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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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I paragrafi di questa discussione sono:
- GEOGRAFIA
- ORGANIZZAZIONI
- MAGIA
- STORIA

 

- GEOGRAFIA

Eberron è diviso in sei isole-continenti: Khorvaire (principale per le avventure), Sarlona, Xen'drik, Frostfell, Argonessen ed Aerenal

 

Khorvaire

 

Aundair: Abitata principalmente da umani dediti all'agricoltura, è una delle cinque nazioni del Regno di Galifar. Governata da una malfidente regina, da suo fratello e dal comandante delle forze armate, soffre rancorosamente la perdita dei due terzi del territorio in favore delle druidiche Terre dell'Eldeen.

Breland: Anche questa era una delle Cinque Nazioni, e da secoli è considerato il cuore industriale del Khorvaire. Governata dal saggio e vecchio re Boranel, che rispecchia la natura tollerante dei suoi sudditi, è la nazione che ha subito meno perdite a causa dell'Ultima Guerra. Perla tra le sue città è certamente Sharn, la città delle torri.

Darguun: Nato dalle propaggini sud-orientali del Cyre, sorto durante l'Ultima Guerra nel tradimento e nel sangue, questa terra è l'ultimo regno goblinoide del Khorvaire. Governato con il pugno di ferro dal veterano hobgoblin Lhesh Haruuc, è un luogo pericoloso e ricco di insidie.

Distese Demoniache: Terra aliena, abitata solo dalle sparute tribù dei più feroci barbari di tutta Eberron, è un luogo maledetto. Forze che risalgono all'era dei demoni, si muovono in queste lande, e attendono, pianificando il loro riscatto.

Droaam: Probabilmente la più bizzarra tra le regioni, è rifugio di ogni genere di mostro, ma in particolare gnoll, meduse, minotauri, troll, ogre, arpie e gargoyle. Con un'organizzazione sociale rozza, dominati dalle Figlie di Sora Kell (tre misteriose e potenti streghe) il Droaam si propone come un luogo inospitale ed inadatto a qualsiasi insediamento civile.

Karrnath: Una delle Cinque Nazioni, nonché una delle più colte e sviluppate regioni del Khorvaire, da sempre quella con la maggior tradizione militare. Una luce sinistra si posò sulla nazione quando per fronteggiare le enormi perdite durante l'ultima guerra vennero create schiere di soldati non morti, rianimando i caduti. Attualmente è governata dall'oscuro re Kaius III, che combatte una lotta intestina contro l'organizzazione fuorilegge denominata Artiglio di Smeraldo.

Landa Gemente: Anticamente era la nazione più potente tra le Cinque del Regno di Galifar. Dopo il Giorno della Tragedia, non resta che una terra dilaniata e resa instabile dalla magia selvaggia. In questi luoghi, circondati da una nebbia eterna che mina le facoltà mentali, è molto pericoloso usare qualsiasi forma di magia.

Marche dell’Ombra: Distesa desolata di brughiera e paludi, questa terra è abitata in prevalenza da orchi e umani. Ricca di giacimenti di frammenti del drago Eberron, nonché di piante e minerali ambiti da ogni alchimista, è totalmente priva di governo. Clan di orchi (di cui alcuni guidati dai misteriosi druidi Custodi dei Portali) e tribù di coloni umani, con i loro legami di sangue, sono le uniche cose a tenere uniti questi gruppi.

Pianure Talenta: Praterie sconfinate e selvagge dove vivono ancora i dinosauri, è da considerarsi la terra ancestrale degli halfing. Con l'economia basata sulla cacciagione, la società halfling che domina questa terra è fondata su una struttura tribale e nomade orgogliosamente legata alle tradizioni e al loro capo: il lath. Anche se è apparsa vacillante negli ultimi secoli, ha resistito alle incursioni militari karrnathi e ai predoni di Lhazaar durante l'Ultima Guerra.

Principati di Lhazaar: Anche se prendono il nome da un colono umano che anticamente ed eroicamente guidò la colonizzazione del Khorvaire, questa terra è dominio di pescatori, mercanti e soprattutto pirati. Con capitale a Porto Regale, è una confederazione di reggenti, eletti per capacità personali e dimostrate in battaglia (navali).

