perlopiù dalla scienza vera e propria, grazie alle sue leggi più precise e meno imprevedibili.
Tuttavia, a Yharnam, l'alchimia ha trovato terreno fertile per via delle numerose proprietà del Sangue Miracoloso, delle componenti ritrovabili nel labirinto, delle ricche miniere di mercurio e, nel caso della fu studentessa Izzy, le parti del corpo delle Belve dalle priorità intrinsecamente sovrannaturali.
Mentre gli abiti bianchi della Chiesa sono già più che capaci di utilizzare le loro conoscenze scientifiche ed alchemiche per realizzare gli strumenti da Cacciatore, medicinali e le armi, si rifiutano di vendere queste risorse a chiunque non sia un Cacciatore della Chiesa (od uno dei suoi ordini, come i Carnefici o i Prospettori) o un Cacciatore di Belve.
Proprio per questo motivo sono gli Alchimisti di Mensis a rifornire di Trick Weapons e strumenti i propri Cacciatori, oltre che a sperimentare continuamente per la realizzazione di nuovi strumenti, pozioni, macchinari o medicinali di natura arcana che possano aiutare effettivamente la popolazione... O, a detta delle malelingue, rendere i propri Cacciatori inarrestabili.
Tratto extra: "Teacher's Pet" oppure "Scholar of the Great Beyond" in caso sia un Ectropologo (sostituire "Storia" con "Religioni"), "Alchemical Intuition" in caso sia un Alchimista oppure "Lucid Dreamer" in caso sia un Oneiromistico.

Fazioni Minori

-Cacciatori di Cacciatori: A Yharnam, può capitare che i Cacciatori di Belve diventino "Ebbri di Sangue".
I Cacciatori "Ebbri di Sangue" sono una disgrazia per la città: resi folli dalla violenza e dalla dipendenza per il sangue, questi individui cominciano a comportarsi più da bestie che da Cacciatori finendo per far fatica a distinguere gli uomini dalle Belve.
Tuttavia, la cosa peggiore, è che questa condizione non è eterna come la bestialità, ma si presenta in momenti diversi per periodi di tempo limitati, seppur per tutta la vita: non è raro che questi individui si riprendano dalla loro condizione dopo o nel bel mezzo di un raptus omicida.
Per i Cacciatori afflitti da questa malattia è impossibile ricordare le loro colpe a meno che non si "risveglino" durante i loro misfatti, d'altronde è perfettamente normale per un Cacciatore ritrovarsi con i vestiti lordi di sangue dopo una notte di caccia...
A proteggere Yharnam da questa piaga, ci sono i Cacciatori di Cacciatori, una organizzazione laica che si occupa di scovare questi individui e regalare loro una morte degna e quanto più indolore possibile, sempre che la loro vittima non si opponga, per poi offrire loro una sepoltura secondo le tradizioni Usudi: una Sepoltura Celeste.
Nonostante gli sforzi dei Cacciatori di Cacciatori siano riconosciuti dalla Chiesa, la popolazione e la comunità dei Cacciatori di Belve non li vede di buon occhio, in quanto non amano particolarmente l'idea di poter venire uccisi impunemente da uno di questi individui, i quali, essendo esseri umani, potrebbero anche fare errori e assassinare qualcuno in malafede (o almeno, di questo sono convinti buona parte dei parenti e gli amici della vittima di turno).
Proprio per l'atteggiamento ostile con cui gli Yharnamiti li trattano, i Cacciatori di Cacciatori tendono ad essere estremamente cauti e a mantenere segreta la loro professione, finendo spesso per essere gente riservata di giorno, ed estremamente furtiva di notte, pur di evitare le attenzioni della popolazione oppure di Cacciatori particolarmente vendicativi...
I Cacciatori di Cacciatori sono tendenzialmente Usudi esiliati o volontari (nonostante possano accettare chiunque tra le loro fila purché si rivelino degni di fiducia... E abbastanza astuti e coraggiosi da trovare la loro officina ed uno di loro), i quali si imbarcano in questa impresa per ripulire la loro terra, almeno parzialmente, dagli effetti del Sangue Curativo, sperando che i loro omicidi siano un monito per chi abusa del sangue miracoloso, tuttavia, è quasi impossibile sopravvivere a Yharnam senza fare alcuna iniezione della miracolosa sostanza, ed i Cacciatori di Cacciatori sono gli unici Usudi che possono utilizzare il sangue impunemente.
I Cacciatori di Cacciatori sono contraddistinti dalla loro uniforme: una maschera a forma di becco ed un mantello nero ricoperto di piume di corvo, i quali oltre a nascondere l'identità di chi le indossa, attribuisce loro un'aura inquietante e negativa e gli ha fatto guadagnare il soprannome di "Corvi".
I Corvi lavorano da soli e hanno l'obbligo di non rivelare la loro vera identità a nessuno, neppure ai loro colleghi, in modo da non rischiare di mettersi in pericolo a vicenda e rendere le loro vite fuori dalla maschera un vero inferno.
Tratto extra: "Cacciatore di Uomini" Il personaggio ha un +1 ai TxC e ai danni contro i Cacciatori oppure "Slippery"

