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Regole in pillole


Mezzanotte
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Segue un sunto di una parte delle regole di D&D5e, come riferimento veloce.

Velocità del personaggio su una mappa da combattimento

Spoiler

La velocità dei personaggi nel manuale è stimata in piedi.
Sulle mappe da combattimento 5 piedi corrispondono ad 1 quadrato.

Condizioni

Spoiler

Accecato
La creatura non può vedere e fallisce automaticamente i tiri percezioni basati sulla vista. Gli attacchi contro di lei hanno Vantaggio, mentre i suoi hanno Svantaggio.

Ammaliato
La creatura ammaliata non può danneggiare l'ammaliatore. L'ammaliatore ha inoltre Vantaggio in tutte le prove sociali che la riguardano.

Sordo
La creatura assordata non può sentire e fallisce automaticamente tutti i tiri riguardanti l'udito.

Spaventato
La creatura spaventata ha Svantaggio nei tiri abilità e attacco se la fonte della sua paura è in vista. Inoltre non si può avvicinare volontariamente alla sorgente della sua paura.

Afferrato
La creatura afferrata ha velocità 0.

Incapacitato
La creatura non può fare nulla.

Invisibile
La creatura non può essere vista senza l'ausilio di sensi speciali o magici.
La creatura è considerata come pesantemente oscurata ai fini del gioco.
La posizione della creatura può essere tradita dai rumori che fa o dalle tracce che lascia.
Gli attacchi contro di lei hanno Svantaggio mentre i suoi attacchi hanno Vantaggio.

Paralizzato
La creatura è considerata Incapacitata.
Fallisce automaticamente i TS Forza e Destrezza.
Gli attacchi contro di lei hanno Vantaggio e sono considerati Critici a distanza ravvicinata.

Avvelenato
La creatura ha Svantaggio nei tiri attacco e abilità.

Atterrato
La creatura atterrata può muoversi solo Strisciando.
Ha Svantaggio nei tiri d'attacco.
Gli attacchi dalla distanza contro di lei hanno Svantaggio, quelli ravvicinati Vantaggio.

Impedito
La velocità è 0.
Gli attacchi contro di lei hanno Vantaggio mentre i suoi Svantaggio.
Ha Svantaggio nei TS Destrezza.

Stordito
è incapacita, fallisce automaticamente i TS Forza e Destrezza, gli attacchi contro di lei hanno Vantaggio.

Svenuto
la creatura è incapacitata.
Lascia cadere qualsiasi cosa stia tenendo e crolla a terra.
Fallisce automaticamente TS Forza e Destrezza.
Gli attacchi contro di lei hanno Vantaggio e a distanza ravvicinata sono Critici.


***

Logoramento
Ci sono sei livelli di logoramento progressivi e sommabili.
1 Svantaggio ai tiri abilità
2 Velocità dimezzata
3 Svantaggio ai tiri d'attacco e ai TS.
4 PF massimi dimezzati.
5 Velocità ridotta a 0.
6 Morte.

Un riposo lungo abbassa il livello di logoramento di 1, se il personaggio può nutrirsi e dissetarsi adeguatamente.

Movimenti speciali

Spoiler

A volte spostarsi richiede qualcosa più che camminare.

Arrampicarsi, nuotare, strisciare
Ogni metro costa il doppio o addirittura il triplo in condizioni particolarmente difficili. Se il personaggio possiede una velocità di nuoto o arrampicata viene usata quella senza malus. Il Master può imporre tiri Forza (Atletica) in situazioni particolarmente ardue come arrampicarsi su una parete verticale o nuotare contro una forte corrente.

Saltare
La Forza determina quanto in là si può saltare.

Salto in lungo: puoi saltare la metà della tua Forza se hai la possibilità di avere almeno tre metri di rincorsa. Da fermo la distanza copribile con un balzo viene ulteriormente dimezzata. Questa regola non tiene conto di eventuali dislivelli. Se sono presenti modesti ostacoli da saltare sul percorso il Dm può imporre tiro Forza (Atletica) DC10 per non andarci a sbattere. Se si atterra su terreno difficile DC10 Destrezza(Acrobazia) per non cadere proni.