Q'Barra: Terra di frontiera abitata da umani, che si considerano i veri eredi del regno di Galifar, rimane un territorio pericoloso ed instabile. Ricca di giacimenti del drago Eberron, avvolta da giungle tropicali infestate da sanguinarie tribù di draconici, è governata da re Sebastes ir'Kesslan. Negli ultimi anni sta subendo forti infiltrazioni da parte dei Sognatori Oscuri, che a Nuovotrono hanno creato il loro quartier generale sul continente.

Rocche di Mror: Regione montagnosa sui confini est del continente è la patria del popolo dei nani. Dodici clan sono la spina dorsale della società, che basa la sua economia sulle risorse minerarie. Eterne lotte intestine, nonché le minacce esterne costituite principalmente dagli orchi Jhorash'tar, l'hanno notevolmente indebolita.

Terre dell’Eldeen: Anticamente facente parte dell'Aundair, da anni è terra di druidi e ranger con alta concentrazione di mezzelfi e morfici. Guidata dal potente e saggio druido abete risvegliato Oalian, è un luogo mistico in cui si possono trovare osservatori astronomici e portali dimensionali costruiti rispettivamente per conoscere l'universo e per difendere il mondo da antiche minacce.

Thrane: La più fervente tra le Cinque Nazioni ospita a Roccafiamma, la sede del santuario più importante della Chiesa della Fiamma Argentea. Sostituiti anni fa le autorità secolari di Galifar, il Custode della Fiamma (oggi l'undicenne Jaela Daran) governa da secoli la nazione. Cardinali, Arcivescovi, vescovi, paladini e chierici di ogni livello, costituiscono il tessuto della classe dirigente thrani, rendendo la nazione probabilmente la meno accogliente tra le Cinque Nazioni.

Valenar: Nata da un insediamento elfico aerenal, questa terra ospita gli eredi delle famiglie guerriere aereni uccisori dei giganti di Xen'drik. Cultori dei cavalli su cui basano l'economia, sono una lega di quarantacinque clan da guerra fedeli al re e che si fanno chiamare Vales Tairn. Da sempre in cattivi rapporti con le nazioni confinanti di Q'barra, Talenta e (prima che fosse distrutto) Cyre.

Zilargo: Terra da sempre indipendente, è abitata in grandissima prevalenza da gnomi. Guidata da un triumvirato, è famosa in tutto il mondo per la Biblioteca di Korranberg (detta di Kronemburg), che è solita finanziare ogni genere di spedizioni per soddisfare la leggendaria curiosità degli gnomi. Sotto la superfice curiosa e pacifica degli gnomi infuria un mondo di intrighi politici per accaparrarsi e restare al potere.

 

Oltre il Khorvaire...

 

Aerenal: Anche se piccola, viene chiamata Isola-Continente. Patria degli elfi ribelli sfuggiti ai giganti di Xen'drik, questi sono divenuti potenti maghi e negromanti. Sono i custodi dei più grandi segreti sulla rianimazione dei morti. Questi esseri, i Senza Morte, a volte entrano a far parte della Corte Imperitura, organizzazione che per millenni governa l'Aerenal. Una discendenza degli elfi di Aerenal, ha dato vita alla nazione di Valenar nel Khorvaire.

Argonnessen: Il continente dei draghi. Da qui, studiano la profezia e ne seguono i segni. Nessuno è tornato indietro per riferire come sia il territorio.

Sarlona: Il continente culla della civiltà umana, dal quale circa tremila anni fa gli uomini sono salpati per il Khorvaire. Di questo continente si sa poco o nulla e la ragione deriva dal fatto che è dominato attualmente dagli "Ispirati", ricettacoli umani di creature chiamate Quori che dimorano sul piano Dal Quor, il Piano dei Sogni. La storia testimonia che i Quori non possono più giungere fisicamente su Eberron, quindi possiedono ospiti consenzienti

Frostfell: Frostfell è la terra dell'inverno perpetuo, un mondo chiuso nel ghiaccio e nella neve. Si narra che solo un gruppo temerario di avventurieri abbia affrontato il ghiaccio di Frostfell e sia tornato indietro per poterlo raccontare. Il freddo continente influenza spesso il clima di Khorvaire con bufere di neve, freddi venti polari e colossali iceberg che giungono dal mare come per punire le miti terre del sud.

Xen'drik: Il continente perduto, pieno di rovine e foreste pluviali. Un tempo patria dei giganti e luogo di origine di elfi e drow. Al momento esiste sul suo territorio solo una grande città che funge da attracco per le navi degli esploratori: Capo Tempesta. Il viaggio a Xen'drik non è facile per via delle tribù di sahuagin che infestano l'oceano. Attualmente le sue foreste sono abitate da giganti regrediti ad uno stato bestiale e da vari clan di drow.

