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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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I paragrafi di questa discussione sono:
- GEOGRAFIA
- ORGANIZZAZIONI
- MAGIA
- STORIA

 

- GEOGRAFIA

Eberron è diviso in sei isole-continenti: Khorvaire (principale per le avventure), Sarlona, Xen'drik, Frostfell, Argonessen ed Aerenal

 

Khorvaire

 

Aundair: Abitata principalmente da umani dediti all'agricoltura, è una delle cinque nazioni del Regno di Galifar. Governata da una malfidente regina, da suo fratello e dal comandante delle forze armate, soffre rancorosamente la perdita dei due terzi del territorio in favore delle druidiche Terre dell'Eldeen.

Breland: Anche questa era una delle Cinque Nazioni, e da secoli è considerato il cuore industriale del Khorvaire. Governata dal saggio e vecchio re Boranel, che rispecchia la natura tollerante dei suoi sudditi, è la nazione che ha subito meno perdite a causa dell'Ultima Guerra. Perla tra le sue città è certamente Sharn, la città delle torri.

Darguun: Nato dalle propaggini sud-orientali del Cyre, sorto durante l'Ultima Guerra nel tradimento e nel sangue, questa terra è l'ultimo regno goblinoide del Khorvaire. Governato con il pugno di ferro dal veterano hobgoblin Lhesh Haruuc, è un luogo pericoloso e ricco di insidie.

Distese Demoniache: Terra aliena, abitata solo dalle sparute tribù dei più feroci barbari di tutta Eberron, è un luogo maledetto. Forze che risalgono all'era dei demoni, si muovono in queste lande, e attendono, pianificando il loro riscatto.

Droaam: Probabilmente la più bizzarra tra le regioni, è rifugio di ogni genere di mostro, ma in particolare gnoll, meduse, minotauri, troll, ogre, arpie e gargoyle. Con un'organizzazione sociale rozza, dominati dalle Figlie di Sora Kell (tre misteriose e potenti streghe) il Droaam si propone come un luogo inospitale ed inadatto a qualsiasi insediamento civile.

Karrnath: Una delle Cinque Nazioni, nonché una delle più colte e sviluppate regioni del Khorvaire, da sempre quella con la maggior tradizione militare. Una luce sinistra si posò sulla nazione quando per fronteggiare le enormi perdite durante l'ultima guerra vennero create schiere di soldati non morti, rianimando i caduti. Attualmente è governata dall'oscuro re Kaius III, che combatte una lotta intestina contro l'organizzazione fuorilegge denominata Artiglio di Smeraldo.

Landa Gemente: Anticamente era la nazione più potente tra le Cinque del Regno di Galifar. Dopo il Giorno della Tragedia, non resta che una terra dilaniata e resa instabile dalla magia selvaggia. In questi luoghi, circondati da una nebbia eterna che mina le facoltà mentali, è molto pericoloso usare qualsiasi forma di magia.

Marche dell’Ombra: Distesa desolata di brughiera e paludi, questa terra è abitata in prevalenza da orchi e umani. Ricca di giacimenti di frammenti del drago Eberron, nonché di piante e minerali ambiti da ogni alchimista, è totalmente priva di governo. Clan di orchi (di cui alcuni guidati dai misteriosi druidi Custodi dei Portali) e tribù di coloni umani, con i loro legami di sangue, sono le uniche cose a tenere uniti questi gruppi.

Pianure Talenta: Praterie sconfinate e selvagge dove vivono ancora i dinosauri, è da considerarsi la terra ancestrale degli halfing. Con l'economia basata sulla cacciagione, la società halfling che domina questa terra è fondata su una struttura tribale e nomade orgogliosamente legata alle tradizioni e al loro capo: il lath. Anche se è apparsa vacillante negli ultimi secoli, ha resistito alle incursioni militari karrnathi e ai predoni di Lhazaar durante l'Ultima Guerra.

Principati di Lhazaar: Anche se prendono il nome da un colono umano che anticamente ed eroicamente guidò la colonizzazione del Khorvaire, questa terra è dominio di pescatori, mercanti e soprattutto pirati. Con capitale a Porto Regale, è una confederazione di reggenti, eletti per capacità personali e dimostrate in battaglia (navali).