Salto in alto: 1m+ 1/2 mod Forza con almeno tre metri di rincorsa. Dimezza da fermo. Se alzi le braccia durante il salto aggiungi 1/2 della tua altezza.

Combattimento

Spoiler

1-determinare la Sorpresa
2-stabilire le posizioni (il Dm indica dove sono gli avversari visibili e a che distanza)
3-Iniziativa
4-Si eseguono i turni dei partecipanti
5-Nuovo round. Dopo che tutti hanno speso il loro turno, si riprende dal punto 4.

Sorpresa
Se nessuna delle parti è in modalità furtiva non c'è sorpresa.
In caso contrario il DM confronta la Destrezza(furtività) di chi si nasconde con Saggezza(Percezione) degli avversari. Ogni creatura che fallisce il tiro percezione è considerata sorpresa.
Ch è sorpreso perde il primo turno di combattimento.

Iniziativa
Il DM stabilisce l'ordine d'azione con un tiro Destrezza. Per creature identiche si esegue un solo tiro, perciò queste agiscono tutte nello stesso momento. Chi ottiene il punteggio più alto agisce per primo. L'ordine d'iniziativa rimane lo stesso per tutto il combattimento. In caso di parità il Dm può decidere che i PG abbiano la precedenza.

Il Turno
Durante il turno il personaggio può muoversi per la sua Velocità e compiere un'azione (vedi azioni in combattimento).
Il personaggio può scegliere di non muoversi o di non agire affatto. In questi casi può scegliere di mettersi in Schivata o in Attesa.

Azioni Bonus
Molte caratteristiche di classe, incantesimi e abilità permettono di usufruire di un'azione addizionale durante il proprio turno chiamata azione bonus. Solo se questa viene indicata con chiarezza nella descrizione il personaggio può disporne. Il personaggio può scegliere di eseguire una sola azione bonus a turno. Qualsiasi cosa impedisca al personaggio di agire durante il suo turno fa perdere anche la sua azione bonus.

Altre attività durante il tuo turno
Durante il suo turno il personaggio può inoltre comunicare brevemente e/o interagire con un oggetto e una caratteristica dell'ambiente gratuitamente. Ad esempio durante il suo turno un personaggio può correre verso una porta, aprirla ed estrarre la spada per poi sferrare un attacco.
Se il personaggio vuole interagire con un secondo oggetto/caratteristica deve spendere la sua Azione.
Alcuni oggetti richiedono la spesa dell'Azione (se viene indicato nella descrizione).
Il DM può richiede inolte la spesa dell'Azione per azioni che ritiene impegnative (come sbloccare una porta sbarrata o abbassare un ponte elevatoio).

Reazioni
Alcune situazioni e abilità permettono al personaggio di eseguire un'azione speciale chiamata Reazione. Una Reazione è una risposta istantanea ad un evento specifico e può verificarsi sia nel turno del personaggio che in quello di un avversario/alleato. Un esempio di Reazione è l'Attacco di Opportunità.
Un personaggio può compiere una sola Reazione a turno.
Se la Reazione interrompe il turno di un altro personaggio, questo prosegue dopo la sua risoluzione.

Movimento e posizione
Il personaggio può usare tutta o in parte la sua Velocità per muoversi durante il suo turno.
Può usarla per saltare, arrampicarsi, nuotare, e combinare diversi tipi di movimento.

Spezzare il movimento
Il personaggio può spezzare il suo movimento mettendoci in mezzo le sue azioni. Ad esempio un personaggio potrebbe muoversi, aprire una porta, attaccare un nemico e riprendere a muoversi.

Muoversi fra gli Attacchi
Se l'Azione di un personaggio comprende più Attacchi, questi può muoversi fra loro.