Edited by Halaster Blackcloack

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- ORGANIZZAZIONI

Differenziamo le organizzazioni in Politico-commerciali, Sociali, Misteriose e Religiose.

 

Politico-Commerciali

 

I casati

Le più importanti organizzazioni commerciali sono certamente i Casati portatori del Marchio del Drago e le numerose Gilde da loro controllate. I casati hanno una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale e diverse testate di giornali.
Alla fine della Guerra dei Marchi, secoli fa, in cui si è sancita la distruzione del Marchio della Morte, sono stati siglati accordi imprescindibili tra i Casati. I più importanti sono stati: la totale neutralità politica di ogni casato e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.

Marchio Casato Razza Gilda
Addestramento Vadalis Umani Addestratori
Costruzione Cannith Umani Fabbricanti, Riparatori
Guarigione Jorasco Halfling Guaritori
Individuazione Medani Mezz'elfi Avvertimenti
Interdizione Kundarak Nani Banchieri, Interdizione
Ombra Phirlan Elfi Intrattenitori, Artigiani
Ombra Thuranni Elfi Rete d'Ombra
Ospitalità Ghallanda Halfling Locandieri
Passaggio Orien Umani Corrieri, Trasportatori
Scoperta Tharashk Mezz'Orchi, Umani Scopritori
Scrittura Sivis Gnomi Notai, Portavoce
Sentinella Deneith Umani Difensori, Lame Mercenarie
Tempesta Lyrandar Mezz'elfi Timonieri del Vento, Invocatori della Pioggia

 

 

I Dodici

La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. Come parte degli accordi che siglarono la fine della Guerra del Marchio, Hadran d’Cannith suggerì che i casati dovevano collaborare per creare un istituto della magia: una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana.

Aurum (massoneria)

L’Aurum, una alleanza occulta composta da alcuni dei cittadini più ricchi del Khorvaire, non è altro che una influente associazione per ricchi appassionati di storia. Si dice che i membri dell’Aurum siano interessati al passato perché sperano di poter plasmare il futuro. 

Fiducia

La Fiducia è un'organizzazione nazionale non militare incaricata della sicurezza e protezione di Zilargo. La Fiducia agisce come una forza di polizia segreta a Zilargo e tra gli gnomi all'estero.

 

Sociali

 

Biblioteca di Korranberg

La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all’estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate.

Università di Morgrave

L’Università di Morgrave, situata a Sharn, non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o dell’Università di Wynarn e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri. Ma anche se l’università non dispone del prestigio delle sue rivali di Korranberg e dell’Aundair, è un’opzione molto accessibile per quegli avventurieri che devono ancora farsi una reputazione. 

Fondazione degli Scopritori

La Fondazione degli Scopritori è una gilda per avventurieri ed esploratori pronta a finanziare spedizioni in luoghi esotici, nonché ad offrire agli avventurieri più audaci un luogo dove esporre i loro trofei e raccontare le loro storie. Si tratta però di una organizzazione esclusiva che accetta membri solo su invito e le sue offerte vengono rivolte solo agli avventurieri e agli esploratori più famosi.

 

Misteriose 


La Camera

La Camera è un’organizzazione che si è posta come scopo lo studio della comparsa dei marchi del drago negli abitanti del Khorvaire. Formata da soli draghi che hanno ottenuto un permesso dai loro progenitori su Argonnessen, custodisce una vasta mole di informazioni sulla Profezia draconica.

Ordine dell'Artiglio di Smeraldo (hydra)

La reputazione dell’Ordine cavalleresco dell’Artiglio di Smeraldo è passata da un estremo ad un altro. All’epoca della sua fondazione, l’ordine era considerato l’espressione suprema di patriottismo Karrnathi. Oggi è stato dichiarato fuorilegge e viene considerato un’organizzazione di terroristi intenzionata a ostacolare in ogni modo il governo legittimo della nazione, un ristretto gruppo di fanatici convinti della superiorità militare di un Karrnath che invece rifiuta questa devozione. In realtà l’ordine è stato creato grazie alla lich Vol (vedi Sangue di Vol tra le associazioni religiose) per aiutare il Karnat nella grande guerra; poi quando il re ha scoperto che l’ordine è sotto il controllo di Vol l’ha bandito.