-Aracni: Nonostante gli Yharnamiti siano estremamente devoti, ciò non significa che siano tutti dei timorati degli dei... Non di quelli più comunemente venerati, almeno. 
Ovviamente a Yharnam esistono criminali e, nonostante la severità delle punizioni, ce ne sono pure parecchi! 
Tuttavia, mentre un topo d'appartamento o un delinquente armato di coltello possono solo impensierire i comuni cittadini, i membri degli Aracni sono tutta un'altra storia.
Gli Aracni sono la criminalità organizzata di Yharnam e hanno ottenuto il loro status solamente grazie alle loro numerose "aree di competenza" nelle quali eccellono: gli Aracni rubano, uccidono su commissione, praticano contrabbando, gestiscono bordelli, combattimenti clandestini, organizzano scommesse e addirittura si comprano le trasfusione per offrire i servizi di un cacciatore vero e proprio! Insomma, tutto quello che può offrire loro un guadagno facile...
Chiaramente la Chiesa non approva le loro malefatte, ma gli è estremamente difficile intervenire, in quanto la Milizia cittadina non è abbastanza efficiente per rintracciarli, oltre al fatto che privare i cittadini delle aree di Braildorn, dei Canali e dei Boschi Proibiti dei servizi offerti dagli Aracni potrebbe davvero far scoppiare una sommossa popolare in piena regola... D'altra parte i membri degli Aracni non desiderano nemmeno esporsi troppo, poiché, per quanto apparentemente incoscienti, temono il potere della Chiesa e stanno bene attenti a non pestare i loro piedi, creando così un precario equilibrio tra le due fazioni.
Nonostante gli Aracni dall'esterno possano sembrare una semplice organizzazione criminale che pensa al mero profitto, questa organizzazione ha anche un lato leggermente più nascosto, il quale rivela molti lati in comune con quello che sembrerebbe un culto a stampo edonistico oltre che ad una mafia vera e propria.
Gli Aracni hanno una gerarchia ben precisa e si dividono in più "sciami", a volte in conflitto tra loro, ma sono tutti accomunati dal loro continuo desiderio di... Emozioni, adrenalina ed esperienze.
Questi individui hanno scelto la via del crimine non solo per le ricchezze che possono guadagnare da questa, ma anche perché desiderano vivere una vita sfrenata e priva di rimpianti, ma allo stesso tempo adrenalinica e "vissuta veramente".
Il perché di questo enorme desiderio di "vita vera" è dovuto a quella che definiscono la loro patrona: Amygdala, la dea ubiqua.
Per Amygdala (dea minore venerata comunque dalla Chiesa, sebbene in modo decisamente meno estremo) le emozioni sono sacre, dalla prima all'ultima e vanno vissute senza rimpianti o timore delle conseguenze.
Tuttavia non ci si deve far ingannare da questi squilibrati, sono individui esperti nell'arte del raggiro e della truffa con cui è pericoloso trattare, soprattutto nella zona dei Canali, ove si possono trovare in gran numero.
Una caratteristica distintiva degli Aracni è il loro attaccamento all'arte dei Tarocchi, ai quali si affidano per prendere le decisioni più importanti, anche se c'è chi sostiene che servano solamente a dar loro un'aria di misticismo, anche perché sarebbe impossibile che siano durati così tanto senza venir smantellati dalla Chiesa affidandosi solo a delle carte colorate... Mentre i più superstiziosi temono che la loro dea li guidi veramente tramite i loro mazzi...
Tratto extra: "Criminal" oppure "Convincing Liar".