Q'Barra: Terra di frontiera abitata da umani, che si considerano i veri eredi del regno di Galifar, rimane un territorio pericoloso ed instabile. Ricca di giacimenti del drago Eberron, avvolta da giungle tropicali infestate da sanguinarie tribù di draconici, è governata da re Sebastes ir'Kesslan. Negli ultimi anni sta subendo forti infiltrazioni da parte dei Sognatori Oscuri, che a Nuovotrono hanno creato il loro quartier generale sul continente.

Rocche di Mror: Regione montagnosa sui confini est del continente è la patria del popolo dei nani. Dodici clan sono la spina dorsale della società, che basa la sua economia sulle risorse minerarie. Eterne lotte intestine, nonché le minacce esterne costituite principalmente dagli orchi Jhorash'tar, l'hanno notevolmente indebolita.

Terre dell’Eldeen: Anticamente facente parte dell'Aundair, da anni è terra di druidi e ranger con alta concentrazione di mezzelfi e morfici. Guidata dal potente e saggio druido abete risvegliato Oalian, è un luogo mistico in cui si possono trovare osservatori astronomici e portali dimensionali costruiti rispettivamente per conoscere l'universo e per difendere il mondo da antiche minacce.

Thrane: La più fervente tra le Cinque Nazioni ospita a Roccafiamma, la sede del santuario più importante della Chiesa della Fiamma Argentea. Sostituiti anni fa le autorità secolari di Galifar, il Custode della Fiamma (oggi l'undicenne Jaela Daran) governa da secoli la nazione. Cardinali, Arcivescovi, vescovi, paladini e chierici di ogni livello, costituiscono il tessuto della classe dirigente thrani, rendendo la nazione probabilmente la meno accogliente tra le Cinque Nazioni.

Valenar: Nata da un insediamento elfico aerenal, questa terra ospita gli eredi delle famiglie guerriere aereni uccisori dei giganti di Xen'drik. Cultori dei cavalli su cui basano l'economia, sono una lega di quarantacinque clan da guerra fedeli al re e che si fanno chiamare Vales Tairn. Da sempre in cattivi rapporti con le nazioni confinanti di Q'barra, Talenta e (prima che fosse distrutto) Cyre.

Zilargo: Terra da sempre indipendente, è abitata in grandissima prevalenza da gnomi. Guidata da un triumvirato, è famosa in tutto il mondo per la Biblioteca di Korranberg (detta di Kronemburg), che è solita finanziare ogni genere di spedizioni per soddisfare la leggendaria curiosità degli gnomi. Sotto la superfice curiosa e pacifica degli gnomi infuria un mondo di intrighi politici per accaparrarsi e restare al potere.

 

Oltre il Khorvaire...

 

Aerenal: Anche se piccola, viene chiamata Isola-Continente. Patria degli elfi ribelli sfuggiti ai giganti di Xen'drik, questi sono divenuti potenti maghi e negromanti. Sono i custodi dei più grandi segreti sulla rianimazione dei morti. Questi esseri, i Senza Morte, a volte entrano a far parte della Corte Imperitura, organizzazione che per millenni governa l'Aerenal. Una discendenza degli elfi di Aerenal, ha dato vita alla nazione di Valenar nel Khorvaire.

Argonnessen: Il continente dei draghi. Da qui, studiano la profezia e ne seguono i segni. Nessuno è tornato indietro per riferire come sia il territorio.

Sarlona: Il continente culla della civiltà umana, dal quale circa tremila anni fa gli uomini sono salpati per il Khorvaire. Di questo continente si sa poco o nulla e la ragione deriva dal fatto che è dominato attualmente dagli "Ispirati", ricettacoli umani di creature chiamate Quori che dimorano sul piano Dal Quor, il Piano dei Sogni. La storia testimonia che i Quori non possono più giungere fisicamente su Eberron, quindi possiedono ospiti consenzienti

Frostfell: Frostfell è la terra dell'inverno perpetuo, un mondo chiuso nel ghiaccio e nella neve. Si narra che solo un gruppo temerario di avventurieri abbia affrontato il ghiaccio di Frostfell e sia tornato indietro per poterlo raccontare. Il freddo continente influenza spesso il clima di Khorvaire con bufere di neve, freddi venti polari e colossali iceberg che giungono dal mare come per punire le miti terre del sud.

Xen'drik: Il continente perduto, pieno di rovine e foreste pluviali. Un tempo patria dei giganti e luogo di origine di elfi e drow. Al momento esiste sul suo territorio solo una grande città che funge da attracco per le navi degli esploratori: Capo Tempesta. Il viaggio a Xen'drik non è facile per via delle tribù di sahuagin che infestano l'oceano. Attualmente le sue foreste sono abitate da giganti regrediti ad uno stato bestiale e da vari clan di drow.