Signori della Polvere

Costituiti da Rhakshasa, sopravvissuti alla disfatta dei grandi demoni proprio perché immortali, tramano nell'ombra e godono del dolore e della distruzione che arrecano, di loro non si sa quanti siano, nè come siano organizzati. Malvagi e spietati, sono distribuiti in tutto il mondo, con particolare concentrazione nelle Distese Demoniache.

Sognatori Oscuri

Potenti psionici, detti anche Occhi e Orecchi del Divoratore di Sogni di Dal Quor, sono i dominatori di Sarlona, continente che diede i natali alla razza umana. Abili diplomatici, spie efficienti e politici spietati, sono piuttosto rari al di fuori del loro continente, eccezion fatta per Q'barra, dove sono riusciti a stanziare una base, che appare come sede diplomatica, ma che in realtà nasconde le vere intenzioni di conquista.

 

Religiose

 

Chiesa della Fiamma Argentea

Nei secoli, i suoi seguaci si sono impegnati in una lotta senza fine contro le forze del male. Hanno combattuto demoni, dato la caccia ai licantropi fino quasi ad estinguerli e lottato contro ogni genere di mostri. La corruzione che dilaga all’interno dei suoi ranghi, tuttavia, continua ad essere il nemico più implacabile dell’organizzazione.
La Custode della Fiamma siede sia sul trono spirituale che temporale della chiesa e della nazione. Il livello subito sottostante, nella gerarchia ecclesiastica, è occupato dal Consiglio dei Cardinali, che supervisionano sia gli affari della chiesa che quelli dello stato.
I più grandi nemici della Fiamma Argentea sono i Signori della Polvere.

Culti del Drago Sotterraneo

Fin dall’alba della civilizzazione, sono sempre esistiti dei seguaci del Drago Sotterraneo, pronti a placare le forze dell’oscurità attraverso sacrifici e devozione. Questi seguaci adorano l’oscurità: alcuni cercano di liberare i daelkyr o di richiamare altre forze oscure da Khyber. Altri sperano di meritare l’accesso alla terra promessa che giace sotto la superficie del Khorvaire attraverso i sacrifici di sangue.

Custodi dei Portali

I membri dei Custodi dei Portali, una setta druidica dedita alla protezione della natura dalle minacce innaturali, passano la loro vita a combattere le aberrazioni e a montare la guardia contro possibili invasioni extraplanari.

Guardiani del Bosco

I grandi boschi delle Terre dell’Eldenn sono popolati da almeno una dozzina di sette druidiche, la più grande e influente delle quali è quella dei Guardiani del Bosco. Il suo compito è sorvegliare le pianure e le foreste e di proteggere la natura e la gente che vive nella zona da tutte le minacce, naturali o innaturali che esistano. I Guardiani proteggono i viaggiatori dai banditi, dalle bestie rabbiose e dalle aberrazioni in agguato nell’ombra.

Sangue di Vol

Il Sangue di Vol è una antica organizzazione dedita al culto, sia figurato che letterale, del sangue: i misteri dell'ereditarietà, della morte e dei non-morti. È composto da alcuni piccoli gruppi appartenenti a ogni ceto sociale e disseminati per tutto il Khorvaire; secondo il credo della setta, il sangue è la fonte della vita e la non morte è un cammino che conduce alla divinità. Soltanto pochi fedeli sanno che invece il culto è associato alla lich Vol, una elfa mezzodrago-verde lich maga di grande potere, l’ultima detentrice del marchio della morte che però non riesce ad usare essendo non morta. 
 

Edited by Halaster Blackcloack

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- MAGIA

Eberron è un mondo in cui la magia di basso livello è talmente diffusa da far parte del quotidiano.

Lanterne di luce perenne, navicelle a propulsione elementale, cittadelle volanti, sono frutto dell'applicazione degli Artefici, Maghi e Stregoni, che con i loro studi si sono prodigati a rendere fruibili questi oggetti a chiunque abbia il denaro per acquistarli.

Ma in Eberron, la magia più potente è nascosta: le opere meravigliose, come artefatti ed oggetti magici meravigliosi, sono retaggio delle ere antiche.

 

Generale

Incantatori: Data dal retaggio draconico, da un potere più, appresa sui tomi, concessa dalla fede o dalla natura; la magia degli incantatori in eberron è presente come in altre ambientazioni, solo che qui non c’è la differenza tra divino e arcano.