Terreni difficili
Se la natura del terreno dove si svolge lo scontro è considerata Difficile, il costo del movimento è raddoppiato. Anche lo spazio occupato da un'altra creatura (ostile o meno) è considerato difficile.

A Terra
Il personaggio può finire a terra per una serie di ragioni, come essere atterrato da un nemico o essersi buttato volontariamente a terra. Gettarsi a terra non costa Velocità, ma rialzarsi brucia metà della Velocità totale del personaggio. Se il personaggio non può pagare il costo, rimane a terra.
A terra ci si può muovere strisciando, pagando il doppio del movimento normale. Se il terreno è anche difficile il costo è il triplo.

Muovere attorno ad altre creature
Il personaggio può muovere attraverso lo spazio occupato da una creatura non ostile. Può muovere attraverso una creatura ostile solo se c'è una differenza di due fra le loro taglie.
Lo spazio occupato da una creatura è sempre considerato difficile e in ogni caso il personaggio non può terminare il suo movimento nello stesso spazio occupato da un'altra creatura.
Il personaggio che esce dal raggio di minaccia di una creatura ostile durante il proprio turno causa un Attacco di Opportunità.

In volo
Se una creatura con volare subisce un atterramento, o la sua Velocità viene ridotta a 0, o il suo movimento gli viene in qualche modo impedito, precipita a terra subendo i danni da caduta e ritrovandosi atterrata a meno non possieda la capacità di levitare o venga sostenuta in volo in altro modo (ad esempio magicamente).

Spazi ristretti
Una creatura può infilarsi in passaggi di una taglia più piccola di lei. Percorrere passaggi così stretti costa il doppio di Velocità. La creatura ha Svantaggio negli Attacchi e nei tiri Destrezza.
Gli attacchi contro di lei hanno Vantaggio.

Azioni in Combattimento

Attacco
Qualsiasi tipo di attacco con armi bianche, da tiro, o disarmato. Un personaggio può avere più attacchi ogni turno, ma questi vengono considerati tutti come una sola Azione ai fini di stabilire cosa può fare durante il suo turno.

Lanciare un Incantesimo
Il testo dell'Incantesimo specifica se questo richiede un'Azione, una Reazione o che.

Scattare
Raddoppia il movimento del personaggio.

Disimpegno
Il personaggio non causa Attacchi di Opportunità questo turno se attraversa il raggio di minaccia di ostili.

Schivare
Gli attacchi contro il personaggio ricevono Svantaggio se questi è in grado di vederli arrivare. Il personaggio inoltre ha Vantaggio nei tiri Destrezza. Se si è a terra o con Velocità 0 non si hanno benefici.

Assistenza
Fornisce Vantaggio al prossimo tiro abilità o attacco di una creatura vicina, sempre che questa lo effettui prima del successivo turno del personaggio.

Nascondersi
Tiro Destrezza(Furtività) per divenire Nascosti. L'ambiente deve permettere l'azione.

Tenersi pronti
Il personaggio usa la sua azione per agire al verificarsi di una determinata circostanza.
Tenersi pronti conta come una Reazione che deve essere spesa prima del prossimo turno del personaggio.
Esempi di tenersi pronti: "se il nemico si avvicina, io mi allontano"; "se l'umano mette piede sulla passerella, io tiro la leva", ecc...

Cercare
L'attenzione del personaggio viene rivolta nel cercare qualcosa.

Usare un oggetto
L'uso di alcuni oggetti richiede l'Azione. Anche usare più di un oggetto nello stesso turno richiede questa Azione.

***

Portare un attacco
1-scegli il bersaglio
2-il DM determina i modificatori (Vantaggi, Svantaggi, Copertura, bonus e malus al tiro)
3-Risolvi l'attacco (tiro per colpire, in caso di successo tiro per i danni, eventuali condizioni speciali).

Attacco = d20 + modificatori vs Classe Armatura del bersaglio.
L'attacco riesce se eguaglia o supera l'CA del bersaglio.