Edited by Halaster Blackcloack

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- ORGANIZZAZIONI

Differenziamo le organizzazioni in Politico-commerciali, Sociali, Misteriose e Religiose.

 

Politico-Commerciali

 

I casati

Le più importanti organizzazioni commerciali sono certamente i Casati portatori del Marchio del Drago e le numerose Gilde da loro controllate. I casati hanno una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale e diverse testate di giornali.
Alla fine della Guerra dei Marchi, secoli fa, in cui si è sancita la distruzione del Marchio della Morte, sono stati siglati accordi imprescindibili tra i Casati. I più importanti sono stati: la totale neutralità politica di ogni casato e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.

Marchio Casato Razza Gilda
Addestramento Vadalis Umani Addestratori
Costruzione Cannith Umani Fabbricanti, Riparatori
Guarigione Jorasco Halfling Guaritori
Individuazione Medani Mezz'elfi Avvertimenti
Interdizione Kundarak Nani Banchieri, Interdizione
Ombra Phirlan Elfi Intrattenitori, Artigiani
Ombra Thuranni Elfi Rete d'Ombra
Ospitalità Ghallanda Halfling Locandieri
Passaggio Orien Umani Corrieri, Trasportatori
Scoperta Tharashk Mezz'Orchi, Umani Scopritori
Scrittura Sivis Gnomi Notai, Portavoce
Sentinella Deneith Umani Difensori, Lame Mercenarie
Tempesta Lyrandar Mezz'elfi Timonieri del Vento, Invocatori della Pioggia

 

 

I Dodici

La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. Come parte degli accordi che siglarono la fine della Guerra del Marchio, Hadran d’Cannith suggerì che i casati dovevano collaborare per creare un istituto della magia: una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana.

Aurum (massoneria)

L’Aurum, una alleanza occulta composta da alcuni dei cittadini più ricchi del Khorvaire, non è altro che una influente associazione per ricchi appassionati di storia. Si dice che i membri dell’Aurum siano interessati al passato perché sperano di poter plasmare il futuro. 

Fiducia

La Fiducia è un'organizzazione nazionale non militare incaricata della sicurezza e protezione di Zilargo. La Fiducia agisce come una forza di polizia segreta a Zilargo e tra gli gnomi all'estero.

 

Sociali

 

Biblioteca di Korranberg

La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all’estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate.

Università di Morgrave

L’Università di Morgrave, situata a Sharn, non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o dell’Università di Wynarn e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri. Ma anche se l’università non dispone del prestigio delle sue rivali di Korranberg e dell’Aundair, è un’opzione molto accessibile per quegli avventurieri che devono ancora farsi una reputazione. 

Fondazione degli Scopritori

La Fondazione degli Scopritori è una gilda per avventurieri ed esploratori pronta a finanziare spedizioni in luoghi esotici, nonché ad offrire agli avventurieri più audaci un luogo dove esporre i loro trofei e raccontare le loro storie. Si tratta però di una organizzazione esclusiva che accetta membri solo su invito e le sue offerte vengono rivolte solo agli avventurieri e agli esploratori più famosi.

 

Misteriose 


La Camera

La Camera è un’organizzazione che si è posta come scopo lo studio della comparsa dei marchi del drago negli abitanti del Khorvaire. Formata da soli draghi che hanno ottenuto un permesso dai loro progenitori su Argonnessen, custodisce una vasta mole di informazioni sulla Profezia draconica.

Ordine dell'Artiglio di Smeraldo (hydra)

La reputazione dell’Ordine cavalleresco dell’Artiglio di Smeraldo è passata da un estremo ad un altro. All’epoca della sua fondazione, l’ordine era considerato l’espressione suprema di patriottismo Karrnathi. Oggi è stato dichiarato fuorilegge e viene considerato un’organizzazione di terroristi intenzionata a ostacolare in ogni modo il governo legittimo della nazione, un ristretto gruppo di fanatici convinti della superiorità militare di un Karrnath che invece rifiuta questa devozione. In realtà l’ordine è stato creato grazie alla lich Vol (vedi Sangue di Vol tra le associazioni religiose) per aiutare il Karnat nella grande guerra; poi quando il re ha scoperto che l’ordine è sotto il controllo di Vol l’ha bandito.