-Seguaci di Izzy: La Scuola di Mensis è un'incredibile luogo di sapere e scoperta ed il fatto che non sia sotto le dipendenze della Chiesa, sebbene sia sua alleata, permette ai suoi studenti più stravaganti e geniali di farsi finanziare persino le ricerche più pericolose e controverse, persino quelle volte allo studio degli argomenti considerati tabù dalla Chiesa.
"Izzy l'Irriverente" era una di queste ricercatrici: desiderosa di trovare una cura per la Bestialità, la studentessa si fece Cacciatrice in modo da poter studiare da vicino le Belve e allo stesso tempo prelevare i corpi di quelle creature.
Tuttavia, dopo numerose ricerche infruttuose, la ragazza trovò finalmente qualcosa nell'antico labirinto... Una Runa, per la precisione: "Bestia".
Affascinata dalla trascrizione arcana, Izzy cominciò a studiarla e col passare del tempo, invece di continuare la ricerca per la cura, si appassionò alla scoperta della natura della Bestialità, convincendosi del fatto che proprio quest'ultima potesse essere proprio la risposta alla Piaga, oltre che a qualcosa di potenzialmente molto più grande...
Izzy, infatti, è convinta che il modo migliore per combattere la piaga sia di cedere parzialmente ai propri istinti più animaleschi e di accettare volontariamente una parziale contaminazione, in modo anche da risultarne fisicamente migliorati senza tuttavia perdere completamente il controllo e per ottenere tale risultato inventò le Pastiglie di Sangue di Belva, le quali sarebbero state regalate e testate da dei Cacciatori volontari facendosi aiutare persino da alcuni membri degli Aracni, i quali si sarebbero occupati di metterle in circolazione.
Chiaramente questi studi la fecero allontanare dalla Scuola di Mensis in quanto vennero considerate eccessive persino dall'Università di Yahar'gul, oltre al fatto che il metodo di sperimentazione attuato dalla donna era estremamente inappropriato e pericoloso.
Tuttavia, le Pastiglie di Izzy girarono in lungo e largo per Yharnam e trovarono un gran numero di acquirenti, finendo per diventare una droga estremamente popolare tra i Cacciatori e la popolazione: presto gli Aracni fecero pressione alla donna per continuare la sua produzione, ma invece di dover ricorrere a minacce o rapimenti, trovarono una ragazza ben disposta a collaborare.
Adesso Izzy è diventata leader di un gruppo di Cacciatori ed Ex-Studenti di Mensis, i quali si sono interessati alle teorie della ormai esperta Cacciatrice, oltre al fatto che quest'ultima offre rifugio e finanziamenti agli studenti "troppo creativi" per l'Università.
I Seguaci di Izzy sono tra i più grandi conoscitori delle proprietà della Piaga ma non sono solo degli individui con un malsana curiosità nei confronti delle belve, ma sono anche i protettori degli scienziati che si dedicano ad altre ricerche ben più assurde ed orribili, le quali non devono essere necessariamente collegate alla Bestialità.
I Cacciatori che affermano di far parte di questo gruppo sono considerati alla stregua di mostri e sono spesso oggetto di ostilità da parte degli altri Cacciatori di Belve, tuttavia questi individui sfoggiano con orgoglio i risultati della cosiddetta "simbiosi" che hanno ottenuto con la Bestialità... Certo, buona parte di loro avrà dei tratti ferali più accentuati (crescita dei capelli incontrollata, iridi gialle, denti più allungati) ma pare che questi individui siano effettivamente più resistenti alla Piaga, facendo sorgere il dubbio su quanto di umano sia effettivamente rimasto in loro...
Nonostante le loro teorie diano effettivamente dei risultati, la Chiesa scoraggia la popolazione dal seguire i loro metodi, in quanto né loro, né buona parte della popolazione desidera "scendere a patti" con il nemico. 
Tuttavia non è ben chiaro perché la Chiesa non gli consideri dei nemici pubblici a tutti gli effetti, in quanto dei possibili diffusori della piaga... Che sia per la loro alleanza con gli Aracni?
Tratto extra: "Infezione simbiotica" Può scegliere una manifestazione del talento "Aspect of the Beast" , la quale rimane sempre attiva, a condizione di un -4 ai tiri su Carisma ad eccezione di Intimidire oppure "Resilient".