Modificatori all'attacco
Abilità: le armi da mischia aggiungono il modificatore di Forza e quelle a distanza quello Destrezza.
Le armi con Finezza rompono questa regola.
Alcuni Incantesimi richiedono un tiro d'attacco. Per loro si applicano i modificatori del lanciatore.

Bonus di Competenza
Se si ha competenza l'arma o incantesimi il bonus di competenza del personaggio viene aggiunto al tiro.

Tirare 1 o 20
20 al tiro causa un Successo Critico ed è sempre un successo. Un 1 è sempre un fallimento.

Attacchi a distanza
Se l'arma ha l'indicazione di due gittate, la prima si riferisce alla gittata normale e la seconda a quella lunga. Non è possibile tirare oltre la gittata, e tirare sotto quella normale conferisce Vantaggio.

Armi da tiro in combattimento ravvicinato
Se il personaggio ha un ostile vicino (non incapacitato) ha svantaggio negli attacchi a distanza.

Attacchi da mischia
Creature e armi con Raggiungi hanno un'area di minaccia doppia.
I colpi disarmati infliggono 1 + mod Forza impatto. Si è sempre Competenti nei colpi disarmati.

Attacchi di Opportunità
Quando un ostile che si è in grado di vedere esce dall'area di minaccia di un personaggio causa un attacco di opportunità. Usare un'Azione di Disimpegno permette di non provocare attacchi di Opportunità. L'opportunità non viene scatenata anche da teletrasporti e quando si viene spostati da qualcosa che non usa il movimento del personaggio, la sua Azione o Reazione. Ad esempio non si verificano attacchi di opportunità se si viene spinti via da un'esplosione o se si cade oltre un ostile.

Combattimento con due armi
Se si usano due armi leggere è possibile portare un secondo attacco con l'arma secondaria spendendo un'azione bonus. Questo secondo attacco viene portato senza modificatori (a meno che non siano negativi).

Afferrare
Se il personaggio vuole afferrare ed iniziare a lottare con un ostile, usa il suo Attacco per un'azione speciale detta Afferrare. Se si hanno più attacchi uno di questi viene speso per Afferrare.
Per Afferrare bisogna avere almeno una mano libera ed è possibile Afferrare bersagli fino ad una taglia più grandi che siano all'interno della propria area di minaccia. Il tiro è

Forza (Atletica) del personaggio vs Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio.

Se il bersaglio è Incapacitato l'azione riesce automaticamente.
Se il tiro riesce il bersaglio è Afferrato.
Il personaggio può lasciare il bersaglio senza fare ulteriori prove.

Il bersaglio Afferrato ha Velocità 0 e può solo cercare di liberarsi spendendo la sua azione con un tiro Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) vs Forza (Atletica).

Il personaggio può muovere il bersaglio afferrato, ma la sua velocità è dimezzata a meno che il bersaglio sia due taglie o più inferiore alla sua.

Spingere
Spendendo un Attacco si può spingere un bersaglio non più grande di una taglia a terra o via. Le meccaniche sono simili ad Afferrare. Se la prova riesce il bersaglio viene spinto a terra o via di un settore.

Copertura
Mezza Copertura: +2 CA e ai TS DES.
I personaggi dietro alleati o nemici sono considerati in mezza copertura.

Tre-quarti: +5 CA e ai TS DES.

Totale: un personaggio dietro ad una copertura totale non può essere preso direttamente di mira da incantesimi e armi da tiro, anche se può cadere in un'area d'effetto.

Colpi Critici
Il danno viene tirato due volte e sommato.

Resistenza ai danni e Vulnerabilità
La Resistenza dimezza i danni subiti, la Vulnerabilità li raddoppia.