Elementali vincolati: tra le scoperte più importanti ad opera degli artefici del casato Cannith, furono sicuramente le tecniche per vincolare un elementale ad un mezzo di trasporto. Grazie a questa invenzione Navicelle in grado di solcare i cieli, Carri capaci di scalare qualsiasi terreno, Navi in grado di attraversare il mare rimanendo sotto il pelo dell'acqua.

Magia dei Daelkyr: spesso definiti Scultori della Carne, i Daelkyr immortali signori di Xoriat, hanno riempito il mondo delle loro aberrazioni durante la loro invasione diecimila anni fa. Alcuni di loro sono stati imprigionati nelle profondità di Khyber, ma i loro servitori più fedeli, i Mind Flayer, tramano per liberarli. A tal fine, usano la loro magia per creare aberrazioni (come Dolgrim o Dolgaunt) o per contaminare i corpi dei loro seguaci potenziandoli.

Magia Psionica: come nei manuali D&D dedicati, anche in Eberron le arti psioniche sono molto diffuse. In particolare Ispirati e Kalashtar sono razze che possono ben interpretare qualsiasi classe psionica.

Magia del Aerenal: gli elfi dell'isola-continente di Aerenal, sono i più grandi negromanti di Eberron. Grazie all'eccezionale zona di manifestazione di energia che avviluppa l'isola gli elfi riuscirono ad elaborare potenti incantesimi e rituali che permisero loro di trascendere la morte. Pochi saggi ed eletti signori degli elfi, infatti, possono ascendere al ruolo di Consigliere Asceso o Consigliere Imperituro, entrando a far parte dei Senza-morte della Corte Imperitura.

 

Macchina Mistica 

La macchina mistica è una manifestazione magica di incredibile potenza, come ad esempio le Forgie della Costruzione dei forgiati.

 

Oggetti Magici

Frammenti del Drago: questi oggetti, parte stessa dei draghi del mito Siberys, Eberron e Khyber, sono sparsi nel mondo. Fusi o inseriti in un oggetto, sono in grado di conferire poteri magici. I più potenti (e ricercati) sono quelli di Siberys, mentre quelli più instabili (e pericolosi) sono quelli di Khyber.

Componenti dei Forgiati: possibilità di costruire ed utilizzare componenti (anche se non necessariamente magici) che vengono inserite nei costrutti, in particolare nei forgiati. Tali componenti amplificano le potenzialità offensive o difensive di un costrutto, lo dotano di poteri magici particolari o permettono la modifica della sua fisionomia.

Edited by Halaster Blackcloack

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- STORIA

 

L'era del mito

In principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Syberis fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza.

I tre wyrm progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Syberis creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. La Profezia alimentò la rivalità tra Syberis e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare, ma ormai il destino si stava compiendo.

La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fondamenta.

Syberis, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celeste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, alcuni dei quali divennero stelle e i restanti l'anello che avvolge il mondo.

Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron.

Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Syberis l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondo.

E l'era del mito finì.

 

La prima era

Dalla mescolanza tra i frammenti di Syberis e l'enegia vitale di Eberron, ebbe origine la stirpe dei Dragoni.

Dai frammenti caduti sui picchi innevati o sulla Distesa Glaciale nacquero i draghi bianchi, dal contatto tra i frammenti e le nuvole nacquero quelli d'argento, dalle paludi emersero quelli neri.

Dai frammenti di Eberron ebbero origine tutte le altre creature, che i Draghi consideravano inferiori.

E il giovane mondo conobbe l'età dell'oro. Cose meravigliose e grandi furono fatte in questa lontana era, sotto la custodia dei Draghi.

Ma le immortali creature demoniache nate dai frammenti di Khyber, si fecero strada nel sottosuolo ed irruppero nel mondo.

Nonostante la loro immensa potenza e longevità, la stirpe draconica era mortale, ad eccezione forse, dei Couatl originati da frammenti puri di Syberis e grazie ad un ciclo di morte e rinascita, mantenevano il loro numero invariato.

E così, come Khyber loro progenitore era più potente dei fratelli Eberron e Syberis, così i demoni schiacciarono i draghi e tutte le altre creature.

 

Era dei Demoni

E Circa 10 milioni di anni fa i demoni divennero i dominatori di Eberron.

Molte creature furono spazzate via ed altre furono sull'orlo dell'estinzione.