-Cercatori di Occhi: La chiusura di Byrgenwerth e la sparizione di Mastro Willem sono state un duro colpo, non per la chiesa, non per la Scuola di Mensis, ma bensì per coloro che decisero di rimanere con il maestro fino alla fine per aiutarlo nella sua ambiziosa ricerca.
Caryll Krause era uno di loro e non era certo uno studente come gli altri: Caryll aveva l'incredibile potere di sentire i sussurri degli Dei e di trascriverli in Rune dal grande potere arcano, nonostante nell'antica civiltà Phtumeriana esistesse già questo dono, Caryll è il primo umano ad essere capace di scoprire e trascrivere queste voci, rendendolo un individuo dal potere unico ed eguagliato da pochi.
Tuttavia, nemmeno il più devoto studente di Willem poté consolare il maestro dal tradimento subito, venendo espulso da Byrgenwerth come tutti gli altri, i quali poterono solo assistere impotenti all'editto della Chiesa che rese l'università un territorio proibito, ad eccezione di Willem (per il quale la Chiesa nutre grande rispetto) e gli accompagnatori autorizzati dall'ex-Rettore in persona.
Gli studenti di Byrgenwerth, privi di una guida e pieni di risentimento nei confronti di chi tradirono il loro maestro, si riunirono nell'ordine dei "Cercatori di Occhi", una piccola ma ambiziosa organizzazione che cerca di portare avanti i progetti di Mastro Willem, il quale credeva che per raggiungere l'evoluzione umana non si dovesse fare utilizzo del sangue ma, bensì, di trovare modi per evolvere la mente facendole sviluppare degli... "Occhi", così soleva chiamarli.
Tuttavia, la ricerca degli Occhi non è l'unica intuizione tramandata dal Mastro Willem, ma bensì anche il suo timore per il Sangue e la sua volontà di lasciarlo a Byrgenwerth, contrapposto al desiderio di Laurence di condividerlo con il mondo, fu il principale motivo che portò alla scissione di Byrgenwerth e la causa della disapprovazione del Sangue da parte dei Cercatori di Occhi.
Infatti, con la Piaga delle Belve che imperversa per tutta la Valle che ha come epicentro Yharnam, i Cercatori hanno teorizzato che Willem avesse avuto ragione e che fosse proprio il sangue a portare la Piaga delle Belve o, quantomeno, un batterio capace di annidarsi in alcune delle fiale della miracolosa sostanza.
Questo piccolo gruppo capeggiato da Caryll è visto dalla Chiesa e dalla Scuola di Mensis come un anziano e debole "fratello maggiore" da compatire, ed è composto per la maggior parte da ex-studenti oppure da individui che non approvano né il sangue né il governo teocratico di coloro che reputano dei "traditori", finendo per assomigliare più ad un club di gentiluomini luminari che ad una organizzazione vera e propria... I quali però approfittano della apparente innocuità per tramare contro la Chiesa, salvo poi per collaborare con essa per il bene di tutta Yharnam.
Proprio per questo buona parte dei Cercatori, essendo uomini di scienza, si sono da sempre impegnati alla ricerca di un trattamento del sangue che potesse "igienizzarlo" dalla presunta piaga, scoprendo alla fine che il sangue può venire ripulito tramite una tecnica chiamata "Aferesi", la quale consiste nello scomporre il sangue tramite una serie di filtri.
Tuttavia, questo processo è lento e le fialette che ne fuoriescono sono un'esclusiva dei Cercatori di Occhi, in quanto la popolazione rifiuta questo sangue ed ogni accusa contro la Chiesa rifiutando l'idea di star venendo avvelenati dal "Dono di Oedon".
Il motivo per cui i Cercatori di Occhi si danno tanta pena per trovare un sostituto al Sangue della Chiesa è, sì per aiutare la popolazione in modo a loro parere più sicuro, ma anche perché ne hanno estremamente bisogno per condurre le loro numerose ricerche.
I Cercatori di Occhi, infatti, oltre ad essere studiosi, sono anche degli esploratori affascinati dalla scienza, dall'occulto e dagli dei (sebbene applichino sempre del rigoroso metodo scientifico nello studio di queste entità) e cercano costantemente dati sui loro interessi, arrivando anche ad addentrarsi personalmente nel labirinto sotterraneo (tuttavia tramite altre entrate, in quanto non sarebbe loro permesso), nello studio delle leggende Usude, nell'esplorazione delle terre straniere, in ricerche di documenti o reliquie a Byrgenwerth e, nei casi più estremi, anche nello spionaggio nei confronti della Chiesa della Cura o della Scuola di Mensis.
Proprio per i loro obbiettivi, questi individui sono spesso costretti a ritrovarsi in situazioni abbastanza pericolose per le loro ricerche e perciò alcuni di loro sono dovuti diventare cacciatori oppure hanno dovuto sfruttare le loro numerose, ma obsolete, conoscenze dell'occulto in modo inappropriato quanto efficace contro i loro avversari: importanti artefatti, oscure formule magiche ed alchemiche, Rune oppure i "Fantasmi" piccoli quanto affascinanti invertebrati dalle naturali e spontanee proprietà arcane, diffuse principalmente nei Boschi Proibiti e nel labirinto.
Tratto extra: "Eldritch Delver" ad eccezione del fatto che, invece di aumentare di 1 il CL per gli incantesimi di evocazione, può scegliere di rendere una delle due abilità una Abilità di Classe oppure "Artifact Hunter", tutti i Cercatori di Occhi conoscono lo Phtumer Antico.