Tiri Salvezza contro la Morte
Se il danno subito dal personaggio eguaglia o supera i suoi PF massimi, il personaggio è ucciso sul colpo.
Ogni turno in cui si è Incapacitati si esegue un TS contro la morte. Non si applicano modificatori a questo TS. Si supera con 10+
Inanellando tre Successi il personaggio si Stabilizza. Con tre fallimenti muore. Segnare 1 a questi tiri conta come DUE fallimenti. Con 20 si recupera immediatamente 1 PF.

Se si subiscono danni mentre si è incapacitati, si guadagna 1 Fallimento. Se il danno è Critico i fallimenti sono 2. Subire un danno pari o superiore ai propri PF massimi causa morte istantanea.

Stabilizzare un ferito
Stabilizzare un personaggio incapacitato richiede Saggezza(Medicina) DC 10. Un personaggio stabilizzato rimane incosciente ma non deve più compiere TS vs morte (se subisce danni sì) e recupera 1 pf dopo 1d4 ore.

I mostri in genere muoiono automaticamente a 0 PF. Ma alcuni avversari speciali possono far accezione a questa regola.

Mettere fuori combattimento
Un personaggio può decidere di mettere fuori combattimento un avversario durante un confronto in mischia invece di ucciderlo dichiarandolo. Il bersaglio cade svenuto ma è considerato stabile.

Lanciare incantesimi

Spoiler

Gli incantesimi devono essere preparati durante un Riposo Lungo e occupano slot.

Trucchetti
I Trucchetti non devono essere preparati. Il loro livello è 0.

Rituali
Gli incantesimi con l'attributo Rituale possono essere lanciati normalmente o in forma rituale, impiegando dieci minuti in più. Nella sua forma rituale l'incantesimo non consuma lo slot.

Tempi di lancio
Il tempo di lancio è indicato nella descrizione dell'incanto. Solitamente un personaggio non può lanciare più di un incantesimo per turno.
Se l'incanto richiede più turni, il personaggio deve mantenere la Concentrazione e spendere la sua azione ogni turno. Se la concentrazione viene rotta, è costretto a ricominciare da zero ma non consuma lo slot.

Armature
Il lanciatore deve essere Competente con l'armatura indossata perché non lo intralci nel lancio degli incanti.

Componenti
Verbale: l'incanto ha componenti verbali e perciò il lanciatore deve poter far uso della voce.
Somatico: deve avere il libero uso di almeno una mano.
Materiale: deve possedere un particolare oggetto. Il personaggio può usare una Borsa dei Reagenti o un Focus al posto dei reagenti ma, se nella descrizione dell'incanto viene indicato il costo di un componente, il personaggio deve possederlo al momento del lancio. E se viene indicato che il componente si consuma, provvedere a rimpiazzarlo per usi futuri.
Il personaggio deve avere una mano libera per maneggiare i reagenti, ma può usare la stessa mano per l'eventuale componente somatica.

Durata
Se l'incanto è indicato come Istantaneo, non può essere Disperso perché persiste per appena un istante.

Concentrazione
Muovere ed attaccare non rompe la concentrazione come invece accade nei seguenti casi.
Lanciare un'altro incanto che richiede concentrazione: non ci si può concentrare su due incanti assieme.
Subire danni: TS Costituzione CD 10  o 1/2 del danno subito (il più alto). Viene richiesto un tiro per ogni fonte di danno.
Venire Incapacitati, uccisi.

Il DM può imporre TS in altre situazioni.

Tiri Salvezza
Molti incanti impongono al persaglio dei TS per resistervi.
La CD di questi tiri è 8 + abilità lanciare incantesimi + bonus di Competenza + eventuali altri modificatori.

Tiri d'attacco
Alcuni incanti richiedono che il lanciatore porti un attacco. In questo caso il personaggio usa la sua Abilità lanciare incantesimi + suo bonus competenza.
Se l'attacco è a distanza ricordarsi che il personaggio ottiene Svantaggio se si trova entro un'area di minaccia.

Effetti combinati
Gli effetti di uno stesso incantesimo non si sommano.

