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Mare del Terrore: altre avventure marittime per D&D


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Ecco a voi una panoramica delle avventure classiche di D&D ambientate nel Mare del Terrore.

Articolo di Charles Dunwoody del 21 maggio

Ghosts of Saltmarsh ha portato le avventure marittime in D&D 5E. Sebbene ne abbia aggiornate dieci, ci sono ancora molte ambientazioni e avventure da esplorare via nave e sotto le onde. Eccovi delle opzioni aggiuntive per vivere simile esperienze in D&D.

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D&D Basic Dungeon Crawl Classic hanno esplorato il viaggio per mare fantasy e i Mare del Terrore sono stati particolarmente dettagliati, sia sopra che sotto le onde. Un intera campagna può essere connessa da avventure navali. I personaggi potrebbero essere turisti attirati dal fascino del Reame di Ierendi o esploratori/mercanti della Lega Minrothad. Quest'ultima può fornire regole per PG che hanno questa professione, così come dettagli sull'acquistare una nave e una ciurma per lanciarsi nei commerci marittimi. Un DM che voglia fare ulteriore lavoro potrebbe persino creare una amabientazione subacquea usando il Crogiolo delle Creature: il Popolo del Mare (Creature Crucible: The Sea People). Prendendo questi tre manuali, avrete coperto oltre venti isole e dettagliato un regno sottomarino. Minrothad introduce una classe mercantile e Il Popolo del Mare (The Sea People) aggiunge elfi, tritoni e sirene come PG. Il Regno Sommerso di Pu da DCC: La Fuga della Regina del Mare (DCC: The Sea Queen Escapes) può essere facilmente adattato ad una ambientazione più ampia.

Le regole per le avventure marittime e le navi possono essere trovate in D&D Expert e vengono espanse su Ierendi, la Lega Minrothad e su Zattere da Guerra di Kron. Le regole di Expert sono notevolmente condensate in B/X Essentials: Regole Base (B/X Essentials: Core Rules) con le navi coperte in B/X Essentials: Classi ed Equipaggiamento (B/X Essentials: Class and Equipment). Queste regole possono essere adattate per funzionare con i GdR DCC.

Armati di queste regole, un DM può iniziare una campagna navale per i primi dieci livelli di gioco (o i primi cinque per i GdR DCC). Parecchie avventure marittime sono ambientate nel Mare del Terrore o possono essere trasportate qui.

DCC: La Torre della Perla Nera (DCC: Tower of the Black Pearl) permette ai giocatori di "bagnarsi i piedi" con una avventura di primo livello che esplora una torre subacquea che si ritrova fuori dalle onde per qualche ora. Un DM potrebbe fornire una mappa del tesoro che li conduca all'avventura di secondo livello DCC: Gli Schiavi Lunari dei Regni Cannibali (DCC: Moon Slave of the Cannibal Kingdom), un piccolo "hex-crawl" (ndt: variante del dungeon crawl basata sull'esplorazione di un territorio diviso in esagoni). Ulteriori avventure marittime li attenderanno per il terzo livello, grazie alla precedentemente citata "Fuga della Regina del Mare". Dei personaggi di D&D potrebbero aver bisogno di qualche livello extra per affrontare queste avventure, quindi aggiungere delle missioni ulteriori o mischiare queste avventure con l'esplorazione dell'Isola del Terrore potrebbe essere una buona idea.

In seguito o durante queste avventure, dei PG navigatori potrebbero esplorare la precedentemente citata Isola del Terrore, combattere una guerra contro le Zattere da Guerra di Kron o correre verso i Tamburi sulle Montagne Infuocate (Drums on Fire Mountain). Queste avventure includono hex crawl insulari, esplorazioni di dungeon originali e ulteriori spedizioni nel Mare del Terrore. Inoltre, introducono nuovi mostri, molti strettamente legati all'acqua.

Anche Il Popolo del Mare contiene dieci avventure brevi. Ognuna di esse ha un buon numero di posti interessanti, PNG e mostri come squali mannari, pesci ghoul, calamari e un kraken. Queste avventure variano dalle Rovine di Taymora (Ruins of Taymora), infestate dai non morti e adatte ad avventurieri di basso livello, fino al Viaggio negli Abissi del Mare, per personaggi con più esperienza. L'ultima avventura include persino delle barche subacquee a propulsione di elementali dell'acqua e scaldate da elementali del fuoco, e l'apparizione di un enorme pesce degli abissi dotato di un diagramma con i controlli della nave.

Armati di queste ambientazioni, regole e avventure, un DM può giocare una intera campagna dal 1° al 10° livello usando D&D Basic o i GdR DCC. I DM di D&D 5E possono aggiungere a Ghosts of Saltmarsh nuovo materiale con questi luoghi, mostri o spunti per avventure. Preso nel complesso, il Mare del Terrore è un setting unico, che dettaglia la vita insulare sopra alle acque e le civiltà sottomarine sotto di esse.


 

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