LA STORIA FINO AD OGGI

Spoiler

PREISTORIA:

???-2000 A.B. (Avanti Byrgenweth): I Monti Dushani sono abitati da una antica civiltà sconosciuta, vengono chiamati "Phtumeriani" e pare che siano stati loro ad aver costruito la Tomba di Oedon nei boschi proibiti. Sono tutti spariti in circostanze misteriose.

STORIA ANTICA:
-1500 A.B.:
I primi Usudi abitano i monti Dushani.
-500 A.B.: Molti anni dopo, gli Usudi vengono conquistati da un'esercito mercenario assunto da una antica famiglia nobile: Sono i primi Vilesangue. Viene eretto il Castello di Cainhurst ed il ponte che lo collega ad Hemwick.

STORIA MODERNA:
-4 A.B.:
Durante il regno dei Vilesangue viene fondata l'università di Byrgenwerth da un gruppo di stranieri sulle sponde del lago Harcastle.
Il Rettore dell'università si chiama Willem Fawcett.
Tra gli studenti della università si annoverano Laurence Dubois, Micolash Brevin, Gehrman Jäger e Caryll Krause.
-2 A.B.: L'università scopre la Vera Tomba di Oedon e l'enorme ed apparentemente infinito labirinto che si espande sotto il misterioso monumento. Vengono assoldati dei mercenari per accompagnare i ricercatori durante le esplorazioni.
-1 A.B.: Vengono ritrovate le prime Belve nelle profondità del labirinto. Gehrman Jäger inventa la prima Trick Weapon per poterle fronteggiare personalmente e proteggere i ricercatori considerando l'inefficienza dei mercenari precedentemente assunti. 
In molti vogliono imparare questa sua nuova tecnica di combattimento, arrivando ad avere numerosi allievi.

0 A.B.: Nelle profondità del labirinto viene scoperta la fonte del Sangue Miracoloso e portata a Byrgenwerth. 
Laurence vede nel sangue la possibilità di poter entrare in una nuova era, tuttavia Willem teme il sangue e ne proibisce l'utilizzo, invitando i propri studenti a concentrarsi su altro per raggiungere l'obbiettivo della Università.

1 D.B. (Dopo Byrgenwerth): Uno studente tradisce il Rettore Willem portando una dose del Sangue Miracoloso alla Regina Annalise ed al Re Allant, rendendoli immortali.
10 D.B.: Laurence, Gehrman e Caryll abbandonano Byrgenwerth portando con se la fonte del sangue e si trasferiscono a Yharnam, dove cominciano a curare la popolazione con la sostanza miracolosa. Nasce la Chiesa della Cura. Willem, sdegnato e deluso da questo tradimento, chiude l'università.
11 D.B.: La Chiesa della Cura si guadagna la cieca fiducia della popolazione di Yharnam la quale, sentendosi rafforzata dal Sangue Miracoloso, si ribella ai Vilesangue guidando gli altri Usudi nella guerra contro i loro tiranni.
12 D.B.: Nella modesta cittadina di Yharnam ed in tutta la Valle ci sono sporadici avvistamenti di Belve mai viste prima, Gehrman ed i suoi pochi fidati (i superstiti della prima generazione, almeno) addestrano pochi giovani e fabbricano loro delle Trick Weapon personalizzate, in modo da poter eliminare le Belve silenziosamente senza dover seminare il panico nella popolazione. Adesso il piccolo gruppo di Gehrman ha finalmente un nome: sono i primi Cacciatori di Belve veri e propri.
14 D.B.: La guerra viene vinta dai ribelli ed i Vilesangue propongono un Armistizio: ritireranno le loro forze dai monti Dushani e si limiteranno a possedere Hemwick, in cambio però di un patto di non aggressione ed un libero passaggio tra i vari territori. Nonostante le polemiche del popolo, la Chiesa accetta.