Incantesimi del Magus

Spoiler

Trucchetti


Amicizia
1 Azione, su di sé, Somatico, Materiale, 1 minuto, Concentrazione.

Il Magus applica appena un po' di trucco sul proprio volto quando lancia questo incanto. Per il minuto seguente guadagna Vantaggio alle prove Carisma sulle creature non ostili.
Quando l'effetto termina il bersaglio si accorge di essere stato ingannato e diventa ostile. Vittime prone alla violenza possono aggredire il personaggio.

Beffa Crudele
1 Azione, 20 metri, Verbale, Istantaneo

Il Magus indirizza una sequela di insulti intessuta di subdola magia su un bersaglio entro il raggio d'azione. Questo devo poterlo sentire, anche se non è necessario che sappia comprenderlo. Se il bersaglio fallisce TS Saggezza subisce 1d4 danni psichici ed ha Svantaggio nei tiri fino al turno successivo.
Il danno diventa 2d4 al livello 5, 3d4 all'11 e 4d4 al 17.

Deflagrazione Oscura
1 Azione, 60 metri, Verbale, Somatico, Istantaneo

Il Magus lancia una scarica di energia crepitante contro un bersaglio che, se colpito, subisce 1d10 danni cinetici.
Al livello 5 le scariche divengono due, all'11 tre, al 17 quattro. Le scariche possono essere indirizzate sullo stesso bersaglio o su differenti. Ogni scarica richiede un tiro separato.

 

***

1° livello


Charme su Persone
1 Azione, 15 metri, Verbale, Somatico, 1 ora

Il Magus tenta di ammaliare un umanoide entro la gittata dell'incanto e che può vedere. Il bersaglio resiste con TS Saggezza, e se è ostile ha Vantaggio al tiro. Il bersaglio ammaliato con successo diviene amichevole (Vantaggio ai tiri sociali). L'ammaliamento termina se il bersaglio viene attaccato. Alla fine dell'effetto il bersaglio è consapevole di essere stato ammaliato.

L'incantesimo, lanciato a livelli più alti, aggiunge un bersaglio extra per ogni livello in più.

Comando
1 Azione, 30 metri, Verbale, 1 Turno

Il Magus pronuncia un comando composto da una sola parola e il bersaglio, se fallisce il TS Saggezza, è costretto ad ubbidire. L'incantesimo è inefficace sui non-morti o se il comando è direttamente dannoso sul beraglio.

L'incantesimo, lanciato a livelli più alti, aggiunge un bersaglio extra per ogni livello in più.

***

2° livello


Calmare emozioni
1 Azione, 30 metri (epicentro sfera di 10 metri di diametro), Verbale, Somatico, 1 minuto

Il Magus cerca di sopprimere le forti emozioni nell'area d'effetto. Gli umanoidi nell'area possono decidere se fallire il TS Carisma.
Il Magus può calmare i bersagli Spaventati (un personaggio Spaventato ha Svantaggio ai tiri e non può avvicinarsi alla fonte del suo spavento) o dissipare Ammaliamento.
In alternativa può placare bersagli Ostili che smetteranno di combattere rendendoli indifferenti. I bersagli tornano ostili se qualcuno di loro viene attaccato o quando termina l'incantesimo.

Individuazione dei Pensieri
1 Azione, sé stessi, Verbale - Somatica - Materiale (una moneta di bronzo), 1 minuto

Il Magus è in grado di percepire i pensieri di alcune creature in un raggio di 15 metri.
Il bersaglio deve avere un'Intelligenza superiore a 3 ed essere in grado di parlare un linguaggio.
La prima cosa che il Magus percepisce sono i pensieri superficiali. Nei turni seguenti il Magus, continuado a spendere la sua Azione, può decidere di cambiare creatura o saggiare più in profondità il bersaglio. Per scendere in profondità la vittima deve fallire TS Saggezza. Il Magus viene a conoscenza di un suo grosso pensiero (qualcosa che preoccupa il bersaglio, che ama oppure odia). E se il Magus ha successo, l'incantesimo termina. Usare l'incanto durante un interrogatorio è particolarmente utile, perché le domande dirigono la mente del bersaglio sui punti di interesse.