Signori della Polvere

Costituiti da Rhakshasa, sopravvissuti alla disfatta dei grandi demoni proprio perché immortali, tramano nell'ombra e godono del dolore e della distruzione che arrecano, di loro non si sa quanti siano, nè come siano organizzati. Malvagi e spietati, sono distribuiti in tutto il mondo, con particolare concentrazione nelle Distese Demoniache.

Sognatori Oscuri

Potenti psionici, detti anche Occhi e Orecchi del Divoratore di Sogni di Dal Quor, sono i dominatori di Sarlona, continente che diede i natali alla razza umana. Abili diplomatici, spie efficienti e politici spietati, sono piuttosto rari al di fuori del loro continente, eccezion fatta per Q'barra, dove sono riusciti a stanziare una base, che appare come sede diplomatica, ma che in realtà nasconde le vere intenzioni di conquista.

 

Religiose

 

Chiesa della Fiamma Argentea

Nei secoli, i suoi seguaci si sono impegnati in una lotta senza fine contro le forze del male. Hanno combattuto demoni, dato la caccia ai licantropi fino quasi ad estinguerli e lottato contro ogni genere di mostri. La corruzione che dilaga all’interno dei suoi ranghi, tuttavia, continua ad essere il nemico più implacabile dell’organizzazione.
La Custode della Fiamma siede sia sul trono spirituale che temporale della chiesa e della nazione. Il livello subito sottostante, nella gerarchia ecclesiastica, è occupato dal Consiglio dei Cardinali, che supervisionano sia gli affari della chiesa che quelli dello stato.
I più grandi nemici della Fiamma Argentea sono i Signori della Polvere.

Culti del Drago Sotterraneo

Fin dall’alba della civilizzazione, sono sempre esistiti dei seguaci del Drago Sotterraneo, pronti a placare le forze dell’oscurità attraverso sacrifici e devozione. Questi seguaci adorano l’oscurità: alcuni cercano di liberare i daelkyr o di richiamare altre forze oscure da Khyber. Altri sperano di meritare l’accesso alla terra promessa che giace sotto la superficie del Khorvaire attraverso i sacrifici di sangue.

Custodi dei Portali

I membri dei Custodi dei Portali, una setta druidica dedita alla protezione della natura dalle minacce innaturali, passano la loro vita a combattere le aberrazioni e a montare la guardia contro possibili invasioni extraplanari.

Guardiani del Bosco

I grandi boschi delle Terre dell’Eldenn sono popolati da almeno una dozzina di sette druidiche, la più grande e influente delle quali è quella dei Guardiani del Bosco. Il suo compito è sorvegliare le pianure e le foreste e di proteggere la natura e la gente che vive nella zona da tutte le minacce, naturali o innaturali che esistano. I Guardiani proteggono i viaggiatori dai banditi, dalle bestie rabbiose e dalle aberrazioni in agguato nell’ombra.

Sangue di Vol

Il Sangue di Vol è una antica organizzazione dedita al culto, sia figurato che letterale, del sangue: i misteri dell'ereditarietà, della morte e dei non-morti. È composto da alcuni piccoli gruppi appartenenti a ogni ceto sociale e disseminati per tutto il Khorvaire; secondo il credo della setta, il sangue è la fonte della vita e la non morte è un cammino che conduce alla divinità. Soltanto pochi fedeli sanno che invece il culto è associato alla lich Vol, una elfa mezzodrago-verde lich maga di grande potere, l’ultima detentrice del marchio della morte che però non riesce ad usare essendo non morta. 
 

Edited by Halaster Blackcloack

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- MAGIA

Eberron è un mondo in cui la magia di basso livello è talmente diffusa da far parte del quotidiano.

Lanterne di luce perenne, navicelle a propulsione elementale, cittadelle volanti, sono frutto dell'applicazione degli Artefici, Maghi e Stregoni, che con i loro studi si sono prodigati a rendere fruibili questi oggetti a chiunque abbia il denaro per acquistarli.

Ma in Eberron, la magia più potente è nascosta: le opere meravigliose, come artefatti ed oggetti magici meravigliosi, sono retaggio delle ere antiche.

 

Generale

Incantatori: Data dal retaggio draconico, da un potere più, appresa sui tomi, concessa dalla fede o dalla natura; la magia degli incantatori in eberron è presente come in altre ambientazioni, solo che qui non c’è la differenza tra divino e arcano.