Per milioni di anni, Streghe notturne e rakshasa imperversano in tutti i continenti, ad eccezione dell'Argonessen, dove i draghi e couatl si rifugiarono regredendo allo stadio animalesco. Qui, col passare dei millenni, riscoprirono la Profezia Draconica, si innalzarono dallo stato animalesco e si allearono con i coautl per respingere il male.
Con una potente serie di incantesimi, che richiese il sacrificio della maggior parte dei coautl, i più potenti Signori Rakshasa vennero intrappolati nelle viscere di Khyber per sempre (forse).

Sconfitti gli immondi, anziché invadere e dominare il mondo, i draghi si ritirano nell'Argonnessen a studiare la Profezia Draconica, disinteressandosi delle "razze inferiori", che ancora si potrebbero definire allo stadio primitivo.

 

Era dei Giganti

i draghi insegnarono la magia alle razze inferiori e circa 80.000 anni fa i giganti di Xen'drik emersero dallo stato primitivo dando vita ad una civiltà ricca e crudele, schiavizzando elfi e drow.

Quest'ultimi, anche se schiavi, osservando i loro padroni iniziarono ad assimilare la magia e ed anche loro iniziarono a progredire.

Attraverso un portale, giunsero su Eberron da Dal Quor, il Piano dei Sogni, i Quori, mostruosi esseri psichici. Per distruggerlo i giganti ricorsero ad un potente rituale che distrusse il portale impedendo ai Quori di giungere fisicamente su Eberron, ma che che ebbe come conseguenza la distruzione dello stesso Xen'drik, sprofondando nell'oceano parte del continente stesso.

La civiltà dei giganti non potè riprendersi: maledizioni ed orrende malattie decimarono la popolazione, dando agli elfi l'occasione di ribellarsi.

Disperati i giganti tentarono di usare lo stesso rituale usato contro i Quori, ma i Draghi attaccarono Xen'drik per impedire una nuova devastazione.

Gli elfi ormai liberi fuggirono e si trasferirono in Aerenal, mentre i drow si nascosero nelle foreste di Xen'drik.

I pochi giganti rimasti precipitarono di nuovo ad un stadio primitivo.

 

Era dei Mostri

Nel Khorvaire, circa 38000 anni fa ebbero origine i regni goblinoidi e orcheschi, che erano soliti guerreggiare per il predominio.

Gli elfi di Aerenal e i draghi dell'Argonessen entrano più volte in conflitto, ma i motivi sono sempre stati misteriosi. E, nota non di poco conto, i Draghi non riuscirono mai ad espugnare l'isola-continente Aeraenal.

Dall'estremo nord discese al centro del continente la razza nanica.

Il clan goblin dei Dhakaani unificò gli altri clan e fondò l'omonino impero. Alcuni elfi migrarono dall'Aerenal sulle coste sud del Khorvaire e diedero vita ad una colonia, che oggi viene chiamato Valenar, abbandonandola poi per prestare soccorso ai compatrioti per l'ennesimo attacco dei draghi in Aerenal.

La misteriosa apertura di un contatto con il piano Xoriat e l'invasione dei Daelkyr generò una guerra che terminò solo grazie all'intervento dei druidi orchi chiamati Custodi dei Portali che con un grande rituale allontanarono il piano della follia, forse per sempre.

Indeboliti per la guerra contro i Daelkyr, sopraffatti dalle invasioni degli umani dal continente Sarlona e sfiancati da lotte intestine, l'impero goblin cadde.

 

Era Attuale

Negli ultimi 5.000 anni gli umani hanno di fatto ottenuto il dominio del Khorvaire.

In questo periodo, tra le razze si manifestano i misteriosi Marchi del Drago, che i draghi vedono come prova del realizzarsi della profezia draconica. Galifar I, riunisce i regni umani sotto un’unica nazione. Questa pietra miliare è così importante che viene considerata per la storia umana il principio. L'Anno 0 AR (Anno del Regno). I suoi figli (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair e Brey) governarono le 5 principali nazioni, che poi assunsero i loro nomi: Cyre, Karrnath, Thrane, Aundair e Breland.

Dopo secoli Jarot, erede di Galifar, non lascia eredi al trono, e questo scatena quella che poi venne chiamata: l'Ultima Guerra.

Questa imperversa per 100 anni e più, ed ebbe termine nel 996 AR (dopo la distruzione del Cyre che ora viene chiamata Landa Gemente) con il Trattato di Fortetrono, che tra i suoi punti più importanti riconosce i 12 regni e sancisce lo stato di esseri liberi e senzienti dei Forgiati, liberandoli quindi dalla schiavitù umana.
 

Edited by Halaster Blackcloack

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