Il Magus può anche usare l'incantesimo per rilevare i pensieri di creature nascoste nell'area di effetto.

***

3° livello


Chiaroveggenza
10 minuti, 1 km, Verbale - Somatica - Materiale (focus da almeno 100 monete, corno acustico ingioiellato o palla di cristallo), 10 minuti.

Il Magus crea un sensore invisibile entro il raggio d'azione dell'incantesimo (in un posto che ha visto o visitato). Il sensore non può essere attaccato o subire interazioni.
Quando il Magus attiva l'incanto inizia a vedere e sentire come se si trovasse nel luogo del sensore.
Il sensore viene visto come come un globo intangibile e luminoso grande come un pugno dalle creature capaci di vedere l'invisibile.


Inviare
1 Azione, raggio illimitato, Verbale - Somatico - Materiale(un pezzettino di filo di rame), 1 round.

Il Magus invia un breve messaggio mentale ad una creatura che conosce. Il ricevente sa istintivamente che è il mandante se lo conosce e può rispondere a sua volta, se lo desidera. Funziona su creature con almeno 1 Intelligenza.

***

4° livello


Confusione
1 Azione, 50 metri (sfera di 20 metri di diametro), Verbale - Somatico - Materiale (tre gusci di noci), 1 minuto.

Il Magus assalta e confonde le menti delle creature bersaglio causando illusioni e azioni irrazionali.
I bersagli resistono con TS Saggezza ogni turno e, se riescono, divengono immuni agli effetti.
All'inizio del loro turno le vittime tirano d10:
1-la vittima non usa azioni e consuma tutto il suo movimento correndo in una direzione casuale (1d8 per stabilire la direzione).
2-6- la vittima è istupidita e non agisce questo turno.
7-8- la vittima attacca in corpo a corpo un bersaglio casuale. Se non c'è nessuno a portata non fa nulla.
9-10-la vittima può agire normalmente.
Se lanciato a livelli più alti l'incantesimo aumenta la sfera di 10 metri per ogni livello extra.


Occhio Arcano
1 Azione, 60 metri, Verbale - Somatica - Materiale(un frammento di pelliccia di pipistrello), 1 ora

Il Magus crea un occhio magico invisibile che galleggia nell'aria, per la durata dell'incantesimo.
L'occhio può vedere in qualsiasi direzione sia normalmente che con Scurovisione (fino a 30 metri).
Ogni turno l'occhio può essere mosso di 30 metri, senza limiti di distanza, in qualsiasi direzione al costo dell'Azione del Magus. Le barriere fisiche ostacolano l'occhio, ma questo può passare per aperture di appena 3 centimetri.

***

5° livello


Dominare Persone
1 Azione, 20 metri, Verbale - Somatica, 1 minuto  

Il Magus tenta di stregare una creatura umanoide a portata di vista. La vittima resiste con TS Saggezza e se sta combattendo ha Vantaggio al tiro. Quando è ammaliata la vittima obbedisce agli ordini mentali dal Magus, se questo è cosciente. Quando il bersaglio non è impegnato ad eseguire gli ordini cerca di preservarsi e si difende al meglio delle sue possibilità.
Dare ordini alla vittima non costa azioni. Ogni volta che la vittima subisce danni può ripetere il TS, e se riesce l'incanto viene spezzato.

Livelli più alti: al livello 6 la durata diviene dieci minuti, al 7 un'ora e all'8+ otto ore.