Elementali vincolati: tra le scoperte più importanti ad opera degli artefici del casato Cannith, furono sicuramente le tecniche per vincolare un elementale ad un mezzo di trasporto. Grazie a questa invenzione Navicelle in grado di solcare i cieli, Carri capaci di scalare qualsiasi terreno, Navi in grado di attraversare il mare rimanendo sotto il pelo dell'acqua.

Magia dei Daelkyr: spesso definiti Scultori della Carne, i Daelkyr immortali signori di Xoriat, hanno riempito il mondo delle loro aberrazioni durante la loro invasione diecimila anni fa. Alcuni di loro sono stati imprigionati nelle profondità di Khyber, ma i loro servitori più fedeli, i Mind Flayer, tramano per liberarli. A tal fine, usano la loro magia per creare aberrazioni (come Dolgrim o Dolgaunt) o per contaminare i corpi dei loro seguaci potenziandoli.

Magia Psionica: come nei manuali D&D dedicati, anche in Eberron le arti psioniche sono molto diffuse. In particolare Ispirati e Kalashtar sono razze che possono ben interpretare qualsiasi classe psionica.

Magia del Aerenal: gli elfi dell'isola-continente di Aerenal, sono i più grandi negromanti di Eberron. Grazie all'eccezionale zona di manifestazione di energia che avviluppa l'isola gli elfi riuscirono ad elaborare potenti incantesimi e rituali che permisero loro di trascendere la morte. Pochi saggi ed eletti signori degli elfi, infatti, possono ascendere al ruolo di Consigliere Asceso o Consigliere Imperituro, entrando a far parte dei Senza-morte della Corte Imperitura.

 

Macchina Mistica 

La macchina mistica è una manifestazione magica di incredibile potenza, come ad esempio le Forgie della Costruzione dei forgiati.

 

Oggetti Magici

Frammenti del Drago: questi oggetti, parte stessa dei draghi del mito Siberys, Eberron e Khyber, sono sparsi nel mondo. Fusi o inseriti in un oggetto, sono in grado di conferire poteri magici. I più potenti (e ricercati) sono quelli di Siberys, mentre quelli più instabili (e pericolosi) sono quelli di Khyber.

Componenti dei Forgiati: possibilità di costruire ed utilizzare componenti (anche se non necessariamente magici) che vengono inserite nei costrutti, in particolare nei forgiati. Tali componenti amplificano le potenzialità offensive o difensive di un costrutto, lo dotano di poteri magici particolari o permettono la modifica della sua fisionomia.

Edited by Halaster Blackcloack

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- STORIA

 

L'era del mito

In principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Syberis fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza.

I tre wyrm progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Syberis creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. La Profezia alimentò la rivalità tra Syberis e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare, ma ormai il destino si stava compiendo.

La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fondamenta.

Syberis, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celeste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, alcuni dei quali divennero stelle e i restanti l'anello che avvolge il mondo.

Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron.

Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Syberis l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondo.

E l'era del mito finì.

 

La prima era

Dalla mescolanza tra i frammenti di Syberis e l'enegia vitale di Eberron, ebbe origine la stirpe dei Dragoni.

Dai frammenti caduti sui picchi innevati o sulla Distesa Glaciale nacquero i draghi bianchi, dal contatto tra i frammenti e le nuvole nacquero quelli d'argento, dalle paludi emersero quelli neri.

Dai frammenti di Eberron ebbero origine tutte le altre creature, che i Draghi consideravano inferiori.

E il giovane mondo conobbe l'età dell'oro. Cose meravigliose e grandi furono fatte in questa lontana era, sotto la custodia dei Draghi.

Ma le immortali creature demoniache nate dai frammenti di Khyber, si fecero strada nel sottosuolo ed irruppero nel mondo.

Nonostante la loro immensa potenza e longevità, la stirpe draconica era mortale, ad eccezione forse, dei Couatl originati da frammenti puri di Syberis e grazie ad un ciclo di morte e rinascita, mantenevano il loro numero invariato.

E così, come Khyber loro progenitore era più potente dei fratelli Eberron e Syberis, così i demoni schiacciarono i draghi e tutte le altre creature.

 

Era dei Demoni

E Circa 10 milioni di anni fa i demoni divennero i dominatori di Eberron.

Molte creature furono spazzate via ed altre furono sull'orlo dell'estinzione.