33 D.B.: Senza dazi e tassazioni da versare ai loro antichi padroni, Yharnam cresce in potenza e ricchezza e ciò è dovuto anche ad una ottima gestione del denaro da parte della Chiesa della Cura. La popolazione è in continua crescita a causa dell'immigrazione di numerosi stranieri e di buona parte degli Usudi, i quali rinunciano alla loro antica cultura pur di prendere parte alla fiorente vita cittadina. Tutti i cittadini di Yharnam fanno ormai abitualmente uso del sangue.
35 D.B.: Con l'aumentare della popolazione, anche il numero delle Belve aumenta a ritmi preoccupanti. Laurence ed i suoi fidati scoprono che ciò è dovuto ad una misteriosa epidemia che trasforma le persone stesse in Belve, si vocifera che sia dovuta al Sangue Curativo, nonostante le proprietà di quest'ultimo e che la Chiesa neghi. Purtroppo la notizia diventa di dominio pubblico e dopo svariati giorni di paura, disordini e minacce nei confronti della Chiesa, questa riesce a risolvere la situazione.
Gehrman fonda l'Officina dove si occupa di costruire Trick Weapons e di addestrare Cacciatori volenterosi, mentre Ludwig Berthrand fonda l'ordine dei Cacciatori della Chiesa e le Spade Sacre di Ludwig, permettendosi anche di addestrare parzialmente i membri della popolazione alla Caccia alle belve.
Gli Yharnamiti, pur di non rinunciare al Sangue Miracoloso, accettano di buon grado questi cambiamenti preferendo di gran lunga curare piuttosto che prevenire.

I Cacciatori assumono un grande prestigio e sempre più persone vogliono far parte di loro...
40 D.B.: Misteriosa sparizione di Gehrman, l'Officina viene acquisita dalla Chiesa ed espansa ulteriormente, rendendola ciò che oggi. Non tutti i Cacciatori però desiderano asservirsi alla Chiesa, considerando le numerose limitazioni ed ordini che questa impone, e nascono i primi ordini laici e/o indipendenti. 
45 D.B.: In una notte qualunque, accade un'evento inspiegabile: il numero delle Belve aumenta in modo inspiegabile a partire dalla mezzanotte del Venerdì 13 Settembre, rendendo la nottata una vera e propria battaglia per la sopravvivenza di Yharnam, tale è il numero delle Belve.
Passano l'equivalente di tre giorni prima che Yharnam possa rivedere l'alba e che le Belve battano finalmente la ritirata di fronte alla violenza dei Cacciatori e alle barricate della popolazione. Ci sono vari avvistamenti di Gehrman che lo vedono aggirarsi tra le strade di Yharnam, facendosi strada tra le Belve con una ferocia inaudita, aiutando solo occasionalmente gli altri Cacciatori ed i combattenti, rifiutandosi però di rispondere alle loro domande, come se avesse una misteriosa questione da svolgere...
Tutt'oggi le ragioni di questo fenomeno sono sconosciute alla popolazione, ma la gente teme profondamente un'altra notte simile.
46 D.B.: Nasce "La Notte della Caccia" evento che viene "festeggiato" ogni venerdì, quando moltissime persone scendono in strada a cacciare (e più probabilmente a farsi massacrare) in gruppo al fianco dei Cacciatori a partire dalla mezzanotte, in un tentativo di prevenire eventuali notti simili a quelle dell'anno prima. 
In seguito a questi eventi le belve imparano a stare lontane dalle strade e ad evitare gruppi troppo numerosi, rendendo le strade più sicure ma, allo stesso tempo, rendendo il lavoro dei Cacciatori più difficile.
55 D.B., al giorno d'oggi: La città si è ormai ripresa da quella terribile notte, ma le Notti di Caccia continuano, nonostante la loro frequenza si sia ridotta ad una Notte di Caccia al mese, salvo eventuali volontari, i quali non mancano mai.
In tutto questo tempo non sono più avvenute altre nottate infernali e la gente ha ormai imparato a convivere con la Piaga, le Cacce sembrano essere ormai diventate qualcosa di naturale ed una routine necessaria, anche se per alcuni cittadini sembrano essere diventate veri e propri eventi sociali.
Si continua a lavorare per una cura, finora con scarso successo.

 

Edited by Plettro
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