 

Scrutare
10 minuti, sé stessi, Verbale - Somatica - Materiale(focus da almeno 1.000 monete: come una palla di cristallo, specchio d'argento o un contenitore di acqua santa), 10 minuti

Il Magus può vedere e sentire una particolare creatura. Il bersaglio resiste con TS Saggezza modificato dalla forza della connessione che c'è fra i due personaggi. Se il bersaglio sa che il Magus userà l'incantesimo, può decidere di non resistergli.
Livello di conoscenza e connessione
Il Magus conosce il bersaglio solo per sentito dire: +5 al TS
Il Magus ha incontrato il bersaglio: +0
Il Magus conosce il bersaglio bene: -5 al TS

Il Magus possiede un buon ritratto del bersaglio: -2 al TS
Il Magus possiede qualcosa che il bersaglio ha indossato o posseduto: -4 al TS
Il Magus possiede una parte del suo corpo, un ciuffo di capelli, un'unghia ecc..: -10 al TS

Se l'incanto fallisce il Magus può ripeterlo dopo 24 ore.
Se Scrutare riesce, crea un sensore invisibile che segue il bersaglio. Il sensore non può essere distrutto ma può essere visto come un piccolo globo luminoso grande come un pugno dalle creature in grado di vedere l'invisibile.
Scrutare può essere lanciato su un luogo invece che su una creatura. In questo caso il sensore rimane fisso.

Supplizi del Mortificato

Spoiler

Trucchetti


Ardi Bastardo!
1 Azione, 20 metri, Verbale - Somatica, Istantaneo

La creatura bersaglio nel raggio visivo del Mortificato prende fuoco subendo 1d8 danni se non riesce in un TS Saggezza.

Il bersaglio continua a subire danni ogni turno se le fiamme non vengono spente in qualche modo. Non disponendo di aiuti esterni una creatura può provare a spegnere le fiamme gettandosi a terra e rotolandosi, ottenendo così un TS Saggezza ogni turno.
Al livello 5 i danni divengono 2d8, all'11 3d8 e al 17 4d8.

 

Salva il Morente
1 Azione, tocco, Verbale - Somatica, Istantaneo

Il Mortificato tocca una creatura con 0 PF e questa diviene Stabile.

Taumaturgia
1 Azione, 10 metri, Verbale, 1 minuto

Il Mortificato esercita un certo controllo su alcuni elementi. Può sopire o far ardere più intensamente le fiamme e placare o far soffiare un forte vento.  

 

Pegno del Morto
1 Azione, 20 metri, Verbale - Somatica, Istantaneo

Il Mortificato indica una creatura che è in grado di vedere e questa deve riuscire in un TS Saggezza o subire 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano già dei PF il danno è 1d12.
I danni aumentano di un dado al livello 5, 11 e 17.

***

Livello 1

 

Cerimonia (Rituale)
1 ora, tocco, Verbale - Somatica, Istantaneo

Il Mortificato compie un apposito rituale per ottenere uno dei seguenti benefici
Trasformare una fiala d'acqua in Acqua Santa.

Il Mortificato benedice una creatura umanoide che tira 1d4. Per le successive 24 ore la creatura aggiunge il numero tirato ai propri TS.

 

Cura Ferite
1 Azione, tocco, Verbale, Somatica, Istantaneo

Il tocco del Mortificato fa recuperare ad un vivente 1d8 + Bonus Competenza + Modificatore Costituzione del Mortificato, PF.

 

Purifica (Rituale)
1 Azione, 5 metri, Verbale - Somatica, Istantaneo

Il Mortificato purifica cibo e beveraggi in una sfera di 2 metri di diametro, liberandoli da veleni e malattie.

 

Santuario
1 Azione Bonus, 10 metri, Verbale - Somatica, 1 minuto/scena

Il Mortificato impone una protezione mistica su una creatura bersaglio.
Per la sua durata gli attacchi e gli incantesimi rivolti contro il bersaglio devono superare un TS Saggezza o vengono annullati. La creatura non viene protetta dagli effetti ad area, come le esplosioni. Se il protetto compie un attacco o lancia un incantesimo che coinvolge un nemico, il Santuario viene dissipato.

 

Edited by Mezzanotte
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