Per milioni di anni, Streghe notturne e rakshasa imperversano in tutti i continenti, ad eccezione dell'Argonessen, dove i draghi e couatl si rifugiarono regredendo allo stadio animalesco. Qui, col passare dei millenni, riscoprirono la Profezia Draconica, si innalzarono dallo stato animalesco e si allearono con i coautl per respingere il male.
Con una potente serie di incantesimi, che richiese il sacrificio della maggior parte dei coautl, i più potenti Signori Rakshasa vennero intrappolati nelle viscere di Khyber per sempre (forse).

Sconfitti gli immondi, anziché invadere e dominare il mondo, i draghi si ritirano nell'Argonnessen a studiare la Profezia Draconica, disinteressandosi delle "razze inferiori", che ancora si potrebbero definire allo stadio primitivo.

 

Era dei Giganti

i draghi insegnarono la magia alle razze inferiori e circa 80.000 anni fa i giganti di Xen'drik emersero dallo stato primitivo dando vita ad una civiltà ricca e crudele, schiavizzando elfi e drow.

Quest'ultimi, anche se schiavi, osservando i loro padroni iniziarono ad assimilare la magia e ed anche loro iniziarono a progredire.

Attraverso un portale, giunsero su Eberron da Dal Quor, il Piano dei Sogni, i Quori, mostruosi esseri psichici. Per distruggerlo i giganti ricorsero ad un potente rituale che distrusse il portale impedendo ai Quori di giungere fisicamente su Eberron, ma che che ebbe come conseguenza la distruzione dello stesso Xen'drik, sprofondando nell'oceano parte del continente stesso.

La civiltà dei giganti non potè riprendersi: maledizioni ed orrende malattie decimarono la popolazione, dando agli elfi l'occasione di ribellarsi.

Disperati i giganti tentarono di usare lo stesso rituale usato contro i Quori, ma i Draghi attaccarono Xen'drik per impedire una nuova devastazione.

Gli elfi ormai liberi fuggirono e si trasferirono in Aerenal, mentre i drow si nascosero nelle foreste di Xen'drik.

I pochi giganti rimasti precipitarono di nuovo ad un stadio primitivo.

 

Era dei Mostri

Nel Khorvaire, circa 38000 anni fa ebbero origine i regni goblinoidi e orcheschi, che erano soliti guerreggiare per il predominio.

Gli elfi di Aerenal e i draghi dell'Argonessen entrano più volte in conflitto, ma i motivi sono sempre stati misteriosi. E, nota non di poco conto, i Draghi non riuscirono mai ad espugnare l'isola-continente Aeraenal.

Dall'estremo nord discese al centro del continente la razza nanica.

Il clan goblin dei Dhakaani unificò gli altri clan e fondò l'omonino impero. Alcuni elfi migrarono dall'Aerenal sulle coste sud del Khorvaire e diedero vita ad una colonia, che oggi viene chiamato Valenar, abbandonandola poi per prestare soccorso ai compatrioti per l'ennesimo attacco dei draghi in Aerenal.

La misteriosa apertura di un contatto con il piano Xoriat e l'invasione dei Daelkyr generò una guerra che terminò solo grazie all'intervento dei druidi orchi chiamati Custodi dei Portali che con un grande rituale allontanarono il piano della follia, forse per sempre.

Indeboliti per la guerra contro i Daelkyr, sopraffatti dalle invasioni degli umani dal continente Sarlona e sfiancati da lotte intestine, l'impero goblin cadde.

 

Era Attuale

Negli ultimi 5.000 anni gli umani hanno di fatto ottenuto il dominio del Khorvaire.

In questo periodo, tra le razze si manifestano i misteriosi Marchi del Drago, che i draghi vedono come prova del realizzarsi della profezia draconica. Galifar I, riunisce i regni umani sotto un’unica nazione. Questa pietra miliare è così importante che viene considerata per la storia umana il principio. L'Anno 0 AR (Anno del Regno). I suoi figli (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair e Brey) governarono le 5 principali nazioni, che poi assunsero i loro nomi: Cyre, Karrnath, Thrane, Aundair e Breland.

Dopo secoli Jarot, erede di Galifar, non lascia eredi al trono, e questo scatena quella che poi venne chiamata: l'Ultima Guerra.

Questa imperversa per 100 anni e più, ed ebbe termine nel 996 AR (dopo la distruzione del Cyre che ora viene chiamata Landa Gemente) con il Trattato di Fortetrono, che tra i suoi punti più importanti riconosce i 12 regni e sancisce lo stato di esseri liberi e senzienti dei Forgiati, liberandoli quindi dalla schiavitù umana.
 

Edited by Halaster Blackcloack

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